My Life with Master on kohua herättänyt indie-peli, jonka luoja Paul Czege on pitkäaikainen vaikuttaja Forgessa, internetissä toimivassa suunnittelijayhteisössä. Keväällä 2004 Alterations otti My Life with Masterin hyppysiinsä. Peliä pelattiin maalis- ja huhtikuun viikkoina useamman ryhmän voimin ja kokemusten pohjalta lehti paljasti toisessa numerossaan Totuuden ristiriitaisen vastaanoton saaneesta teoksesta.
Alterations lainasi peliä Czegen siunauksella lainaan AE:n jäsenille maaliskuun ajan. Isännän ajan osanottajille perustettiin sähköpostilista ja tämä verkkosivu, jolle kerättiin parhaat palat listan keskusteluista. Tärkeimmäksi sisällöksi nousivat yksityiskohtaiset kuvaukset pelatuista peleistä; MLWM on ns. rajattu peli, jonka kokonainen kampanja kestää pari kolme sessiota, joten Isännän aikaan kuului useampi alusta loppuun pelattu kokonaisuus. Pelistä kiinnostuneet voivat hyvinkin saada jotakin irti näistä kuvauksista.
Kesällä 2004 Isännän aika kantoi odottamatonta hedelmää: peliä innokkaasti pelanneet Tuovisen veljekset perustivat pienkustantamo Arkkikiven ja julkaisivat pelin suomeksi nimellä Kätyrin osa. Isännän aikaan osallistunut Noora Huhtanen kuvitti Suomi-version kokonaan uudelleen (Perustuen pelaamaamme Komissaari Orlovin vallankumoukseen, sivumennen sanoen). Tässä suhteessa ohjattua peliprojektia voi pitää varsinaisena onnistumisena!
Suosittelen Alter Egolle lämpimästi tällaisia suunnitelmallisia pelaamisen muotoja; oli kyse sitten Isännän ajan tapaisesta kampanjoinnista tai jostakin aivan muusta, niin roolipeliseuralle viime kädessä vain pelaamiseen johtavalla toiminnalla on merkitystä. Kaikki muu, lähtien lehden toimittamisesta ja päätyen vuosijuhliin, on turhaa varsinaisen pelaamisen rinnalla. Jos seura pystyy mahdollistamaan jäsenilleen pelikokemuksia, jotka olisivat mahdottomia yksilöiden henkilökohtaisessa piirissä, ovat nämä jäsenille kalliita timantteja.
Jälkiviisaasti Isännän aika oli kaikkea muuta kuin täydellinen projekti, mutta se osoitti toki suuntaa. Jos seurassa riittää kiinnostusta ottaa oppia ja kehittää tämän tyyppistä toimintaa, niin kehityksestä voi toivoa suuria.
Seuraavassa lyhyt sisällysluettelon tapainen Isännän ajasta säästyneisiin kertomuksiin, enemmän tai vähemmän kronologisessa järjestyksessä.
Heikki Hallamaa veti huhtikuun aikana erän perinteistä MLwM:a. J-P kirjoitti hahmonsa näkökulmasta kertomuksen tapahtumista herra Stanislavin datsalla.
Näillä näkymin Isännän aika on lähestymässä loppuaan. "Konnun puhdistus" on vielä kesken ja Samu Rönnberg voipi vielä peluuttaa pelin jos pelaajia löytyy.
Kuten saatattekin jo tietää, tarkoituksemme olisi pelata yksi tai useampi peli My Life with Masteria tässä kevään mittaan ja tuottaa siinä ohessa pelitestiartikkeli Alterationsiin, Alter Egon jäsenlehteen. Pelissä on sisäänrakennettu tarinakaari, joten se ei kestä ikuisuuksia, ja todennäköisesti saamme homman hoidettua parissa kolmessa sessiossa kun pelaamme nohevasti.
Koska kirjoitan pelin kokemusten pohjalta artikkelin, arvostan kaikenlaista palautetta pelin herättämistä ajatuksista. Erityisesti tulee huomata, että pidätämme oikeuden julkaista niin tälle listalle lähetettyjä sähköposteja kuin kuvauksia pelin tapahtumista Alterationsin puitteissa. Ei luulisi häiritsevän ketään.
Mutta, asiaan. Jotkut teistä ovatkin jo tutustuneet peliin, jopa sen sääntökirjaan, mutta tämä ei ole sinänsä tarpeen tässä vaiheessa. Pelissä on sen verran yksinkertaiset säännöt, että voimme käydä niitä läpi sitä mukaa kuin tarvetta ilmenee. Tulen sääntöjen kanssa myös kerhohuoneelle ensi tiistaina värväämään lisää pelaajia, joten voimme ihastella niitä siellä.
Jos haluatte tutustua peliin tarkemmin nyt heti, seuraavassa muutama asiaa koskeva verkkosivu:
www.halfmeme.com: Pelin suunnittelijan ja julkaisijan Paul Czegen (aka Halfmeme Press)
sivusto, jolta löytyy linkkejä eteenpäin.
www.rpg.net/reviews/archive/9/9681.phtml: RPGnetin pitkä arvostelu pelistä antaa melko täydellisen kuvan.
www.indie-rpgs.com/viewforum.php?f=40:
Pelin foorumi Forgessa. Vähän työlästä löytää mitään perusasioita, mutta materiaalia on paljon.
www.costik.com/weblog/2003_09_01_blogchive.html: Greg Costikyanin syvällinen arvostelu ja analyysi pelistä.
Totean tässä välissä, että jatkon ymmärtää paljon paremmin jos pitää mielessään, että peli eroaa monella monituisella tavalla useimmista roolipeleistä. Hahmojen seuruetta ei ole. Hahmot eivät voi kuolla muulloin kuin pelin lopussa. Tarinan pääpiirteet on jo päätetty, ratkaistava on hahmojen kohtalo. Perinteisiä haasteita ei ole, vaan hahmojen tarkoitus on lähinnä yrittää päästä eroon isännästään. En tiedä miten paljon itsekukin teistä on kiinni esimerkiksi edellisissä ajatuksissa, mutta pitäkää silmänne auki.
Ihanteellinen määrä pelaajia pelissä on oikeastaan melko pieni. Itse haluaisin jakaa pelaajat kolmen hengen (+pj) ryhmiin, mutta neljäkin menee jotenkuten. Sen yli ei kannata mennä. Voin itse vetää useampaakin ryhmää, mutta aina on tietysti hienompaa jo artikkelinkin kannalta jos joku muukin on halukas. Pelaisinkin myös pelaajana mielelläni, jos jotakuta nappaa hoitaa pelinjohtamista.
Pelaajaryhmät kannattanee nyt joka tapauksessa muodostaa keskustelemalla ennemmin kuin jollakin nopein ensin -metodilla. Listalla on nyt muutamakin tyyppi, jotka voin hyvällä omallatunnolla jättää kokonaan ulos (nuo velipojat, ei minulla teitä muita vastaan mitään ole) tai ottaa mukaan ihan sopivien ryhmäkokojen tiimoilta, joten siinä suhteessa ongelmia ei pitäisi olla. Eri ihmisillä on kuitenkin erilainen tyyli pelata, joten jos tuntuu siltä että muodostumassa oleva peli ei nappaa, niin kannattaa ehkä jäädä odottelemaan. Värvään pelaajia koko maaliskuun ajan, eikä mikään estä teitäkään etsiskelemästä lisää kiinnostuneita (toivoisin itseasiassa juuri sitä), joten aloitamme varmaan vähän myöhemmin toisen ryhmän. Samoin jos ylipäätään haluat vain osallistua keskusteluun, sekin käy; kenenkään ei ole pakko pelata.
Joka tapauksessa, aloitamme keskustelun pelin luonteesta. My Life with Masterissa pelin maailma ja tilanne päätetään yhteistyössä ennen hahmonluontia, joten tavallisesti valtaosa ensimmäisestä sessiosta menee valmisteluun, vaikka hahmonluonti onkin melko nopeaa. Ajattelin, että säästämme kiireisimmiltä vähän aikaa hoitamalla tätä osiota sähköpostitse. Jos joku haluaa hoitaa asioita suullisesti, onnistuu toki sekin; voimme sopia ensimmäisen ryhmän koostumuksesta sähköpostitse ja tavata pelin tiimoilta esimerkiksi juuri AE:n kerhoillassa, ja hoitaa pelin suunnittelemisen siellä. Oletan nyt kuitenkin, että voimme ainakin aloittaa ideoinnin nyt.
My Life with Masterissa on pohjimmiltaan kysymys sairaista ihmissuhteista. Pelaajahahmot ovat jollakin tapaa nyrjähtäneen auktoriteettihahmon käskyläisiä. Tämä hahmo on Isäntä, kun taas hahmot ovat tämän kätyreitä, joiden onneton elämä on Isännän kädessä. Oletusarvoisesti peli sijoittuu 1800-luvun alkupuolen saksalaiseen pikkukylään, mutta mikään säännöissä ei erityisemmin pakota tähän. On kuitenkin hyödyllistä pitää mielessään miten tyypillinen kauhuelokuva tulkitsee kauhuromantiikkaa: tohtori Frankenstein on juuri elokuvaversiona loistava esimerkki; tohtori on älyllinen, ihmisyydestä vieraantunut Isäntä, jonka käsikassarana epämuodostunut Igor ryöstää ruumiita ja auttelee laboratoriossa. Igor ei ole onnellinen, mutta hänen mureneva itsetuntonsa ei salli hänen vapautua hypnoottisen tohtorin otteesta. Samoin tohtorin ja hirviön suhteen voi tulkita Isännän ja kätyrin välisenä, erityisesti elokuvaversioissa.
Pelaajahahmot ovat kätyreitä, jotka olisivat tuomittuja tuhoon ellei heillä olisi mahdollisuutta rakkauteen. Rakkaus, eli välittäminen muista ihmisistä, on avain Isännän tuhoon. Peli loppuu kun joku kätyreistä välittää riittävän paljon kanssaihmisistään noustakseen Isäntää vastaan. Julman taistelun jälkeen Isäntä /tulee kuolemaan/ ja selvitetään miten kätyreille kävi. Hahmoilla on erinäisiä ominaisuusarvoja, joiden keskinäinen suuruus lopussa ratkaisee, mikä hahmon lopullinen kohtalo on; tämä voi joutua raivopäisen väkijoukon lynkkaamaksi, tehdä itsemurhan mestarin menehdyttyä, sopeutua elämään ihmisten keskuudessa tai jopa nousta itse uudeksi Isännäksi.
Pelin suunnittelu aloitetaan yleensä Isännän ja miljöön luomisella. Tätä varten MLwM:ssa on erityiset säännöt, jotka auttavat
määrittämään millaista Isäntää haemme. Selitän näitä vaihtoehtoja seuraavassa lyhyesti ennen kuin esitän joitakin ideoita Isännästä. Isäntä voi muuten olla olemukseltaan hyvinkin monenlainen, mutta kaksi on varmaa. Siteeraan asiassa pelin tekstiä:
"1. Masters are always single. Perhaps widowed. Perhaps engaged. But never currently married.
2. A well constructed Master has good grounds for insecurity, a passion to transcend it, and a certain amount of egomania."
Muuten Isäntä voi olla vaikka mitä: intiansotien hullu veteraani, kitkerä ja omahyväinen kreivitär, orjaplantaasin ankara omistaja tai se kylmäsieluinen tiedemies. Kaikki vaihtoehdot jakaantuvat kuitenkin jompaankumpaan kahdesta /aspektista/: Isäntä on joko /Aivo/ tai /Peto/. Aivo-tyypin Isäntä on usein hienostunut yksilö, joka nauttii ja on vaikuttunut keskustelusta, uskoo usein järkeen ja on omassa maailmankatsomuksessaan jonkinlaisen oikeuden asialla. Peto-tyypin Isäntä toisaalta on keskittynyt ruumiillisiin nautintoihin, on usein karkea käytökseltään ja vaikuttaa ympäristöönsä fyysisin tai seksuaalisin keinoin.
Toinen harkittava asia Isännän olemuksessa ovat tämän /Halut/ ja /Tarpeet/. Mitään erityistä järjestystä näiden juttujen päättämisellä ei ole, ja yleensä yksi seuraa toisesta. Tarpeet ovat niitä asioita, joita Isäntä haluaa Kyläläisiltä, eli tarinaan kuuluvilta tavallisilta ihimisiltä. Nämä tarpeet ovat yleensä varsin uhkaavia, kuten ruumiita (Frankenstein), neitsyiden verta (Elisabeth Bathory) tai kostoa (Sauron). Kätyrien tehtävä tulee olemaan Tarpeiden täyttäminen, joten tällä on melkoinen merkitys Isännän luomisessa.
Halut toisaalta ovat se syy, miksi Isäntä tarvitsee mitä tarvitsee. Tämä liittyy aina vaikutuksen tekemiseen Ulkopuolisiin. Ulkopuoliset ovat taho, jonka mielipide ajaa Isännän tekoja. Esimerkkejä Haluista voisivat olla tieteellinen arvonanto (Frankenstein), seurapiirien kateus (Elisabeth Bathory) tai Morgothin muisto (Sauron). Haluilla on suurin merkitys pelinjohtajalle, jonka pitää tietää mitä se Isäntä oikein sitten yrittää saada aikaan.
Vielä Isäntää voi luonnehtia määräämällä tämän /tyypin/, joka kertoo mitä kauhistuttavaa Isäntä nyt sitten tekeekään. Tyypit ovat Herkuttelija, Luoja, Keräilijä ja Kasvattaja. Herkuttelijaisäntä tarvitsee mitä tarvitsee eloonjäämiseen, kuten vampyyri. Luoja haluaa luoda elämää, esimerkiksi perustaakseen perheen tai todistaakseen sen mahdolliseksi. Keräilijällä on jollakin tapaa hirviömäinen kokoelma jota hän kasvattaa tehdäkseen vaikutuksen Ulkopuolisiin. Viimeksi kasvattaja haluaa evankelisoida omaa epäinhimillistä maailmankuvaansa. Esimerkkejä kustakin tyypistä on helppo keksiä, sillä ne ovat yksinkertaisesti lista asioista joita yleensä tässä lajissa näkee Isäntien puuhaavan.
Liki aina Isännästä päättäminen ratkaisee myös miljöön johon peli sijoittuu. Oletusmiljöö, kuten sanottu, on syrjäinen maalaiskylä jonka läheisyydessä Isännän linna tai kartano on. Keskeistä pelille on kätyrien ja kylänväen suhde, joten jonkinlainen ulkopuoli on oltava ja Isännällä on oltava joku mielenkiinto sitä kohtaan.
Aspektit, tyypit, halut ja tarpeet ovat hyödyllisiä pohdittaessa mitä Isännästä tarvitsee tietää ja mitä tämä voisi olla. Mitään sääntömekaanista pakkopaitaa niihin ei kuitenkaan liity, eikä teidän tarvitse miettiä Isännän aspektia tai tyyppiä jos ette koe niitä hyödyllisiksi välineiksi. Enemmän hyötyä näistä on kommunikaation välineenä: Jos pelaisimme vaikkapa Dracula-pelin, olisi Isäntä aivan erilainen jos tulkitsisimme Draculaa Aivona tahi Petona. Edellinen olisi kylmän kohtelias epäkuollut ruhtinas, jälkimmäinen sensuelli hirviö, joka viettelee kosketuksellaan. Todellisuudessa tietysti Dracula, kuten mikä tahansa loppuun saakka kehitetty Isäntä, ylittää tällaiset luokitukset ja edustaa itseään, ei mitään tyyppiä tai aspektia.
Sen sijaan keskeinen sääntötekninen merkitys on kahdella lukuarvolla, joista myös päätämme yhdessä. Kyseessä ovat /Järki/ ja /Pelko/. Järki kuvastaa kylänväen (ja sitä myöten järjen ja ihmisyyden) vaikutusvaltaa pelin maailmassa (ts. miljöössä johon peli sijoittuu). Mitä suurempi se on, sitä vaikeampaa Isännän palvelijoiden on terrorisoida kyläläisiä, sitä helpompaa kätyrien on löytää rakkautta ja sitä kirkkaammin aurinko paistaa. Pelko puolestaan kuvastaa Isännän vaikutusta maailmassa. Mitä suurempi se on, sitä vaikeampaa kätyrien on vastustaa Isäntää, sitä vaikeampaa saavuttaa rakkautta ja sitä helpompaa terrorisoida kyläläisiä.
Sekä Järki että Pelko ovat universaaleita lukuja, jotka koskettavat kaikkia hahmoja ja vaikuttavat oleellisesti pelin kulkuun. Erityisesti niiden keskinäinen suuruus ratkaisee, kuinka vaikea onnellinen loppu on saavuttaa. Vahvalla Isännällä Pelko on tavallisesti viisi tai enemmän, Heikolla kolme tai vähemmän. Korkea Järki suhteessa Pelkoon lyhentää peliä.
Kun Isäntä on luotu, luodaan pelaajahahmot, mutta palaamme siihen tietysti vasta päätettyämme ketkä ryhtyvät ykkösryhmään ja millainen Isäntä heillä on. Annan seuraavassa muutaman esimerkin mahdollisista peleistä. Ei kannata hirttäytyä näihin, ja olen iloinen jos joku jännittää sen verran mielikuvitustaan että lisää/muuttaa jotakin tai keksii kokonaan oman idean.
Vanha Johann Buddenbrook näkee kauppahuoneensa murenevan ympärillään lastensa tuhlaavaisuuden ja välinpitämättömyyden vuoksi. Hän on valmis tekemään mitä hyvänsä estääkseen perintönsä tuhoutumisen. Pelkojensa valtaama vanhus ei huomaa, että hän on tehnyt helvettiä perheensä elämästä, perheen jonka hän on sitonut itseensä pikkumaisuudella ja vääristäen läheistensä hyveet omien tarkoitusperiensä hyväksi.
| Isäntä: | Aivo/Luoja |
| Tarve: | rikastua |
| Halu: | muokata itselleen seuraaja |
| Kylä: | Lyypekin kaupunki |
| Ulkopuoliset: | kauppakamarin korppikotkat, jotka odottavat Johannin kuolemaa ja bisneksen murentumista |
| Pelko: | 4 |
| Järki: | 4 |
Epäkuollut ruhtinas hallitsee itsevaltaisella otteella Karpaattien rauniolinnaansa ja sen läheisyydessä sijaitsevaa kylää. Hänen kätensä on pitkä, mutta kuninkaan veronkerääjät ja tuomarit ovat viime vuosina löytäneet tiensä läänitykseen yhä useammin. Kreivillä on palveluksessaan joukko mustalaisia, jotka hänen edustajinaan pitävät kylää hallussaan.
| Isäntä: | Aivo/Herkuttelija |
| Tarve: | viattomien veri |
| Halu: | sulkea laaksonsa ulkopuolisilta |
| Kylä: | pieni kylä Karpaasiassa |
| Ulkopuoliset: | kuninkaan sotilaat, joita kreivi ei saata vastustaa väkivalloin |
| Pelko: | 5 |
| Järki: | 2 |
1900-luvun vaihteen englantilainen sisäoppilaitos. Muita oppilaita pitää kauhun vallassa herttua Brodwikin pellavapäinen poika Jonathan, jonka omahyväinen sadismi on vasta heräämässä kukkaan. Hänen eläimellinen karismansa ja julmuutensa on pakottanut joukon muita oppilaita osallistumaan pojan hirmutekoihin. Isäntä: Peto/Kasvattaja, Tarve: sadistiset perversiot, Halu: hallita koulua, Kylä: Nathmoundin sisäoppilaitos, Ulkopuoliset: Rouchesterin herttua Brodwik, Pelko: 2, Järki: 3.
| Isäntä: | Peto/Kasvattaja |
| Tarve: | sadistiset perversiot |
| Halu: | hallita koulua |
| Kylä: | Nathmoundin sisäoppilaitos |
| Ulkopuoliset: | Rouchesterin herttua Brodwik |
| Pelko: | 2 |
| Järki: | 3 |
Lisäksi voi toki hakea monia muitakin vaihtoehtoja, mukana myös se perinteinen hullu tiedemies. Kertokaa mielipiteenne ja kysykää kysymyksenne, niin saamme homman käyntiin. Peli toimii sitä paremmin mitä enemmän kiinnostusta osoitatte näin varhaisessa vaiheessa, eikä se toimi ollenkaan jos minä joudun isäntänä päällepäsmäröimään kaikki päätökset. Mitään suurta kiirettä meillä ei ole, mutta saisin mielellään muutaman session pelattua ennen lehden deadlinea 15.4.
Komissaari Stanislav Orlov hallitsee itsevaltaisesti syrjäistä Romanialaista kylää joskus kommunistivallan aikaan. Poenan linna - öh, siis "puoluetalo" - toimii komissaarin päämajana seudulla, joka elää vielä monella tavalla pimeää keskiaikaa... ja todellakin, itse komissaarikin uskoo olevansa Vallaakian muinaisen kuninkaan Vlad Draculin suora jälkeläinen, jonka kohtalo on vapauttaa Romania...
Loimme isännän ja hahmot AE:n tiistaisessa kerhoillassa. Isäntä syntyi IMO luontevasti yhteistyössä pelaajien kanssa; en muista asian yksityiskohtia, mutta en minä ainakaan omin nokkineni keksisi mitään näin kipeää. Pelin tiedot ovat seuraavat:
| Isäntä: | Peto/Opettaja |
| Tarve: | kukistaa ja tukahduttaa vastustajansa |
| Halu: | hallita Romaniaa sen jumalkuninkaana |
| Kylä: | Dobrescjan kylä, johon komissaarin vallanhimo vielä rajoittuu |
| Ulkopuoliset: | Puolue ja ulkomaat |
| Pelko: | 4 |
| Järki: | 3 |
| Asuinsija: | Poenan linna/puoluetalo |
Hahmot syntyivät luontevasti palvelemaan komissaarin tarpeita, kuten asiaan kuuluukin. Seuraavassa kätyreiden tiedot:
| Nimi: | Catalina Silivas |
| Tehtävä: | talouspäällikkö eli piika |
| Itseinho: | 0 |
| Väsymys: | 3 |
| Enemmän kuin ihminen: | Kaikki pitävät hänestä, paitsi oppiessaan tuntemaan hänet |
| Vähemmän kuin ihminen: | Ei kykene ruokailemaan, paitsi vanhempiensa haudan äärellä |
| Suhde: | Emeric Gricoras, vanha sulhanen |
| Suhde: | Dorin Silivas, veli |
| Catalina on pakotettu työskentelemään linnassa, missä hän on sitten rakastunut traagisesti hulluun komissaariimme. Vaikkei olekaan luonnostaan paha, johtaa Catalinan naiivius ja hyväuskoisuus hänet hirmutekoihin. Asiaa auttaa se, että kyläläiset uskovat hänen olevan ruumiita syövä ghouli, kun tyttörukka ravaa alituiseen katakombeissa... | |
| Nimi: | Gheorghe Stefanescu |
| Tehtävä: | miliisikapteeni |
| Itseinho: | 2 |
| Väsymys: | 1 |
| Enemmän kuin ihminen: | Väsymätön aatteen puolustaja, paitsi läheisiään kohtaan |
| Vähemmän kuin ihminen: | Ei pysty valehtelemaan, paitsi aatteen puolesta |
| Suhde: | Flavius Kicksid, puoleen tarkastaja |
| Suhde: | Maril, nuori oppipoika |
| Gheorghe on osoittautunut kauhistuttavaksi hirviöksi, joka tekee puolueaatteen puolesta hirmutekoja vuosikymmenien tottumuksella. Mikään komissaarin hirmukäsky ei ole hänelle liikaa, mutta mitä tapahtuukaan puoluemiehen saadessa tietää komissaarin todelliset aikeet? | |
| Nimi: | Mihail Niculescu |
| Tehtävä: | maataloussihteeri eli veronkerääjä |
| Itseinho: | 1 |
| Väsymys: | 2 |
| Enemmän kuin ihminen: | Löytää kätketyn, paitsi jos lapsi teki kätkemisen |
| Vähemmän kuin ihminen: | Halvaannuttava vapina, paitsi suuttuessaan |
| Suhde: | Fransisc-setä |
| Suhde: | Iuliana, palvelustyttö linnassa |
| Mihail on tullut seudulle vasta äskettäin, mutta kaksintaistelun halvaannuttama nuorukainen on täysin riippuvainen komissaarista, joka ainoana voi tarjota hänelle tulevaisuuden. Mihail on kapinallinen joka unelmoi länsimaisesta sivistyksestä Romaniassa, ja on tätä myöten ajautumassa hyvää vauhtia kreivi Orlovin vallanhimon välikappaleeksi... | |
Pidän erityisesti siitä, miten kukin hahmo on isännän pauloissa aivan eri syistä. Odotetusti kreivi/komissaari on osoittautunut ailahtelevaiseksi, maaniseksi persoonallisuudeksi joka hallitsee ympäristöään hypnoottisilla valheillaan. Näin alkuun päästyämme olisin taipuvainen sanomaan, että pelin mieleenjäävin valtti on sen inhorealismi, joka liukuu kafkalaiseksi fantasiaksi.
Aloitimme pelin varsinaisesti saman viikon sunnuntaina. Ensimmäinen sessio kesti sen vajaan nelisen tuntia, mikä vaikuttaa tälle pelille ihan sopivalta; pelinjohtaja joutuu yllättäen kyllä varsin koville, eikä lyhyt sessio ole yhtään pahitteeksi. Tai sitten valmistaudun peliin leväperäisesti, onhan sekin mahdollista.
My Life with Master etenee lyhyehköjen kohtausten kautta, joissa hahmot vuoron perään juoksevat isännän asioilla ja omillaan, yrittäen löytää rakkautta. Kätyrit kohtaavat toisensa vain harvakseltaan, joten pelin luonne on aika erilainen kuin useissa peleissä. Kuvittelisin, että peli käy nopeasti tylsäksi jos ei kykene kiinnostumaan muiden pelaajien kohtauksista, ehkä heittäen väliin ideoita ja osallistuen muuten epämuodollisesti.
Tällä kertaa etukäteen valmisteltu sisältö loppui jo ensimmäisen kahden kohtauksen jälkeen, mutta se ei peliä hidastanut. Ensimmäisellä kierroksella kukin hahmoista sai isännältä tehtävän suoritettavakseen. Nämä toimet olivat valtaosaltaan vasta lämmittelyä, jossa loimme suhteet isännän ja kätyrien välille. Lisäksi tietysti mitä omituisin ja mätäsydämisin juoni alkoi paljastua, niin kuin puoluedraamalle hyvin sopii.
Komissaari käski Mihailin viivyttämään puoluetarkastaja Flavius Kicksidin matkantekoa, jotta kylän tilikirjat saataisiin "kuntoon" tulevaa tarkastusta varten. Mitä johdonmukaisimmin isäntä lähetti toveri kapteeni Stefanescun liki samoin tein kalastelemaan Mihailin vanhempien ruumiita vanhasta suohaudasta, koska "revisionistit tietävät haudan olinpaikan". Komissaari oli lähestynyt Mihailia juurikin tämän vanhempien avulla, kertoillen miten läheinen oli tämän isän kanssa ja varoitellen hienovaraisesti mitä isän fasismi voisi tehdä pojalle. Kaipa hän halusi varmistaa ettei poika saisi tietää oikeaa laitaa isänsä kohtalosta?
Väsymättömällä komissaarilla oli tietenkin kavala suunnitelma tilikirjojen korjaamiseksi: hän lähetti onnettoman palvelusneito Catalinan polttamaan koko arkiston, käyttäen häikäilemättä hyväkseen tämän sokeaa ihastumista. Lukutaidoton tyttö tietenkin uskoi, kun komissaari kertoi hänelle "sopimattomasta revisionistisesta kirjallisuudesta" puoluetalon "kirjastossa".
Ensimmäisellä kierroksella kukaan ei tainnut muistaakseni vielä vastustaa isännän tahtoa, ei edes Catalina, jonka tehtävä oli tuhopoltto. Ah nuoruuden viattomuutta!
Toinen kierros meni rauhallisesti, kun kätyrimme toimittelivat saamiaan tehtäviä. Kohokohtia olivat omalle ottopojalleen valehteleva Gheorghe "suossa on jotakin, mikä pilaa kylän kaivoveden" ja Catalina "pelastan kirjastonhoitajan palamasta kuoliaaksi heittämällä hänet ulos tornin ikkunasta." Jälkimmäinen asetti melko pitkälti pelin linjan, Kafka olisi ylpeä meistä.
Seuraavalla kierroksella saimme peliin mielenkiintoisen käänteen: miliisikapteeni Gheorghe jäi nimittäin hyvin varhaisessa vaiheessa (rakkauden puutteesta johtuvaan) paljastuvien kauhujen kierteeseen, johon pelaaja vastasi kertomalla kapteenin hirmuteoista revisionistipettureita vastaan. Kapteenin ollessa näin poissa kuvioista hänen oppipoikansa Maril jäi yksin piilottamaan viimeksi löydettyjä ruumiita. Tarinan ykseyden logiikka tietysti sanoo, että ruumiit piilotettiin vanhan kirkon alla leviäviin katakombeihin, ja tietenkin Maril törmäsi siellä Catalinaan (jonka vähemmän kuin ihminen tarkoittaa, että hän hengaa siellä säännöllisesti), joka auttoi häntä ruumiisiin tottuneena hoitelemaan Mihailin vanhempien jäänteet. Tämä oli suosikkikohtani sessiossa: nuori miliisi ja kylän halveksuma ghouli piknikillä pimeässä hautaholvissa. Catalina sai pisteen rakkautta toisen pelaajan määrittelemää eph:ta kohtaan, mikä on aina hauskaa. MLwM:hän ei rajoita mitenkään erityisemmin rakkauden kohteita; kaikki eph:t käyvät.
Sessio rullaa tässä pelissä melko nopeasti, ja sitä myöten ehdimme tekemään vielä kaikenlaista. Mihail ehti viimein tekemään sen vaikean tervehdyskäynnin setänsä luo eikä tämä edes onnekkaan nopanheiton vuoksi inhonnut Mihailin valitsemaa ammattia. Tämä ei tietysti välttämättä lämmitä paljoa, sillä toveri kapteeni Stefanescu ennätti pian jäljestäpäin vangitsemaan setä Fransiscon tyttären aviomiehen, ja vangitsee varmaan kohta lopunkin perheen.
Omia suosikkejani olivat myös palavan arkiston sammutuskohtaus, jossa komissaari käytti ikkunasta heitettyä sihteeriään seisomakorokkeena, ja se kun komissaari vakuutti vastustelevan Catalinan viettelemään (mitä se sitten tuleekaan tarkoittamaan) tarkastaja Flaviuksen. Unohtaa ei sovi myöskään sitä, kun komissaari paljasti uskolliselle Mihailille dramaattisin kääntein perimyksensä (raukka on varmaan viimeistään nyt joko vakuuttunut 'kreivin' hulluudesta tai luisumassa siihen itse).
Viimeinen kohtauksemme ensimmäisessä sessiossa oli komissaarin puhe Ordo Draconiksesta ja siitä, miten se hallitsee Itävallan parlamenttia. Myöskin saimme kuulla, miten Sii Ai Ei kouluttaa kätyrinsä lukemaan ajatuksia.
Kaikkiaan olin ja olen erittäin tyytyväinen ensimmäiseen sessiooni My Life with Masteria. Peli toimii juuri niin kuin sen voisi kuvitellakin toimivan. Tämä on ensimmäinen peli kymmeneen vuoteen, jota pelaan aivan tarkalleen sääntökirjan mukaan. Käytännössä ensimmäinen peli ikinä, jonka sääännöt ovat niin järkevät ja toimivat ettei niitä ole tarvetta muokata lainkaan. Eikä tätä saavuteta minimoimalla sääntöjen määrää, ei; päinvastoin, säännöt tarjoavat tässä raudanlujat puitteet tarinan syntymiselle.
Samoin olen tyytyväinen pelaajiin. Kaikki osallistuvat peliin ja tuovat siihen omia elementtejään, mitä ei voi aina pitää itsestäänselvyytenä. Odotan, että seuraava sessio tulee olemaan vielä lystimpi. Itse kullakin hahmolla on edessään ratkaisevia päätöksiä, ja haluan nähdä miten he ratkaisevat kestämättömän tilanteensa.
Jatkaessamme komissaarin tarinaa pari viikkoa myöhemmin peli lähti liikkeelle vähän hitaasti, mutta kiihdytti taas loppua kohti aivan tyydyttävästi. MLwM tekee kaikista hahmoista väistämättä päähenkilöitä erottelemalla hahmoille tasamäärän kohtauksia ja sitä myöten päähenkilöyttä.
Session alku jatkoi oikeastaan komissaarin pimeän vision toteuttamista. Erityisesti tässä vaiheessa jäi mieleen miliisipäällikkö Stefanescu, joka toteutti komissaarin tahtoa epäröimättä tämän käskyläisenä. Kun Orlov paljasti Viorel Raducanun (Niculescun serkun aviomiehen) olevan Sii Ai Ein (CIA) agentti jonka valheita ei pidä kuunnella, ei kapteeni epäröinyt viedessään nuoren miehen väkisin linnan alisiin katakombeihin ja surmatessaan tämän sinne. Itseinho jo aikaa sitten maksimissa ja rakkaus nollassa. Tässä vaiheessa tuskin itse pelaajakaan uskoi, että hahmolla olisi jotain moraalista mahdollisuutta pelastua, niin pelottavan yksimietteiseksi hirviöksi vanha vallankumouksellinen oli osoittautunut.
Samaan aikaan tapahtui juttuja, jotka tulisivat ratkaisemaan koko pelin luonteen. Nimittäin Mihail määrättiin hyvänä monarkistina kohtaamaan kylän mylläri, Mircea Ungureanu, ja selvittämään täytyykö tämä likvidoida vai värvätä Orlovin suunnitelmaan. Uskollinen monarkisti (tässä vaiheessa hän vielä uskoo aatteeseen, hyvä sotilas) kohtasi Ungureanun, mutta kävi ilmi että tätä olisi turha houkutella. Niculescu jätti Ungureanun miliisin huomaan ja pakeni itseinhossaan paikalta. Vähänpä hän tiesi, että Viorelin murhan laukaisema kauhun paljastuminen tietäisi kansannousua, joka repisi ne pari hassua miliisiä kappaleiksi, piilottaisi ruumiit katakombeihin ja vapauttaisi Ungureanun...
Tällä välin piika Catalina eteni toki omassa tehtävässään, joka oli vietellä tarkastaja Kicksid. Sitkeä yrittäminen tuotti tulosta kun tarkastaja alkoi uskoutua hyvinvoinnistaan huolehtivalle tytölle, joka varmisti että vanhus muisti syödä ja nukkua. Odottamattomasti niin tarkastajan, Catalinan kuin komissaarinkin kannalta (mutta itsestäänselvästi pelaajien) tyttö alkoi itsekin pitää vanhasta ja määrätietoisesta äijästä. Tämä tulisi näyttelemään roolia tulevissa tapahtumissa.
Tällä välin kapteeni Stefanescu vangitsi tuon lainsuojattoman Ungureanun ja komissaari lähetti Niculescun surmaamaan tämän, ennen kuin mylläri ehtisi paljastamaan hänen kreivilliset suunnitelmansa. Niculescu ryssi tapon vapinatautinsa johdosta ja Ungureanu pakeni. Kun komissaari rankaisi markiisi Niculescua (aiempi palkkio uskollisuudesta) pieksämällä tämän pahanpäiväisesti Mihail harkitsi epäilemättä toisen kerran monarkismin varjopuolia.
Kaikenlaista muutakin tapahtui, mukana kylän ainoan traktorin tuho revisionistiterroristien käsissä. Juoni eteni vilkkaan kun komissaari alkoi esiintyä yhä useammin salaperäisen muukalaisen kanssa, jonka tämä paljasti Niculesculle John Smithiksi, amerikkalaiseksi agentiksi joka järjestäisi aseita ja miehiä vallankumoukseen. Järkytys oli melkoinen kun Mihail tunnisti tämän John Smithin Mircea Ungureanuksi joka oli pakonsa jälkeen ajanut viiksensä ja tukkansa...
Monarkistinen vallankumous nyt joka tapauksessa laukkasi eteenpäin, samalla kun vainoharhainen isäntä juoksutti kapteeni Stefanescua turhissa toimissa ja yllytti Catalinaa vakoilemaan vihollisiaan ja liittolaisiaan. Merkittävä käänne oli se, kun Niculescu sai tehtäväkseen löytää kreiville luotettava mies johtamaan hänen armeijaansa vallankumouksessa. Mihail, kun oli tullut vasta seudulle, kääntyi tietysti kapteeni Stefanescun puoleen kuvitellessaan tämän olevan uskollinen komissaarille yli puolueen. Ensin Stefanescu otti hourailut Draculasta ja Vallaakian monarkista sairautena, mutta löytäessään sitten Niculesculta dollareita (Ungureanulta, mutta kuka sen uskoisi) hän viimein vangitsi maataloussihteerin. Omiaan rapauttamaan uskoa komissaariin.
Ungureanu pelasti toki Niculescun tyrmästä ennen kuin lähti korpeen valmistelemaan kreivin vallankumousarmeijaa. Sitten Niculescu sai (uuden pahoinpitelyn lisäksi) taas kauhean tehtävän: hänen olisi surmattava tarkastaja Kicksid, jolle kapteeni Stefanescu oli paljastanut aivan liikaa.
Mikä pahinta, Catalina sai saman tehtävän. Oli nimittäin niin, että sekä Gheorghe että Catalina olivat vähää vaille valmiita loppupeliin, ja komissaari halusi turvata asemansa surmauttamalla yhden näiden rakkaista (tämäntyyppistä kaksoisajattelua pj:n ja Isännän välillä rohkaistaan säännöissä). Seuraava tapahtumasarja oli kiintoisa ja koskettava, kun pelkurimainen ja vapiseva Mihail yritti mennä surmaamaan tarkastajaa vain löytääkseen itkevän ja epäröivän Catalinan jahkailemasta tämän ovelta. Tämä tietysti keskellä yötä, koska Mihail oli lainsuojaton miliisin silmissä (komissaari ei koskaan liikauttanut sormeaan palvelijoidensa hyväksi) ja Catalina ei ollut uskaltanut edetä aiemmin, kun tarkastaja oli tarjonnut vievänsä tytön mukanaan pääkaupunkiin.
Catalina meni siis ensin sisään, mutta piiloutui Mihailin tullessa. Tarkastaja heräsi tähän ja puhui Mihailille, joka hädissään ampui ohitse (olisi osunut, niin loppupeli olisi hänen osaltaan merkinnyt kuolemaa miliisin käsissä) ja pakeni paikalta. Kapteeni Stefanescu tuli pian paikalle Catalinan aina vain piilotellessa huoneessa, mutta koska attentaattiyritys oli epäonnistunut ei hänkään voinut muuta kuin suojella tarkastajaa. Tämä ei ikävä kyllä halunnut suojelua, ja kapteeni teki taas yhden halveksuttavan teon muiden jatkoksi jättämällä vanhan ystävänsä huolehtimaan itsestään. Niinpä mikään ei estänyt itkevää Catalinaa hiipimästä myöhemmin yöllä piilostaan tukehduttamaan Kicksidin sänkyynsä omalla tyynyllään.
Seuraavat tapahtumat etenivät nopeasti, koska olimme kaikki varsin valmiita loppupeliin. Komissaari pysyi melko hyvin taustalla, mitä nyt ilmaantui välillä paljastamaan meille lisää suunnitelmistaan ja siitä, kuinka vallankumousarmeija hyökkäisi linnaan parin päivän kuluttua. Tietenkin hän myös riehui kreivinä kylässä, viimein valjastaen mustat hevosensa ja paljastaen kaikille suuren kohtalonsa. Stefanescu ei tiennyt asiasta mitään, mutta aavisti pahaa ja yritti saada miliisin valmistautumaan taisteluihin vihaista kansaa vastaan. Catalina toisaalta osasi nyt vihata komissaaria ja yritti entistä kovemmin järjestää itselleen paikkaa kylästä veljensä luota.
Mihail taas, hän paljasti meille mielenkiintoisia asioita. Nimittäin epäonnistuttuaan attentaatissaan hän pakeni ensin kylään, josta ystävällinen juutalainen Rosenwald opasti hänet korpeen. Siellä hän kohtasi "vallankumousarmeijan", johon kuului Mircea Ungureanun eli John Smithin lisäksi yksi "tiedustelija". Tätä ei sanottu, mutta tapa jolla Ungureanu koosti kirjettä komissaarille jätti vahvan vaikutelman siitä että tämä satuili mitä mieleen juolahti aseista, miehistä, tykeistä ja italialaisista hävittäjäkoneista jotka lentäisivät merkistä.
Palattuaan linnaan Mihail säästyi hakkaamiselta tuomansa kirjeen ansiosta. Sen sijaan hän sai uuden tehtävän: hänen pitäisi vartioida linnan portteja ja varmistaa, että ne pysyisivät auki vallankumousarmeijan tullessa. Mihail noudatti tätä käskyä ilomielin jo sen suhteellisen harmittomuuden takia, mutta myös koska uskoi yhä edelleen vallankumoukseen. Hetki oli koittanut, minkä huomasi jo siitäkin että komissaari kävi käskemässä kapteeni Stefanescua tuhoamaan kaikki puoluetalon radiot, jotteivat revistit voisi käyttää niitä yhteydenpitoon.
Tällä välin Catalina teki elämänsä rohkeimman teon: hän marssi kapteeni Stefanescun tykö ja ilmoitti miliisille että komissaari on hullu, ja hänet on pysäytettävä. Tämä hullunrohkea teko (kuinka moni revisti oli uskaltanut tunnustaa mielipidettään edes kidutuspenkissä?) sulatti Gherghen sydämen, ja hän myöntyi murtautumaan komissaarin huoneisiin etsimään totuutta asiasta. Tässä vaiheessa Catalinan rakkaus oli jo toipunut tarkastaja Kicksidin menettämisestä ja hän oli taas valmis loppupeliin. Pelon ollessa kuitenkin niinkin iso, päätti pelaaja ottaa mukaansa toisen kätyrin auttamaan isännän vastustamisessa.
Kun komissaari viimein palasi huoneisiinsa, olivat Gheorghe ja Catalina odottamassa. Edellinen uhkasi Orlovia aseella ja jälkimmäinen keittiöveitsellä. Raskaita sanoja vaihdettiin, ja komissaari päätyi käyttämään eläimellistä arvovaltaansa: hänen vastustamisestaan koituisi häpeää, tuskaa ja kuolemaa, olisiko kukaan valmis tähän? Nopanheittojen jälkeen kävi ilmi että kyllä, Catalina ei enää pelännyt petoa, hän eläisi täst'edes omaa elämäänsä.
Siirryimme siis loppupeliin, ja sen ensimmäisenä asiana katsoimme miten Mihail pärjäili. Armeijasta ei näkynyt jälkeäkään, mutta miliisi Maril löysi hänet muurin harjalta ja tunnisti revisionistiseksi agentiksi jonka kapteeni oli aiemmin pidättänyt. Tässä oli Mihailille houkutteleva tilanne: nuori Maril oli kokematon aseenkäyttäjä, Mihaililla oli povessaan vielä se pistooli. Etäisyys ja valaistus sopivat vanhalle kaksintaisteluveteraanille. Ehkä tämän haasteen kohtaaminen parantaisi viimein hänen vapinansa? Ja muutenhan tuo pojankloppi ampuisi hänet, mitä vaihtoehtoja tässä oikein oli? Sääntöjen konsultoiminen toki paljasti, että jos itseinho tai väsymys nousisivat pisteenkin olisi Mihail tuomittu kuolemaan miliisin kynsissä loppupelissä. Niinpä hän yrittikin jotakin tavattoman vaikeaa: Mihail nosti kätensä ja astui eteenpäin, puhuen Marilille ja kertoen komissaarin kaikista pahoista töistä. Noppa soi hänen onnistua, ja Mihailin sielu sai uuden tilaisuuden kuten epilogista näkyy.
Tällä välin varsinainen viimeinen kohtaaminen jatkui linnan ylemmissä kerroksissa, Stanislav Orlovin kuninkaallisissa kammioissa. Nopea taistelu (johon pakkasimme pistoolin, floretin ja sen kirjan Vallaakian kuninkaista) Stefanescun kanssa ajoi Orlovin palatsinsa katolle, öiseen pimeyteen. Siellä, linnansa harjalla, hän hiukset tuulessa huusi ja nauroi ahdistajilleen; Orlov näki kaukana pimeydessä armeijansa lyhdyt ja autojen valot, eikä koskaan tajunnut tuijottavansa tähtiä.
Catalina ja Gheorghe eivät tietenkään nähneet mitään armeijaa. Kun isäntä vaati palvelijoitaan laskemaan aseensa Catalina lähestyi häntä rauhallisesti. "Tulit sittenkin järkiisi, tyttöseni?" kysyi Stanislav halveksuvasti. Hän ei voisi koskaan kunnioittaa heikkoutta. "Todellakin!", vastasi Catalina ja tuikkasi veitsensä isännän kaulaan kahvaa myöten. Kuin suuri villipeto, kuin jättiläismäinen karhu, raivosi Orlov kun Catalina veti veitsen ulos. Kaulaveri suihkusi ja pulppusi Catalinan päälle ja kasteli hänet hameenhelmaa myöten samalla kun Orlov putosi linnan harjalta ja vieri ja syöksyi kohti linnanpihaa.
Catalinan ja Gheorghen katsellessa hiljaisuuden vallassa pimeyteen kuului portaista askelia, ja Mircea Ungureanu syöksyi katolle. Saadessaan tietää tapahtuneesta hän hymyili ivallisesti ja totesi tehtävänsä onnistuneen - hän kun oli CIA:n lähettämä, tehtävänään suistaa komissaari hulluuteen ja kuolemaan vaarantamasta kansainvälisiä suhteita.
MLWM:ssa hahmojen lopullinen kohtalo riippuu näiden Itseinhon, Väsymyksen ja Rakkauden arvoista pelin lopussa. Pelaajat itse kertovat tämän kohtalon puitteissa mitä heidän hahmoilleen tapahtuu. Tarkastellaanpa hahmojen lopullisia statteja ja epilogeja:
| Nimi: | Catalina Silivas |
| Tehtävä: | piika, tappajaterroristi |
| Itseinho: | 6 |
| Väsymys: | 3 |
| Rakkaus: | 8 |
| Enemmän kuin ihminen: | Kaikki pitävät hänestä, paitsi oppiessaan tuntemaan hänet |
| Vähemmän kuin ihminen: | Hiipivä hulluus, luulee naineensa Stanislaw Orlovin |
| Suhde: | Emeric Gricoras, sulhanen (2) |
| Suhde: | Gricorasin perhe (1) |
| Suhde: | Dorin Silivas, veli (3) |
| Suhde: | Miliisi Maril (1) |
| Suhde: | Tarkastaja Flaviu Kicksid (X) |
| Catalina pakeni omia tekojaan kauhistuneena läpi linnan, joka oli kaaoksen vallassa miliisin viimein päätettyä nousta kapinaan hullua komissaaria vastaan. Hän vapautti Gricoraan perheen ja sulhonsa Emericin tyrmistä ennen kuin katosi katakombeihin, jotka tunsi kuin oman kämmenensä. Viimein vanhempiensa haudan luona Catalina veti esiin sen veitsen upottaakseen sen omaan sydämeensä. Mutta silloin Emeric, joka oli seurannut Catalinaa yli miliisin katakombeihin kasaamien ruumispinojen, yllätti tytön ja keskeytti tämän hullun aikeen. Kävi ilmi, että Emeric rakasti Catalinaa yhä edelleen, ja he elivät onnellisina aina vallankumouksen tuloon saakka ja siihen, kun Catalina alkoi 90-luvulla uskoa olevansa naimisissa kreivi Orlovin kanssa. Catalina kuoli mielisairaalassa kutsuen poikiaan prinsseiksi. | |
| Nimi: | Gheorghe Stefanescu |
| Tehtävä: | miliisikapteeni |
| Itseinho: | 7 |
| Väsymys: | 1 |
| Rakkaus: | 4 |
| Enemmän kuin ihminen: | Väsymätön aatteen puolustaja, paitsi läheisiään kohtaan |
| Vähemmän kuin ihminen: | Ei pysty valehtelemaan, paitsi aatteen puolesta |
| Suhde: | Flavius Kicksid, puoleen tarkastaja (X) |
| Suhde: | Maril, nuori miliisi (1) |
| Suhde: | Kylän miliisit (2) |
| Suhde: | Dorin Silivas (1) |
| Miliisikapteeni toveri Stefanescu ei epäröinyt vetäessään pistooliaan CIA:n agenttia vastaan. Ensimmäinen luoti iski agenttia käsivarteen ja seuraavat kaksi rintakehään. "Kuole, fasistipetturi!" vanhus murahti Ungureanulle kuullessaan totuuden Orlovin hulluudesta. Järkyttynyt ilme häivähti vain hetken agentin kasvoilla ennen kuin tämä todisti todeksi kaikki Orlovin hourailut CIA:n noituudesta vetämällä pitkän veitsen ja hyökkäämällä luodeista välittämättä Gheorghen kimppuun. Molemmat kaatuivat maahan, Gheorghe agentin veitsi kahvaa myöten otsassaan. | |
| Nimi: | Mihail Niculescu |
| Tehtävä: | monarkistiagentti |
| Itseinho: | 4 |
| Väsymys: | 4 |
| Rakkaus: | 6 |
| Enemmän kuin ihminen: | Löytää kätketyn, paitsi jos lapsi teki kätkemisen |
| Vähemmän kuin ihminen: | Halvaannuttava vapina, paitsi suuttuessaan |
| Suhde: | Fransisc-setä (1) |
| Suhde: | Raducanun perhe (1) |
| Suhde: | Mircea Ungureanu, aka Frank (1) |
| Suhde: | Rosenwald, juutalainen (1) |
| Suhde: | miliisi Maril (1) |
| Mihail kiiruhti kohtaamaan komissaarin ja vaatimaan tältä totuutta, mutta löysi vain kuolleen miliisin ja Mircea Ungureanun. Yllätys oli melkoinen. Ungureanun pää liikahti ja yskänpuuska ravisti kapinallista. Mihailin tullessa lähemmäs ystäväänsä tämä napitti takkinsa auki ja paljasti sen alta CIA:n luotiliivin. "Meidän on paettava." kuiskasi Ungureanu, eikä Mihael Niculescukaan katsonut taakseen heidän livahtaessaan sekasortoisesta linnasta. Mihailin palvelus ei kuitenkaan loppunut, sillä agentti, jonka oikea nimi oli Frank, houkutteli hänet mukaansa Amerikkaan palvelemaan uutta Isäntää: Mihael värvättiin Amerikassa CIA:n analyytikoksi, joka auttaa vielä tänäkin päivänä imperialistipetoja kurottamaan kättään Itä-Euroopan yli. | |
Viimeinen sessio oli pitkä ja väsyttävä, mutta se oli tyytyväistä väsymystä. Uskon että Stanislav Orlovin erehdys ja kohtalo jäävät mieliimme vielä pitkään. Olisin ehkä voinut tuoda Enempää ja Vähempää johdonmukaisemmin esiin useampien hahmojen kohdalla, mutta se menee vähäisen valmistautumisen piikkiin eikä tuntunut häiritsevän tämänkertaista peliämme.
Jonathan Dee on nerokas, mutta väärinymmärretty tohtori viktoriaanisen ajan Lontoossa. Epäilystäkään miehen nerokkuudesta ei ole - hän on opiskellut lääketiedettä, antropologiaa ja teologiaa Euroopan huippuyliopistoissa ja tehnyt tutkimusta niin Intiassa kuin Burmassakin. Menneisyyden varjot ovat kuitenkin pitkät, ja kun kuninkaan henkilääkäri dr. Townsendin tytär Elizabeth sairastuu vakavaan sydänsairauteen, osoittautuu, etteivät vanhat synnit unohdu helposti: tohtori Dee pystyisi, taatusti pystyisi, tekemään sydämensiirron tytölle, johon on ehkä jopa rakastunut, mutta Townsend, tuo porvarillinen typerys, ei ota kuuleviin korviinsa...
John Dee on kiihkeä, monomaaninen nero, jonka laittomat tutkimukset ovat johtamassa vuosisadan - seuraavan vuosisadan - lääketieteelliseen läpimurtoon. Työn tiellä on vain sopivien tutkimuspotilaiden, määrärahojen ja akateemisen tunnustuksen puute. Deen palava tahto on kaivertanut hänelle paikan Whitechapelin köyhälistön keskeltä, missä syrjäisessä varastorakennuksessa hänen laboratorionsa nielee sisuksiinsa kerjäläisiä, prostituoituja ja muita poliisin kannalta merkityksettömiä ihmisiä. Vain yksi elävä ruumis lisää, ja tutkimus on valmis, tai ehkä kaksi, jos uusi globuliinihapetin ei toimikaan...
Pelaajat loivat isännän ja perustilanteen täysin itsenäisesti (arvatkaa olenko ylpeä heistä), joten ensimmäisen session alussa meidän tarvitsi vain viimeistellä hahmot ja varmistaa että olemme samalla aallonpituudella pelin tiimoilta. Seuraavassa isännän tiedot:
| Isäntä: | Aivo/Opettaja |
| Tarve: | uhreja tutkimuksia varten |
| Halu: | kehittää elinsiirto ja palauttaa maineensa |
| Kylä: | Whitechapel ja Lontoon alamaailma noin yleensä |
| Ulkopuoliset: | Brittiläinen tiedeakatemia, johon Dee haluaa tehdä vaikutuksen |
| Pelko: | 2 |
| Järki: | 2 |
| Asuinsija: | Syrjäinen varastorakennus, johon laboratorio on piilotettu |
Tavoitteenamme oli saada peli melko nopeasti loppuun, joten hahmot saivat heti alkuun pisteen rakkautta haluamaansa suhteeseen.
| Nimi: | Hodges |
| Tehtävä: | makkaratehtailija, hävittää ruumiit |
| Itseinho: | 2 |
| Väsymys: | 1 |
| Rakkaus: | 1 |
| Enemmän kuin ihminen: | Haavoittumaton, paitsi viattomia vastaan |
| Vähemmän kuin ihminen: | Kömpelö, paitsi tehdessään makkaraa |
| Suhde: | Makkarantäyttäjä Martha (1) |
| Suhde: | Tallipoika Tom |
| Hodges on rehellinen mies, jonka ahneus sai hänet lankeamaan voimakastahtoisen tohtorin pauloihin. Nyt hän hävittää tämän epäonnistuneiden kokeiden tuottamat ruumiit, mutta on vain ajan kysymys milloin tohtori saa hänet ryhtymään vielä kauhistuttavampiin tekoihin... | |
| Nimi: | Timothy Cullen |
| Tehtävä: | laboratorioapulainen |
| Itseinho: | 1 |
| Väsymys: | 2 |
| Rakkaus: | 1 |
| Enemmän kuin ihminen: | Tulee toimeen kaikkien, paitsi eläinten kanssa |
| Vähemmän kuin ihminen: | Täysin tunteeton, paitsi rakkaitaan kohtaan |
| Suhde: | tohtori Townsending palvelustyttö Adeleine Hunter (1) |
| Suhde: | Fanny, viaton prostituoitu |
| Timothy on syvästi häiriintynyt nuorukainen, jonka arvo tohtorille piilee hänen petollisessa kielessään joka on houkuttanut monia tuhoonsa. Tohtori vahvistaa tietentahtoen Timothyn tunneautismia, pyrkien siihen ettei kukaan muu kuin hän pystyisi enää koskaan koskettamaan laboratorioapulaisen sielua. | |
| Nimi: | Trevor Wilcox |
| Tehtävä: | ajuri |
| Itseinho: | 1 |
| Väsymys: | 2 |
| Rakkaus: | 1 |
| Enemmän kuin ihminen: | Pystyy karistamaan kenet hyvänsä, paitsi päivällä |
| Vähemmän kuin ihminen: | Muuttuu täysikuulla hirviöksi, paitsi viattoman verta |
| Suhde: | Big Ben -pubi (1) |
| Suhde: | Thistlewoodin leski |
| Kauhistuttava kirous on ajanut Trevor Wilcoxin työskentelemään ainoalle lääkärille, joka saattaa voida parantaa hänet. Tohtori Dee käyttää ajomiestä häpeämättä hyväkseen, mutta on totta että ainakin hänellä on runsaasti verta Wilcoxin kirouksen lievittämiseen. | |
Kaikki hahmot ovat kiinnostavia, ja haluan tietää miten itse kullekin käy. Voiko Hodges enää koskaan palata porvarillisen elämän onneen, löytääkö Timothy koskaan sydäntään? Entä Wilcox, eikö lykantropia automaattisesti tee hahmosta päähenkilöä? Ei tässä pelissä...
Aloitimme lyhyen tauon jälkeen itse pelin. Näin jälkiviisaasti alun prologi oli ehkä vähän liian pitkällinen, mutta koin sen tarpeelliseksi monimutkaisen tilanteen läpikäymiseksi muutenkin kuin teoriassa. Esittelimme siinä tohtori Deen ja tohtori Townsendin, samoin kuin Yenfei Ronin, kiinalaisen jolla voi olla tai olla olematta suuri rooli arvon tohtorin tuhossa. Lisäksi tohtori Dee tietysti napsahti lopullisesti prologin aikana, siirtyen ikäänkuin elokuvan alkupaukauksena lopullisesti hullun tohtorin rooliin. Samalla hän tuhosi toki tusinan viatonta uhria ja sai sairaalloisen kiinnostuksen kiinalaisiin (jotakin näiden hitaammasta verenkierrosta, mene ja tiedä).
Prologin jälkeen tohtori lähetti kätyrinsä täydentämään potilasrosteriaan ja suorittamaan muita tehtäviä, niin kuin asiaan kuuluu. Näiden joukossa oli tietenkin Hodgesin eeppisten mittojen makkaratehtailu, kun tohtorin vankityrmät tyhjentyivät näin yhdellä kertaa.
Alusta alkaen kätyrit vastustivat tohtorin tahtoa voimakkaasti, ja tämän yhä mahdottomammiksi käyvät vaatimukset saivat seurakseen voimallisia komentoja ja terävän ilkeitä vetoomuksia kätyreiden pahimpiin puoliin. Hodges ei uskaltanut pilata mainettaan, Callon antoi tohtorin vakuuttaa itsensä tieteen arvosta ja Wilcox osoitti selkärangattomuutensa (tai oveluutensa, se jää nähtäväksi). Noppaa heitettiin ihan pirusti, ja Hodges kykeni jopa kerran välttämään tohtorin kauhean tehtävän.
Oma suosikkini tämän vaiheen tehtävissä oli ehkä Cullen, jonka vanha tohtori Townsend pieksi pahanpäiväisesti saatuaan tämän toimittaman kirjeen Deeltä. Mutainen ja surkea nuorukainen löysi kuitenkin Fannyn, ystävällisen prostituoidun jolle pääsi keventämään sydäntään. Hodgesinkin haluton hyökkäys Big Beniin ryöstämään kiinalaislapsia tohtorille oli nerokasta luonnepeliä.
Saatuamme hahmojen suhteet selvitettyä hyppyytimme tarinaa muutaman viikon eteenpäin. Kävi ilmi, että Hodgesin epäonnistuminen konnuudessa oli tuonut Scotland Yardin nuuskimaan tohtorin toimia. Hodgesin "villisika"makkara nimittäin sisälsi nuorella kiinalaisella tytöllä "odottamattomassa paikassa" olleen korun, jota makkaramestari ei ollut osannut poistaa.
Tohtori Dee ei kuitenkaan pelästynyt poliisia, vaan määräsi kylmän viileästi uskolliset kätyrinsä kaappaamaan ja hävittämään etsivä Gouldingin. Hodges kykeni välttämään synkän tehtävän poliisin satunnaisen väliintulon takia, joten toimi jäi Cullenille ja Wilcoxille, jotka ryssivät sen kerrassaan hienosti. Tulos: kaksi tyrmään juuttunutta kätyriä (molempien Kaapattu napsahti yhtä aikaa).
Sessio huipentui kun tohtori Dee tuli jo hieman peloissaan Hodgesin tykö ja vaati tätä hyökkäämään Butterfieldin asemalle vapauttamaan nuo kaksi jo samana yönä, ennen kuin heidät vietäisiin vankilaan. Samana yönä oli tietenkin täysikuu, joten kaiken yllä värjyi Wilcoxin kirouksen varjo (emme olleet vielä päättäneet mitä tapahtuisi, jos tämä ei saisi veriannostaan). Hodges teki vielä yhden uljaan yrityksen päästäkseen tohtorista, mutta Deen tahto oli voimakkaampi.
Draama oli tietenkin aivan legendaarista kun Markun ensimmäinen toteamus saamastaan tehtävästä oli että "no, kömpelö kun olen, rikon sen putelin", puhuessaan pienestä pullosta tohtori Deen antamaan mikstuuraa joka estäisi Wilcoxia repeämästä. Kun ei muutakaan voinut Hodges meni sitten rysyämään asemalle, mutta ei onnistunut vapauttamaan kätyritovereitaan. Päätimme jättää ensi session huoleksi, mitä tapahtuu Cullenille joka on samassa sellissä jonkinlaisen kirotun hirviön kanssa kuun noustessa...
Olin tämä session jäljiltä yhä tyytyväisempi MLwM:n sääntöihin. Peli pyörittää käytännössä itseään kunhan siihen pistää sen vartin valmistautumisen. Olen myös aivan ihastunut tapaan, jolla peli sallii voittoon ja tarinaan keskittyvien pelaajien pelata yhdessä hyvinkin vähällä työllä. Tälläkin kertaa pelitimme pelin mekaniikkaa hyvinkin avoimesti, mutta harkinnanvaran vähäisyyden ja systeemin kestävyyden takia meillä on tässä yksi niistä harvinaisista roolipeleistä, jotka oikeasti toimivat kilpailuhenkisen pelaajan hyppysissä.
Aloitimme toisen session peliä in medias res, kun Wilcox muuttui hirmuvillisiaksi Butterfieldin poliisiasemalla. Pelaajat olivat tässä vaiheessa sisäistäneet pelin asettamat kerronnan rajoitukset jo täysin, eikä toimintaa tarvinnut pahemmin ohjailla. Koska villisikamme ei saanut tappaa muita pelaajahahmoja, ja tiesimme että pako tulisi onnistumaan jollakin tapaa, graafinen väkivalta kohdistui bobbyihin.
Jälkeenpäin koko konkkaronkka sai kuulla kunniansa tohtori Deeltä; paitsi että epäonnistuivat etsivä Gouldingin kadottamisessa, kelvottomat surkimukset jäivät kiinni ja Hodgesin piti pelastaa heidät. Poliisi oli taas askelta lähempänä tohtorin nappaamista, ja se ei ymmärrettävästi miellyttänyt tätä. Tohtori hallitsi itse kutakin hahmoa mitä mielenkiintoisimmilla tavoilla: Wilcox sai kuulla omasta kelvottomuudestaan ja moraalisesta korruptiostaan (johon liittyi jollakin tapaa paraabeli Burmasta, pimeyden sydämestä ja apinoiden kuninkaasta), Cullen sai osakseen ymmärtämystä ja vakuutteluja Wilcoxin kyvyttömyydestä, ja Hodges sai puolestaan keppiä. Jälkimmäinen laittoikin sitten liikkeelle tapahtumasarjan, joka johti pelin päättymiseen: Hodgeshan on haavoittumaton jurrikka, joten tohtori ei saanut rangaistua häntä kepillään. Luonteelleen uskollisena hän loi lennosta suunnitelman Hodgesin lopulliseksi alistamiseksi, edes näyttämättä yllättyneisyyttään Hodgesin haavoittumattomuuteen. Hodges lähtisi arvon tohtorin palvelijana tämän mukaan vielä samana iltana tapaamaan tohtorin veljeä Alistairea, Deen omaisuuden perijää ja Sodbyn markiisia.
Tällä välin muut hahmot saivat myös tehtäviä, joiden oli tarkoitus johtaa tohtori Deen suunnitelmien lopulliseen toteutumiseen: Wilcoxin piti varastaa erään tohtori Burghleyn hämmästyttävä tyhjöpumppu Deen sydämensiirtokokeita varten, kun taas Cullen sai mitä suurinta oveluutta vaativan konnantyön tehdäkseen: hänen täytyisi mennä Baker Streetille tapaamaan itseään Sherlock Holmesia ja johtamaan tämä harhaan, niin että kuuluisa etsivä olisi Birminghamissa ratkaisevien päivien ajan.
No, nämä vähäisemmät tehtävät toki onnistuivat ilman sen suurempaa ongelmaa. Erityisesti Sherlock demostroi sääntöjärjestelmän väkevyyttä hyvin konkreettisella tavalla: missään vaiheessa yksityisetsivä ei voimallisesta luonteestaan huolimatta uhannut valloittaa peliä, eikä hänen kyvykkyytensä joutunut epäilyksenalaiseksi. Tämä ei yksinkertaisesti ollut tarina Sherlock Holmesista. Tyhjöpumppu oli muuten aivan yksinkertainen tapaus, mutta singahtaessaan ulos ikkunasta Wilcox sai kuulla tohtori Burghesilta, että koneen ryöstäminen johtaisi kahden potilaan kuolemaan. Trum, trum, itseinho vain kasvaa...
Mutta session kiintopiste näin jälkikäteen ajatellen oli kyllä Hodgesin tehtävä. Tohtori Dee ja onneton makkaramestari ajoivat Alistaerin kartanolle vielä samana iltana. Alistaerissa oli jotakin samaa kuin veljessään, jos sitten pehmeämpää ja päämäärättömämpää. Hänelläkään ei ollut suuressa kartanossaan montaa palvelijaa, mutta Alistaeren tapauksessa kyse oli ehkä ennemmin runosieluisesta yksityisyydenkaipuusta kuin köyhyydestä.
Päivällisen jälkeen kaksi miestä joka tapauksessa istuivat keskustelemaan asioista. Alistaer ei enää halunnut rahoittaa veljensä tutkimuksia, joista liikkui piireissä kaikenlaisia tarinoita. Jonathan ei ottanut tätä mitenkään vihoissaan, vaan alkoi vain rauhallisella äänellä, nousevin ja laskevin äänenpainoin selittää, miten vanhempi veli olikaan väärässä. Tokihan tohtori oli aina ollut heistä kahdesta viisaampi, tokihan Jonathan oli aina osoittanut kyvykkyytensä. Niin kuin tässä hypnoosiasiassakin, kuinka hänen intialaisilta joogeilta oppimansa keinot saavat kaikki eläimet ja vähäisemmät olennot tottelemaan vastaansanomatta...
Kun tohtori sitten käänsi huomionsa Hodgesiin ja pyysi tätä riisumaan takkinsa, teki makkaramestari työtä käskettyä. Alistaer ei osannut tehdä muuta kuin tuijottaa tuolinsa reunalla istuen kun isäntä ja kätyri kävivät juttusille, pieni tohtori tuolissaan istuen ja Hodges siinä vieressä kädet selkänsä takana, hiki otsalta kihoten. Tohtorin pehmeä ääni puhui nyt Hodgesille, ja se halusi tietää tämän uskollisuudesta.
En osaa sanoa, oliko MLwM tässä suhteessa suuri onnistuminen vai epäonnistuminen. Olen taipuvainen ajattelemaan, että se on samanlainen tapaus kuin salmiakki: toiset pitävät ja toiset eivät. Oli miten oli, pelin koko kauheus ei ollut nähtävästi päässyt vielä valkenemaan Markulle, Hodgesin pelaajalle, ennen kuin epäonnistuneen isännän vastustamisen jälkeen kävi selväksi ettei hänellä sääntöjen kannalta ollut vaihtoehtoja: Hodges tekisi mitä isäntä käskee. Ei mitään valinnanvaraa, ei vaikka häneltä vaadittaisiin mitä mustinta pahuutta.
Oli vähällä, ettemme olisi lopettaneet siihen paikkaan kun tohtori vaati Hodgesia menemään ja kuristamaan veljeään Alistaeria kunnes tämä lopettaisi rimpuilemisen, niin vastenmieliseksi Markku koki koko ajatuksen. Voisi jopa väittää, että MLwM osoitti itsensä todelliseksi kauhupeliksi, jonka tasolle Call of Cthulhun tapaiset seikkailupelit harvemmin yltävät.
Markun velvollisuudentunto kuitenkin voitti (mitenkään kommentoimatta onko velvollisuudentunto hyvä peruste pelata mitään) ja peli jatkui. Emme pahemmin tyylitelleet kohtauksen loppua kiireessämme päästä siltä pakoon, mutta itse tykkäsin tavasta jolla tohtori palasi asunnolleen kiikuttaen säkillistä hopeisia ruokailuvälineitä (tutkimuksen rahoitusta, näes). Piste iin päälle ja sitä rataa.
Tämän jälkeen olimmekin sitten valmiit loppuhuipennukseen. Voisi väittää, ettei MLwM oikeasti ala ennen kuin hahmoilla on konkreettinen, aito syy vihata isäntää. Hodgesilla sellainen toden totta nyt oli. Tarina oli muutenkin kaartumassa kohti jonkinlaista päätöstä: triadit ryhmittyivät kostamaan tohtorille; poliisi oli yhä lähempänä kauheaa salaisuutta; Dee valmistautui pitämään apokalyptisen luennon tiedeakatemiassa kiinalaisten käyttämisestä elinluovuttajina, mikä mahdollistaisi eurooppalaisille ja erityisesti englantilaisille ja kuningatar Victorialle kuolemattomuuden; arvon tohtori määräsi Wilcoxin ryöstämään tarkoin määritellyn sydämenluovuttajan Elizabeth Townsendiä varten (mielenkiintoisesti tyttö ei koskaan esiintynyt tarinassa itse, vaikka hänestä puhuttiin koko ajan). Hodgesin ja Cullenin tohtori lähetti kaikessa röyhkeydessään ryöstämään Elizabethia isänsä talosta.
Tässä kohden tapahtui kuitenkin odottamaton käänne: Cullen onnistui viimein vastustamaan isännän käskyä, ja sen sijaan että olisi lähtenyt tuohon hirmutyöhön, puhui Hodgesille ja yritti saada makkaratehtailijan vapautumaan sairaasta lumouksesta jonka tohtori oli tämän ylle langettanut. Ja todellakin, Hodgeskin onnistui vastustamaan tohtoria. Tällä oli aivan erityinen merkitys, sillä toisin kuin muut kaksi hahmoa, Hodges oli onnistunut nostamaan Rakkautensa niin korkealle että isännän vastustaminen aloitti samoin tein loppupelin. Hodgesin tapauksessa tässä oli kyse ihastumisesta Marthaan, leskeen joka työskenteli hänen makkaratehtaassaan, ja kiintymyksestä tallipoika Tomiin, jota Wilcox ja tohtori Dee surutta kiduttivat.
Cullen teki sankarillisemman teon kuin olisi syytä odottaa mieheltä, joka kykenee valehtelemaan itselleen ja muille "tieteellisestä periaatteesta" ja meni Hodgesin kanssa Scotland Yardiin. Siellä miehet paljastivat tohtori Deen ja syyttivät tätä hirmuteoista Lontoon väkijoukkoja kohtaan. Hodges lähti nyt takaisin tohtorin laboratoriolle etsivä Gouldingin ja poliisien kera, kun taas Cullen jäi Yardiin kertomaan koko tarinaa. Jos tästä tehtäisiin elokuva, kätyrit olisivat epäilemättä sivuosassa ja etsivä Goulding olisi tarinan sankari, joka tunkee tohtorin omin käsin tyhjöpumppuun kiihkeässä lopputaistelussa.
MLwM on kuitenkin tuota ilkeämpi ja karkeampi peli, ja niinpä Hodges ja poliisit yksinkertaisesti ryntäsivät tohtorin laboratorioon. Dee uskoi vielä hallitsevansa Hodgesin alkukantaista ja yksinkertaista mieltä, mutta yllätys olikin melkoinen kun tämä kielsi tohtorin ja syytti tätä mitä mustimmista rikoksista.
Heitimme tässä vaiheessa noppaa pelin loppumisesta, ja hämmästyttävästi Hodges voitti tämänkin nopanheiton. Poliisit uskoivat makkaramestaria, Hodges löi tohtori Deen lattiaan ja heitti auki jääkellarin luukun todistaakseen väitteensä. Makkaramies laskeutui portaita höyryävään pimeyteen ja palasi hetken päästä haudasta kantaen tohtorin nimettömän uhrin ruumista. Päätimme kohtauksen itkevään, tunnustavaan Hodgesiin joka kertoi polvillaan etsivä Gouldingille kaiken, ja senkin kuinka oli itse kuristanut omin käsin hengiltä tohtorin veljen.
MLWM:ssa hahmojen lopullinen kohtalo riippuu näiden Itseinhon, Väsymyksen ja Rakkauden arvoista pelin lopussa. Pelaajat itse kertovat tämän kohtalon puitteissa mitä heidän hahmoilleen tapahtuu. Tarkastellaanpa hahmojen lopullisia statteja ja epilogeja:
| Nimi: | Hodges |
| Tehtävä: | makkaratehtailija, hävittää ruumiit |
| Itseinho: | 4 |
| Väsymys: | 2 |
| Rakkaus: | 6 |
| Enemmän kuin ihminen: | Haavoittumaton, paitsi viattomia vastaan |
| Vähemmän kuin ihminen: | Kömpelö, paitsi tehdessään makkaraa |
| Suhde: | Makkarantäyttäjä Martha (4) |
| Suhde: | Tallipoika Tom (2) |
| Hodges armahdettiin tohtori Deen murhaoikeudenkäynnissä (lehdet kutsuivat tapausta "Sydänmurhiksi") syyntakeettomuuden ja luonteen hyvyyden tähden. Hän nai makkarantäyttäjä-Marthan, adoptoi tallipoika-Tomin ja eli onnellisena makkaramestarina elämänsä loppuun asti. Eikä Hodges enää koskaan myynyt villisikamakkaraa. | |
| Nimi: | Timothy Cullen |
| Tehtävä: | laboratorioapulainen |
| Itseinho: | 3 |
| Väsymys: | 3 |
| Rakkaus: | 3 |
| Enemmän kuin ihminen: | Tulee toimeen kaikkien, paitsi eläinten kanssa |
| Vähemmän kuin ihminen: | Täysin tunteeton, paitsi rakkaitaan kohtaan |
| Suhde: | tohtori Townsending palvelustyttö Adeleine Hunter (2) |
| Suhde: | Fanny, viaton prostituoitu (1) |
| Timothy Cullen oli tohtori Deen lähin apulainen, tai niin ainakin sanottiin kun hänet tuomittiin kuolemaan tohtorin rinnalla. Adeleine Hunter vetosi tuomioistuimeen mitä säälittävimmällä tavalla, mutta oikeuden oli pakko todistaa tehokkuutensa epäonnistuttuaan niin kauan viiltäjä-Jackin ja "Whitechapelin pedon" (aka Wilcoxin) tuomitsemisessa. Cullen ennusti viimeisinä sanoinaan tieteen koituvan yhä uudelleen ihmiskunnan tuhoksi. Korpit, jotka tietävät paremmin kuin ihmiset, söivät vain tohtori Deen ruumista viimeisessä kuvassa. | |
| Nimi: | Trevor Wilcox |
| Tehtävä: | ajuri |
| Itseinho: | 2 |
| Väsymys: | 3 |
| Rakkaus: | 4 |
| Enemmän kuin ihminen: | Pystyy karistamaan kenet hyvänsä, paitsi päivällä |
| Vähemmän kuin ihminen: | Muuttuu täysikuulla hirviöksi, paitsi viattoman verta |
| Suhde: | Big Ben -pubi (2) |
| Suhde: | Thistlewoodin leski (2) |
| Trevor Wilcox ei koskaan lähtenyt ryöstämään sydämenluovuttajaa arvon tohtorille, vaan Big Benin baarimikko sai hänet jäämään. Myöhemmin hän keräsi rohkeutensa ja lähestyi Thistlewoodin leskeä, nai tämän ja eli onnellisena elämänsä loppuun asti. Wilcoxin kirous katosi hänen pelastuttuaan tohtorin sairaalloisen psykologisen hirmuvallan alta. | |
Kaikkiaan olen hyvin tyytyväinen peliin, se oli kirpeä kuin salmiakki. En ole tässä kertonut kaikkia yksityiskohtia, kuten kätyreiden rakkaudentavoittelua, pääkohdat vain. Pääsisinpä pelaamaan myös kätyriä, enkä aina vain isäntää...
Kun talonherra on kauheampi kuin häntä edeltänyt herra. Mutta talon maineen takia en saa muualtakaan töitä joten pakko jäädä tähän taloon. Eihän talossa paljon palveluväkeä olekaan: Hovimestarin, ja tilanhoitajan lisäksi on vain minä ja keittiöpiika, joka varmaan on talon viattomin sielu. Herra Stanislaw toi mukanaan jonkun hurmahenkisen herran joka näyttää pappismieheltä, mutta ei varmaan ole sitä; sen verran outoja mies puhuu.
Ei ole siis muuta kunniaa jäljellä kun kokin, mutta voi sekin on kovin heikoissa! Viime aikoina melkein kaikki tekemäni ruoka on ollut mautonta. Sitä on tosin syömässä vain herra Stanislaw ja hänen tyttärensä. Vaikka herra vaatiikin aina että katan myös hänen vaimolleen, tätä ei ole näkynyt kertaakaan syömässä.
Kaiken lopun alkuna olivat isännän järjestämän juhlat. Vaikka vieraita olisi vain vähän, niistä olisi tarkoitus tulla prameat. Mestarin puuhaillessa koko ajan kellarissa liha on vaan päässyt loppumaan. Mutta huomasin Hovimestarin vievän jotain alas, ehkä liha on siellä.
Myöh. keittiössä. Kellarissa oli kuin olikin lihaa, niin kamala paikka kun se sen säilömiseen onkin. Ehkä juuri siitä syystä liha onkin hieman homeessa. Mutta mitä tämä on, nämä luut ovat selvästi ihmisen! Ei auta kuin erotta liha luista ja laittaa piikatyttö asialle. Itseinhoni ei moiseen anna myötä.
Yhä myöhemmin Kuulin herra Stanislavin sanovan että vaimo on vain sairas, vaikka olen kuullut hovimestarin sanovan muuta. Sama mies sydämettömästi meni lukitsemaan herran tyttären ullakolle. Vaikka mika minä olen häntä tumitsemaan. Lisäksi Kreivitär Wossanamenof alkoi kirkumaan ruokalun aikana koska löysi kuulemma sormuksen ja sormen buffetista. muuten ruoka tuntuu maistuvan. Tiskattaessa kävin lohduttelemassa piikaa, tuntuu että välimme lämpenivät hieman.
Kevään alkaessa Tilanhoitaja hävisi äkillisesti. Hän tosin vietti enemmän aikaa metsässä kun talossa. Sanovat kylällä että hän olikin oikeesti ihmissusi, sen takia hän karkasi metsään.
Kyläläiset ovat alkaneet vartioida hautausmaata koska jostain syystä ruumiita häviää. Hovimestarilla tuntuu olevan jotain osuutta asiaan. Ruumiit vainoavat muutenkin tätä kartanoa. Minulle on näet selvinnyt eras tietty groteski tosiasia, saan laitettua hyvää ruokaa ainoastaan ihmislihasta! Harras sieluni huutaa kauhusta, mutta ainoa asia joka minulla enää on on kokin ammatti. Jos ruokaan tarvitaan jotain ainesosia, niitä hankitaan. Tämän tyrmistyttävän tosiasian kanssa jouduin vastatusten kun Herra stanislaw vaatimalla vaati hyvää kattausta tälle päivälle. kellari on puhditetty , joten minun on lähdettävä suoritamaan sielua värisyttava kauppamatka.
Minua kohtasi kyseenalainen onnenpotku. Tapoin erään poikarukan metsässä, joten nyt on lihaa. Rauha hänen sielulleen, mutta mestaria ei käy vastustaman. Kuulin kaupungissa, että Stanislavin tytär olisi nähty kylän juorueukon luona.
Tänään yritin lämmitellä suhdetta vanhaan sulhas-ehdokkaaseeni, mutta meidät keskeytettiin.
Tänään kaupungissa tapahtui hurjia! Eräs talo paloi, asukkaineen, tästä syytetään kylän juopporetkua ja lähistöllä oleskelevia mustalaisia. kaameaa!
Tämä on viimeinen pisara! Isäntä hurjistui ja löi minulta krveellä käden poikki! Olkoonkin että hän oli humalassa, tämmöistä en siedä. Hän on oikea hirviö! Lähtisin heti jo voisin, mutta en voi. Niimpä minä vien sinut viaton piikarukka, pois tästä paheiden talosta. Olen kertonut nämä asiat sinulle että voisit säilyttää viattomuutesi jatkossakin. En tunne kylästä muita kuin juorueukon, joten vien sinut hänen luokseen.
Oi! Kaupunkilaiset ovat hurjana. Kaiken lisäksi sen poika-rassun ,jonka tappo on rinnallani isä syyttää minua oikeutetusti tästä raa'asta murhasta. Annoin henki-riepuni kyläläisten haltuun. He armeliaasti säästivät henkeni, sillä ehdolla että lähden kaupungista. Aion liittyä kylän laidalla leireilevään kiertävään mustalais-seurueeseen enkä enää koskaan tee ruokaa.
Matkalla mustalais-saattueessa Luulin että Stanislav ja hänen kartanonsa, olisivat jo poistuneet elämästäni. Mutta Tyttären kaksoisolennoksi pakotettu tyttönen rukoili minua tulemaan avuksi. Kartanossa kuulemma taistellaan elämästä ja kuolemasta. Joten annan hänen ohjata minut takaisin kartanoon.
Ja mitä näenkään sisällä kartanossa. Hovimestari ja jopa syntiseksi luulemani pappi taistelevat tuota kirottua mistä vastaan. Vetäisen veitsen esiin, ja syksyn joukkoon. Toimikoon luotettava keittiövetseni kostoni välikappaleena!
Veitseni uppoaa kerta toisensä jälkeen tuohon kirottuun mieheen. tämä riittää papille, joka riuhtaisee Stanislavin alas kellarin portaita josta kalmalöyhäiset liekit ottavat molemmat syleilyynsä.
Vihdoikin olen vapaa tusta kirotusta miehestä. Mutta kohtalo ei vieläkään päästä meitä helpolla. Jouduttuamme ulos palavasta Kartanosta kylästä tullut väkijoukko yllättää meidät. Mina olen mustalaivaatteissa, joten he eivät koske minuun, mutta HERRAA VASTAAN NOUSSEEN HOVIMESTARIN HE REPIVäT KAPPALEIKSI.
Ota sinä vaari sanoistani tyttöseni, näistä jutuista, ja pidä kokin ammattia paremmassa arvossa kuin minä.
Eero Tuovinen
Saruman monivärinen - hänen aikansa on ohitse, viisautensa tuhkaa... maan vähäiset pilkkaavat häntä, voimakkainta Istarista, jumalten lähettiläistä. Saruman, Sarman, Sarmn... hänen nimensä pyyhkiytyy historiaan, hänen tietonsa ja taitonsa, syvän maan salaisuudet unohtuvat välinpitämättömien houkkien käsissä.
Kaikki on menetetty Sarumanille, hänen värinsä ja paikkansa neuvostoissa. Enää jäljellä on kosto. Seinät, kallioiset jyrkänteet lähestyvät häntä tulevaisuudesta, puristaen väliinsä suuren mielen joka näki kerran kaiken Narmonurin satamista syvän pohjoisen jäätiköille saakka... Hänen mielensä, se kutistuu, ja hänen tavoitteensa, kerran suuret, lyhenevät vähäisiksi. Hän joka kerran neuvoi kuninkaita ei ole enää edes miehen veroinen... ei miehen, mutta ehkä puolituisen?
Gandalfin, harmaan houkan puolituiset... Kessunviljelijät, mitättömät talonpojat ja kapeakatseiset raukat. Hänen tuhonsa välikappaleet. Jos ei voisi kostaa harmaavarikselle, olisi Sarumanin käsi yhä riittävän pitkä puolituisille. Kontu... Gandalf aliarvioi Saruman Cúrumiria, Valkoisen neuvoston johtajaa... Hän voisi yhä kostaa, iskeä kipeästi sinne missä maankiertäjä ei odottaisi häntä...
Konnun puhdistus on Sormusten Herran lopussa kerrotun kotiinpaluun tarina kerrottuna toiselta puolelta. Saruman maankiertäjä saapuu Kontuun, ja jos hän onkin vähäinen varjo entisestä, eivät hobitit voi toivoa kestävänsä edes suuren valehtelijan varjoa. Pian valheet ja huhupuheet kulkevat Hobittilassa, ja pelko alkaa kasvaa. Pelko on valtaa, ja pelokkaimmat kaikista kokoontuvat viisaan matkalaisen ympärille... he ovat hänen kätyreitään, ja levittävät lisää pelkoa alkaessaan partioimaan katuja ja levittämään sanaa lännen kuninkaista jotka ovat tulossa valtaamaan Kontua.
Pian Sarkun valta leviää kuin mätäpaise yli Konnun, kun hänen sanansa yht'äkkiä painaakin enemmän kuin rauhanomaisten hobittien omien kunniavirkamiesten. Hän hallitsee konnavahteja, hakkauttaa metsää ja perustaa tehtaita. Hän tuhoaa Konnun idyllin, vangitsee vastustajansa ja ryöstää rikkaudet pönkittääkseen valtaansa. Pian hänen kutsumansa palkkasoturit tulevat pohjoisesta ja varmistavat vallan jota tähän mennessä on pitänyt vain katkera kieli.
Mitään toivoa Konnulla tuskin on. Sarkku on yhä Saruman, salatieteiden mestari joka on kääntänyt kieroutuneen aivoituksensa hobittien tuhoon. Kuin pehmeä seitti puristaa hänen otteensa hobitteja, jotka alkavat ahtaudessaan repimään toisiaan.
Kirjassa sormuksen saattue palaa Kontuun, tuoden tuulahduksen vapauden ilmaa muassaan ja murtaen Sarkun vallan. Grima Kärmekielen katkeruus pursuu yli äyräidensä kun Frodo osoittaa suuruutensa säästämällä surkean velhon hengen. Sarkku jää tien pölyyn viimeisen uskollisensa veitsi selässään.
Voisivatko tapahtumat käydä toisin? Sitä selvitämme Konnun puhdistuksessa, jossa pelaajat ottavat roolin Sarkun kätyreinä, ilmiantajina ja konnavahteina (Taneli varasi jo Griman ;) jotka ovat Isännän voiman perusta. He kaikki pelkäävät Sarkkua ja inhoavat omaa surkeuttaan, peittäen epävarmuutensa väkivaltaiseen öykkäröintiin. Kätyrien tehtävä on auttaa Sarkkua tuhoamaan se mitä Kontu on, ja korvata tämä painajaismaisella totalitarialla joka on suunnattu tuhoamaan oma kansansa. Peli tarjoaa oivan tilaisuuden tarkastella vallan ja sen väärinkäytön aihelmia, samoin kuin sitä mitä tapahtuu kun hyvät mutta tietämättömät ihmiset kohtaavat pahuuden.
Sääntömekaanisesti peli on MLwM viimeistä piirtoa myöten, mitä nyt asetamme Pelon ja Järjen paljon dynaamisempaan asemaan. Peli alkaa aivan Sarkun saapumisen jälkeen, ja kätyrien tärkeä tehtävä on auttaa häntä vahvistamaan asemiaan tuhoamalla Konnun hyvyyden ja Järjen symboleita. Tämä nostaa Pelkoa ja laskee Järkeä, tai ainakin vähentää Järjen mahdollisuuksia. Ainoa mahdollinen vastavoima on sormuksen saattue, sillä Gondorin kuningas ei ehdi Arnoriin vielä vuosiin. Siihen mennessä musta velho onkin jo tuhonnut Konnun ja jatkanut matkaansa. Tai kuka tietää, ehkä hän lähettää hobitit valtaamaan Briin? Tyrannit ovat aina samanlaisia.
| Isäntä: | Saruman Curumir, aka "Sarkku" |
| Tyyppi: | Peto/Opettaja |
| Tarve: | valta ja pelko |
| Halu: | tuhota Kontu |
| Kylä: | koko Kontu |
| Ulkopuoliset: | Sormuksen saattue, haltijat, Gondorin kuningas |
| Viattomat: | 10 henkilöä, esinettä tai asiaa jotka tekevät osaltaan Konnusta sen mitä se on. Kuten muistamme, viaton lisää Järjen arvoa kohtauksessa yhdellä ollessaan paikalla, mutta Pelko kasvaa yhdellä pysyvästi jos viaton tuhoutuu. |
| Pelko: | 1 |
| Järki: | 1 |
| Asuinsija: | ottaa haltuunsa Repunpään |
| Sormuksen saattue: | PJ ratkaisee, milloin, jos milloinkaan, sormuksen saattue palaa. Paluu nostaa Järjen neljään ja laskee Pelkoa yhdellä, minkä lisäksi ne pitää tietysti tuhota jotenkin ennen kuin nostavat koko Konnun Sarkkua vastaan. |
| Kätyrit: | Griman lisäksi vaihtoehdot ovat iso ihminen, konnavahti tai muu hobitti. Isot ihmiset ovat Sarkun värväämiä häikäilemättömiä rosvoja/palkkasotureita jotka joutuvat tässä löytämään ihmisyytensä tai kadottamaan sen puolituisten keskuudessa. Konnavahdit voivat ainakin kuvitella toteuttavansa velvollisuuttaan ja suojelevansa Kontua noudattaessaan Sarkun käskyjä. Muut hobitit voivat olla ilmiantajia, vakoojia, veronkantajia tai mitä ikinä keksitään. |
Ajattelin viimein jakaa elämyksiäni MLwM:stä. Pelimme sijoittui kommunistiseen Romaniaan 70-80-luvulla. Isäntä oli kansankomissaari Stanislav Orlov, joka tahtoi tulla Romanian kuninkaaksi.
Hahmoni oli nuori palvelustyttö Catalina, eli kun kerran kommunistisessa puolueessa ollaan, puoluetalonhoitaja Catalina. Pelin alussa hän oli toivottoman ihastunut isäntään, vaikka olikin kihloissa hyvästä perheestä olevan nuoren miehen kanssa. Toisaalta ihan hyvä niin: muutenhan Catalina olisi saattanut olla hyvin onneton siitä, että sulho perheineen uskoi hänen olevan ruumiidensyöjä. Tämä väärinkäsityshän johtui puhtaasti siitä, että vähemmän kuin ihminen-arvonsa mukaisesti Catalina "ei kykene syömään - paitsi vanhempensa haudalla" (ts. katakombeissa).
Isännän ikeessä Catalina uskoi sinisilmäisesti kaiken, mitä herra hänelle sanoi, kun hänet komennettiin polttamaan "vastavallankumouksellisten kirjasto". Lukutaidoton Catalina sytytti uskollisesti "vastavallankumoukselliset" dokumentit - oikeasti kylän kirjanpidon - tuleen. Kirjasto oli jo sytytetty, kun Catalina huomasi peremmällä pöytänsä ääreen nukahtaneen kirjastonhoitajan ts. kirjanpitäjän. Ainoa tapa pelastaa hänet palamasta kuoliaaksi oli heittää hänet ikkunasta ulos alla olevaan heinäkasaan. Pahaksi onneksi aamulla hänet löydettiin kuolleena; oli taittanut niskansa pudotessaan. Tämä nosti Catalinan itseinhoa ja sai hänet tuntemaan itsensä petomaiseksi, hävettäväksi nilkiksi.
Catalina pakeni siis katakombeihin, missä hän törmäsi itkevään nuoreen miliisiin - tämä oli piilottamassa vanhoja suosta ongittuja ruumiita. Catalina auttoi miliisiä löytämään piilon ruumiille, tunsihan hän syömätottumustensa vuoksi katakombit kuin omat taskunsa, ja istui sitten tyynesti miliisin kanssa piknikille katakombien lattialle.
Myöhemmin linnan ts. puoluetalon tyrmään heitettiin... joku, en muista kuka :D - mutta Catalina joka tapauksessa kävi useasti tyrmässä viemässä ruokaa vangeille ja vinkumassa rakkautta. Catalinan inho isäntää kohtaan nousi, kun isäntä komensi Catalinan viettelemään kylään tulleen tarkastajan ja saavuttamaan tämän luottamuksen. Kuitenkin Catalinan oli suostuttava, sillä isäntä kertoi Catalinalle, että mikäli tämä ei saavuta tarkastajan luottamusta, turkkilaiset hyökkäävät Romaniaan (muistanko oikein?) Mutta juuri, kun Catalina oli onnistunut tehtävässään ja oikeastaan jo mieltynytkin tuohon vanhaan mieheen, joka oli ehdottanut, että Catalina lähtisi pääkaupunkiin hänen kanssaan, isännän käsky kävi: tarkastaja on surmattava.
Kykenemättä vastustamaan isännän käskyä hysteerisesti itkevä Catalina tukehdutti nukkuvan miehen tyynyllä.
Tämän teon jälkeen hänen inhonsa paitsi itseään, myös isäntää kohtaan oli niin suuri, että hän otti mukaansa miliisipäällikön ja lähti kohtaamaan isäntää. Miliisipäällikkö ja Catalina odottivat isännän ylellisessä huoneessa häntä saapuvaksi, ja laittoivat isännän viimein selkä seinää vasten kyeten viimein vastustamaan hänen käskyjään. Tahtojen taisto jatkui puoluetalon/linnan katolle.
Catalina: "Minusta näyttää siltä, ettei sinusta tule Romanian kuningasta."
Tyynesti Catalina upotti keittiöveitsen isännän sisälmyksiin. Kuten isännistä aina, myös tästä roiskui verta kuin teurastetusta härästä. Paikalle osui myös vastavallankumouksellinen FBI:n agentti, jonka miliisipäällikkö ampui. Järkyttyneenä kaikesta verenvuodatuksesta Catalina, yltä päältä veren peitossa, pakeni veitsineen katakombeihin. Epätoivoisesti nyyhkyttäen hän piti itseään epäinhimillisenä petona ja päätti surmata itsensä.
Juuri kun keittiöveitsen terä oli koskettamaisillaan Catalinan heikkoa rannetta, sulho saapui paikalle. Kyllä, hyvän perheen poika tuli katakombeihin, tuosta noin vaan! Päälle päätteeksi sulho vieläpä kietoi kätensä veren peittämän Catalinan ympärille ja suuteli tätä.
He menivät naimisiin ja elivät elämänsä onnellisina keski-ikään asti, jolloin Catalina joutui mielisairaalaan, mutta siitä ei sen enempää.
Pelikokemuksena MLwM oli hyytävän ihana. Pitkän linjan cyberpunkkarina hahmoni eivät ole koskaan olleet hyvää tekeviä sankareita vaan enemmänkin häikäilemättömästi omaa etuaan ajavia nilkkejä. Catalinan tapaus oli erilainen: sain tutustua siihen, kuinka häikäilemättömiä tekoja voi tehdä - ei oman etunsa vuoksi - vaan olosuhteiden pakosta, epätoivosta. Kylmät väreet kulkivat pitkin selkäpiitä moneen otteeseen pelin aikana, kun todella tunsi hahmonsa epätoivon: en minä HALUA tappaa miesparkaa, ja kuitenkaan minulla ei ole vaihtoehtoja. Ehdottomasti tahdon pelata tätä peliä toistekin.