Sisšllysluettelo

Vuosi: Genre: Peli:
1987 luolakomppaus Miekka ja Magia
1990 lähdekirja Erikoisjoukot
1990 kampanja Kööpenhaminaan
1990 lähdekirja Pohjoismaat
1991 kauhu Astra
1992 kampanja Malnoth
1993 lähdekirja Sateenkaarten kaupunki
1993 raamatunhistoria Kuninkaiden aika
1993 fantasia Elhendi
1995 raamatunhistoria Anno Domini 50
1997 fantasia Tasnar
1997 kyberpunk Taiga
1999 fantasia Ultima Thule
1999-2004 huumori Arctic Ranger Production
2000 fantasia Thogs - Seikkailukirja
2000 fantasia Thogs
2001 fantasia Praedor
2003 fantasia Myrskyn aika
2004 lähdekirja Roudan maa

Suomalainen pelisuunnittelu 1987-2004

Sami Koponen

Pelit on jšrjestetty kronologisesti, vanhimmasta aloittaen. Ihan kaikkia kotimaisia pelijulkaisuja ei tšmškššn voi kattaa. ANKH, Hiljaisuuden vangit, Kuninkaan kaupunki ja Miekkamies jššvšt esittelemšttš pelien heikon saatavuuden vuoksi. Katson ARP:n pelien olevan siinš mššrin samankaltaisia, etten erikseen esittele Amebaa, Fartslammeria, Elokalmoa, Maalaisroolipeliš enkš Tilsaworldia.

Olen lisšksi merkinnyt otsikon perššn kirjaimet AE, jos ko. peli on jšsenten lainattavissa Alter Egon kerhohuoneelta ja plussan (+), jos peli lŲytyy ainakin jostakin roolipelejš myyvšstš kaupasta. Koska kyseessš on yhden miehen operaatio, virheitškin on voinut joukkoon livahtaa. EsittelemšttŲmistš peleistš, haastattelemattomien pelintekijŲiden yhteystiedoista ja muistakin puutteista & korjattavista kohdista kuulen siis mielellšni sšhkŲpostitse.


Olipa kerran luolasto (AE, +)

Miekka ja Magia

Nordic



Tämä se on: Suomen ensimmäinen roolipeli, ainakin virallisesti. Tämä TSR:n Dungeos & Dragonsin kotimainen versio, Nordicin kirjoittama Miekka ja Magia (1987), on kuin esiroolipeli: lineaarisuus ja PJ:n asema sääntötuomarina tuovat mieleen lautapelin ilman konkreettista pelilautaa. Kehykseksi on luotu yksinkertainen taustatarina, joka motivoi loputtomat ryöstöretket vuorensisäisiin luolastoihin. Ajatus hahmosta persoonana tuntuu olleen vieras käsite - löydetyt rikkaudet piti muuttaa kokemuspisteiksi - eivätkä pelisäännöt kata muuta kuin yksinkertaisen taistelu- ja loitsusysteemin.

Nordic: ‚ÄĚMiekka ja Magia tehtiin nimenomaan tarpeeseen. Roolipelaaminen alkoi harrastuksena kiinnostaa yh√§ useampia, mutta pelien saaminen oli hankalaa. Ulkomailta sai englanninkielisi√§ pelej√§, jos tiesi mist√§ tilata. Suomenkielisi√§ pelej√§ ei ollut. Niinp√§ Miekka ja Magia saavuttikin alussa suuren suosion, koska se sopi juuri siihen markkinarakoon johon se oli tehty.

Peli on kaukana Dungeons & Dragons:sta, niin säännöiltään kuin tyyliltään. Se oli omintakeinen, eikä sitä ainakaan voi väittää kopioksi mistään, koska sen tekijällä ei ollut kokemusta muista roolipeleistä.
‚ÄĚ

Miekka ja Magia on yksinkertaisuudestaan huolimatta kuitenkin pirist√§v√§n omintakeinen. Kirjanen kehottaa keskittym√§√§n pelaamiseen ja tunnelmanluomiseen, ja muistuttaa, ett√§ hahmot ovat oikeasti luolastossa: v√§lill√§ pit√§√§ lev√§t√§ ja l√∂ydetty aarre pit√§isi jaksaa kantaa viel√§ uloskin. Painotus ei ole √∂rmel√∂iden lahtaamisessa vaan aarteenetsimisess√§: mukana on yst√§v√§llisi√§, tai ainakin neutraaleja olentoja sek√§ luolaston geologisia ihmeellisyyksi√§, kuten magneettinen lohkare. Seikkailijatyypitk√§√§n eiv√§t ole kliseisi√§ haltioita ja k√§√§pi√∂it√§ vaan ihmisi√§, mets√§l√§isi√§, velhoja ja maagisia ‚ÄĚkerubeja‚ÄĚ. Kaiken kaikkiaan peli on siis genrens√§ mainio edustaja, johon kannattaa tutustua viel√§ t√§n√§kin p√§iv√§n√§.



Mitä ajattelet ensimmäisestä pelistäsi kokonaisuutena, kun julkaisusta on kulunut liki kaksi vuosikymmentä?

‚ÄĚKokonaisuutena MM on n√§in j√§lkik√§teen ajateltuna aika heppoinen, joskin kivasti tehty juttu. Pelasimme itse sit√§ vuosikaudet ja teimme lis√§s√§√§nt√∂j√§ tarpeen mukaan, joten sen suppeus ei meit√§ haitannut. Ja t√§h√§n oma-aloitteisuuteen rohkaisin kaikkia muitakin minulta neuvoa kysyneit√§. Mainitset PJ:n aseman ‚Äôs√§√§nt√∂tuomarina‚Äô ik√§√§n kuin vanhanaikaisena asiana. Ensinn√§kin MM:ssa kehotetaan my√∂s joustavaan ja j√§rkev√§√§n johtamiseen, ei by the pilkku. Toiseksi, mielest√§ni PJ on yh√§ edelleen my√∂s tuomarin asemassa useimmissa peleiss√§ uusimpia D20:i√§ ja Requimeja my√∂ten. Ainoan poikkeuksen tekev√§t mahdolliset kollektiiviset tarinankerronnat. Vaan kuinka paljon niit√§ pelataan ja kuinka ne mahtavat toimia?

Itse asiassa olin muutama vuosi sitten tekemässä MM:sta uutta (retro)versiota vanhan pohjalta, ja teksti onkin valmiina, mutta totesin sitten, ettei taida vain huvin vuoksi kannattaa. Niinpä sitä ei ainakaan vielä ole julkaistu.
‚ÄĚ
Lšhetetty: 19.3.2005. / 18:02

Lisäyksiä varusteluetteloon (+)

Erikoisjoukot

Kai Kilpinen ja Antti Lehtinen



2000-luvun kolmannesta maailmansodasta kertova GDW:n Twilight: 2000 ‚Äďroolipeli on Finnish Game Housen (FGH) suomentama. Sama firma julkaisi vuonna 1990 peliin kolme kotimaisin voimin tehty√§ lis√§osaa. Niist√§ ensimm√§inen, Erikoisjoukot, sis√§lt√§√§ nimens√§ mukaisesti hahmonluontis√§√§nn√∂t erikoisjoukkoihin kuuluvalle hahmolle. Kai Kilpinen ja Antti Lehtinen ovat n√§hneet vaivaa, sill√§ esitelt√§v√§t erikoisjoukot ovat oikeita eri maiden sotilasiskuryhmi√§, joista on esitelty hivenen historiaa ja kuvaus varustuksesta. Teksti ei ole erityisen lukijayst√§v√§llist√§, joten hyv√§ militaristinen tuntemus tai Twilight: 2000 -s√§√§nt√∂kirja on tarpeen. Varsovan Liiton sis√§isen turvallisuuden joukot ja turvallisuuspalvelu ovat erilaisina mielenkiintoisia, mutta niit√§k√§√§n ei ole suuremmin esitelty.

Lähdeteoksen suurin ongelma on sen keskittyminen pelkkään hahmonluontistatistiikkaan. Käytännön peliohjeita ei anneta: ei mitään komentohierarkiasta, toimintaoikeuksista, taistelutaktiikoista tms. Lisäksi sellaiset mielenkiintoisemmat joukkiot, jotka hoitavat terrorisminvastaiset operaatiot, eivät pääse kirjassa tältä osin esille. Kun loput kirjasta on vielä varuste- eli aseluetteloa, jää yleisesti roolipelaamisen kannalta parhaaksi osaksi ensimmäiset sivut: yleiskatsaus erikoisjoukkojen tehtävistä ja operaatioista kolmannessa maailmansodassa.
Lšhetetty: 13.5.2005. / 17:33

Kampanja kaikilla herkuilla (+)

Kööpenhaminaan

Janne Kemppi ja Kai Kilpinen



Finnish Game Housen (FGH) ty√∂ryhm√§ teki suomentamaansa GDW:n Twilight: 2000 ‚Äďroolipeliin omin voimin kolme kotimaista lis√§osaa. Kampanja K√∂√∂penhaminaan (1990) on niist√§ selv√§sti onnistunein. Tekij√§t Janne Kemppi ja Kai Kilpinen k√§yttiv√§t valmista perinteist√§ mallia, jonka mukaan ropekampanjoita kirjoitettiin 1980-luvulla Yhdysvalloissa. Rakenne on selke√§ ja aloitusvaihtoehtoja eri seikkailuihin yhdistettyn√§ annetaan useita. Kirja toimii etenkin silloin, kun se tukee vahvaan juoneen eli kun hahmot ovat laivamatkalla K√∂√∂penhaminaan, mutta sattumusten kautta haaksirikkoutuvatkin Suomeen Kirkkonummelle. T√§st√§ eteenp√§in pakka alkaa kuitenkin hajota, kun toimintavaihtoehdot laajenevat mutta pelineuvot v√§henev√§t: on PJ:n murhe, miten h√§n saa hahmot tiettyihin paikkoihin ja pelaajien huoli, miten he saavat hahmonsa pois noista paikoista. Kampanja j√§√§kin ik√§√§n kuin kesken, eik√§ jatkoseikkailuehdotuksia voi liiemmin kehua.

Janne Kemppi: ‚ÄĚK√∂√∂penhaminaan oli kyll√§ aikansa lapsi. Perusajatuksena oli tukea Pohjoismaat ‚Äďl√§hdekirjan myynti√§ tarjoamalla n√§pp√§r√§ kikka vied√§ seikkailijaryhm√§ Puolasta Suomeen. T√§m√§n pidemm√§lle ei kampanjaa oikeasti koskaan viety eik√§ mietitty.‚ÄĚ

Resurssit ovat kuitenkin kunnossa: matka-aluksesta l√∂ytyy selke√§ pohjapiirustus ja Helsingist√§ kartta (tosin ydinsotaa edelt√§v√§). Eph:t tuntuvat p√§√§osin persoonilta eiv√§tk√§ pelkilt√§ statisteilta. Kirjan lopun kattava Helsinki v. 2000 ‚Äďesittely on erityisen onnistunut. Siit√§ l√∂ytyy kaupungin osalta ydinsodan historia sek√§ eri kaupunginosien kuvaukset. My√∂s Espoosta ja Vantaasta on mukana lyhyet yhteenvedot. T√§llaista FGH:n Pohjoismaat ‚Äďl√§hdekirjankin olisi pit√§nyt olla. Kampanjana K√∂√∂penhaminaan on vaivattomasti siirrett√§viss√§ muihin futuristisiin roolipeleihin ja juonta voi k√§ytt√§√§ fantasiaropessakin. Helsinki on muutettu mielenkiintoiseksi pelimilj√∂√∂ksi, sortumatta huonoon sis√§piirihuumoriin.

‚ÄĚHuonoa sis√§piirihuumoria l√∂ytyy kyll√§, mutta ne liittyv√§t l√§hinn√§ kadunnimiin.‚ÄĚ


Miksi tällaisia yleiskäyttöisiä kampanja-lähdekirjoja ei ole julkaistu enempää, vaan tuutista on jatkuvasti tullut kokonaan uusia roolipelejä?

‚ÄĚTimo Konttinen tietysti vastaisi paremmin FGH:n johdosta ja suuntauksista, mutta tosiasia oli, ett√§ FGH:lla oli monta rautaa tulessa. Twilight: 2000:n myynti ei my√∂sk√§√§n ollut erityisen huima eik√§ t√§ll√∂in katsottu olevan tarvetta luoda uusia kirjoja vanhojen per√§√§n. Twilight: 2000:n maailma oli lis√§ksi aika pitk√§lle valmiiksi suunniteltu, joten tyhji√§ aukkoja ei liiemm√§lti ollut.

Yksi idea, jota kehittelin, oli ajatus viikinkiretkestä Islantiin, jossa venäläiset, islantilaiset ja amerikkalaiset olisivat sodan partaalla. Tällaisessa pelissä hahmojen tavoitteena olisi diplomatian ja ehkä sodankin keinoin pitää rauha maassa. Tämä jäi kuitenkin ajatusleikin tasolle.
‚ÄĚ
Lšhetetty: 11.6.2005. / 9:29

Pohjola on etäinen (+)

Pohjoismaat

Janne Kemppi ja Joona Vainio



Finnish Game Housen (FGH) toinen lis√§osa suomentamaansa GDW:n Twilight: 2000 ‚Äďroolipeliin on Janne Kempin ja Joona Vainion Pohjoismaat ‚Äďl√§hdekirja (1990). L√§hdeteos on sidottu vankasti emoteokseensa ja koostuukin p√§√§asiassa militaristisista tiedoista. Kirjasta miltei puolet koostuu varusteluettelosta ja strategisesta armeijoiden koostumuksen ja sijainnin selonteosta. Lis√§ksi tarjotut eph:t ovat hallitsijoita ja kenraaleja, joita perinteiset mosurihahmot tuskin koskaan kohtaavat. My√∂s kunnollisen kartan puuttuminen on l√§hdeteoksen suuri puute.

Toki kirjassa on myös tietoa kolmannen maailmansodan kulusta Pohjoismaiden osalta sekä valtioesittely yhteiskuntakuvauksineen. Kaikki tämä on kuitenkin esitetty jotenkin kylmän objektiivisesti kuin sotilaan selonteko, jolloin pelimaailma jää etäiseksi. Kolmas maailmansota ei kosketa, eivätkä yhteiskunnan kuvaukset oikein herätä mielenkiintoa. Lisää tylsän antidramaattista realismia on tuotu lisäsääntöjen kautta: säähän liittyvää pelimekaniikkaa on ennätykselliset neljä sivua. Vaikka sivulauseista ja rivien välistä löytääkin seikkailuideoita, joutuu pelinjohtaja tekemään melkoisesti elvytystyötä, ennen kuin ydinsodan kokeneet Pohjoismaat muuttuvat eläväksi pelimaailmaksi.

Joona Vainio: ‚ÄĚNyt kun ulkomuistista luotailee tuota yli 15 vuotta vanhaa teosta, mielikuva arvostelijan kanssa on melko samansuuntainen. En mielell√§ni l√§hde kritisoimaan Jannen ty√∂t√§, koska tied√§n h√§nen tehneen sit√§ ns. rakkaudella pitk√§n aikaa, enk√§ ole oikeastaan edes p√§tev√§ arvostelemaan sit√§ (omat Twilight-peluuni rajoittuvat muutamaan hassuun kertaan). Olin l√§hinn√§ toimittajana ja taittajana, ja pelkk√§ penskahan min√§ silloin olin. Sen muistan, ett√§ esikuvana toimivat GDW:n omat vastaavat l√§hdekirjat (mm. UK Sourcebook). Kukin p√§√§telk√∂√∂n itse, miten mets√§√§n meni.‚ÄĚ


Koetteko itse, että Pohjoismaat olisi onnistunut lähdeteos?

Janne Kemppi: ‚ÄĚGDW:n helmasyntin√§h√§n (n√§in j√§lkik√§teen katsottuna) oli tietynlainen keskittyminen yleiseen kuvaukseen ja pelinjohtajaa v√§litt√∂m√§sti auttavien detaljien puute. T√§ss√§ mieless√§ Pohjoismaat jakaa kaikki GDW:n edut ja haitat.‚ÄĚ

Joona Vainio: ‚ÄĚN√§in yleisesti ottaen koko Twilight sattui pahaan saumaan sik√§li, ett√§ jo pelin perusasetelma oli ilmestyess√§√§n vanhentunut. Olisinkin ehk√§ mielenkiintoista osallistua nyky√§√§n johonkin vastaavanlaiseen projektiin edes niinkin pinnallisesti kuin mit√§ osuuteni Pohjoismaiden ja varsinaisen pelin k√§√§nn√∂ksen toimittamisessa oli. Vaan kukapa ei haluaisi tehd√§ uudestaan jotain, mihin on 15 vuotta sitten ottanut v√§h√§nkin osaa.‚ÄĚ
Lšhetetty: 11.6.2005. / 9:26

Kauhea peli (AE, +)

Astra

Risto Hieta ja Ari Tukiainen



Jos stereotyypiksi leimaaminen olisi nykyään enää sallittua, Risto Hiedan ja Ari Tukiaisen Astra (Ace Pelit, 1991) olisi sellainen. Näin kotimainen peliteollisuus on aikoinaan toiminut: otetaan jenkkipeli (tässä tapauksessa Chaosiumin Call Of Cthulhu), plagioidaan siitä rakenteelliset piirteet, kirjoitetaan suomeksi ja julkaistaan. Astran sääntökirja sisältää käytännössä vain pelimekaniikkaa sekä loitsu- ja hirviöesittelyitä. Mitään ei puhuta mm. siitä, miten kauhupeliin luodaan tunnelma, miten PJ johtaa etsiväseikkailuita tai miten hahmot voisivat realistisesti tutkia hengen ja mielenterveyden vieviä hirviöitä. Pelimaailmaesittelyä ei ole. Tarjottu esimerkkiseikkailukin johtaa luultavimmin pelihahmojen kuolemaan. Tuntuu käsittämättömältä, että yksikään keskiverto roolipelaaja voisi saada tästä mitään irti.

Hieta: ‚ÄĚASTRAn syntymiseen vaikutti kiinnostukseni Cthulhu-myyttiin, sit√§ ei auta kielt√§√§. Tarkoitus oli luoda nimenomaan erilainen systeemi, mutta valitettavasti tuo perusmyytti tuli liian samankaltaiseksi Cthulhun kanssa. Se hiukan harmitti.

Pelimaailmaa ei tietenkään ole kuvailtu sen enempää, sehän on meidän oma maailmamme. Juuri siksi valitsin sen, ettei pelinjohtajan (tai minun) tarvitse tehdä laajaa esityötä selvittääkseen miten jokin asia toimi sillä ja sillä vuosikymmenellä.
‚ÄĚ

Toki tässäkin tekeleessä on omat hyvät puolensa. Säännöt ovat yksinkertaiset ja etenkin ampuma-asesääntömekaniikka tuntuu toimivammalta kuin muiden moderniin aikaan sijoittuvien pelien vastaavat monimutkaiset viritelmät. Astran hirviöissä on onnistuneesti vältetty kliseitä ja tehty mukavan omaperäisiä ratkaisuja. Samoin kulttiesittelyt piirtävät uskottavan kuvan, joissa ei ole kyse pelkästä murhaamisesta ja tuhoamisesta. Osaavissa käsissä Astra on käyttökelpoista materiaalia, mutta omillaan se ei muodosta alkuunkaan riittävää kokonaisuutta.



Pidättekö itse peliä yhtä epäonnistuneena kuin yllä oleva esittely antaa ilmi?

‚ÄĚEn pid√§ Astraa ep√§onnistuneena, mutta en onnistuneimpanakaan pelin√§ni. Osasyy on hiukan ep√§onnistuneessa visuaalisessa puolessa, mutta sis√§lt√∂ ja sen esitystapakin olisi t√§ytynyt p√§ivitt√§√§ viel√§ kerran. Toisaalta, tein tekstin kirjoituskoneella, joten kaikkinainen korjailu ja editointi oli ziljoona kertaa vaikeampaa ja hitaampaa kuin nykyisin tekstin- ja kuvank√§sittelyohjelmilla. Astrassa on mielest√§ni yrityst√§ oikeaan suuntaan. Kuten mainitsit, sen hirvi√∂iss√§ ja kulteissa on omaper√§isyytt√§, my√∂s s√§√§nn√∂t ovat taatusti omanlaisensa, eiv√§tk√§ plagioi mit√§√§n. S√§√§nt√∂jen oli tarkoitus olla nimenomaan kauhupeliin sopivat, nopeat ja helpot. Kauhupeliss√§ tunnelma on t√§rkein, ei aseiden toiminnan yksityiskohtainen mallintaminen. Erityisen tyytyv√§inen olen Astran psyykkisen keston taulukoihin ja ideaan sek√§ lis√§s√§√§nt√∂jen (kirjan lopussa) moneen asiaan, joilla pj saa helposti lis√§√§ j√§nnityst√§ tai tapahtumia peliin.

Eniten kokonaisuudessa harmittaa perusmyytin samankaltaisuus Cthulhun kanssa. Toisaalta, mietitäänpä näin päin. Arvostelu on aina helppoa, mutta rakentavat ehdotukset vaikeampia; millainen tulisi suomalaisen kauhupelin olla, että se olisi riittävän erilainen eikä vahingossakaan ammentaisi muiden maljasta? Miten kehittää niin oma kauhumaailmansa hirviöineen ja muine omituisuuksineen, ettei se muistuttaisi mitään olemassa olevaa vastaavaa? Taitaisi olla aika vaikea kehitellä jokin Kalevala-myyttiin pohjautuva täysin erilainen peli, joka vielä kiinnostaisi pelaajiakin! Tämä on kuitenkin hyvä muistaa aina ja jokaisen, joka arvostelee jotakin peliä 'liian samankaltaiseksi muiden kanssa' poislukien tietysti selkeät kopioinnit. Fantasiapuolella on nähty muutamia melkoisia irtiottoja perusfantasiasta; eivätpä ole olleet kaupallisia menestyksiä… ja niillä ehdoilla on kuitenkin toimittava.
‚ÄĚ
Lšhetetty: 23.3.2005. / 15:23

Pala kaunista maailmaa

Malnoth

Jussi Jokijärvi & kumpp.



Jussi Jokijärven johtaman joukon kirjoittama lähdekirja-kampanja Malnoth (1992) on tehty Avalon Hillin Runequestiin. Outo veto, kun liitännät näkyvät vain hahmogallerian statistiikassa ja pelimaailmassa asuvina ihmisankkoina, eivätkä esim. maantieteessä tai kulttuurissa. Tämä yhdistettynä omakustannejulkaisuun on lienee aiheuttanut sen, ettei kyse ilmeisesti ole ollut kaupallisesta menestyksestä: kirjaa löytyy nykyään vain kirjastoista. Tämä on sääli, sillä kyseessä on varsin onnistunut teos.

Malnoth on siis liki 600-asukkaan kylä, josta kirjassa on esitelty yli parikymmentä taloa asukkaineen. Ympäristöön sijoittuvat lyhyesti kuvattu ankkojen asuttama Kurkisuo ja monitasoinen kaaoksen olentojen luolasto. Kaikista alueista on mukana ensiluokkaiset kartat. Jonkin verran on hahmoteltu myös alueen yhteiskunnallista rakennetta ja historian suuntaviivoja. Tarjottu seikkailijoille soveltuva esimerkkikampanja on koottu paloista, eli sen voi helposti purkaa myös pienempiin seikkailuihin. Kampanja on juonenkäänteitä pursuava runko, joka rakentuu tarjotun lähdemateriaalin varaan. Lopussa tarjotut seikkailuideat on helppo yhdistää jo pelatun jatkoksi ja luoda näin Malnothiin kokonainen jättikampanja. Tällaista toivoisin näkeväni enemmänkin kotimaisilla markkinoilla.
Lšhetetty: 23.3.2005. / 15:27

Arkkitehtuurinen mestariteos

Sateenkaarten kaupunki

Jussi Jokijärvi



Hyvässä lähdekirjassa on tietoa kuvattavasta alueesta sellaisessa muodossa, että pelinjohtaja voi sitä käyttää. Tekstin pitäisi auttaa käsittämään kuvattua aluetta. Tämän kriteerin valossa Jussi Jokijärven omakustanne Sateenkaarten kaupunki (1993) ei saa aivan täysiä pisteitä. Tämä yli kolmen miljoonan asukkaan metropoli on fantasiaversio antiikin Roomasta, mutta teksti on turhan ylimalkaista: juuri mitään ei sanota sen hallinnollisesta, sosiaalisesta, kulttuurisesta, taloudellisesta tai ekologisesta toiminnasta. Esimerkiksi ajanlaskun eli kuukausiluettelon sijaan olisin mieluummin lukenut miten kaupungin elämänrytmi muuttuu eri vuodenaikoina ja erilaisten rahojen sijaan olisin kaivannut selontekoa keisarin kauppapolitiikasta. Kaupungin fantasiarodut (noin neljännes väestöstä) puolestaan ovat tylsämielisiä kliseitä. Onneksi sentään luonnonolot vastaavat Välimeren seutuja, joten fantasialajilistalta on säästytty. Osin taustatiedon vähyys johtunee siitä, että lähdeteos on tehty Avalon Hillin Runequestia varten (kuten Malnothkin).

Hyv√§ss√§ l√§hdekirjassa on tiedon lis√§ksi my√∂s sit√§ el√§v√∂itt√§v√§√§ kuvitusta ja hahmottamista auttavia karttoja. T√§ss√§ suhteessa Sateenkaarten kaupunki on erinomainen teos: satasivuisessa kirjassa on 125 kuvaa, joihin kuuluu yksityiskohtaisia kaupunginosien karttoja, erilaisten talojen pohjapiirustuksia ja kauniita kaupunkimaisemakuvia. T√§m√§n rinnalla jenkkipelifirmojenkin tuotokset kalpenevat ‚Äď todella kunnioitettava suoritus yhdelt√§ miehelt√§. My√∂s kaupungin rakenne on pirte√§n omaper√§inen ratkaisu, jossa Muinaisten suunnattomat talot on v√§hitellen rakennettu t√§yteen ihmisten pienempi√§ asumuksia. T√§llaista kerroksittain kohoavaa arkkitehtuuriahan n√§kee tavallisesti vain scifin puolella. Persoonallisen toteutuksen helmen√§ t√§ytyy mainita my√∂s maaginen Kauppa, joka on loistava sankarifantasian ilmentym√§. Sateenkaarten kaupunki voisi saada hyv√§√§ tukea Avalon Hillin julkaisemasta ja Ace Pelien suomentamasta Fantasiakaupungit ‚Äďl√§hdeteoksesta.
Lšhetetty: 11.6.2005. / 9:34

Israelin palveluksessa

Kuninkaiden aika

Pasi Silander & Piia Makkonen



Pasi Silander: ‚ÄĚOtsikko ei kuvaa pelin luonnetta tai varsinkaan pelintekij√∂iden intentiota. Peli ei siis ole kannanotto Israelin puolesta eik√§ pelin tarkoituksena ole arvottaa tai promota Israelia, vaikka tapahtumat sijoittuvan Vanhan Testamentin kuninkaiden aikaan. Otsikkona itse voisin k√§ytt√§√§ ennemminkin ‚ÄôVanhan Testamentin kuninkaiden ajassa‚Äô.‚ÄĚ

Pasi Silanderin ja Piia Makkosen tekemä Kuninkaiden aika (1993) on tehty pedagogiseksi apuvälineeksi seurakunnille. Lasten keskuksen kustantama peli sijoittuu Vanhan Testamentin Israelin suuruuden aikaan, jolloin kuninkaina hallitsivat Saul, Daavid ja Salomo. Tavoitteena on, että varhaisnuori kerholainen tai rippikoululainen oppisi tätä peliä pelaamalla enemmän Raamatusta. Jo tämä lähtökohta, ikään kuin roolipelaaminen sopisi vain lapsille tai että he pystyisivät parhaimmin sitä hyödyntämään, ajaa hankkeen ongelmiin.

‚ÄĚItse en ole moneen vuoteen Kuninkaiden aikaa lukenut tai vihkosta edes n√§hnyt, joten toivottavasti pystyn kaikkea kommentoimaan. Peli kustannettiin silloin, kun itse viel√§ olin lukiossa. Ihan kiva, ett√§ joku nostaa ko. asian esille ja arvioi peli√§.

Vaikka tämän kyseisen pelin kohderyhmänä ovat lapset ja nuoret ja se on heidän kanssa toimiessa kehitetty, se ei kuitenkaan implikoi sitä, että roolipelejä pelaisivat vain lapset / lapsenmieliset tai että vain lapset pystyisivät hyödyntämään roolipelejä pedagogisessa mielessä. Roolipelipedagogiikka voi olla hyvinkin toimivaa esim. aikuisopiskelijoiden kielenopiskelussa taikka esimerkiksi käsiteltäessä erilaisia itsetuntemukseen liittyviä aiheita tai vaikkapa sosiodraaman tapaisesti eri asioita. Pelissä ei siis muistaakseni ole lähtökohtana mitenkään, että roolipelaaminen sopisi vain lapsille tms.
‚ÄĚ

Pelin suurin puute on siin√§, ettei se mitenk√§√§n erottele pedagogista roolipelaamista muista pelityyleist√§. Roolipelaamisesta ylip√§√§ns√§ puhutaan v√§h√§n, joskin mukana on erottelu lineaariseen ‚ÄĚjunamalliin‚ÄĚ ja vapaampaan ‚ÄĚtorimalliin‚ÄĚ. Tyyli on √§√§rimm√§isen pelim√§ist√§: Tarkoituksena on ratkaista pelinjohtajan kehitt√§m√§ ongelma, josta palkkioksi hahmolle merkit√§√§n kultarahoja. Hahmon persoonallisuudesta ei siis kannata puhua. Pelimaailma rakentuu p√§√§asiassa Vanhan Testamentin 1. ja 2. Samuelin kirjan sek√§ 1. Kuninkaiden kirjan 11 ensimm√§isen luvun juonen selontekoon. Kun viel√§ annetut sekeideatkin ovat ihan niit√§ tyypillisi√§ ‚ÄĚsuojele kuningasta, vangitse rosvoja‚ÄĚ, on vaikea n√§hd√§ mit√§ t√§m√§ opettaisi Raamatusta tai kristinuskosta.

‚ÄĚPelin voi k√§sitt√§√§ pelkistetyksi aihioksi tai iduksi, josta l√§hte√§ liikkeelle helposti ja nopeasti roolipelaamiseen. Monelle se on ollut ensimm√§inen askel roolipelien maailmaan (peli on syntynyt 10 vuotta sitten ajassa ja kontekstissa, jossa monet saattoivat pit√§√§ roolipelaamista syntin√§). Peli√§ on erilaisissa yhteyksiss√§ testattu ja koek√§ytetty ennen julkaisua sek√§ ennen kaikkea peli on syntynyt roolipelikerhon pohjalta. Kyseinen roolipeli on siis tehty ensisijaisesti k√§ytett√§v√§ksi tiettyyn formaaliin tilanteeseen (esim. kerho / oppitunti), joka asettaa puitteet ja rajoitukset pelaamiselle. Usein tilanne on my√∂s se, ett√§ kohderyhm√§n edustajat eiv√§t ole koskaan aiemmin roolipelej√§ pelanneet. Esimerkiksi roolihahmon luomiseen tms. ei siten ko. tilanteessa ole mahdollista k√§ytt√§√§ kovinkaan paljon aikaa. Toisaalta taitava pelinjohtaja voi pitk√§lle vaikuttaa siihen millaiseksi peli muodostuu.

Roolipelissä on annettu pelkistetysti muutama ’sekeidea’ esimerkeiksi, lähinnä sen valottamiseksi, miten peli lähtee liikkeelle. Pelin edetessä pelinjohtaja luo kontekstia ja tilanteita, joihin vanhatestamentillinen kuninkaiden aika antaa virikkeelliset (’historialliset’) puitteet. Pedagogisilta tavoiteiltaan peli ei suinkaan ensisijaisesti painotu Vanhan Testamentin faktatiedon oppimiseen, vaan siinä pyritään luomaan kuva, mitä olisi sen aikaisten ihmisten elämä ja saada oppijat pohtimaan ko. asiaa pelissä seikkaillessaan. Voidaankin ajatella, että pedagogisina elementteinä tässä nähdään elämyksellinen ja kokemuksellinen oppiminen sekä samaistuminen. Tärkeänä tavoitteena on pelissä ollut myös ns. kollaboraatio eli yhteisöllisyys, yhdessä ajattelu ja ryhmänä toimiminen ja siihen aktivoiminen.
‚ÄĚ



Oletteko tämän jälkeen jatkaneet pedagogisten roolipelien kehittelyä?

‚ÄĚRoolipelipedagogiikkaa ja sen kehittely√§ olen jatkanut, mutta enemm√§n verkko-ymp√§rist√∂iss√§. Kuninkaiden aika, AD50 ja Steissin y√∂ ovat kuitenkin ainoat tekem√§mme roolipelit.‚ÄĚ
Lšhetetty: 23.3.2005. / 15:33

Hiomaton timantti (AE, +)

Elhendi

Risto J. Hieta



Rapier -roolipelin seuraaja, haltiaroolipeli Elhendi (Ace Pelit, 1993) on suotta j√§√§nyt v√§h√§lle huomiolle. Risto J. Hiedan sankarifantasian perinteit√§ kunnioittava peli rakentuu positiiviselle pohjavireelle, mik√§ on miltei ainutlaatuista kotimaisten pelien joukossa. Haltiahahmoilta edellytet√§√§n moraalista k√§yt√∂st√§, eik√§ uskonnollisuuskaan ole heille vierasta. He kunnioittavat luontoa ‚Äď my√∂s kaupungeissa asuessaan ‚Äď ja omaavat intuitiivisen aistinto-kyvyn. My√∂s heid√§n yhteiskuntaj√§rjestelm√§√§ns√§ on hiukan valotettu. Pelin loitsutkin sopivat paremmin luovaan (v√§kivallattomaan) k√§ytt√∂√∂n kuin suoranaisesti taisteluun. Vaikka pelimaailmaa ja sen historiaa onkin luonnehdittu vain yleispiirteisesti, tarjoaa se oivia dramaattisia j√§nnitteit√§ mm. √∂rkkim√§isten bologien invaasion ja sekarotuisen Uuden Liiton Maan muodossa. My√∂s lopun seikkailugeneraattori lienee ollut aikoinaan kaivattu.

Hiomattomuus johtuu ennen kaikkea kirjan sekavuudesta: Tekstijärjestys on päätön ja taitto sekava. Monet asiat selvenevät vasta koko kirjan lukemisen jälkeen. Samoin sääntöjärjestelmä on kummallinen yhdistelmä KERP:n taistelutaulukoita, uusintayrityksiä prosenttipohjaisiin kykyheittoihin ja vaikeustasojen ylittämiseen rakentuvaa loitsumekaniikkaa. Taistelusysteemi on täten toki yksinkertainen, mutta käytännössä tarkoittaa sitä, että aseenkäyttötaito on vain hyökkäämistä - puolustautua ei voi, vaan tulos riippuu yksin hyökkääjän noppatuloksesta. Tavallisten taitojen vaikeusasteen (eli onnistumisprosentin) määritteleminen puolestaan on melko hankalaa. Hahmonluonti on kyllä tehty varsin vapaaksi, mutta käytännössä valinnanvaraa ei ole kovinkaan paljon. Kolmanneksi roolipelaamisesta annetaan se tuttu mutta outo näkemys, että pelinjohtajan on luotava haasteita ja silti palveltava pelaajia, jotka puolestaan saavat toimia vapaasti mutta jotka on kuitenkin pakotettava etenemään suunnitellun seikkailun mukaan.

Risto Hieta: ‚ÄĚTeksti on mielest√§ni suhteellisen j√§rjestyksess√§ asiakokonaisuuksina. Ehk√§ nykyajan pullam√∂ss√∂pelaajat eiv√§t vain osaa l√∂yt√§√§ niit√§. Koko kirja onkin tarkoitus lukea, jos peli√§ aikoo johtaa. KERPin kanssa ei juurikaan ole tekemist√§, joten tuntuu silt√§, ett√§ joku on lukenut kirjan aika hutaisten. K√§yt√§nn√∂ss√§ Elhendin taistelusysteemi on nopea, yksinkertainen (onko se rikos) ja j√§nnitt√§v√§.

Jokaisella on oikeus mielipiteeseensä, mutta 'arvostelussa' olisi hyvä muistaa kohteen lähtökohdat ja tavoitteet. Ei Elhendistä ole ollutkaan aikoinaan tarkoitusta luoda kilpailijaa
H√Ęrnille, Chivalry & Sorcerylle tai edes AD&D:lle. Se on nopea, helppo ja kiva pikku peli, jonka parissa mielikuvitusrikas pj johtaa ziljoona ja yksi upeaa seikkailua.‚ÄĚ



Onko edes mahdollista, että Elhendikin saisi seuraajansa, joka olisi taas tätä hiotumpi?

‚ÄĚEip√§ taida l√∂yty√§ kustantajaa...‚ÄĚ
Lšhetetty: 27.6.2005. / 12:53

Pelasta Paavali

Anno Domini 50

Piia Makkonen & Pasi Silander



Siinä missä Piia Makkosen ja Pasi Silanderin Kuninkaiden aika sijoittuu Vanhan Testamentin aikoihin, Anno Domini 50 (1995) kertoo Uudesta Testamentista. Suomen Lähetysseuran julkaiseman pelin lähtökohta on sama, eli pyrkimys antaa seurakunnille roolipeli pedagogiseksi apuvälineeksi. Tässä perinteistä roolipelaamisen ideaa on kuitenkin laajennettu jonkinlaiseksi puolielopeliksi, rastiradaksi, jossa osa pelataan toiminnallisesti livenä ja osa perinteisesti. Hyvää ideaa on kuitenkin käsitelty varsin sekavasti.

Pelisäännöt hahmolomaketta myöten ovat pitkälti identtiset Kuninkaiden ajan kanssa. Parhaiten AD 50:sta voikin puhua aiemman pelin laajennuksena. Tällä kertaa Historiankirja -osio vain käsittelee Paavalin lähetysmatkoja. Niinpä suurin osa seikkailuideoista on sitä, että hahmot joko suojelevat Paavalia juutalaisilta tai keräävät matkatavaroita uutta reissua varten. Yllättävää vain, että vaikka hahmoon eläytyminen tarjoaa parhaat mahdollisuudet oppia jotakin ko. ajasta, ei itse peli tue eläytymistä juuri millään tasolla. Ongelma on sama kuin Kuninkaiden ajan kohdallakin: roolipeli, joka on suunnattu liian nuorille, jotka eivät vielä osaa roolipelata.
Lšhetetty: 07.7.2005. / 15:15

Kotimainen Glorantha (AE, +)

Tasnar

Aleksi Stenberg



Aleksi Stenberg: ‚ÄĚ‚ÄôKotimainen Glorantha‚Äô mairittelee, mutta t√§ss√§ ensimm√§isess√§ laitoksessaan Tasnar kyll√§ yritti olla l√§hinn√§ kotimainen H√Ęrn. Gloranthan suuntaan se on sitten kallistumassa sit√§ mukaa, kun toisen laitoksen kehitysty√∂lle sattuu l√∂ytym√§√§n aikaa ja intoa.‚ÄĚ

Tasnar (1997) on yhden miehen omakustanneprojekti, mutta heikkoudet j√§√§v√§t l√§hinn√§ taiton ja kuvituksen asteelle. S√§√§nt√∂mekaniikan voi pit√§√§ yksinkertaisena tai monimutkaistaa sit√§ sen verran, kuin itse haluaa. Vaikka taistelus√§√§nn√∂t ovat t√§ss√§kin monisivuiset, kriittisten ja vakavien vammojen √§kkikuolemat oletettavasti hillitsev√§t taisteluintoa. Joskaan hahmonluonnissa ei kannusteta persoonien luomiseen, on Aleksi Stenbergin pelimaailma tehty viimeisen p√§√§lle tarkasti. Yhteiskunnan rakenteita on k√§sitelty sivutolkulla ‚Äď vain kulttuurin kuvaaminen j√§√§ lapsipuolen asemaan ‚Äď ja valtioesittelyiss√§ on paljon el√§v√∂itt√§vi√§ yksityiskohtia ja karttoja. Pohjoismaiden keskiaikaa on mallinnettu varsin pitk√§lle my√∂s uskontojen osalta, mik√§ tekee maailmasta loogisesti toimivan kokonaisuuden. Fantasiaolentojakin on ripoteltu mukaan, mutta l√§hinn√§ tunnelmanluojiksi kuin varsinaisiksi pelielementeiksi.

Taikuudessa on onnistuneesti saavutettu aitouden tuntu. Loitsut liittyv√§t enemm√§n arkip√§iv√§n touhuihin, ja taikuuden toimivuus riippuu lukuisista muuttujista, joista hahmot eiv√§t ole t√§ysin selvill√§ (mik√§ tosin ty√∂llist√§√§ pelinjohtajaa). Pelinjohtajan neuvoissa ei ihmeit√§ paljasteta, mutta onpahan sit√§kin aineistoa per√§ti 10 sivua. Enemm√§nkin olisi voinut puhua siit√§, ett√§ yhteiskunnan tiukka hierarkia miltei edellytt√§√§ pelaamista sen mukaisilla hahmoilla eik√§ sen ulkopuolisilla ‚ÄĚseikkailijoilla‚ÄĚ. Johnny Knigan Myrskyn aika ‚Äďroolipelin kanssa Tasnar muodostaa tasapainoisen parin: MA on hahmokeskeinen ja Tasnar yksityiskohtainen.

‚ÄĚMairittelevaa on muukin teksti. Hauska n√§hd√§, ett√§ monet Tasnarin olennaisimmista pointeista - taistelujen vaarallisuus, yhteiskunnan mallinnus ja salaper√§inen mutta maanl√§heinen taikuus - ovat menneet l√§pi. Osoitetut puutteetkin voin ottaa ny√∂kytellen vastaan, vaikka kyll√§ Tasnaria VOI pelata my√∂s perinteisill√§ seikkailijahahmoilla. Niill√§ ei ehk√§ ole Medharmarkin yhteiskunnassa helppoa, mutta seh√§n nyt on silkka kannustin...‚ÄĚ



Onko omakustanne esim. kirjoittajan vapauksien kannalta parempi vaihtoehto kuin kustantajan hankkiminen (tänä päivänähän sellaisen voisi saada esim. Ropecon ry:sta)?

‚ÄĚTeoriassa vain omakustanne takaa absoluuttisen taiteilijan vapauden, mutta k√§yt√§nn√∂ss√§ se harvoin on kaiken riesan arvoista. Kustantaja on yst√§v√§si. Eri asia sitten on, jos √§√§rimm√§inen omavaraisuus on arvo itsess√§√§n ja osa luomisty√∂n nautintoa. ‚ÄôPuutkin kaadoin itse mets√§st√§ ja sellun keitin takapihalla, nih!‚Äô‚ÄĚ
Lšhetetty: 04.5.2005. / 23:02

Asvalttiprinssien synkkä valtakunta (AE, +)

Taiga

Ville Vuorela



Post-holokaustiropet ovat mainioita, koska niiss√§ voi hyvin yhdist√§√§ fantasian ja kyberpunkin parhaat piirteet. Taiga (1997) on loistava esimerkki t√§st√§. Pelist√§ l√∂ytyv√§t niin dystopiset j√§ttikaupungit kuin radioaktiiviset er√§maatkin pienine uudisraivaajien yhdyskuntineen. Ville Vuorelan Burger Gamesin ensimm√§isess√§ pelijulkaisussa hahmot ovat vuoden 2039 madmaxilaisia tiejengil√§isi√§, jolloin jengist√§ ‚Äď tai paremminkin klaanista ‚Äď muodostuu heille primaari taustayhteis√∂. Lis√§ksi pelimaailmaa on el√§v√∂itetty lukuisilla sosiaalisilla toimijoilla (j√§ttikaupungit, torikyl√§t, uudismaatilat, terroristit, sissit jne.), jolloin pelaajahahmot ovat osa kokonaisuutta eiv√§tk√§ muiden pelien tapaan irtolaisia, vaeltavia seikkailijoita. Peliss√§ on my√∂s realistisesti huomioitu uskonnollisuuden moninaisuuden nousu ja mutaatiot j√§tt√§en fiksusti tilaa mielikuvitukselle. Suhteellisen nopeak√§ytt√∂inen s√§√§nt√∂mekaniikka ja karmivan aidontuntuisen ekokatastrofin runtelemat Etu-Aasian tasangot pelimaailmana tekev√§t Taigasta kiistattomasti er√§√§n omaper√§isimmist√§ ja parhaista kyberpunk-peleist√§. Taitto ja kuvituskin ovat selv√§sti keskivertoa kotimaista pelijulkaisua paremmassa kuosissa.

Ville Vuorela: ‚ÄĚKauniisti sanottu. Oma n√§kemykseni on hieman negatiivisempi ja pelisysteemi on nykystandardeillani kerrassaan kamala.‚ÄĚ

Tietysti Taigassakin on omat heikkoutensa. S√§√§nt√∂kirjan ainoa maailmankartta on jokseenkin ep√§selv√§, eik√§ ymp√§rist√∂n kuvauksia ole liiemm√§lti. Samoin pelinjohtajan ohjeistus on j√§tetty h√§mm√§stytt√§v√§n v√§h√§iseksi: Pelin raadollisuuksien k√§sittelemiseen olisi toivonut jonkinlaisia ohjeita ja neuvoja. Vanha tuttu ristiriita ‚Äď pelinjohtajan oikeus ohittaa pelimekaniikkaa ollen kuitenkin samalla sen armoilla ‚Äď on mukana t√§ss√§kin peliss√§. Kolmanneksi pelin angsti on v√§h√§n liiankin v√§kev√§√§: ilman vastapainoa siihen alkaa luultavasti turtua ja se menett√§√§ voimansa. T√§m√§ olisi tosin luultavasti korjattu lis√§osissa jengikulttuurin tarkemmalla kuvauksella.

‚ÄĚPost-holocaust -pelinjohtajan oletetaan tuntevan genren maneerit ja p√§√§teokset, samalla tavalla kuin useimmat fantasiapelit edellytt√§v√§t edes peruskoulutason k√§sityst√§ keskiaikaisesta yhteiskunnasta. Jos t√§llaista tuntemusta ei l√∂ydy, kannattaa v√§h√§n opiskella ennen kuin alkaa pelaamaan. Toisaalta on my√∂nnett√§v√§, ett√§ ‚Äôriitt√§v√§sti‚Äô ei tarkoita etteik√∂ materiaalia voisi olla enemm√§nkin. T√§m√§ ‚Äôvanha tuttu ristiriita‚Äô on aito tuovismi, joka on taas kerran esitetty ilman mit√§√§n perusteluita. Koska asia ei tunnu h√§iritsev√§n ket√§√§n muuta koko maailmassa, en v√§litt√§nyt siit√§ silloin, enk√§ v√§lit√§ jatkossakaan.

Pelaajani saivat angstin jatkumaan ihan itse (ei-toivottuja raskauksia, huumeriippuvuutta, väkivaltaa...), mutta mielestäni post-holocaustin teema on toivo ja jälleenrakentaminen. Nousu ylöspäin, tosin hyvin syvän kuopan pohjalta. Taigassa historiankirjoitus ja elämän jatkuminen on siirtymässä hiljalleen pois etuoikeutettujen linnoitetuista asuinalueista vapaavyöhykkeiden ja neokolonialistien käsiin. Väkivallan ja toiminnallisten aspektien korostaminen oli kuitenkin kaupallisesti tärkeää.
‚ÄĚ



Miksi peli julkaistiin englanninkielisenä? Ja onko kyseessä todellakin pelin neljäs versio?

‚ÄĚHalusin myyd√§ peli√§ ulkomaille ja siell√§ suomea osaavat vain harvat. Taigaa myytiinkin parin sadan kappaleen koe-eri√§ Iso-Britanniassa, Saksassa ja Yhdysvalloissa (miss√§ Renaissance Ink -niminen indie-paja teetti siit√§ oman painoksen), joten sen kokonaismyynti lienee Praedorin luokkaa tai enemm√§n. V√§rikansiversio on tosiaan nelj√§s. Aivan ensimm√§inen punakantinen versio tehtiin kopiokoneella tulostetuista nipuista Miekkamiehen tapaan, ja sis√§lt√∂√§ muutettiin jokaisen painoser√§n v√§lill√§. Taiga 2.0 on sitten kokonaan toinen juttu.‚ÄĚ
Lšhetetty: 08.4.2005. / 15:03

Pohjolan perukoilta (AE, +)

Ultima Thule

Ilmari Piela



Ilmari Pielan Ultima Thule (1999) on Suomen Kirjallisuusseuran kustantama roolipeli; sinänsä arvokas meriitti roolipelien julkisuusarvolle. Itse pelihän on uusin tulokas Kalevalaan sijoittuvien roolipelien sarjassa. UT on kieltämättä onnistunut paremmin kuin edeltäjänsä, vaikkei mitään uutta roolipelillistä ratkaisua sisälläkään. Pelimekaniikka rakentuu prosenttijärjestelmälle, kuten mm. Avalon Hillin Runequest. Pelintekemisen yksityisyrittäjyys näkyy muutamissa epätasaisuuksissa, mm. vaikka yleisesti pelimekaniikka on yksinkertaista, juoksu- ja lyöntinopeutta lasketaan yksityiskohtaisella tarkkuudella. Hirviöiden ja muiden fantasiaolentojen puuttuminen on omissa silmissäni iso plussa.

Ilmari Piela: ‚ÄĚN√§in kuusi vuotta Ultima Thulen ilmestymisen j√§lkeen olen pitk√§lle samaa mielt√§ sen vahvuuksista ja heikkouksista. Pelimekaniikassa on pyritty yksinkertaisuuteen joka mahdollistaa pelaamisen nopean aloittamisen s√§√§nt√∂kirjan opiskelun sijasta. T√§m√§ sopii uusille roolipelaajille. Kokeneemmat roolipelaajat voivat esimerkiksi pelata Ultima Thulea muilla, avoimilla s√§√§nt√∂j√§rjestelmill√§.‚ÄĚ

Ultima Thulen erikoisuus on sen taikuusj√§rjestelm√§ss√§. Loitsut on napattu suoraan kansanrunoudesta - seikka selitt√§nee osaltaan SKS:n suostumista kustantajaksi - mik√§ aiheuttaa omat ihmeens√§. Siten esim. parannusloitsuja on lukuisia, jokaiselle vaivalle erikseen. Samoin jokaisen ihmisen on mahdollista oppia loitsimaan (mik√§ kyll√§ pit√§√§ paikkansa RQ:ssakin), mutta ennen kaikkea loitsuissa on hirvitt√§v√§n voimakkaat vaikutukset. Esimerkiksi tulen tuhojen perumisella voisi kai kumota kaskeamisen, ry√∂st√§jien kyl√§npolton ja tulipalon aiheuttamat henkil√∂vahingot. T√§m√§n luulisi horjuttavan paitsi pelitasapainoa, my√∂s maailman sis√§ist√§ realismia: kaikki on mahdollista. Runolistat viev√§t kirjasta suuren osan, joten pelimilj√∂√∂n esittely j√§√§ varsin v√§h√§iseksi. Niinp√§ UT p√§√§see oikeuksiinsa parhaiten vasta Ropecon ry:n Roudan maa ‚Äďl√§hdekirjalla tuettuna.

‚ÄĚTaikuusj√§rjestelm√§√§ pid√§n itsekin kirjan parhaimpana antina: Loitsut ovat todella aitoja, l√§hinn√§ Karjalasta ker√§ttyj√§. Etsin Ultima Thuleen sellaisia loitsuja, jotka soveltuvat roolipelaamiseen. L√§hdeteoksena k√§ytin valtavaa teosta nimelt√§ Suomen Kansan Vanhat Runot (SKVR). Siin√§ on muuten tarjolla loistava ‚Äôtaikuuslis√§osa‚Äô - ei muuta kuin selaamaan. Jotkin kansalta ker√§tyist√§ loitsurunoista ovat vaikutuksiltaan varsin ‚Äô√§rjyj√§‚Äô, joten suosittelenkin ett√§ pelaajat sopivat magian v√§kevyydest√§ kampanjassaan ennen pelaamisen aloittamista. N√§in pelinjohtaja voi rajoittaa niiden tehoa, eik√§ pelitasapaino horju liikaa. Olen samaa mielt√§ siit√§, ett√§ Roudan maa toimii hyvin Ultima Thulen l√§hdekirjana.‚ÄĚ



Miten saitte SKS:n kustantajaksi ja onko luultavaa, että samalta suunnalta tulisi jatkossakin kalevalaista roolipelitavaraa?

"Sain SKS:n kustantajaksi ottamalla yhteyttä SKS:n silloiseen (nyt jo eläkkeelle jääneeseen) kustannusjohtaja Matti Suurpäähän, joka ilokseni kiinnostui ideasta. Yksi syy kiinnostukseen lieni se, että näin saatettaisiin innostaa nuoria tutustumaan mytologiaamme. Kysymykseen,
onko SKS jatkossakin halukas kustantamaan roolipelimateriaalia, minun on vaikea vastata. Asiaa pitäisi kysyä SKS:ta.
"
Lšhetetty: 23.3.2005. / 15:42

Naurattavaa peliä (AE, +)

Arctic Ranger Production

Nordic



Nordic on kirjoittanut ja Arctic Ranger Production on kustantanut lukuisan määrän pienikokoisia huumoripelejä. Yhtenäistä niille on hassu perusidea, ylen yksinkertaiset pelisäännöt ja innovatiivisuutta kahlitseva perinteinen käsitys roolipelaamisesta (auktoriteettinen pelinjohtaja kaitsemassa laumaa pelaajia, jotka pyrkivät vain hiomaan hahmoistaan supermiehiä keinoja kaihtamatta). Onneksi viimeksi mainitusta lapsentaudista kasvetaan vähitellen irti. Pelejä löytyy joka lähtöön: useimmista peruspelikategorioista on kirjoitettu oma pilaversionsa. Tässä on esitelty vain muutamia pelisarjasta.

Nordic: ‚ÄĚ√Ąl√§ ota niit√§ liian vakavasti. Ne ovat vain yhden ihmisen omituiseen mieleen √§kisti
juolahtaneita asioita. 'Innovatiivisuutta kahlitseva perinteinen käsitys' ei oikein kuulostanut minulta. Useissa peleissäni rohkaistaan nimenomaan oman järjen ja ideoiden käyttöön. Toisaalta pelien hahmonluonnissa ja muutenkin on paljon satunnaistaulukoita. Koska ne ovat kivoja.

Siis nimenomaan tuota asennetta inhoan oikeissa ropeissa. Pelinjohtaja ei saa kaitsea liikaa eivätkä pelaajat saa luoda hahmoja vain hyötymielessä. Toisaalta, monen pikkupelini säännöt ovat varsin selkeät ja sattumanvaraiset hahmonluonnin osalta.
Amebassa hahmon 'kuva' syntyy sylk√§isem√§ll√§.‚ÄĚ

File X (1999) on tunnetun Taistelupeli-soolopelikirjasarjan j√§lkel√§inen. Salaiset kansiot ‚Äďtyyli√§ seurataan uskollisesti, juonen h√§m√§ryytt√§ my√∂ten. Leluelo (1999) on roolipeliversio Toy Story ‚Äďelokuvista, jossa pelaajia kehotetaan siirtym√§√§n pelaamisesta aitoon leikkimiseen. Kalmossa (2000, 3.p.) pelihahmot ovat v√§h√§-√§lyisi√§ zombeja. Pelaajille on kuitenkin annettu tilaa, ja hahmojen taustoihin on panostettu. V√§in√∂ d20 (2004) puolestaan toimii pelk√§st√§√§n pelaajien voimin: lukuisat taulukot ovat korvanneet pelinjohtajan. Taulukkojen (asiaankuuluvasti) j√§rjett√∂m√§t tulokset kuitenkin edellytt√§v√§t muokkaamista, joten ehk√§ paremmin voitaisiin puhua pelaajattomasta pelist√§.

‚ÄĚIhan hyvin oli nuo esitelty lyhyesti. Itse laittaisin mukaan viel√§ jopa saatavana olevan maalaisroolipelin Inkkunen, Ankkunen, Ynkkynen ja Hakom√§ki. Kalmosta on muuten tulossa kev√§√§n aikana jo viides, uudistettu painos.‚ÄĚ



Onko kysymyksessä pyrkimys avartaa roolipelaajien näkemyksiä, pilkata stereotypioita vai muistuttaa pelaajia hauskanpidon tärkeydestä?

‚ÄĚHyv√§ kysymys. Avartaa - kyll√§. Ainakin yksi tavoite on saada ihmiset katsomaan asioita hiukan eri tavoin, huumori mukaan sotkettuna. Liika ryppyotsaisuus vanhentaa ihmisen ennen aikojaan. Stereotypioiden pilkka - kyll√§. Nimenomaan ideana on joidenkin pelien osalta ollut my√∂s parodioida joitakin oikeita pelej√§, mihink√§√§n nimenomaiseen suuntautumatta. T√§st√§ paras esimerkki Warhammer-figupelej√§ avoimesti n√§lviv√§ Fartslammer, jossa l√§hes joka kappaleen lopuksi 'kohta p√§√§set pelaamaan t√§t√§ upeaa taistelupeli√§'. Hauskanpidon t√§rkeys - ilman muuta! Ropeilussa on niin paljon turhan tekovakavaa touhua ja touhuajia mukana, ett√§ niiden vastapainoksi tarvitaan ARP:n pikkupelej√§. Enk√§ itse ole kuullut koskaan kenenk√§√§n niit√§ kovasti haukkuneen, monet sen sijaan ovat kehuneet kuinka jokin peli 'kruunasi viikonlopun m√∂kkimatkan'.

Kun ryhdyin tekemään näitä pelejä, ei minulla ollut mitään kunnianhimoista tai muutakaan tavoitetta. Niitä oli kiva kirjoittaa, oli kiva kehittää uusia pikku ideoita ja useimpia pelejä oli jopa vallan hauskaa pelata! Toki eräs tavoite oli kirjoittaa siten, että lukija nauttisi pelkästä lukukokemuksesta, vaikkei ikinä pelaisikaan ko. peliä. Tähänkin lienen osittain jopa päässyt.
‚ÄĚ
Lšhetetty: 07.4.2005. / 14:23

Tapa kaikki (AE, +)

Thogs - Seikkailukirja

Ilmari Virtanen & Lauri Pitkänen



Ilmari Virtanen ja Lauri Pitk√§nen ovat julkaisseet omakustanteena Virtasen Thogs ‚Äďroolipeliin Seikkailukirjan (2000), joka sis√§lt√§√§ viisi valmisseikkailua, yhden improvisaation ja yhden seikkailun alun. T√§llaisia paketteja toivoisin n√§kev√§ni enemm√§nkin, koska muuntelun kautta niist√§ saa pelattavaa pitk√§ksi aikaa ja yleens√§ juonikuviot on sovellettavissa mihin tahansa saman genren roolipeliin. Seikkailuita l√∂yt√§√§ tietysti ilmaiseksi netist√§kin, mutta t√§m√§ teos ei ole mitenk√§√§n ylihinnoiteltu. Lis√§ksi Seikkailukirja on rakenteeltaan selke√§ ja jokaisen seikkailun alussa on k√§tev√§ inforuutu sen vaatimuksista pelaajien, hahmojen ja peliajan suhteen sek√§ muuta tietoa.

Seikkailut ovat varsin suoraviivaista pahisten lahtaamista: Vain parissa joutuu vaivaamaan hieman aivojaankin, mutta väkivaltaiseen ratkaisuun ne kaikki lopulta päättyvät. Sääli sanoa, mutta seikkailut tuovat mieleen keskiverron tietokoneroolipelin, jossa edetään juonikehyksen mukaan taistelusta toiseen. Seikkailut sisältävät paljon suoraan pelaajille (hahmojen kuultavaksi) luettavaa tekstiä, mutta neuvoja pelinjohtajalle esimerkiksi tunnelman rakentamisesta, tilanteiden ohjailemisesta tai muutoksiin reagoimisesta ei ole lainkaan. Lisäksi monista seikkailuista puuttuvat selkeyttävät kartat ja painovirheet riivaavat tekstiä melkoisesti.

Ilmari Virtanen: ‚ÄĚT√§m√§ kirja on koottu kielt√§m√§tt√§ v√§h√§n idealla ‚Äôajattelevan miehen actionp√§tk√§‚Äô - termi, jota muistaakseni on k√§ytetty kuvaamaan elokuvaa The Rock jossakin arvostelussa. Ja kyll√§h√§n jokaisessa tarinassa pit√§√§ olla loppupahis! Hyvi√§ pointteja kyll√§ tunnelmasta, tilanteista ja muutoksista, vaikkakin kaksi ensimm√§ist√§ seikkailua on selvitetty tarkemmin, koska ne on suunnattu aloittelijoille. Seikkailukirjaa hieman vaivaa ehk√§ se, ett√§ se on tehty kokeneelle pj:lle, joka ei neuvoja kaipaa eik√§ halua.‚ÄĚ



Onko Thogsiin tekeillä lisää seikkailuita tai muita lisäosia?

‚ÄĚLis√§√§ seikkailuja olisi tarkoitus jossain vaiheessa julkaista, mutta miss√§ muodossa, sit√§ en osaa viel√§ sanoa. Sill√§ v√§lin THOGSin sivuilta l√∂ytyy pari seikkailua viel√§, mit√§ ei ole seikkailukirjassa.‚ÄĚ
Lšhetetty: 07.7.2005. / 15:26

Askartele kummajaisestasi soturi (+)

Thogs

Ilmari Virtanen



Thogs on Ilmari Virtasen omakustanteinen suurprojekti, sillä roolipeli on ollut kehitteillä jo yli 15 vuotta. Tässä arvostelu versio on 3.1 (2000), nettisivuilla puhutaan neljännen uudistuksista. Peli tunnettaneen parhaiten sen varsin mielikuvituksekkaasta fantasialajistosta, jossa ei ole ainoatakaan perinteistä tai mytologioista poimittua olentoa. Myös pelaajahahmot ovat näiden rotujen edustajia, eli ihmisiä ei Thogsin maailmasta löydy lainkaan. Erilaiset olentoesittelyt vievätkin sääntökirjasta puolet. Ongelmana kuitenkin on, että kustakin rodusta on kerrottu kovin vähän. Luonteenpiirteitä on kyllä selvitetty roolipelaamisen helpottamiseksi, mutta kulttuuria ja yhteiskunnan rakennetta ei ole määritelty. Esimerkiksi, millaisissa asumuksessa ja yhteisöissä asuvat hämähäkki-humanoidit? Tai miten yksikätiset siivekkäät olennot kompensoivat kyvyttömyytensä sepäntöihin (ja miltei kaikkeen muuhunkin käsityöhön)? Lisäksi yleinen maailmanesittely on jäänyt varsin ohueksi, etenkin uskontojen osalta, mikä on sääli, koska olentoesittelyissä monille uskonto on mainittu tärkeänä asiana. Kaikki tämä hankaloittaa fantasiamaailmaan ja -hahmoon eläytymistä.

Ilmari Virtanen: ‚ÄĚTHOGS oli muuten hetken Suomen eniten myyty roolipeli, jos kaikki lis√§osat ja versiot lasketaan yhdeksi kappaleeksi (yli 500 kpl). Kulttuurista, yhteiskunnasta ja uskonnosta on kerrottu yleisesti jokaisen rotukuvauksen ulkopuolella. Maailma rakentuu niin erirotuisten olentojen yhteisist√§ valtioista kuin yksitt√§isten rotujen muodostamista valtioista. Kaikki ovat joutuneet tekem√§√§n kompromisseja, koska √§lykk√§it√§ rotuja on niin paljon. Rotukuvauksissa olen pyrkinyt siihen, ett√§ rotukuvauksissa tiedot olisivat enemm√§n pisteit√§, jotka voi mieless√§√§n yhdist√§√§ kokonaisuudeksi, kuin kaikkea selvitt√§vi√§ eepoksia. Koska rotuja on niin paljon, pitk√§t kuvaukset kaikista olisivat tuottaneet 200 sivua lis√§√§ teksti√§ ja liian samankaltaisia rotuja. Lis√§ksi halusin v√§ltt√§√§ mahdollisimman pitk√§lle sit√§, ett√§ kun tuntee yhden olennon, tuntee koko rodun. Kuvauksissa kyse on pitk√§lti todenn√§k√∂isyyksist√§ ja yleistyksist√§, kuitenkaan menem√§tt√§ niin pitk√§lle ett√§ luotaisiin jyrkki√§ stereotypioita. Mit√§ yrit√§n sanoa on se, ett√§ olen pyrkinyt antamaan riitt√§v√§sti ev√§it√§ rodun ymm√§rt√§miseen rajoittamatta liikaa kuvauksella rodusta. H√§m√§h√§kkihumanoidit asuvat todenn√§k√∂isesti pohjoisen vuoristossa eri tavalla kuin etel√§n sienirikkaissa metsiss√§.‚ÄĚ

Toisaalta vaikuttaa silt√§, ett√§ Thogsin pelaamisen p√§√§paino on soturihahmojen luomisessa. Hahmolla on vain kaksi omaisuutta, voima ja √§ly, joista ensimm√§isell√§ mitataan taistelukuntoisuutta ja j√§lkimm√§isell√§ loitsukapasiteettia. Hahmonluonti on verraten selke√§√§ lukuisten taulukoiden ansiosta, mutta monet niist√§ liittyv√§t hahmon varustukseen. Kantokyky√§ lasketaan tarkasti ja panssarin ostaminen on matematiikkaa. T√§ss√§ peliss√§ hahmo voi kehitty√§ vain taistelemalla ja taistelutaidoissaan (ja loitsimisessa), mutta pelkkien prosenttiarvojen lis√§ksi hahmo voi oppia erilaisia taistelutaktiikoita. Loitsut ‚Äď joista valtaosa on tarkoitettu taisteluun ‚Äď on jaettu elementitt√§in ja kunkin elementin sis√§ll√§ on viel√§ mahdollista erikoistua ja suuntautua. Kummallista vain, ett√§ niin uusien taistelutaitojen kuin loitsujenkin oppiminen edellytt√§√§ kokemuksen lis√§ksi maksullista koulutusta, jota hahmot eiv√§t voi toisilleen tarjota. Hahmonviritt√§j√§t lienev√§t kuitenkin valinnanmahdollisuuksista onnellisia.

‚ÄĚEn oikein ymm√§rr√§, mit√§ tarkoitat kirjoittaessasi ett√§ hahmoilla vain kaksi ominaisuutta, √§ly ja voima, kun hahmolomakkeesta n√§kee, ett√§ niit√§ on huomattavasti enemm√§n. T√§rkeimm√§t ovat luonnollisesti √§ly ja voima. Esimerkiksi vaurionsietopisteisiin vaikuttaa voiman lis√§ksi kesto ja koko. √Ąly on taikomiskapasiteetti, mutta onnistumisprosenttiin vaikuttaa elementti johon kyseinen taika kuuluu, magia ja √§lyst√§ johtuva bonus. N√§m√§ kaikki luonnollisesti lasketaan valmiiksi hahmolomakkeeseen, josta ne ovat helposti tarkastettavissa.

Kehittyminen vain taistelemalla ei ole aivan tarkka ilmaus, koska muut kuin taistelutaidot ja ammattitaidot voivat parantua niitä käyttämällä ja taikojen tekeminen ei edellytä taistelua. Taistelussa paremmaksi oppii taistelemalla, joka on mielestäni realistista. Maksullinen koulutus on tae laadulle. Koska pelaajien toisilleen opettamista ei ole v3.1:ssa kirjoitettu sääntöihin, on se kuitenkin mahdollista ja v4:ssä kouluttautuminen muuttuu hieman (vähän hyötyjä tulee automaattisesti, ja niitä voi tehostaa koulutuksessa). Olen pitänyt sellaista "säännöstä" yllä, että ennen kuin voi opettaa toista hahmoa, pitää olla korkeammalla tasolla ja perusosumaprosentti täytyy olla tuplat.

Kaiken kaikkiaan THOGS on rakennettu siten, että jos systeemissä on sisällä, pitäisi "nähdä" logiikka miten säännöt yleensä hoidetaan. Muutama tällainen tapaus on kuitenkin herättänyt kysymyksiä ja niihin vastaukset olen laittanut THOGSin sivuille ennakkopäätösten alle. Kantokyvyn ja muiden tarkka mittaaminen on yksi asia, mutta sen seuraaminen pilkulleen menee ainakin meidän porukalla liian pitkälle, eikä sitä seurata orjallisesti, mutta systeemi antaa siihen halutessa mahdollisuuden. Tai on siitä parissa kohtaa ollut hyötyä, kun hahmot pääsivät toivomuskaivon pohjalle kaukana sivistyksestä ja ruvettiin katsomaan, kuinka monta Nox-rahaa (pienempi yksikkö) sitä nyt sitten jaksetaankaan kantaa…

Lisäksi toivoisin jotain mainintaa kuvituksesta, joka mielestäni on hyvinkin vakuuttavaa (kiitokset loistaville piirtäjille)! Tämä vielä kun ottaa huomioon kuinka kauheat luonnokset osasin (vähän tikku-ukkoja parempia) piirtää.
‚ÄĚ



Missä vaiheessa Thogsin uusin versio on?

‚ÄĚNelosversio on vaarassa k√§√§nty√§ ikuisuusprojektiksi, ja jos n√§in meinaa k√§yd√§, julkaisen v4 p√§ivityspaketin joko pdf:n√§ netiss√§, painettuna tai kumpanakin. T√§ll√§ hetkell√§ kasassa on noin 30 sivua uutta matskua. Ongelmana on s√§√§nt√∂jen pelitestaus, kun kaikkia muutoksia testataan k√§yt√§nn√∂ss√§ ja yhteisen peliajan l√∂yt√§minen on nyky√§√§n entist√§ vaikeampaa, kun ihmiset k√§yv√§t t√∂iss√§. Ja kun pelaamalla p√§√§see sis√§√§n maailmaan kunnolla, alkaa kaikki muuten luistaa.‚ÄĚ
Lšhetetty: 07.7.2005. / 15:22

Seikkailijan paratiisi (AE, +)

Praedor

Ville Vuorela



Ville Vuorelan oman yrityksen Burger Gamesin kustantama Praedor (2001, 2.p.) perustuu Petri Hiltusen samannimisten sarjakuvien maailmaan. Esikuvina mainittujen R. E. Howardin ja M. Moorcockin tarinoiden vaikutus on tuntuva: hahmon orpous on etu ja kunniallisuus haitta. Pelimaailman kulttuuriesittelyss√§ on jopa rasistisia piirteit√§: maalaiset ovat juntteja ja barbaarit v√§kivaltaisia. Hahmo on pikemminkin kasa seikkailutaitoja kuin persoonallinen henkil√∂ ‚Äď aivan kuten pelityyli edellytt√§√§.

Ville Vuorela: ‚ÄĚVoi ei. No, makuasioista ja kirjailija-analyyseist√§ ei voi kiistell√§.‚ÄĚ

Praedorilla on siis D&D:n pelillinen sielu, mutta sen ruumis on ennennäkemättömän hieno. Sen pelimaailmasta löytyvät kaikki seikkailuympäristöt raunioista suurkaupunkeihin ja erämaihin, mutta säilyttää silti omaperäisyytensä. Maailmaesittely on tulvillaan seikkailukoukkuja. Mukana on alkemiaa, loitsuja, orastavaa teknologiaa ja taustavoimina aateliset, barbaariheimot, velhot sekä velhojen kokeiden tuloksina syntyneet hirviöt. Lisäksi Hiltusen kuvitus on upeinta näkemääni; se herättää heti tunnelman ja peli-innostuksen. Ainoastaan (taistelu)säännöt tuntuvat ICE:n KERP-henkisine taulukoineen monimutkaisilta, mutta toisaalta pelinjohtajaa kehotetaan fuskaamaan nopeuden ja tyylin nimissä. Ehdottoman suositeltava peli jokaiselle perinteisestä alhaisfantasia-mättöseikkailemisesta kiinnostuneelle. (Esitelty aiemmin Alterations 1/2001:ssa)

‚ÄĚPuhut ilmeisesti Syv√§ Haava -taulukoista. Olet my√∂s ensimm√§inen, joka vertaa Praedoria KERP:iin. S√§√§nt√∂j√§ on verrattu esim. H√Ęrnmasteriin. Omat esikuvani sille miten Syv√§ Haava -j√§rjestelm√§ toimii tulevat monista peleist√§. Taistelusysteemi ei ole esim. Chaosiumin pelej√§ pelanneiden kannalta monimutkainen, ja se on my√∂s progressiivinen, eli vaiheesta tai heitosta edet√§√§n seuraavaan vain jos tarvetta on. T√§ll√∂in jokainen lis√§selvitys kasvattaa tilanteen dramatiikkaa pelaajan kannalta.‚ÄĚ



Pelikirjan viimeisillä sivuilla mainostettiin Kolmen valtakunnan kirja -lisäosaa. Milloin tämä ilmestyy?

‚ÄĚTodenn√§k√∂isesti ei koskaan. Praedor on minun ja Petri Hiltusen yhteinen franchise, ja on k√§yt√§nn√∂ss√§ osoittautunut mahdottomaksi julkaista siihen materiaalia muuten kuin yhteisty√∂n√§. Lis√§ksi Jaconia ei ole ‚Äôvalmis‚Äô maailma vaan muuttuu ja kehittyy koko ajan sarjakuvien ja kirjojen my√∂t√§. Keskusteltuamme maailman l√§hitulevaisuuden suuntaviivoista p√§√§dyimme siihen, ettei erillist√§ valtakuntasupplementtia niin keskeisilt√§ alueilta kannata julkaista. Muutenkin koko peli alkaa olla laajan p√§ivityksen tarpeessa. Koston Merkki -albumi ja kirja [Vanha koira, toim. huom.] ovat tuoneet esiin uusia, tai jo unohdettuja asioita, ja pakottaneet meid√§t miettim√§√§n asioita yh√§ pitemm√§lle ja pitemm√§lle. Pelin Jaconia ja kaunokirjallisuuden Jaconia ovat vaarassa loitota toisistaan. Jonkinlainen korjausliike on tarpeen ja sen tekee peli.‚ÄĚ
Lšhetetty: 23.3.2005. / 15:53

Tilkkutäkki hahmojen kotina (AE, +)

Myrskyn aika

Mike Pohjola



Mike Pohjolan Myrskyn aika (2003) on Johnny Knigan kustantama peli, jonka vuoksi sen löytää myös tavallisista kirjakaupoista. Vaikka Pohjolan ajatus roolipelaamisesta pelihahmoon ja tämän maailmankuvaan eläytymisenä onkin kotimaisessa pelijulkaisussa uusi, eivät pelin ohjeet tätä juurikaan tue. Innovatiivisinta osa-aluetta ovat roolipelaamisen tyylien jonkinasteinen erittely, yksinkertaiset pelisäännöt sekä hahmon ja sen luomisen painottuminen persoonaan ja erityisesti taustahistoriaan.

Mike Pohjola: ‚ÄĚKannattaa ehk√§ mainita, ett√§ Myrskyn aika on sek√§ larppeihin ett√§ p√∂yt√§peleihin suunniteltu roolipelikirja, mik√§ lie aika harvinaista Suomessa ja itse asiassa muuallakaan.‚ÄĚ

Pahimpana ongelmana on kuitenkin pelin sekavuus, joka uhkaa sisäistä loogisuutta. Pelimaailma on kursittu kokoon eri aikakausien piirteistä ja fantasiaelementeistä, ja esitelty pelihahmon näkökulmasta aihealueittain. Siten pelinjohtajan on vaikea muodostaa kokonaisuutta ja pelimaailman rakenteeseen jää myös isoja aukkoja (mm. mitä ihmettä kapinalliset yrittävät saavuttaa). Mainostettu örkkien muuttaminen sympaattiseksi vähemmistöksi jää turhaksi, sillä tilalle ovat tulleet uudet pahat eli tapettavat rodut. Kun tähän vielä lisätään pelinjohtajan vahva auktoriteetti ja pelaajien aliarvioiminen, on hyvät lähtöideat vaarannettu ja lopputulos uhkaa latistua tutuille tolkienistisille jäljille. (Esitelty aiemmin Alterations 3/2003:ssa)

‚ÄĚPelihahmon n√§k√∂kulmalla olen nimenomaan pyrkinyt korostamaan hahmokeskeisyytt√§. Kapinallisten sekavat p√§√§m√§√§r√§t eiv√§t ole mik√§√§n pelimaailman rakenteen aukko, vaan ihan pelimaailman sis√§inen kapinallisten ongelma. Kuten monissa historiallisissakin tilanteissa, eri kapinallisryhmittym√§t ja eri kapinalliset haluavat eri asioita. Yleisesti heit√§ yhdist√§√§ keisarinvallan vastustaminen. Yksi pelin pointeista onkin luoda kapinallishahmojen v√§lille ideologista ja poliittista keskustelua siit√§, millaista maailmaa he ovat rakentamassa. Allekirjoitan, ett√§ esitystapa vaikeuttaa pelinjohtajan ty√∂t√§. Ja esimerkiksi edelt√§v√§n kaltaista teksti√§ olisi pit√§nyt olla huomattavasti enemm√§n. Ovat pelinjohtamisessa silti jotkut onnistuneetkin, niit√§ voinee haastatella Myrskyn ajan keskustelupalstalla.

Tietoisena ratkaisuna Myrskyn ajassa ei ole epäihmis-’rotuja’. Valenorissa on joitakin kansoja ja älykkäitä lajeja, sekä magiaa ja muita voimia edustavia olentoja. Niiden mieltäminen pahoiksi eli tapettaviksi roduiksi on aika yksinkertaistavaa, vaikka näinkin peliä voi toki pelata. (Piirat jopa asuvat maanalaisissa luolastoissa, siitä vaan mättämään.)
‚ÄĚ



Teos muistuttaa pelinjohtajan kampanjamuistiinpanoja. Eikö Myrskyn aika olisi kannattanut julkaista hahmokeskeisenä kampanjana eikä kokonaisena roolipelikirjana?

‚ÄĚRoolipelin julkaiseminen kirjana on kielt√§m√§tt√§ eritt√§in ongelmallista. Tuntuu, ett√§ kirjamuoto sopii paremmin D&D-tyylisten noppapelien s√§√§nt√∂ihin kuin el√§ytymiskeskeiseen roolipelaamiseen. Kampanjoiden, skenaarioiden tai 'seikkailuiden' julkaiseminen kirjoina on mielest√§ni viel√§ vaikeampaa, ellei sitten l√§hdet√§ t√§ysin lineaarisiin tarinakeskeisiin kampanjoihin. Koska en usko, ett√§ lineaarinen juonenkuljetus mitenk√§√§n parantaa roolipelaamista, ei se ole mielest√§ni j√§rkev√§ valinta.

Uskoin - ja uskon - että paras ratkaisu on tarjota puitteet ja välineet, joihin voi sijoittaa useita erilaisia kampanjoita, joissa käsitellään useita erilaisia teemoja. Pelaajat kertokoot kuinka hyvin tässä olen onnistunut.
‚ÄĚ
Lšhetetty: 23.3.2005. / 15:56

Kalevalan arki (AE, +)

Roudan maa

Wille Ruotsalainen



Wille Ruotsalaisen Roudan maa (Ropecon ry, 2004) ei ole varsinaisesti roolipeli eik√§ sellaisen lis√§osa, vaan pikemminkin yleisteos pseudosuomesta 800-luvulla. T√§m√§ aiheuttaa pienen ongelman, sill√§ on vaikea kuvitella, ett√§ kirjanen levi√§isi roolipelipiirien ulkopuolelle. Paikkansa se l√∂yt√§√§ parhaimmin SKS:n Kalevala-henkisen Ultima Thule ‚Äďroolipelin l√§hdekirjana. Roudan maa esittelee hyvin Kalevalan kansojen kulttuurista ja yhteiskunnallista puolta, aina vuotuisjuhlia ja hautauskulttuuria my√∂ten. Fantasia-aineksina ovat taikuuden teoria sek√§ fantasiarodut: itse pidin erityisesti hiidenv√§est√§, joka ei ole tolkienistisen pahaa vaan pikemminkin sadunomaisen kiusallista. Erityismaininta t√§ytyy antaa laajasta kirjallisuusluettelosta, johon sis√§ltyy niin proosaa kuin tietokirjojakin.

Wille Ruotsalainen: ‚ÄĚAjatus kalevalaisesta fantasiamaailmasta oli noussut roolipelipiireiss√§ monta kertaa puheenaiheeksi. Pari peli√§kin aiheesta on Suomessa tehty, mutta noiden pelien ongelmana oli minusta juuri maailman puuttuminen. Toki itse Kalevalaa voi pelatessa k√§ytt√§√§ l√§hdekirjana, mutta roolipelin lis√§osana se on aika hankalak√§ytt√∂inen.

Niinpä tavoite oli tehdä helppotajuinen ja helppokäyttöinen esitys kalevalaisesta fantasiamaailmasta. Tämä tarkoittaa osittain valmiiksi pureskelemista: Roudan maassa on kootusti suomalaisen mytologian taikaesineitä, joten PJ:n ei tarvitse lukea sivukaupalla kansansatuja niitä keksiäkseen. PJ:n ei tarvitse miettiä päätään puhki keksiäkseen nimiä, seikkailupaikkoja tai maakuntien hallitsijoita, vaan materiaalia on valmiina. Monella paikalla on esikuvansa todellisuudessa ja monella henkilöllä esikuvansa kansanperinteessä.
‚ÄĚ

Kirjanen kärsii paikoin sekavasta sanastosta sekä epätarkoista kartoista. Esitellyt mielenkiintoiset paikat ja merkkihenkilöt jäävät jotenkin irrallisiksi, koska niiden merkitystä ja yhteyttä pelimaailmaan - tai roolipelaamiseen - ei käsitellä. Lopussa mainitut seikkailuideat on suotta suunnattu “hahmoille“, kun kerrankin olisi ollut hyvät mahdollisuudet eläytyä Kalevalan asukkaiden elämään. Tietysti kaikesta olisi kaivannut enemmän tietoa, mutta kirjan 62 sivua riittävät antamaan perustan kalevalaiselle pelimaailmalle.

‚ÄĚSeikkailuideat on suunnattu seikkailijoille, sill√§ maailman ja kulttuurin kuvaukset on tehty tavallisia ihmisi√§ varten. El√§m√§n ja tapojen kuvailun on tarkoitus auttaa tavallisen kaskenpolttajan el√§m√§n hahmottamista tai larppihahmoon syventymist√§. Mik√§li pelaajat haluavat el√§yty√§ maan v√§h√§p√§t√∂isten el√§m√§√§n, niin kulttuurikuvaus sis√§lt√§√§ tarvittavat ainekset neidonry√∂st√∂ihin, katovuosiin, sukuvihoihin ja riitoihin kalavesist√§.‚ÄĚ



Miten Ropecon ry:n kustannus sujui? Onko se toimiva vaihtoehto omakustannukselle?

‚ÄĚKustannus ja yhteisty√∂ Ropeconin kanssa sujui kitkatta ja jouhevasti. Ropecon oli ilmoittanut jakavansa apurahoja suomalaista roolipelikentt√§√§ rikastuttaviin projekteihin ja hain kyseist√§ tukea projektille. Omakustannusapurahan sijaan hallitus ehdotti kustannussopimusta ja sellainen syntyikin nopeasti. P√§√§t√∂s oli minulle helppo tehd√§, sill√§ asuntolaina osui samaan saumaan. Suomalaisen mytologian esittely tuntui t√§rke√§mm√§lt√§ kuin mahdollisten voittojen ker√§√§minen itselle. Saa n√§hd√§ tosin, kuinka innokas Ropecon on Roudan maan j√§lkeen kustantamaan roolipelituotteita.‚ÄĚ
Lšhetetty: 23.3.2005. / 16:04

Toimittajan jšlkisanat

Peliesittelyistšni sanottakoon, etten ole pyrkinytkššn kriittisen objektiiviseen analyysiin. NškŲkulmani on subjektiivinen, jossa kriteereinš ovat innovatiivisuus, sisšinen realismi ja dramaattiset ainekset. Tšmšn kummempaa arvostelusapluunaa en kšyttšnyt, vaan pyrin etenemššn kunkin julkaisun ehdoilla, etsien vahvuudet ja heikkoudet. Lienee myŲs aiheellista mainita, ettš arvostelut perustuvat vain ropeteoksen lukemiseen, eikš esim. pelitestaukseen. Tavoitteenani oli paitsi esitellš pelejš myŲs nostaa kotimaiset pelintekijšt valokeilaan, rohkaista heitš ja kannustaa uuden sukupolven pelintekijŲitš. Varsinkin kysymykset on usein laadittu nykytilannetta ja uusia pelintekijŲitš silmšllš pitšen. Lienee myŲs selvšš, etteivšt kaikki pelit ole saaneet samanlaista kohtelua: En arvostellut niitš aikajšrjestyksessš (uusimpien pelien esittelyjen lyhyys johtuu juuri lehtiarvostelusta) ja vertailukohdat, tyylini sekš nškŲkulmani lienevšt muuttuneet kirjoitustyŲni aikana. MyŲs saman tekijšn aiemmat kommentit Ė tai muiden mielipiteet Ė ovat vaikuttaneet myŲhempiin peliesittelyihin.


Takaisin Alter Egoon

Sivuista

Webmaster Eero Tuovinen
Pšivitetty: 19:39 13.09.2005.