Sisllysluettelo

Vuosi: Genre: Peli:
1987 luolakomppaus Miekka ja Magia
1990 lähdekirja Erikoisjoukot
1990 kampanja Kööpenhaminaan
1990 lähdekirja Pohjoismaat
1991 kauhu Astra
1992 kampanja Malnoth
1993 lähdekirja Sateenkaarten kaupunki
1993 raamatunhistoria Kuninkaiden aika
1993 fantasia Elhendi
1995 raamatunhistoria Anno Domini 50
1997 fantasia Tasnar
1997 kyberpunk Taiga
1999 fantasia Ultima Thule
1999-2004 huumori Arctic Ranger Production
2000 fantasia Thogs - Seikkailukirja
2000 fantasia Thogs
2001 fantasia Praedor
2003 fantasia Myrskyn aika
2004 lähdekirja Roudan maa

Suomalainen pelisuunnittelu 1987-2004

Sami Koponen

Pelit on jrjestetty kronologisesti, vanhimmasta aloittaen. Ihan kaikkia kotimaisia pelijulkaisuja ei tmkn voi kattaa. ANKH, Hiljaisuuden vangit, Kuninkaan kaupunki ja Miekkamies jvt esittelemtt pelien heikon saatavuuden vuoksi. Katson ARP:n pelien olevan siin mrin samankaltaisia, etten erikseen esittele Amebaa, Fartslammeria, Elokalmoa, Maalaisroolipeli enk Tilsaworldia.

Olen lisksi merkinnyt otsikon pern kirjaimet AE, jos ko. peli on jsenten lainattavissa Alter Egon kerhohuoneelta ja plussan (+), jos peli lytyy ainakin jostakin roolipelej myyvst kaupasta. Koska kyseess on yhden miehen operaatio, virheitkin on voinut joukkoon livahtaa. Esittelemttmist peleist, haastattelemattomien pelintekijiden yhteystiedoista ja muistakin puutteista & korjattavista kohdista kuulen siis mielellni shkpostitse.


Olipa kerran luolasto (AE, +)

Miekka ja Magia

Nordic



Tämä se on: Suomen ensimmäinen roolipeli, ainakin virallisesti. Tämä TSR:n Dungeos & Dragonsin kotimainen versio, Nordicin kirjoittama Miekka ja Magia (1987), on kuin esiroolipeli: lineaarisuus ja PJ:n asema sääntötuomarina tuovat mieleen lautapelin ilman konkreettista pelilautaa. Kehykseksi on luotu yksinkertainen taustatarina, joka motivoi loputtomat ryöstöretket vuorensisäisiin luolastoihin. Ajatus hahmosta persoonana tuntuu olleen vieras käsite - löydetyt rikkaudet piti muuttaa kokemuspisteiksi - eivätkä pelisäännöt kata muuta kuin yksinkertaisen taistelu- ja loitsusysteemin.

Nordic:Miekka ja Magia tehtiin nimenomaan tarpeeseen. Roolipelaaminen alkoi harrastuksena kiinnostaa yhä useampia, mutta pelien saaminen oli hankalaa. Ulkomailta sai englanninkielisiä pelejä, jos tiesi mistä tilata. Suomenkielisiä pelejä ei ollut. Niinpä Miekka ja Magia saavuttikin alussa suuren suosion, koska se sopi juuri siihen markkinarakoon johon se oli tehty.

Peli on kaukana Dungeons & Dragons:sta, niin säännöiltään kuin tyyliltään. Se oli omintakeinen, eikä sitä ainakaan voi väittää kopioksi mistään, koska sen tekijällä ei ollut kokemusta muista roolipeleistä.


Miekka ja Magia on yksinkertaisuudestaan huolimatta kuitenkin piristävän omintakeinen. Kirjanen kehottaa keskittymään pelaamiseen ja tunnelmanluomiseen, ja muistuttaa, että hahmot ovat oikeasti luolastossa: välillä pitää levätä ja löydetty aarre pitäisi jaksaa kantaa vielä uloskin. Painotus ei ole örmelöiden lahtaamisessa vaan aarteenetsimisessä: mukana on ystävällisiä, tai ainakin neutraaleja olentoja sekä luolaston geologisia ihmeellisyyksiä, kuten magneettinen lohkare. Seikkailijatyypitkään eivät ole kliseisiä haltioita ja kääpiöitä vaan ihmisiä, metsäläisiä, velhoja ja maagisia ”kerubeja”. Kaiken kaikkiaan peli on siis genrensä mainio edustaja, johon kannattaa tutustua vielä tänäkin päivänä.



Mitä ajattelet ensimmäisestä pelistäsi kokonaisuutena, kun julkaisusta on kulunut liki kaksi vuosikymmentä?

Kokonaisuutena MM on näin jälkikäteen ajateltuna aika heppoinen, joskin kivasti tehty juttu. Pelasimme itse sitä vuosikaudet ja teimme lisäsääntöjä tarpeen mukaan, joten sen suppeus ei meitä haitannut. Ja tähän oma-aloitteisuuteen rohkaisin kaikkia muitakin minulta neuvoa kysyneitä. Mainitset PJ:n aseman ’sääntötuomarina’ ikään kuin vanhanaikaisena asiana. Ensinnäkin MM:ssa kehotetaan myös joustavaan ja järkevään johtamiseen, ei by the pilkku. Toiseksi, mielestäni PJ on yhä edelleen myös tuomarin asemassa useimmissa peleissä uusimpia D20:iä ja Requimeja myöten. Ainoan poikkeuksen tekevät mahdolliset kollektiiviset tarinankerronnat. Vaan kuinka paljon niitä pelataan ja kuinka ne mahtavat toimia?

Itse asiassa olin muutama vuosi sitten tekemässä MM:sta uutta (retro)versiota vanhan pohjalta, ja teksti onkin valmiina, mutta totesin sitten, ettei taida vain huvin vuoksi kannattaa. Niinpä sitä ei ainakaan vielä ole julkaistu.

Lhetetty: 19.3.2005. / 18:02

Lisäyksiä varusteluetteloon (+)

Erikoisjoukot

Kai Kilpinen ja Antti Lehtinen



2000-luvun kolmannesta maailmansodasta kertova GDW:n Twilight: 2000 –roolipeli on Finnish Game Housen (FGH) suomentama. Sama firma julkaisi vuonna 1990 peliin kolme kotimaisin voimin tehtyä lisäosaa. Niistä ensimmäinen, Erikoisjoukot, sisältää nimensä mukaisesti hahmonluontisäännöt erikoisjoukkoihin kuuluvalle hahmolle. Kai Kilpinen ja Antti Lehtinen ovat nähneet vaivaa, sillä esiteltävät erikoisjoukot ovat oikeita eri maiden sotilasiskuryhmiä, joista on esitelty hivenen historiaa ja kuvaus varustuksesta. Teksti ei ole erityisen lukijaystävällistä, joten hyvä militaristinen tuntemus tai Twilight: 2000 -sääntökirja on tarpeen. Varsovan Liiton sisäisen turvallisuuden joukot ja turvallisuuspalvelu ovat erilaisina mielenkiintoisia, mutta niitäkään ei ole suuremmin esitelty.

Lähdeteoksen suurin ongelma on sen keskittyminen pelkkään hahmonluontistatistiikkaan. Käytännön peliohjeita ei anneta: ei mitään komentohierarkiasta, toimintaoikeuksista, taistelutaktiikoista tms. Lisäksi sellaiset mielenkiintoisemmat joukkiot, jotka hoitavat terrorisminvastaiset operaatiot, eivät pääse kirjassa tältä osin esille. Kun loput kirjasta on vielä varuste- eli aseluetteloa, jää yleisesti roolipelaamisen kannalta parhaaksi osaksi ensimmäiset sivut: yleiskatsaus erikoisjoukkojen tehtävistä ja operaatioista kolmannessa maailmansodassa.
Lhetetty: 13.5.2005. / 17:33

Kampanja kaikilla herkuilla (+)

Kööpenhaminaan

Janne Kemppi ja Kai Kilpinen



Finnish Game Housen (FGH) työryhmä teki suomentamaansa GDW:n Twilight: 2000 –roolipeliin omin voimin kolme kotimaista lisäosaa. Kampanja Kööpenhaminaan (1990) on niistä selvästi onnistunein. Tekijät Janne Kemppi ja Kai Kilpinen käyttivät valmista perinteistä mallia, jonka mukaan ropekampanjoita kirjoitettiin 1980-luvulla Yhdysvalloissa. Rakenne on selkeä ja aloitusvaihtoehtoja eri seikkailuihin yhdistettynä annetaan useita. Kirja toimii etenkin silloin, kun se tukee vahvaan juoneen eli kun hahmot ovat laivamatkalla Kööpenhaminaan, mutta sattumusten kautta haaksirikkoutuvatkin Suomeen Kirkkonummelle. Tästä eteenpäin pakka alkaa kuitenkin hajota, kun toimintavaihtoehdot laajenevat mutta pelineuvot vähenevät: on PJ:n murhe, miten hän saa hahmot tiettyihin paikkoihin ja pelaajien huoli, miten he saavat hahmonsa pois noista paikoista. Kampanja jääkin ikään kuin kesken, eikä jatkoseikkailuehdotuksia voi liiemmin kehua.

Janne Kemppi: ”Kööpenhaminaan oli kyllä aikansa lapsi. Perusajatuksena oli tukea Pohjoismaat –lähdekirjan myyntiä tarjoamalla näppärä kikka viedä seikkailijaryhmä Puolasta Suomeen. Tämän pidemmälle ei kampanjaa oikeasti koskaan viety eikä mietitty.

Resurssit ovat kuitenkin kunnossa: matka-aluksesta löytyy selkeä pohjapiirustus ja Helsingistä kartta (tosin ydinsotaa edeltävä). Eph:t tuntuvat pääosin persoonilta eivätkä pelkiltä statisteilta. Kirjan lopun kattava Helsinki v. 2000 –esittely on erityisen onnistunut. Siitä löytyy kaupungin osalta ydinsodan historia sekä eri kaupunginosien kuvaukset. Myös Espoosta ja Vantaasta on mukana lyhyet yhteenvedot. Tällaista FGH:n Pohjoismaat –lähdekirjankin olisi pitänyt olla. Kampanjana Kööpenhaminaan on vaivattomasti siirrettävissä muihin futuristisiin roolipeleihin ja juonta voi käyttää fantasiaropessakin. Helsinki on muutettu mielenkiintoiseksi pelimiljööksi, sortumatta huonoon sisäpiirihuumoriin.

Huonoa sisäpiirihuumoria löytyy kyllä, mutta ne liittyvät lähinnä kadunnimiin.


Miksi tällaisia yleiskäyttöisiä kampanja-lähdekirjoja ei ole julkaistu enempää, vaan tuutista on jatkuvasti tullut kokonaan uusia roolipelejä?

Timo Konttinen tietysti vastaisi paremmin FGH:n johdosta ja suuntauksista, mutta tosiasia oli, että FGH:lla oli monta rautaa tulessa. Twilight: 2000:n myynti ei myöskään ollut erityisen huima eikä tällöin katsottu olevan tarvetta luoda uusia kirjoja vanhojen perään. Twilight: 2000:n maailma oli lisäksi aika pitkälle valmiiksi suunniteltu, joten tyhjiä aukkoja ei liiemmälti ollut.

Yksi idea, jota kehittelin, oli ajatus viikinkiretkestä Islantiin, jossa venäläiset, islantilaiset ja amerikkalaiset olisivat sodan partaalla. Tällaisessa pelissä hahmojen tavoitteena olisi diplomatian ja ehkä sodankin keinoin pitää rauha maassa. Tämä jäi kuitenkin ajatusleikin tasolle.

Lhetetty: 11.6.2005. / 9:29

Pohjola on etäinen (+)

Pohjoismaat

Janne Kemppi ja Joona Vainio



Finnish Game Housen (FGH) toinen lisäosa suomentamaansa GDW:n Twilight: 2000 –roolipeliin on Janne Kempin ja Joona Vainion Pohjoismaat –lähdekirja (1990). Lähdeteos on sidottu vankasti emoteokseensa ja koostuukin pääasiassa militaristisista tiedoista. Kirjasta miltei puolet koostuu varusteluettelosta ja strategisesta armeijoiden koostumuksen ja sijainnin selonteosta. Lisäksi tarjotut eph:t ovat hallitsijoita ja kenraaleja, joita perinteiset mosurihahmot tuskin koskaan kohtaavat. Myös kunnollisen kartan puuttuminen on lähdeteoksen suuri puute.

Toki kirjassa on myös tietoa kolmannen maailmansodan kulusta Pohjoismaiden osalta sekä valtioesittely yhteiskuntakuvauksineen. Kaikki tämä on kuitenkin esitetty jotenkin kylmän objektiivisesti kuin sotilaan selonteko, jolloin pelimaailma jää etäiseksi. Kolmas maailmansota ei kosketa, eivätkä yhteiskunnan kuvaukset oikein herätä mielenkiintoa. Lisää tylsän antidramaattista realismia on tuotu lisäsääntöjen kautta: säähän liittyvää pelimekaniikkaa on ennätykselliset neljä sivua. Vaikka sivulauseista ja rivien välistä löytääkin seikkailuideoita, joutuu pelinjohtaja tekemään melkoisesti elvytystyötä, ennen kuin ydinsodan kokeneet Pohjoismaat muuttuvat eläväksi pelimaailmaksi.

Joona Vainio: ”Nyt kun ulkomuistista luotailee tuota yli 15 vuotta vanhaa teosta, mielikuva arvostelijan kanssa on melko samansuuntainen. En mielelläni lähde kritisoimaan Jannen työtä, koska tiedän hänen tehneen sitä ns. rakkaudella pitkän aikaa, enkä ole oikeastaan edes pätevä arvostelemaan sitä (omat Twilight-peluuni rajoittuvat muutamaan hassuun kertaan). Olin lähinnä toimittajana ja taittajana, ja pelkkä penskahan minä silloin olin. Sen muistan, että esikuvana toimivat GDW:n omat vastaavat lähdekirjat (mm. UK Sourcebook). Kukin päätelköön itse, miten metsään meni.


Koetteko itse, että Pohjoismaat olisi onnistunut lähdeteos?

Janne Kemppi: ”GDW:n helmasyntinähän (näin jälkikäteen katsottuna) oli tietynlainen keskittyminen yleiseen kuvaukseen ja pelinjohtajaa välittömästi auttavien detaljien puute. Tässä mielessä Pohjoismaat jakaa kaikki GDW:n edut ja haitat.

Joona Vainio: ”Näin yleisesti ottaen koko Twilight sattui pahaan saumaan sikäli, että jo pelin perusasetelma oli ilmestyessään vanhentunut. Olisinkin ehkä mielenkiintoista osallistua nykyään johonkin vastaavanlaiseen projektiin edes niinkin pinnallisesti kuin mitä osuuteni Pohjoismaiden ja varsinaisen pelin käännöksen toimittamisessa oli. Vaan kukapa ei haluaisi tehdä uudestaan jotain, mihin on 15 vuotta sitten ottanut vähänkin osaa.
Lhetetty: 11.6.2005. / 9:26

Kauhea peli (AE, +)

Astra

Risto Hieta ja Ari Tukiainen



Jos stereotyypiksi leimaaminen olisi nykyään enää sallittua, Risto Hiedan ja Ari Tukiaisen Astra (Ace Pelit, 1991) olisi sellainen. Näin kotimainen peliteollisuus on aikoinaan toiminut: otetaan jenkkipeli (tässä tapauksessa Chaosiumin Call Of Cthulhu), plagioidaan siitä rakenteelliset piirteet, kirjoitetaan suomeksi ja julkaistaan. Astran sääntökirja sisältää käytännössä vain pelimekaniikkaa sekä loitsu- ja hirviöesittelyitä. Mitään ei puhuta mm. siitä, miten kauhupeliin luodaan tunnelma, miten PJ johtaa etsiväseikkailuita tai miten hahmot voisivat realistisesti tutkia hengen ja mielenterveyden vieviä hirviöitä. Pelimaailmaesittelyä ei ole. Tarjottu esimerkkiseikkailukin johtaa luultavimmin pelihahmojen kuolemaan. Tuntuu käsittämättömältä, että yksikään keskiverto roolipelaaja voisi saada tästä mitään irti.

Hieta: ”ASTRAn syntymiseen vaikutti kiinnostukseni Cthulhu-myyttiin, sitä ei auta kieltää. Tarkoitus oli luoda nimenomaan erilainen systeemi, mutta valitettavasti tuo perusmyytti tuli liian samankaltaiseksi Cthulhun kanssa. Se hiukan harmitti.

Pelimaailmaa ei tietenkään ole kuvailtu sen enempää, sehän on meidän oma maailmamme. Juuri siksi valitsin sen, ettei pelinjohtajan (tai minun) tarvitse tehdä laajaa esityötä selvittääkseen miten jokin asia toimi sillä ja sillä vuosikymmenellä.


Toki tässäkin tekeleessä on omat hyvät puolensa. Säännöt ovat yksinkertaiset ja etenkin ampuma-asesääntömekaniikka tuntuu toimivammalta kuin muiden moderniin aikaan sijoittuvien pelien vastaavat monimutkaiset viritelmät. Astran hirviöissä on onnistuneesti vältetty kliseitä ja tehty mukavan omaperäisiä ratkaisuja. Samoin kulttiesittelyt piirtävät uskottavan kuvan, joissa ei ole kyse pelkästä murhaamisesta ja tuhoamisesta. Osaavissa käsissä Astra on käyttökelpoista materiaalia, mutta omillaan se ei muodosta alkuunkaan riittävää kokonaisuutta.



Pidättekö itse peliä yhtä epäonnistuneena kuin yllä oleva esittely antaa ilmi?

En pidä Astraa epäonnistuneena, mutta en onnistuneimpanakaan pelinäni. Osasyy on hiukan epäonnistuneessa visuaalisessa puolessa, mutta sisältö ja sen esitystapakin olisi täytynyt päivittää vielä kerran. Toisaalta, tein tekstin kirjoituskoneella, joten kaikkinainen korjailu ja editointi oli ziljoona kertaa vaikeampaa ja hitaampaa kuin nykyisin tekstin- ja kuvankäsittelyohjelmilla. Astrassa on mielestäni yritystä oikeaan suuntaan. Kuten mainitsit, sen hirviöissä ja kulteissa on omaperäisyyttä, myös säännöt ovat taatusti omanlaisensa, eivätkä plagioi mitään. Sääntöjen oli tarkoitus olla nimenomaan kauhupeliin sopivat, nopeat ja helpot. Kauhupelissä tunnelma on tärkein, ei aseiden toiminnan yksityiskohtainen mallintaminen. Erityisen tyytyväinen olen Astran psyykkisen keston taulukoihin ja ideaan sekä lisäsääntöjen (kirjan lopussa) moneen asiaan, joilla pj saa helposti lisää jännitystä tai tapahtumia peliin.

Eniten kokonaisuudessa harmittaa perusmyytin samankaltaisuus Cthulhun kanssa. Toisaalta, mietitäänpä näin päin. Arvostelu on aina helppoa, mutta rakentavat ehdotukset vaikeampia; millainen tulisi suomalaisen kauhupelin olla, että se olisi riittävän erilainen eikä vahingossakaan ammentaisi muiden maljasta? Miten kehittää niin oma kauhumaailmansa hirviöineen ja muine omituisuuksineen, ettei se muistuttaisi mitään olemassa olevaa vastaavaa? Taitaisi olla aika vaikea kehitellä jokin Kalevala-myyttiin pohjautuva täysin erilainen peli, joka vielä kiinnostaisi pelaajiakin! Tämä on kuitenkin hyvä muistaa aina ja jokaisen, joka arvostelee jotakin peliä 'liian samankaltaiseksi muiden kanssa' poislukien tietysti selkeät kopioinnit. Fantasiapuolella on nähty muutamia melkoisia irtiottoja perusfantasiasta; eivätpä ole olleet kaupallisia menestyksiä… ja niillä ehdoilla on kuitenkin toimittava.

Lhetetty: 23.3.2005. / 15:23

Pala kaunista maailmaa

Malnoth

Jussi Jokijärvi & kumpp.



Jussi Jokijärven johtaman joukon kirjoittama lähdekirja-kampanja Malnoth (1992) on tehty Avalon Hillin Runequestiin. Outo veto, kun liitännät näkyvät vain hahmogallerian statistiikassa ja pelimaailmassa asuvina ihmisankkoina, eivätkä esim. maantieteessä tai kulttuurissa. Tämä yhdistettynä omakustannejulkaisuun on lienee aiheuttanut sen, ettei kyse ilmeisesti ole ollut kaupallisesta menestyksestä: kirjaa löytyy nykyään vain kirjastoista. Tämä on sääli, sillä kyseessä on varsin onnistunut teos.

Malnoth on siis liki 600-asukkaan kylä, josta kirjassa on esitelty yli parikymmentä taloa asukkaineen. Ympäristöön sijoittuvat lyhyesti kuvattu ankkojen asuttama Kurkisuo ja monitasoinen kaaoksen olentojen luolasto. Kaikista alueista on mukana ensiluokkaiset kartat. Jonkin verran on hahmoteltu myös alueen yhteiskunnallista rakennetta ja historian suuntaviivoja. Tarjottu seikkailijoille soveltuva esimerkkikampanja on koottu paloista, eli sen voi helposti purkaa myös pienempiin seikkailuihin. Kampanja on juonenkäänteitä pursuava runko, joka rakentuu tarjotun lähdemateriaalin varaan. Lopussa tarjotut seikkailuideat on helppo yhdistää jo pelatun jatkoksi ja luoda näin Malnothiin kokonainen jättikampanja. Tällaista toivoisin näkeväni enemmänkin kotimaisilla markkinoilla.
Lhetetty: 23.3.2005. / 15:27

Arkkitehtuurinen mestariteos

Sateenkaarten kaupunki

Jussi Jokijärvi



Hyvässä lähdekirjassa on tietoa kuvattavasta alueesta sellaisessa muodossa, että pelinjohtaja voi sitä käyttää. Tekstin pitäisi auttaa käsittämään kuvattua aluetta. Tämän kriteerin valossa Jussi Jokijärven omakustanne Sateenkaarten kaupunki (1993) ei saa aivan täysiä pisteitä. Tämä yli kolmen miljoonan asukkaan metropoli on fantasiaversio antiikin Roomasta, mutta teksti on turhan ylimalkaista: juuri mitään ei sanota sen hallinnollisesta, sosiaalisesta, kulttuurisesta, taloudellisesta tai ekologisesta toiminnasta. Esimerkiksi ajanlaskun eli kuukausiluettelon sijaan olisin mieluummin lukenut miten kaupungin elämänrytmi muuttuu eri vuodenaikoina ja erilaisten rahojen sijaan olisin kaivannut selontekoa keisarin kauppapolitiikasta. Kaupungin fantasiarodut (noin neljännes väestöstä) puolestaan ovat tylsämielisiä kliseitä. Onneksi sentään luonnonolot vastaavat Välimeren seutuja, joten fantasialajilistalta on säästytty. Osin taustatiedon vähyys johtunee siitä, että lähdeteos on tehty Avalon Hillin Runequestia varten (kuten Malnothkin).

Hyvässä lähdekirjassa on tiedon lisäksi myös sitä elävöittävää kuvitusta ja hahmottamista auttavia karttoja. Tässä suhteessa Sateenkaarten kaupunki on erinomainen teos: satasivuisessa kirjassa on 125 kuvaa, joihin kuuluu yksityiskohtaisia kaupunginosien karttoja, erilaisten talojen pohjapiirustuksia ja kauniita kaupunkimaisemakuvia. Tämän rinnalla jenkkipelifirmojenkin tuotokset kalpenevat – todella kunnioitettava suoritus yhdeltä mieheltä. Myös kaupungin rakenne on pirteän omaperäinen ratkaisu, jossa Muinaisten suunnattomat talot on vähitellen rakennettu täyteen ihmisten pienempiä asumuksia. Tällaista kerroksittain kohoavaa arkkitehtuuriahan näkee tavallisesti vain scifin puolella. Persoonallisen toteutuksen helmenä täytyy mainita myös maaginen Kauppa, joka on loistava sankarifantasian ilmentymä. Sateenkaarten kaupunki voisi saada hyvää tukea Avalon Hillin julkaisemasta ja Ace Pelien suomentamasta Fantasiakaupungit –lähdeteoksesta.
Lhetetty: 11.6.2005. / 9:34

Israelin palveluksessa

Kuninkaiden aika

Pasi Silander & Piia Makkonen



Pasi Silander: ”Otsikko ei kuvaa pelin luonnetta tai varsinkaan pelintekijöiden intentiota. Peli ei siis ole kannanotto Israelin puolesta eikä pelin tarkoituksena ole arvottaa tai promota Israelia, vaikka tapahtumat sijoittuvan Vanhan Testamentin kuninkaiden aikaan. Otsikkona itse voisin käyttää ennemminkin ’Vanhan Testamentin kuninkaiden ajassa’.

Pasi Silanderin ja Piia Makkosen tekemä Kuninkaiden aika (1993) on tehty pedagogiseksi apuvälineeksi seurakunnille. Lasten keskuksen kustantama peli sijoittuu Vanhan Testamentin Israelin suuruuden aikaan, jolloin kuninkaina hallitsivat Saul, Daavid ja Salomo. Tavoitteena on, että varhaisnuori kerholainen tai rippikoululainen oppisi tätä peliä pelaamalla enemmän Raamatusta. Jo tämä lähtökohta, ikään kuin roolipelaaminen sopisi vain lapsille tai että he pystyisivät parhaimmin sitä hyödyntämään, ajaa hankkeen ongelmiin.

Itse en ole moneen vuoteen Kuninkaiden aikaa lukenut tai vihkosta edes nähnyt, joten toivottavasti pystyn kaikkea kommentoimaan. Peli kustannettiin silloin, kun itse vielä olin lukiossa. Ihan kiva, että joku nostaa ko. asian esille ja arvioi peliä.

Vaikka tämän kyseisen pelin kohderyhmänä ovat lapset ja nuoret ja se on heidän kanssa toimiessa kehitetty, se ei kuitenkaan implikoi sitä, että roolipelejä pelaisivat vain lapset / lapsenmieliset tai että vain lapset pystyisivät hyödyntämään roolipelejä pedagogisessa mielessä. Roolipelipedagogiikka voi olla hyvinkin toimivaa esim. aikuisopiskelijoiden kielenopiskelussa taikka esimerkiksi käsiteltäessä erilaisia itsetuntemukseen liittyviä aiheita tai vaikkapa sosiodraaman tapaisesti eri asioita. Pelissä ei siis muistaakseni ole lähtökohtana mitenkään, että roolipelaaminen sopisi vain lapsille tms.


Pelin suurin puute on siinä, ettei se mitenkään erottele pedagogista roolipelaamista muista pelityyleistä. Roolipelaamisesta ylipäänsä puhutaan vähän, joskin mukana on erottelu lineaariseen ”junamalliin” ja vapaampaan ”torimalliin”. Tyyli on äärimmäisen pelimäistä: Tarkoituksena on ratkaista pelinjohtajan kehittämä ongelma, josta palkkioksi hahmolle merkitään kultarahoja. Hahmon persoonallisuudesta ei siis kannata puhua. Pelimaailma rakentuu pääasiassa Vanhan Testamentin 1. ja 2. Samuelin kirjan sekä 1. Kuninkaiden kirjan 11 ensimmäisen luvun juonen selontekoon. Kun vielä annetut sekeideatkin ovat ihan niitä tyypillisiä ”suojele kuningasta, vangitse rosvoja”, on vaikea nähdä mitä tämä opettaisi Raamatusta tai kristinuskosta.

Pelin voi käsittää pelkistetyksi aihioksi tai iduksi, josta lähteä liikkeelle helposti ja nopeasti roolipelaamiseen. Monelle se on ollut ensimmäinen askel roolipelien maailmaan (peli on syntynyt 10 vuotta sitten ajassa ja kontekstissa, jossa monet saattoivat pitää roolipelaamista syntinä). Peliä on erilaisissa yhteyksissä testattu ja koekäytetty ennen julkaisua sekä ennen kaikkea peli on syntynyt roolipelikerhon pohjalta. Kyseinen roolipeli on siis tehty ensisijaisesti käytettäväksi tiettyyn formaaliin tilanteeseen (esim. kerho / oppitunti), joka asettaa puitteet ja rajoitukset pelaamiselle. Usein tilanne on myös se, että kohderyhmän edustajat eivät ole koskaan aiemmin roolipelejä pelanneet. Esimerkiksi roolihahmon luomiseen tms. ei siten ko. tilanteessa ole mahdollista käyttää kovinkaan paljon aikaa. Toisaalta taitava pelinjohtaja voi pitkälle vaikuttaa siihen millaiseksi peli muodostuu.

Roolipelissä on annettu pelkistetysti muutama ’sekeidea’ esimerkeiksi, lähinnä sen valottamiseksi, miten peli lähtee liikkeelle. Pelin edetessä pelinjohtaja luo kontekstia ja tilanteita, joihin vanhatestamentillinen kuninkaiden aika antaa virikkeelliset (’historialliset’) puitteet. Pedagogisilta tavoiteiltaan peli ei suinkaan ensisijaisesti painotu Vanhan Testamentin faktatiedon oppimiseen, vaan siinä pyritään luomaan kuva, mitä olisi sen aikaisten ihmisten elämä ja saada oppijat pohtimaan ko. asiaa pelissä seikkaillessaan. Voidaankin ajatella, että pedagogisina elementteinä tässä nähdään elämyksellinen ja kokemuksellinen oppiminen sekä samaistuminen. Tärkeänä tavoitteena on pelissä ollut myös ns. kollaboraatio eli yhteisöllisyys, yhdessä ajattelu ja ryhmänä toimiminen ja siihen aktivoiminen.




Oletteko tämän jälkeen jatkaneet pedagogisten roolipelien kehittelyä?

Roolipelipedagogiikkaa ja sen kehittelyä olen jatkanut, mutta enemmän verkko-ympäristöissä. Kuninkaiden aika, AD50 ja Steissin yö ovat kuitenkin ainoat tekemämme roolipelit.
Lhetetty: 23.3.2005. / 15:33

Hiomaton timantti (AE, +)

Elhendi

Risto J. Hieta



Rapier -roolipelin seuraaja, haltiaroolipeli Elhendi (Ace Pelit, 1993) on suotta jäänyt vähälle huomiolle. Risto J. Hiedan sankarifantasian perinteitä kunnioittava peli rakentuu positiiviselle pohjavireelle, mikä on miltei ainutlaatuista kotimaisten pelien joukossa. Haltiahahmoilta edellytetään moraalista käytöstä, eikä uskonnollisuuskaan ole heille vierasta. He kunnioittavat luontoa – myös kaupungeissa asuessaan – ja omaavat intuitiivisen aistinto-kyvyn. Myös heidän yhteiskuntajärjestelmäänsä on hiukan valotettu. Pelin loitsutkin sopivat paremmin luovaan (väkivallattomaan) käyttöön kuin suoranaisesti taisteluun. Vaikka pelimaailmaa ja sen historiaa onkin luonnehdittu vain yleispiirteisesti, tarjoaa se oivia dramaattisia jännitteitä mm. örkkimäisten bologien invaasion ja sekarotuisen Uuden Liiton Maan muodossa. Myös lopun seikkailugeneraattori lienee ollut aikoinaan kaivattu.

Hiomattomuus johtuu ennen kaikkea kirjan sekavuudesta: Tekstijärjestys on päätön ja taitto sekava. Monet asiat selvenevät vasta koko kirjan lukemisen jälkeen. Samoin sääntöjärjestelmä on kummallinen yhdistelmä KERP:n taistelutaulukoita, uusintayrityksiä prosenttipohjaisiin kykyheittoihin ja vaikeustasojen ylittämiseen rakentuvaa loitsumekaniikkaa. Taistelusysteemi on täten toki yksinkertainen, mutta käytännössä tarkoittaa sitä, että aseenkäyttötaito on vain hyökkäämistä - puolustautua ei voi, vaan tulos riippuu yksin hyökkääjän noppatuloksesta. Tavallisten taitojen vaikeusasteen (eli onnistumisprosentin) määritteleminen puolestaan on melko hankalaa. Hahmonluonti on kyllä tehty varsin vapaaksi, mutta käytännössä valinnanvaraa ei ole kovinkaan paljon. Kolmanneksi roolipelaamisesta annetaan se tuttu mutta outo näkemys, että pelinjohtajan on luotava haasteita ja silti palveltava pelaajia, jotka puolestaan saavat toimia vapaasti mutta jotka on kuitenkin pakotettava etenemään suunnitellun seikkailun mukaan.

Risto Hieta: ”Teksti on mielestäni suhteellisen järjestyksessä asiakokonaisuuksina. Ehkä nykyajan pullamössöpelaajat eivät vain osaa löytää niitä. Koko kirja onkin tarkoitus lukea, jos peliä aikoo johtaa. KERPin kanssa ei juurikaan ole tekemistä, joten tuntuu siltä, että joku on lukenut kirjan aika hutaisten. Käytännössä Elhendin taistelusysteemi on nopea, yksinkertainen (onko se rikos) ja jännittävä.

Jokaisella on oikeus mielipiteeseensä, mutta 'arvostelussa' olisi hyvä muistaa kohteen lähtökohdat ja tavoitteet. Ei Elhendistä ole ollutkaan aikoinaan tarkoitusta luoda kilpailijaa
Hârnille, Chivalry & Sorcerylle tai edes AD&D:lle. Se on nopea, helppo ja kiva pikku peli, jonka parissa mielikuvitusrikas pj johtaa ziljoona ja yksi upeaa seikkailua.



Onko edes mahdollista, että Elhendikin saisi seuraajansa, joka olisi taas tätä hiotumpi?

Eipä taida löytyä kustantajaa...
Lhetetty: 27.6.2005. / 12:53

Pelasta Paavali

Anno Domini 50

Piia Makkonen & Pasi Silander



Siinä missä Piia Makkosen ja Pasi Silanderin Kuninkaiden aika sijoittuu Vanhan Testamentin aikoihin, Anno Domini 50 (1995) kertoo Uudesta Testamentista. Suomen Lähetysseuran julkaiseman pelin lähtökohta on sama, eli pyrkimys antaa seurakunnille roolipeli pedagogiseksi apuvälineeksi. Tässä perinteistä roolipelaamisen ideaa on kuitenkin laajennettu jonkinlaiseksi puolielopeliksi, rastiradaksi, jossa osa pelataan toiminnallisesti livenä ja osa perinteisesti. Hyvää ideaa on kuitenkin käsitelty varsin sekavasti.

Pelisäännöt hahmolomaketta myöten ovat pitkälti identtiset Kuninkaiden ajan kanssa. Parhaiten AD 50:sta voikin puhua aiemman pelin laajennuksena. Tällä kertaa Historiankirja -osio vain käsittelee Paavalin lähetysmatkoja. Niinpä suurin osa seikkailuideoista on sitä, että hahmot joko suojelevat Paavalia juutalaisilta tai keräävät matkatavaroita uutta reissua varten. Yllättävää vain, että vaikka hahmoon eläytyminen tarjoaa parhaat mahdollisuudet oppia jotakin ko. ajasta, ei itse peli tue eläytymistä juuri millään tasolla. Ongelma on sama kuin Kuninkaiden ajan kohdallakin: roolipeli, joka on suunnattu liian nuorille, jotka eivät vielä osaa roolipelata.
Lhetetty: 07.7.2005. / 15:15

Kotimainen Glorantha (AE, +)

Tasnar

Aleksi Stenberg



Aleksi Stenberg: ”’Kotimainen Glorantha’ mairittelee, mutta tässä ensimmäisessä laitoksessaan Tasnar kyllä yritti olla lähinnä kotimainen Hârn. Gloranthan suuntaan se on sitten kallistumassa sitä mukaa, kun toisen laitoksen kehitystyölle sattuu löytymään aikaa ja intoa.

Tasnar (1997) on yhden miehen omakustanneprojekti, mutta heikkoudet jäävät lähinnä taiton ja kuvituksen asteelle. Sääntömekaniikan voi pitää yksinkertaisena tai monimutkaistaa sitä sen verran, kuin itse haluaa. Vaikka taistelusäännöt ovat tässäkin monisivuiset, kriittisten ja vakavien vammojen äkkikuolemat oletettavasti hillitsevät taisteluintoa. Joskaan hahmonluonnissa ei kannusteta persoonien luomiseen, on Aleksi Stenbergin pelimaailma tehty viimeisen päälle tarkasti. Yhteiskunnan rakenteita on käsitelty sivutolkulla – vain kulttuurin kuvaaminen jää lapsipuolen asemaan – ja valtioesittelyissä on paljon elävöittäviä yksityiskohtia ja karttoja. Pohjoismaiden keskiaikaa on mallinnettu varsin pitkälle myös uskontojen osalta, mikä tekee maailmasta loogisesti toimivan kokonaisuuden. Fantasiaolentojakin on ripoteltu mukaan, mutta lähinnä tunnelmanluojiksi kuin varsinaisiksi pelielementeiksi.

Taikuudessa on onnistuneesti saavutettu aitouden tuntu. Loitsut liittyvät enemmän arkipäivän touhuihin, ja taikuuden toimivuus riippuu lukuisista muuttujista, joista hahmot eivät ole täysin selvillä (mikä tosin työllistää pelinjohtajaa). Pelinjohtajan neuvoissa ei ihmeitä paljasteta, mutta onpahan sitäkin aineistoa peräti 10 sivua. Enemmänkin olisi voinut puhua siitä, että yhteiskunnan tiukka hierarkia miltei edellyttää pelaamista sen mukaisilla hahmoilla eikä sen ulkopuolisilla ”seikkailijoilla”. Johnny Knigan Myrskyn aika –roolipelin kanssa Tasnar muodostaa tasapainoisen parin: MA on hahmokeskeinen ja Tasnar yksityiskohtainen.

Mairittelevaa on muukin teksti. Hauska nähdä, että monet Tasnarin olennaisimmista pointeista - taistelujen vaarallisuus, yhteiskunnan mallinnus ja salaperäinen mutta maanläheinen taikuus - ovat menneet läpi. Osoitetut puutteetkin voin ottaa nyökytellen vastaan, vaikka kyllä Tasnaria VOI pelata myös perinteisillä seikkailijahahmoilla. Niillä ei ehkä ole Medharmarkin yhteiskunnassa helppoa, mutta sehän nyt on silkka kannustin...



Onko omakustanne esim. kirjoittajan vapauksien kannalta parempi vaihtoehto kuin kustantajan hankkiminen (tänä päivänähän sellaisen voisi saada esim. Ropecon ry:sta)?

Teoriassa vain omakustanne takaa absoluuttisen taiteilijan vapauden, mutta käytännössä se harvoin on kaiken riesan arvoista. Kustantaja on ystäväsi. Eri asia sitten on, jos äärimmäinen omavaraisuus on arvo itsessään ja osa luomistyön nautintoa. ’Puutkin kaadoin itse metsästä ja sellun keitin takapihalla, nih!’
Lhetetty: 04.5.2005. / 23:02

Asvalttiprinssien synkkä valtakunta (AE, +)

Taiga

Ville Vuorela



Post-holokaustiropet ovat mainioita, koska niissä voi hyvin yhdistää fantasian ja kyberpunkin parhaat piirteet. Taiga (1997) on loistava esimerkki tästä. Pelistä löytyvät niin dystopiset jättikaupungit kuin radioaktiiviset erämaatkin pienine uudisraivaajien yhdyskuntineen. Ville Vuorelan Burger Gamesin ensimmäisessä pelijulkaisussa hahmot ovat vuoden 2039 madmaxilaisia tiejengiläisiä, jolloin jengistä – tai paremminkin klaanista – muodostuu heille primaari taustayhteisö. Lisäksi pelimaailmaa on elävöitetty lukuisilla sosiaalisilla toimijoilla (jättikaupungit, torikylät, uudismaatilat, terroristit, sissit jne.), jolloin pelaajahahmot ovat osa kokonaisuutta eivätkä muiden pelien tapaan irtolaisia, vaeltavia seikkailijoita. Pelissä on myös realistisesti huomioitu uskonnollisuuden moninaisuuden nousu ja mutaatiot jättäen fiksusti tilaa mielikuvitukselle. Suhteellisen nopeakäyttöinen sääntömekaniikka ja karmivan aidontuntuisen ekokatastrofin runtelemat Etu-Aasian tasangot pelimaailmana tekevät Taigasta kiistattomasti erään omaperäisimmistä ja parhaista kyberpunk-peleistä. Taitto ja kuvituskin ovat selvästi keskivertoa kotimaista pelijulkaisua paremmassa kuosissa.

Ville Vuorela: ”Kauniisti sanottu. Oma näkemykseni on hieman negatiivisempi ja pelisysteemi on nykystandardeillani kerrassaan kamala.

Tietysti Taigassakin on omat heikkoutensa. Sääntökirjan ainoa maailmankartta on jokseenkin epäselvä, eikä ympäristön kuvauksia ole liiemmälti. Samoin pelinjohtajan ohjeistus on jätetty hämmästyttävän vähäiseksi: Pelin raadollisuuksien käsittelemiseen olisi toivonut jonkinlaisia ohjeita ja neuvoja. Vanha tuttu ristiriita – pelinjohtajan oikeus ohittaa pelimekaniikkaa ollen kuitenkin samalla sen armoilla – on mukana tässäkin pelissä. Kolmanneksi pelin angsti on vähän liiankin väkevää: ilman vastapainoa siihen alkaa luultavasti turtua ja se menettää voimansa. Tämä olisi tosin luultavasti korjattu lisäosissa jengikulttuurin tarkemmalla kuvauksella.

Post-holocaust -pelinjohtajan oletetaan tuntevan genren maneerit ja pääteokset, samalla tavalla kuin useimmat fantasiapelit edellyttävät edes peruskoulutason käsitystä keskiaikaisesta yhteiskunnasta. Jos tällaista tuntemusta ei löydy, kannattaa vähän opiskella ennen kuin alkaa pelaamaan. Toisaalta on myönnettävä, että ’riittävästi’ ei tarkoita etteikö materiaalia voisi olla enemmänkin. Tämä ’vanha tuttu ristiriita’ on aito tuovismi, joka on taas kerran esitetty ilman mitään perusteluita. Koska asia ei tunnu häiritsevän ketään muuta koko maailmassa, en välittänyt siitä silloin, enkä välitä jatkossakaan.

Pelaajani saivat angstin jatkumaan ihan itse (ei-toivottuja raskauksia, huumeriippuvuutta, väkivaltaa...), mutta mielestäni post-holocaustin teema on toivo ja jälleenrakentaminen. Nousu ylöspäin, tosin hyvin syvän kuopan pohjalta. Taigassa historiankirjoitus ja elämän jatkuminen on siirtymässä hiljalleen pois etuoikeutettujen linnoitetuista asuinalueista vapaavyöhykkeiden ja neokolonialistien käsiin. Väkivallan ja toiminnallisten aspektien korostaminen oli kuitenkin kaupallisesti tärkeää.




Miksi peli julkaistiin englanninkielisenä? Ja onko kyseessä todellakin pelin neljäs versio?

Halusin myydä peliä ulkomaille ja siellä suomea osaavat vain harvat. Taigaa myytiinkin parin sadan kappaleen koe-eriä Iso-Britanniassa, Saksassa ja Yhdysvalloissa (missä Renaissance Ink -niminen indie-paja teetti siitä oman painoksen), joten sen kokonaismyynti lienee Praedorin luokkaa tai enemmän. Värikansiversio on tosiaan neljäs. Aivan ensimmäinen punakantinen versio tehtiin kopiokoneella tulostetuista nipuista Miekkamiehen tapaan, ja sisältöä muutettiin jokaisen painoserän välillä. Taiga 2.0 on sitten kokonaan toinen juttu.
Lhetetty: 08.4.2005. / 15:03

Pohjolan perukoilta (AE, +)

Ultima Thule

Ilmari Piela



Ilmari Pielan Ultima Thule (1999) on Suomen Kirjallisuusseuran kustantama roolipeli; sinänsä arvokas meriitti roolipelien julkisuusarvolle. Itse pelihän on uusin tulokas Kalevalaan sijoittuvien roolipelien sarjassa. UT on kieltämättä onnistunut paremmin kuin edeltäjänsä, vaikkei mitään uutta roolipelillistä ratkaisua sisälläkään. Pelimekaniikka rakentuu prosenttijärjestelmälle, kuten mm. Avalon Hillin Runequest. Pelintekemisen yksityisyrittäjyys näkyy muutamissa epätasaisuuksissa, mm. vaikka yleisesti pelimekaniikka on yksinkertaista, juoksu- ja lyöntinopeutta lasketaan yksityiskohtaisella tarkkuudella. Hirviöiden ja muiden fantasiaolentojen puuttuminen on omissa silmissäni iso plussa.

Ilmari Piela: ”Näin kuusi vuotta Ultima Thulen ilmestymisen jälkeen olen pitkälle samaa mieltä sen vahvuuksista ja heikkouksista. Pelimekaniikassa on pyritty yksinkertaisuuteen joka mahdollistaa pelaamisen nopean aloittamisen sääntökirjan opiskelun sijasta. Tämä sopii uusille roolipelaajille. Kokeneemmat roolipelaajat voivat esimerkiksi pelata Ultima Thulea muilla, avoimilla sääntöjärjestelmillä.

Ultima Thulen erikoisuus on sen taikuusjärjestelmässä. Loitsut on napattu suoraan kansanrunoudesta - seikka selittänee osaltaan SKS:n suostumista kustantajaksi - mikä aiheuttaa omat ihmeensä. Siten esim. parannusloitsuja on lukuisia, jokaiselle vaivalle erikseen. Samoin jokaisen ihmisen on mahdollista oppia loitsimaan (mikä kyllä pitää paikkansa RQ:ssakin), mutta ennen kaikkea loitsuissa on hirvittävän voimakkaat vaikutukset. Esimerkiksi tulen tuhojen perumisella voisi kai kumota kaskeamisen, ryöstäjien kylänpolton ja tulipalon aiheuttamat henkilövahingot. Tämän luulisi horjuttavan paitsi pelitasapainoa, myös maailman sisäistä realismia: kaikki on mahdollista. Runolistat vievät kirjasta suuren osan, joten pelimiljöön esittely jää varsin vähäiseksi. Niinpä UT pääsee oikeuksiinsa parhaiten vasta Ropecon ry:n Roudan maa –lähdekirjalla tuettuna.

Taikuusjärjestelmää pidän itsekin kirjan parhaimpana antina: Loitsut ovat todella aitoja, lähinnä Karjalasta kerättyjä. Etsin Ultima Thuleen sellaisia loitsuja, jotka soveltuvat roolipelaamiseen. Lähdeteoksena käytin valtavaa teosta nimeltä Suomen Kansan Vanhat Runot (SKVR). Siinä on muuten tarjolla loistava ’taikuuslisäosa’ - ei muuta kuin selaamaan. Jotkin kansalta kerätyistä loitsurunoista ovat vaikutuksiltaan varsin ’ärjyjä’, joten suosittelenkin että pelaajat sopivat magian väkevyydestä kampanjassaan ennen pelaamisen aloittamista. Näin pelinjohtaja voi rajoittaa niiden tehoa, eikä pelitasapaino horju liikaa. Olen samaa mieltä siitä, että Roudan maa toimii hyvin Ultima Thulen lähdekirjana.



Miten saitte SKS:n kustantajaksi ja onko luultavaa, että samalta suunnalta tulisi jatkossakin kalevalaista roolipelitavaraa?

"Sain SKS:n kustantajaksi ottamalla yhteyttä SKS:n silloiseen (nyt jo eläkkeelle jääneeseen) kustannusjohtaja Matti Suurpäähän, joka ilokseni kiinnostui ideasta. Yksi syy kiinnostukseen lieni se, että näin saatettaisiin innostaa nuoria tutustumaan mytologiaamme. Kysymykseen,
onko SKS jatkossakin halukas kustantamaan roolipelimateriaalia, minun on vaikea vastata. Asiaa pitäisi kysyä SKS:ta.
"
Lhetetty: 23.3.2005. / 15:42

Naurattavaa peliä (AE, +)

Arctic Ranger Production

Nordic



Nordic on kirjoittanut ja Arctic Ranger Production on kustantanut lukuisan määrän pienikokoisia huumoripelejä. Yhtenäistä niille on hassu perusidea, ylen yksinkertaiset pelisäännöt ja innovatiivisuutta kahlitseva perinteinen käsitys roolipelaamisesta (auktoriteettinen pelinjohtaja kaitsemassa laumaa pelaajia, jotka pyrkivät vain hiomaan hahmoistaan supermiehiä keinoja kaihtamatta). Onneksi viimeksi mainitusta lapsentaudista kasvetaan vähitellen irti. Pelejä löytyy joka lähtöön: useimmista peruspelikategorioista on kirjoitettu oma pilaversionsa. Tässä on esitelty vain muutamia pelisarjasta.

Nordic: ”Älä ota niitä liian vakavasti. Ne ovat vain yhden ihmisen omituiseen mieleen äkisti
juolahtaneita asioita. 'Innovatiivisuutta kahlitseva perinteinen käsitys' ei oikein kuulostanut minulta. Useissa peleissäni rohkaistaan nimenomaan oman järjen ja ideoiden käyttöön. Toisaalta pelien hahmonluonnissa ja muutenkin on paljon satunnaistaulukoita. Koska ne ovat kivoja.

Siis nimenomaan tuota asennetta inhoan oikeissa ropeissa. Pelinjohtaja ei saa kaitsea liikaa eivätkä pelaajat saa luoda hahmoja vain hyötymielessä. Toisaalta, monen pikkupelini säännöt ovat varsin selkeät ja sattumanvaraiset hahmonluonnin osalta.
Amebassa hahmon 'kuva' syntyy sylkäisemällä.

File X (1999) on tunnetun Taistelupeli-soolopelikirjasarjan jälkeläinen. Salaiset kansiot –tyyliä seurataan uskollisesti, juonen hämäryyttä myöten. Leluelo (1999) on roolipeliversio Toy Story –elokuvista, jossa pelaajia kehotetaan siirtymään pelaamisesta aitoon leikkimiseen. Kalmossa (2000, 3.p.) pelihahmot ovat vähä-älyisiä zombeja. Pelaajille on kuitenkin annettu tilaa, ja hahmojen taustoihin on panostettu. Väinö d20 (2004) puolestaan toimii pelkästään pelaajien voimin: lukuisat taulukot ovat korvanneet pelinjohtajan. Taulukkojen (asiaankuuluvasti) järjettömät tulokset kuitenkin edellyttävät muokkaamista, joten ehkä paremmin voitaisiin puhua pelaajattomasta pelistä.

Ihan hyvin oli nuo esitelty lyhyesti. Itse laittaisin mukaan vielä jopa saatavana olevan maalaisroolipelin Inkkunen, Ankkunen, Ynkkynen ja Hakomäki. Kalmosta on muuten tulossa kevään aikana jo viides, uudistettu painos.



Onko kysymyksessä pyrkimys avartaa roolipelaajien näkemyksiä, pilkata stereotypioita vai muistuttaa pelaajia hauskanpidon tärkeydestä?

Hyvä kysymys. Avartaa - kyllä. Ainakin yksi tavoite on saada ihmiset katsomaan asioita hiukan eri tavoin, huumori mukaan sotkettuna. Liika ryppyotsaisuus vanhentaa ihmisen ennen aikojaan. Stereotypioiden pilkka - kyllä. Nimenomaan ideana on joidenkin pelien osalta ollut myös parodioida joitakin oikeita pelejä, mihinkään nimenomaiseen suuntautumatta. Tästä paras esimerkki Warhammer-figupelejä avoimesti nälvivä Fartslammer, jossa lähes joka kappaleen lopuksi 'kohta pääset pelaamaan tätä upeaa taistelupeliä'. Hauskanpidon tärkeys - ilman muuta! Ropeilussa on niin paljon turhan tekovakavaa touhua ja touhuajia mukana, että niiden vastapainoksi tarvitaan ARP:n pikkupelejä. Enkä itse ole kuullut koskaan kenenkään niitä kovasti haukkuneen, monet sen sijaan ovat kehuneet kuinka jokin peli 'kruunasi viikonlopun mökkimatkan'.

Kun ryhdyin tekemään näitä pelejä, ei minulla ollut mitään kunnianhimoista tai muutakaan tavoitetta. Niitä oli kiva kirjoittaa, oli kiva kehittää uusia pikku ideoita ja useimpia pelejä oli jopa vallan hauskaa pelata! Toki eräs tavoite oli kirjoittaa siten, että lukija nauttisi pelkästä lukukokemuksesta, vaikkei ikinä pelaisikaan ko. peliä. Tähänkin lienen osittain jopa päässyt.

Lhetetty: 07.4.2005. / 14:23

Tapa kaikki (AE, +)

Thogs - Seikkailukirja

Ilmari Virtanen & Lauri Pitkänen



Ilmari Virtanen ja Lauri Pitkänen ovat julkaisseet omakustanteena Virtasen Thogs –roolipeliin Seikkailukirjan (2000), joka sisältää viisi valmisseikkailua, yhden improvisaation ja yhden seikkailun alun. Tällaisia paketteja toivoisin näkeväni enemmänkin, koska muuntelun kautta niistä saa pelattavaa pitkäksi aikaa ja yleensä juonikuviot on sovellettavissa mihin tahansa saman genren roolipeliin. Seikkailuita löytää tietysti ilmaiseksi netistäkin, mutta tämä teos ei ole mitenkään ylihinnoiteltu. Lisäksi Seikkailukirja on rakenteeltaan selkeä ja jokaisen seikkailun alussa on kätevä inforuutu sen vaatimuksista pelaajien, hahmojen ja peliajan suhteen sekä muuta tietoa.

Seikkailut ovat varsin suoraviivaista pahisten lahtaamista: Vain parissa joutuu vaivaamaan hieman aivojaankin, mutta väkivaltaiseen ratkaisuun ne kaikki lopulta päättyvät. Sääli sanoa, mutta seikkailut tuovat mieleen keskiverron tietokoneroolipelin, jossa edetään juonikehyksen mukaan taistelusta toiseen. Seikkailut sisältävät paljon suoraan pelaajille (hahmojen kuultavaksi) luettavaa tekstiä, mutta neuvoja pelinjohtajalle esimerkiksi tunnelman rakentamisesta, tilanteiden ohjailemisesta tai muutoksiin reagoimisesta ei ole lainkaan. Lisäksi monista seikkailuista puuttuvat selkeyttävät kartat ja painovirheet riivaavat tekstiä melkoisesti.

Ilmari Virtanen: ”Tämä kirja on koottu kieltämättä vähän idealla ’ajattelevan miehen actionpätkä’ - termi, jota muistaakseni on käytetty kuvaamaan elokuvaa The Rock jossakin arvostelussa. Ja kyllähän jokaisessa tarinassa pitää olla loppupahis! Hyviä pointteja kyllä tunnelmasta, tilanteista ja muutoksista, vaikkakin kaksi ensimmäistä seikkailua on selvitetty tarkemmin, koska ne on suunnattu aloittelijoille. Seikkailukirjaa hieman vaivaa ehkä se, että se on tehty kokeneelle pj:lle, joka ei neuvoja kaipaa eikä halua.



Onko Thogsiin tekeillä lisää seikkailuita tai muita lisäosia?

Lisää seikkailuja olisi tarkoitus jossain vaiheessa julkaista, mutta missä muodossa, sitä en osaa vielä sanoa. Sillä välin THOGSin sivuilta löytyy pari seikkailua vielä, mitä ei ole seikkailukirjassa.
Lhetetty: 07.7.2005. / 15:26

Askartele kummajaisestasi soturi (+)

Thogs

Ilmari Virtanen



Thogs on Ilmari Virtasen omakustanteinen suurprojekti, sillä roolipeli on ollut kehitteillä jo yli 15 vuotta. Tässä arvostelu versio on 3.1 (2000), nettisivuilla puhutaan neljännen uudistuksista. Peli tunnettaneen parhaiten sen varsin mielikuvituksekkaasta fantasialajistosta, jossa ei ole ainoatakaan perinteistä tai mytologioista poimittua olentoa. Myös pelaajahahmot ovat näiden rotujen edustajia, eli ihmisiä ei Thogsin maailmasta löydy lainkaan. Erilaiset olentoesittelyt vievätkin sääntökirjasta puolet. Ongelmana kuitenkin on, että kustakin rodusta on kerrottu kovin vähän. Luonteenpiirteitä on kyllä selvitetty roolipelaamisen helpottamiseksi, mutta kulttuuria ja yhteiskunnan rakennetta ei ole määritelty. Esimerkiksi, millaisissa asumuksessa ja yhteisöissä asuvat hämähäkki-humanoidit? Tai miten yksikätiset siivekkäät olennot kompensoivat kyvyttömyytensä sepäntöihin (ja miltei kaikkeen muuhunkin käsityöhön)? Lisäksi yleinen maailmanesittely on jäänyt varsin ohueksi, etenkin uskontojen osalta, mikä on sääli, koska olentoesittelyissä monille uskonto on mainittu tärkeänä asiana. Kaikki tämä hankaloittaa fantasiamaailmaan ja -hahmoon eläytymistä.

Ilmari Virtanen: ”THOGS oli muuten hetken Suomen eniten myyty roolipeli, jos kaikki lisäosat ja versiot lasketaan yhdeksi kappaleeksi (yli 500 kpl). Kulttuurista, yhteiskunnasta ja uskonnosta on kerrottu yleisesti jokaisen rotukuvauksen ulkopuolella. Maailma rakentuu niin erirotuisten olentojen yhteisistä valtioista kuin yksittäisten rotujen muodostamista valtioista. Kaikki ovat joutuneet tekemään kompromisseja, koska älykkäitä rotuja on niin paljon. Rotukuvauksissa olen pyrkinyt siihen, että rotukuvauksissa tiedot olisivat enemmän pisteitä, jotka voi mielessään yhdistää kokonaisuudeksi, kuin kaikkea selvittäviä eepoksia. Koska rotuja on niin paljon, pitkät kuvaukset kaikista olisivat tuottaneet 200 sivua lisää tekstiä ja liian samankaltaisia rotuja. Lisäksi halusin välttää mahdollisimman pitkälle sitä, että kun tuntee yhden olennon, tuntee koko rodun. Kuvauksissa kyse on pitkälti todennäköisyyksistä ja yleistyksistä, kuitenkaan menemättä niin pitkälle että luotaisiin jyrkkiä stereotypioita. Mitä yritän sanoa on se, että olen pyrkinyt antamaan riittävästi eväitä rodun ymmärtämiseen rajoittamatta liikaa kuvauksella rodusta. Hämähäkkihumanoidit asuvat todennäköisesti pohjoisen vuoristossa eri tavalla kuin etelän sienirikkaissa metsissä.

Toisaalta vaikuttaa siltä, että Thogsin pelaamisen pääpaino on soturihahmojen luomisessa. Hahmolla on vain kaksi omaisuutta, voima ja äly, joista ensimmäisellä mitataan taistelukuntoisuutta ja jälkimmäisellä loitsukapasiteettia. Hahmonluonti on verraten selkeää lukuisten taulukoiden ansiosta, mutta monet niistä liittyvät hahmon varustukseen. Kantokykyä lasketaan tarkasti ja panssarin ostaminen on matematiikkaa. Tässä pelissä hahmo voi kehittyä vain taistelemalla ja taistelutaidoissaan (ja loitsimisessa), mutta pelkkien prosenttiarvojen lisäksi hahmo voi oppia erilaisia taistelutaktiikoita. Loitsut – joista valtaosa on tarkoitettu taisteluun – on jaettu elementittäin ja kunkin elementin sisällä on vielä mahdollista erikoistua ja suuntautua. Kummallista vain, että niin uusien taistelutaitojen kuin loitsujenkin oppiminen edellyttää kokemuksen lisäksi maksullista koulutusta, jota hahmot eivät voi toisilleen tarjota. Hahmonvirittäjät lienevät kuitenkin valinnanmahdollisuuksista onnellisia.

En oikein ymmärrä, mitä tarkoitat kirjoittaessasi että hahmoilla vain kaksi ominaisuutta, äly ja voima, kun hahmolomakkeesta näkee, että niitä on huomattavasti enemmän. Tärkeimmät ovat luonnollisesti äly ja voima. Esimerkiksi vaurionsietopisteisiin vaikuttaa voiman lisäksi kesto ja koko. Äly on taikomiskapasiteetti, mutta onnistumisprosenttiin vaikuttaa elementti johon kyseinen taika kuuluu, magia ja älystä johtuva bonus. Nämä kaikki luonnollisesti lasketaan valmiiksi hahmolomakkeeseen, josta ne ovat helposti tarkastettavissa.

Kehittyminen vain taistelemalla ei ole aivan tarkka ilmaus, koska muut kuin taistelutaidot ja ammattitaidot voivat parantua niitä käyttämällä ja taikojen tekeminen ei edellytä taistelua. Taistelussa paremmaksi oppii taistelemalla, joka on mielestäni realistista. Maksullinen koulutus on tae laadulle. Koska pelaajien toisilleen opettamista ei ole v3.1:ssa kirjoitettu sääntöihin, on se kuitenkin mahdollista ja v4:ssä kouluttautuminen muuttuu hieman (vähän hyötyjä tulee automaattisesti, ja niitä voi tehostaa koulutuksessa). Olen pitänyt sellaista "säännöstä" yllä, että ennen kuin voi opettaa toista hahmoa, pitää olla korkeammalla tasolla ja perusosumaprosentti täytyy olla tuplat.

Kaiken kaikkiaan THOGS on rakennettu siten, että jos systeemissä on sisällä, pitäisi "nähdä" logiikka miten säännöt yleensä hoidetaan. Muutama tällainen tapaus on kuitenkin herättänyt kysymyksiä ja niihin vastaukset olen laittanut THOGSin sivuille ennakkopäätösten alle. Kantokyvyn ja muiden tarkka mittaaminen on yksi asia, mutta sen seuraaminen pilkulleen menee ainakin meidän porukalla liian pitkälle, eikä sitä seurata orjallisesti, mutta systeemi antaa siihen halutessa mahdollisuuden. Tai on siitä parissa kohtaa ollut hyötyä, kun hahmot pääsivät toivomuskaivon pohjalle kaukana sivistyksestä ja ruvettiin katsomaan, kuinka monta Nox-rahaa (pienempi yksikkö) sitä nyt sitten jaksetaankaan kantaa…

Lisäksi toivoisin jotain mainintaa kuvituksesta, joka mielestäni on hyvinkin vakuuttavaa (kiitokset loistaville piirtäjille)! Tämä vielä kun ottaa huomioon kuinka kauheat luonnokset osasin (vähän tikku-ukkoja parempia) piirtää.




Missä vaiheessa Thogsin uusin versio on?

Nelosversio on vaarassa kääntyä ikuisuusprojektiksi, ja jos näin meinaa käydä, julkaisen v4 päivityspaketin joko pdf:nä netissä, painettuna tai kumpanakin. Tällä hetkellä kasassa on noin 30 sivua uutta matskua. Ongelmana on sääntöjen pelitestaus, kun kaikkia muutoksia testataan käytännössä ja yhteisen peliajan löytäminen on nykyään entistä vaikeampaa, kun ihmiset käyvät töissä. Ja kun pelaamalla pääsee sisään maailmaan kunnolla, alkaa kaikki muuten luistaa.
Lhetetty: 07.7.2005. / 15:22

Seikkailijan paratiisi (AE, +)

Praedor

Ville Vuorela



Ville Vuorelan oman yrityksen Burger Gamesin kustantama Praedor (2001, 2.p.) perustuu Petri Hiltusen samannimisten sarjakuvien maailmaan. Esikuvina mainittujen R. E. Howardin ja M. Moorcockin tarinoiden vaikutus on tuntuva: hahmon orpous on etu ja kunniallisuus haitta. Pelimaailman kulttuuriesittelyssä on jopa rasistisia piirteitä: maalaiset ovat juntteja ja barbaarit väkivaltaisia. Hahmo on pikemminkin kasa seikkailutaitoja kuin persoonallinen henkilö – aivan kuten pelityyli edellyttää.

Ville Vuorela: ”Voi ei. No, makuasioista ja kirjailija-analyyseistä ei voi kiistellä.

Praedorilla on siis D&D:n pelillinen sielu, mutta sen ruumis on ennennäkemättömän hieno. Sen pelimaailmasta löytyvät kaikki seikkailuympäristöt raunioista suurkaupunkeihin ja erämaihin, mutta säilyttää silti omaperäisyytensä. Maailmaesittely on tulvillaan seikkailukoukkuja. Mukana on alkemiaa, loitsuja, orastavaa teknologiaa ja taustavoimina aateliset, barbaariheimot, velhot sekä velhojen kokeiden tuloksina syntyneet hirviöt. Lisäksi Hiltusen kuvitus on upeinta näkemääni; se herättää heti tunnelman ja peli-innostuksen. Ainoastaan (taistelu)säännöt tuntuvat ICE:n KERP-henkisine taulukoineen monimutkaisilta, mutta toisaalta pelinjohtajaa kehotetaan fuskaamaan nopeuden ja tyylin nimissä. Ehdottoman suositeltava peli jokaiselle perinteisestä alhaisfantasia-mättöseikkailemisesta kiinnostuneelle. (Esitelty aiemmin Alterations 1/2001:ssa)

Puhut ilmeisesti Syvä Haava -taulukoista. Olet myös ensimmäinen, joka vertaa Praedoria KERP:iin. Sääntöjä on verrattu esim. Hârnmasteriin. Omat esikuvani sille miten Syvä Haava -järjestelmä toimii tulevat monista peleistä. Taistelusysteemi ei ole esim. Chaosiumin pelejä pelanneiden kannalta monimutkainen, ja se on myös progressiivinen, eli vaiheesta tai heitosta edetään seuraavaan vain jos tarvetta on. Tällöin jokainen lisäselvitys kasvattaa tilanteen dramatiikkaa pelaajan kannalta.



Pelikirjan viimeisillä sivuilla mainostettiin Kolmen valtakunnan kirja -lisäosaa. Milloin tämä ilmestyy?

Todennäköisesti ei koskaan. Praedor on minun ja Petri Hiltusen yhteinen franchise, ja on käytännössä osoittautunut mahdottomaksi julkaista siihen materiaalia muuten kuin yhteistyönä. Lisäksi Jaconia ei ole ’valmis’ maailma vaan muuttuu ja kehittyy koko ajan sarjakuvien ja kirjojen myötä. Keskusteltuamme maailman lähitulevaisuuden suuntaviivoista päädyimme siihen, ettei erillistä valtakuntasupplementtia niin keskeisiltä alueilta kannata julkaista. Muutenkin koko peli alkaa olla laajan päivityksen tarpeessa. Koston Merkki -albumi ja kirja [Vanha koira, toim. huom.] ovat tuoneet esiin uusia, tai jo unohdettuja asioita, ja pakottaneet meidät miettimään asioita yhä pitemmälle ja pitemmälle. Pelin Jaconia ja kaunokirjallisuuden Jaconia ovat vaarassa loitota toisistaan. Jonkinlainen korjausliike on tarpeen ja sen tekee peli.
Lhetetty: 23.3.2005. / 15:53

Tilkkutäkki hahmojen kotina (AE, +)

Myrskyn aika

Mike Pohjola



Mike Pohjolan Myrskyn aika (2003) on Johnny Knigan kustantama peli, jonka vuoksi sen löytää myös tavallisista kirjakaupoista. Vaikka Pohjolan ajatus roolipelaamisesta pelihahmoon ja tämän maailmankuvaan eläytymisenä onkin kotimaisessa pelijulkaisussa uusi, eivät pelin ohjeet tätä juurikaan tue. Innovatiivisinta osa-aluetta ovat roolipelaamisen tyylien jonkinasteinen erittely, yksinkertaiset pelisäännöt sekä hahmon ja sen luomisen painottuminen persoonaan ja erityisesti taustahistoriaan.

Mike Pohjola: ”Kannattaa ehkä mainita, että Myrskyn aika on sekä larppeihin että pöytäpeleihin suunniteltu roolipelikirja, mikä lie aika harvinaista Suomessa ja itse asiassa muuallakaan.

Pahimpana ongelmana on kuitenkin pelin sekavuus, joka uhkaa sisäistä loogisuutta. Pelimaailma on kursittu kokoon eri aikakausien piirteistä ja fantasiaelementeistä, ja esitelty pelihahmon näkökulmasta aihealueittain. Siten pelinjohtajan on vaikea muodostaa kokonaisuutta ja pelimaailman rakenteeseen jää myös isoja aukkoja (mm. mitä ihmettä kapinalliset yrittävät saavuttaa). Mainostettu örkkien muuttaminen sympaattiseksi vähemmistöksi jää turhaksi, sillä tilalle ovat tulleet uudet pahat eli tapettavat rodut. Kun tähän vielä lisätään pelinjohtajan vahva auktoriteetti ja pelaajien aliarvioiminen, on hyvät lähtöideat vaarannettu ja lopputulos uhkaa latistua tutuille tolkienistisille jäljille. (Esitelty aiemmin Alterations 3/2003:ssa)

Pelihahmon näkökulmalla olen nimenomaan pyrkinyt korostamaan hahmokeskeisyyttä. Kapinallisten sekavat päämäärät eivät ole mikään pelimaailman rakenteen aukko, vaan ihan pelimaailman sisäinen kapinallisten ongelma. Kuten monissa historiallisissakin tilanteissa, eri kapinallisryhmittymät ja eri kapinalliset haluavat eri asioita. Yleisesti heitä yhdistää keisarinvallan vastustaminen. Yksi pelin pointeista onkin luoda kapinallishahmojen välille ideologista ja poliittista keskustelua siitä, millaista maailmaa he ovat rakentamassa. Allekirjoitan, että esitystapa vaikeuttaa pelinjohtajan työtä. Ja esimerkiksi edeltävän kaltaista tekstiä olisi pitänyt olla huomattavasti enemmän. Ovat pelinjohtamisessa silti jotkut onnistuneetkin, niitä voinee haastatella Myrskyn ajan keskustelupalstalla.

Tietoisena ratkaisuna Myrskyn ajassa ei ole epäihmis-’rotuja’. Valenorissa on joitakin kansoja ja älykkäitä lajeja, sekä magiaa ja muita voimia edustavia olentoja. Niiden mieltäminen pahoiksi eli tapettaviksi roduiksi on aika yksinkertaistavaa, vaikka näinkin peliä voi toki pelata. (Piirat jopa asuvat maanalaisissa luolastoissa, siitä vaan mättämään.)




Teos muistuttaa pelinjohtajan kampanjamuistiinpanoja. Eikö Myrskyn aika olisi kannattanut julkaista hahmokeskeisenä kampanjana eikä kokonaisena roolipelikirjana?

Roolipelin julkaiseminen kirjana on kieltämättä erittäin ongelmallista. Tuntuu, että kirjamuoto sopii paremmin D&D-tyylisten noppapelien sääntöihin kuin eläytymiskeskeiseen roolipelaamiseen. Kampanjoiden, skenaarioiden tai 'seikkailuiden' julkaiseminen kirjoina on mielestäni vielä vaikeampaa, ellei sitten lähdetä täysin lineaarisiin tarinakeskeisiin kampanjoihin. Koska en usko, että lineaarinen juonenkuljetus mitenkään parantaa roolipelaamista, ei se ole mielestäni järkevä valinta.

Uskoin - ja uskon - että paras ratkaisu on tarjota puitteet ja välineet, joihin voi sijoittaa useita erilaisia kampanjoita, joissa käsitellään useita erilaisia teemoja. Pelaajat kertokoot kuinka hyvin tässä olen onnistunut.

Lhetetty: 23.3.2005. / 15:56

Kalevalan arki (AE, +)

Roudan maa

Wille Ruotsalainen



Wille Ruotsalaisen Roudan maa (Ropecon ry, 2004) ei ole varsinaisesti roolipeli eikä sellaisen lisäosa, vaan pikemminkin yleisteos pseudosuomesta 800-luvulla. Tämä aiheuttaa pienen ongelman, sillä on vaikea kuvitella, että kirjanen leviäisi roolipelipiirien ulkopuolelle. Paikkansa se löytää parhaimmin SKS:n Kalevala-henkisen Ultima Thule –roolipelin lähdekirjana. Roudan maa esittelee hyvin Kalevalan kansojen kulttuurista ja yhteiskunnallista puolta, aina vuotuisjuhlia ja hautauskulttuuria myöten. Fantasia-aineksina ovat taikuuden teoria sekä fantasiarodut: itse pidin erityisesti hiidenväestä, joka ei ole tolkienistisen pahaa vaan pikemminkin sadunomaisen kiusallista. Erityismaininta täytyy antaa laajasta kirjallisuusluettelosta, johon sisältyy niin proosaa kuin tietokirjojakin.

Wille Ruotsalainen: ”Ajatus kalevalaisesta fantasiamaailmasta oli noussut roolipelipiireissä monta kertaa puheenaiheeksi. Pari peliäkin aiheesta on Suomessa tehty, mutta noiden pelien ongelmana oli minusta juuri maailman puuttuminen. Toki itse Kalevalaa voi pelatessa käyttää lähdekirjana, mutta roolipelin lisäosana se on aika hankalakäyttöinen.

Niinpä tavoite oli tehdä helppotajuinen ja helppokäyttöinen esitys kalevalaisesta fantasiamaailmasta. Tämä tarkoittaa osittain valmiiksi pureskelemista: Roudan maassa on kootusti suomalaisen mytologian taikaesineitä, joten PJ:n ei tarvitse lukea sivukaupalla kansansatuja niitä keksiäkseen. PJ:n ei tarvitse miettiä päätään puhki keksiäkseen nimiä, seikkailupaikkoja tai maakuntien hallitsijoita, vaan materiaalia on valmiina. Monella paikalla on esikuvansa todellisuudessa ja monella henkilöllä esikuvansa kansanperinteessä.


Kirjanen kärsii paikoin sekavasta sanastosta sekä epätarkoista kartoista. Esitellyt mielenkiintoiset paikat ja merkkihenkilöt jäävät jotenkin irrallisiksi, koska niiden merkitystä ja yhteyttä pelimaailmaan - tai roolipelaamiseen - ei käsitellä. Lopussa mainitut seikkailuideat on suotta suunnattu “hahmoille“, kun kerrankin olisi ollut hyvät mahdollisuudet eläytyä Kalevalan asukkaiden elämään. Tietysti kaikesta olisi kaivannut enemmän tietoa, mutta kirjan 62 sivua riittävät antamaan perustan kalevalaiselle pelimaailmalle.

Seikkailuideat on suunnattu seikkailijoille, sillä maailman ja kulttuurin kuvaukset on tehty tavallisia ihmisiä varten. Elämän ja tapojen kuvailun on tarkoitus auttaa tavallisen kaskenpolttajan elämän hahmottamista tai larppihahmoon syventymistä. Mikäli pelaajat haluavat eläytyä maan vähäpätöisten elämään, niin kulttuurikuvaus sisältää tarvittavat ainekset neidonryöstöihin, katovuosiin, sukuvihoihin ja riitoihin kalavesistä.



Miten Ropecon ry:n kustannus sujui? Onko se toimiva vaihtoehto omakustannukselle?

Kustannus ja yhteistyö Ropeconin kanssa sujui kitkatta ja jouhevasti. Ropecon oli ilmoittanut jakavansa apurahoja suomalaista roolipelikenttää rikastuttaviin projekteihin ja hain kyseistä tukea projektille. Omakustannusapurahan sijaan hallitus ehdotti kustannussopimusta ja sellainen syntyikin nopeasti. Päätös oli minulle helppo tehdä, sillä asuntolaina osui samaan saumaan. Suomalaisen mytologian esittely tuntui tärkeämmältä kuin mahdollisten voittojen kerääminen itselle. Saa nähdä tosin, kuinka innokas Ropecon on Roudan maan jälkeen kustantamaan roolipelituotteita.
Lhetetty: 23.3.2005. / 16:04

Toimittajan jlkisanat

Peliesittelyistni sanottakoon, etten ole pyrkinytkn kriittisen objektiiviseen analyysiin. Nkkulmani on subjektiivinen, jossa kriteerein ovat innovatiivisuus, sisinen realismi ja dramaattiset ainekset. Tmn kummempaa arvostelusapluunaa en kyttnyt, vaan pyrin etenemn kunkin julkaisun ehdoilla, etsien vahvuudet ja heikkoudet. Lienee mys aiheellista mainita, ett arvostelut perustuvat vain ropeteoksen lukemiseen, eik esim. pelitestaukseen. Tavoitteenani oli paitsi esitell pelej mys nostaa kotimaiset pelintekijt valokeilaan, rohkaista heit ja kannustaa uuden sukupolven pelintekijit. Varsinkin kysymykset on usein laadittu nykytilannetta ja uusia pelintekijit silmll piten. Lienee mys selv, etteivt kaikki pelit ole saaneet samanlaista kohtelua: En arvostellut niit aikajrjestyksess (uusimpien pelien esittelyjen lyhyys johtuu juuri lehtiarvostelusta) ja vertailukohdat, tyylini sek nkkulmani lienevt muuttuneet kirjoitustyni aikana. Mys saman tekijn aiemmat kommentit tai muiden mielipiteet ovat vaikuttaneet myhempiin peliesittelyihin.


Takaisin Alter Egoon

Sivuista

Webmaster Eero Tuovinen
Pivitetty: 19:39 13.09.2005.