Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      26.6.2019. / 18:41

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pššvalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tšllš foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejšsi
      Et voi poistaa viestejšsi
      Et voi ššnestšš
      Pššvalikko Arkistot

      Kysymys Vuoren velhosta

      Lšhetš uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nšytš edelliset viestit:   
      Hemmo



      Liittynyt: 04 Joulu 2007
      Viestejš: 3

      Lšhetš Lšhetetty: 04.12.2007. / 20:45   Viestin aihe: Kysymys Vuoren velhosta Vastaa lainaamalla viestiš

      Moro kaikille. Uusi tulokas foorumilla.

      Aikeissani on pelata Vuoren velho ensimmäistä kertaa tässä lähiaikoina. Kirjan olen lukenut (englanninkielisen version siis) ja muutamia ketjuja erinäisillä foorumeillakin olen kahlannut läpi. Tuntuu että säännöt alkaa olla jotakuinkin selvillä, mutta edelleen muutamat asiat ovat jääneet hieman epäselviksi.

      Olennaisin epäselvyys liittyy selkkauksiin (conflict englanniksi, en ole varma suomennoksen sanavalinnasta). Lähinnä panosten (stakes) laajuus ja vahiko (damage) on jäänyt askarruttamaan.

      Otetaanpa perustilanne: ronin kohtaa Velhon kätyrin ja haluaa tappaa tämän. Ja oletetaan että tässä esimerkissä kätyrinkin tavoite on tappaa vastustajansa. Tämä ratkaistaan siis yhdellä heitolla, eikö? Miksi siis koskaan olisi syytä tehdä vahinkoa (damage) vastustajalle? Miksi on olemassa vahinkotaulukko eri onnistumisen tasoille eri vahvuisille vastustajille (tyyliin Double Success = Taken Out kun vastustaja on Strong)?

      Olen pelannut TSoY:tä melko paljon, jos sen sääntöihin vertaamalla joku osaisi selittää paremmin. Juuri syvennetyn selkkauksen tapaisen mekaniikan puuttuminen hämää Velhossa.

      Tämä ei ole ainoa epäselvä kohta, mutta otetaan yksi kysymys kerrallaan. Jospa tämän asian selveneminen selvittäisi jonkun muunkin kysymyksen.

      Tämän lisäksi kiinnostaisi mikäli jollakin olisi hyviä vinkkejä ekaa kertaa Velhoa pelaavalle porukalle.

      Kiitoksia jo etukäteen!
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 05.12.2007. / 6:26   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tämä vahinkokysymys on juurikin velhon pikantein mekaniikka, jolla on jos jonkinlaisia kiinnostavia käytännön sovelluksia. Koitan siis selvittää:

      Jos ronin haluaa surmata tengun, hän voi tehdä tämän vain riittävän suurella onnistumisen asteella, joka taas riippuu siis tengun voimakkuudesta siinä taulukossa. Tämä on erikoissääntö, ihan yksinkertaisesti: hahmoja, joilla on noppa (eli siis semmoisia, jotka ylipäätään pystyvät tekemään jotain), ei voi vahingoittaa mekaanisesti eikä poistaa pelistä muuten kuin sillä vahinko-optiolla.

      Pelissä on sellainen yleinen perusperiaate, että kaikissa selkkauksissa pelaaja voi aina valita joko panoksen tai vahingon. Velhossa tämä vahinkomekaniikka on oikeasti portti "syvennettyyn selkkaukseen" Menneisyyden varjojen tapaan: kun pelaajilla on intressi poistaa vastustaja pelistä pysyvästi, selkkaukset eivät enää ratkeakaan yhdellä nopanheitolla. Jos taas tilanne on vähemmän tärkeä, vahinkoa ei tarvita, vaan pelkkä panosten kanssa säätäminen riittää.

      Kun siis ronin ja tengu ottavat matsia ja ronin voittaa nopanheiton, hänellä on kaksi vaihtoehtoa: joko hän voi saavuttaa asetetun panoksen, tai hän voi tehdä vahinkoa. Mitäs silloin tapahtuu, kun asetettu panos on "tapan vastustajani"? Yksinkertaista: hirmuisen taistelun jälkeen tengu putoaa kuohuvaan koskeen ja huuhtoituu hornantuuttiin. Ronin voi hyvinkin kuvitella tengun kuolleen, mutta tosiasiassa tätä ei ole poistettu tarinasta lopullisesti, mikä merkitsee, että pelinjohtaja on täysin oikeuksiensa rajoissa jos hän vaikkapa tuo tengun haamun vainoamaan roninia, tai tengu itse voi raahautua takaisin ja ryhtyä hankalaksi. Oleellista on, että se tengun noppa on edelleen ihan kuranttia vastusta pelaajahahmoille niin kauan, kun sitä ei ole poistettu pelistä vahinkomekaniikan kautta.

      Oikein pirullinen pelinjohtaja voisi mennä jopa niin, että pelin ensimmäisessä kohtauksessa tavattu nöyrä maanviljelijä kertoo O-Yanman mahtavasta kyvystä herättää kuolleet henkiin. Sitten pelinjohtaja vain kerää näiden "panosten kautta tapettujen" vihollisten noppia talteen ja iskee nämä pöytään viimeisessä kohtauksessa O-Yanman puolelle, kun tämä kutsuu kaikki hahmojen taakseen jättämät vastukset taas esiin.

      Jos kuitenkin puhutaan käytännöstä, niin olet oikeassa siinä, että likimainkaan aina pelaajilla ei ole suoraviivaista, verenhimoista intressiä tappaa vastustajiaan. Jos vastassa on esimerkiksi viisitoista sutta käsittävä lauma, niin pelimies ottaa tavoitteekseen karkottaa lauman, eikä jää suinkaan häsväämään yksittäisten susien tappamisen kanssa. Tämä toki tarkoittaa sitä, että lauma jää henkiin ja voi palata vainoamaan hahmoa myöhemmin, mutta sehän on vain tyylikkäämpää.

      Pelissä on siis erityisesti pelinjohtajan tärkeää oivaltaa, että mitkä taistelut ovat tärkeitä ja mitkä eivät. Oikealla panosten valinnalla pelaajat voivat liki aina lopettaa taistelun yhteen heittoon (vastustajien karkottaminen tai itse pakeneminen toimii useimmiten, ja kuten yllä mainitsin, voi pj myös sallia "tapan hänet" panokseksi ilman ristiriitaa), mutta pelinjohtaja voi vastaavasti lisätä paineita tuomalla haluamansa vastustajat takaisin. Itselläni on tapana esitellä peliin nimettyjä vastustajia, jotka tulevat yhä uudelleen härväämään hahmoja, tuoden usein mukanaan erilaisia liittolaisia. Kun nämä vastustajat ovat riittävän provosoivia, ne rohkaisevat pelaajia kytkemään itsensä hahmojen synkkiin kohtaloihin; mitä tärkeämpi tällainen nimetty vastustaja on, sitä enemmän motivaatiota pelaajilla on käyttää vahinkomekaniikkaa.

      Viime kädessä totean kuitenkin, että peli ei ole epäonnistunut, vaikka pelaajat eivät käyttäisikään vahinkomekaniikkaa ennen kuin siinä viimeisessä taistelussa velhon kanssa. Pelinjohtaja tietysti panostaa vahinkoon suunnilleen aina kun se on mahdollista (heikommat roninit ovat pop!), mutta pelaajille se on ihan preferenssikysymys ja oma valinta, että haluavatko he tappaa vai vain päihittää vastustajansa.

      --

      Mitä tulee yleisempiin vinkkeihin, niin isoimpana varmaankin suosittelen, että pelinjohtaja oivaltaa sekä oman että muiden pelaajien roolit:

      Pelinjohtajan tehtävä Vuoren velhossa on iskeä pöytään jännittäviä ja värikkäitä vaaratilanteita, sekä provosoida pelaajia paljastamaan pelin dramaattinen taustatarina. Pelinjohtajallahan sellaista ei ole, joten on pelaajista kiinni, että peli täyttää tarkoituksensa.

      Pelaajien tehtävä on yksinkertainen: luoda hahmolle dramaattinen taustatarina ja paljastaa sitä sopivasti rytmittäen. Tämä on perinteisessä pelissä pelinjohtajan tehtävä, Velhon erikoisuus on juuri siinä että tämä sälytetään pelaajille.

      Kun tämä työnjako on selvä koko ryhmälle, niin peli toimii hyvin ja helposti. Omat ongelmani Velhon kanssa perustuvat poikkeuksetta siihen, että ryhmässä on umpikuuroja pelaajia, jotka pelaavat aina samalla passiivisenluontoisella tyylillään, riippumatta siitä mitä peli edellyttää. Jos tämä pystytään välttämään, niin Velho on aika pomminvarma tapaus.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      newsalor



      Liittynyt: 22 Maalis 2006
      Viestejš: 51

      Lšhetš Lšhetetty: 13.12.2007. / 20:35   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Mäkin itteasiassa pelautan ekan kokonaisen Vuoren Velho -settini vasta nyt. Eka pelikerta on nyt sunnuntaina.

      Olen tuunaillut taustamusiikkia peliin RPGsoundmixer-ohjelmalla ja olen nyt hiukka huolissani kaataako ennakkovalmisteluni peliä.

      Ohjelmalla on helppo luoda tunnelmaa vaikkapa taisteluun susien kanssa, kun voi taustamusiikilla tiukentaa tunnelmaa ja samalla kuvailla metsää synkemmäksi sanoin. Hienous löytyy siitä, että ohjelmalla voi luoda ambient-äänimaailmoja sitten tuohon vielä kaveriksi ja kaikki tämä aktivoidaan aina yhdellä näppäimenpainalluksella.

      Uskon, että itse ohjelman kanssa ährääminen ei muodostu häiriöksi, koska pelitilanteessa tarvitaan tosiaan vain yksi napinpainallus.

      Noh, mietin kuitenkin sitä, että kuinka pitkälle kohtauksia tai niiden aihioita kannattaa valmistella ennen peliä.

      Valmistelin ekaa pelikertaa varten seuraavat äänimaailmat:

      - hahmonluonti-musa

      - majatalo
      - tilanne muuttuu tiukaksi / kaksintaistelu
      - rinnettä ylös, metsän ääniä
      - talvineidon houkutukset
      - taistelu susien kanssa

      - onnellisia muistoja
      - surullisia muistoja
      - synkkiä muistoja

      Näin tajunnanvirtana tulee mieleen, että tässä ei periaatteessa ole mitään ongelmaa, kunhan pidän mielessä, että "taistelu susien kanssa" ei välttämättä ole taistelu, vaan siitä voi kehkeytyä neuvottelu taikka vaikka kansantanssit. ;) PJ:hän voi ainoastaan esittää tilanteen, kehystää kohtauksen. On pelaajien päätäntävallassa, mitä siinä sitten tapahtuu.

      Toinen asia, jonka taidan pistää korvan taakse, että luultavasti tilanteisiin / kohtauksiin sijoittuvien äänimaailmojen sijaan kannattaisi valmistella vain eri tunnelmia, jolloin ne saisi paremmin käytettyä hyödyksi sitten pelikerralla.

      ...

      Eero, tuo yleinen vinkkisi on oikein hyödyllinen. Aion täsmentää asian peliporukalle ennen pelin alkua.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Assath



      Liittynyt: 12 Loka 2005
      Viestejš: 19

      Lšhetš Lšhetetty: 18.12.2007. / 10:30   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Ooh. Kuulostaapa hyvältä. Tuollainen musiikkien laittaminen valmiiksi on varmaan yksi parhaista tavoista hyödyntää läppäriä itse pelin aikana. Ei-pelaajahahmojakin on siitä kokemukseni mukaan vähän työlästä selailla etenkin silloin kun käynissä on hektinen kohtaus. Jokin tuollainen tunnelmaan sopiva musiikki joka lähtee käyntiin nappia painamalla voisi sen sijaan olla tosi hyvä ja kokemusta syventävä juttu. Sääli etten pääse pelaamaan :(
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.12.2007. / 12:55   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tuo Ollin ambientti on itseasiassa varsin muhkea ratkaisu. Jos en olisi itse niin hardcore-minimalisti pelinjohtajana, niin voisin ihan hyvin kuvitella tekeväni jotain tuon sorttista. Hmm... panostaisin varmaankin tällaiseen musiikkivalikoimaan:
      - Vihreän samurain teema
      - Mustan samurain teema
      - Punaisen samurain teema
      - Sinisen samurain teema
      - Valkoisen samurain teema
      - O-Yanman teema
      - Takaumateema
      - Talven teema
      - Roistojen teema
      - Petojen teema
      - Shogunin teema
      Tässä juonena on tietysti se, että koska käytän aina samaa pelimerkkisalkkua samuraiden pelimerkkien jakamiseen, niin voin teemoittaa samurait värin mukaan tarvitsematta välittää siitä, millaiset hahmot pelaajat tekevät.

      Olisin myös ensimmäisenä jonossa, jos joku tuotteistaisi levyllisen Vuoren velhoon sopivaa taustamusiikkia. Kumma, että Kleinert ei ole vielä ruvennut, velho on kuitenkin juurikin tällaiseen vallan sopiva kohde, kun pelin lyyrinen sisältö on aina suunnilleen samansorttinen.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      newsalor



      Liittynyt: 22 Maalis 2006
      Viestejš: 51

      Lšhetš Lšhetetty: 24.12.2007. / 13:28   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Nonih,

      √Ą√§nimaailmat toimivat kympill√§. Yll√§tt√§v√§n hyvin toimi susien haukahtelua musiikin taustalla. Kun sitten jo edellisen illan leiriytymismusiikin seassa hukkien √§√§ni√§ kuului kaukaa, niin se toimi ik√§√§nkuin foreshadowingina...

      Ainakin omasta mielestäni tunnelma oli käsinkosketeltavissa. Ensi pelikerralla pitää ottaa vähän lisää hengähdystaukoja, kun on pitempi pätkä peliä.

      Loimme samalla pelikerralla hahmot ja pelasimme ensimmäisen näytöksen. Pelaajat heittivät loistavaa settiä, vaan olisi pitänyt tulostella esimerkki-kykyjä jotain lista, koska niiden keksimisessä oli suurimmat hankaluudet.

      Englanninkielisessä painoksessa ei ole kovin paljon vinkkejä paukkujen suhteen. Piti improvisoida pelin tyyli huomioon ottaen.

      Paukut jaoin kahteen kastiin; plussiin ja miinuksiin. Miinukset olivat tarkoitettu jakamaan porukkaa ja luomaan jännitettä. Vastaavasti plussat olivat näitä värikkäitä vaaratilanteita, jotka pakottavat puhaltamaan yhteen hiileen. Sitten pelikerran aikana lauoin noita sopivaan tahtiin tarkoituksenani pitää jännitys yllä.

      Ts. kun selkeästi kaksi henkilöä alkoivat olla ylimpiä ystäviä, niin pyysin pelaajaa kuvailemaan jokin hahmon henkilökohtainen tärkeä esine ja huomautin miten leiriytymisen jälkeen se pilkisti sen kaverin repusta.

      Vastaavasti, kun siellä oli selkeästi kahdella hahmolla napit vastakkain, niin koitin heille järjestää yhteisiä vaaratilanteita tai yleensä ottaen tilaisuuksia auttaa toista. Musta tuntuu, että tämä toimi.

      Pelissä näkyi heikkoutena se, että mulla jäi ehkä salaisuus osio ja sen kohtalon valta liian huonolle selittämiselle. Lisäksi kerrontaoikeuden taidan kerrata pelaajille ennen seuraavaa peliä.

      Myös huomasin, että oli virhe käyttää yhtä noppaa aina edustamaan yhtä vastusta, vaikkakin heikkoa sellaista. Nimittäin ronin ei ole niin kovan tuntuinen, jos nyt yhdeltä sudelta voi saada köniin, vaikka se onkin heikko. Heikkoushan tarkoittaa vain, että sitä on helpompi haavoittaa.

      Ensi pelikerralla siis noppa edustakoon usein paria vastustajaa.

      Lisäksi ajattelin kysellä enemmän pelaajilta tyyliin: "Haluaako joku alustaa kohtauksen." Koska toisessa näytöksessä pitäisi alkaa tulemaan noita vinkkejä kohtalosta.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Lšhetš uusi viesti     Vastaa viestiin    Pššvalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidštetššn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group