Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      26.6.2019. / 17:48

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pššvalikko
      Magus Mystery Theatre

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tšllš foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejšsi
      Et voi poistaa viestejšsi
      Et voi ššnestšš
      Pššvalikko Magus Mystery Theatre

      Haaste #5

      Lšhetš uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nšytš edelliset viestit:   
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 03.3.2008. / 17:57   Viestin aihe: Haaste #5 Vastaa lainaamalla viestiš

      Tämä on Arkkimaagin haasteen viides episodi.

      Tekstimateriaali: Pääsääntöisesti Maguksen viides numero, mutta aiempiakin saa käyttää. Muiden lähteiden käyttö sallittua, mutta ei suotavaa.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 03.3.2008. / 18:03   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Teodikea: roolipeli ihmisyydestä

      Lähteet: Maguksen mietteitä, Vustria, Musta piikki, Liekkejä ja kipinöitä

      Graetan kertoo, että jumalatkin voivat humaltua vallastaan - että jumalistakin voi tulla hulluja. Ja siinä kerrotaan myös, miten mielipuolen jumalan voi kukistaa.

      Johdanto ja taustamateriaali

      Teodikea tulee latinankielisest√§ ilmauksesta ‚ÄĚJumalan oikeus‚ÄĚ. Usein puhutaan ‚ÄĚteodikean ongelmasta‚ÄĚ, eli siit√§, miten maailmassa voi olla pahaa, vaikka sanotaan, ett√§ on kaikkivaltias ja hyv√§ Jumala. T√§ss√§ roolipeliss√§ tutkitaan tuota kysymyst√§. Sit√§ l√§hestyt√§√§n oikeutta pen√§√§v√§n ihmisen ja hyv√§ntahtoisuutta vakuuttelevan Jumalan n√§k√∂kulmista. Peli alkaa ja p√§√§ttyy siihen, kun ihminen kohtaa jumalan.

      Pelimaailmana toimii Musta piikki -artikkelin antama maailmankuvaus, eritoten luvut 3.2 Maat ja ilmasto sekä 4. Vuorilaiset. Jälkimmäisen luvun viimeinen, uskontoa kuvaava kappale, täytyy kuitenkin muuttaa tähän peliin paremmin sopivaksi. Esi-isien palvonnan rinnalla vuorilaisilla on siis myös myrskyn jumala. Pelin lähtökohtana taas toimii Liekkejä ja kipinöitä -sarjakuvan ensimmäinen osa, jossa mies haastaa myrskyn jumalan. Jälleen mukauttamista täytyy hieman tehdä: sarjakuvan viittaus Taharin peltojen kuivuuteen täytyy muuttaa vuorilaisten asuinalueiden toistuviin syysmyrskyihin, jotka estävät metsästyksen ja ravinnon keräämisen talven varalle. Viittaus rikkomuksen tehneeseen kuninkaaseen kääntyy luonnollisesti heimojen ylipäälliköksi, targ-armiksi.

      Itse pelaaminen tapahtuu ihmisen ja myrskyn jumalan v√§lisen√§ dialogina, menneiden muistelemisena. Ensin siis luetaan sarjakuva, sitten pelataan joukko takaumakohtauksia, jotka fiktiossa sijoittuvat ennen sarjakuvan kuvaamia tapahtumia ja lopuksi pelataan ‚ÄĚnykyhetkeen‚ÄĚ, ihmisen ja jumalan v√§liseen v√§lienselvittelyyn.

      Pelissä tarvitaan myös lista elementtejä, jotka on poimittu Vustria-novellista: ahne kauppias, haavan sitominen, haavoittuminen, jalokivikaulakoru, katkeroitunut isä, luonnon julmuus, naisen tuskanhuuto, pedot, rakastunut tytär, synkkä muukalainen, taistelu, torjuminen, tuskallinen muisto, verinen käsi, vieraan auttaminen, vuoret, väkijoukon hajaantuminen, väärinkäsitys.

      Pelin valmisteleminen

      Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen: se puoli, jonka yhteenlasketut ikävuodet on suurempi, edustaa jumalia. Nuorempien joukkue puolestaan edustaa ihmisiä. Jumalien puoli pyrkii osoittamaan, että ihmiset ovat heikkoja ja pahoja, ja tarvitsevat uskoa ja jumalien ohjeita voidakseen menestyä. Ihmisten puoli taas yrittää osoittaa, että usko / uskonto on järjettömyyttä, joka aiheuttaa ihmisille vain hankaluuksia. Peli on suunniteltu eritoten 2-4 pelaajaa silmällä pitäen; 1-2 pelaajaa suuremmat joukkueet alkavat olla jo liian suuria.

      Elementit jaetaan satunnaisesti tasan joukkueiden kesken. Elementit voi esimerkiksi kirjoittaa paperilapuille, taittaa, sekoittaa ja jakaa sitten tasan.

      Kohtauksien pelaaminen

      Kohtauksen raamittaminen tapahtuu vuorotellen. Sen aloittaa ihmisten puoli, mutta jumalien joukkue antaa heille omasta listastaan kaksi elementtiä, joiden varaan kohtauksen täytyy rakentua. Ihmisten puoli pelaa kohtauksen yksilöä, jumalien puoli taas luontoa & ympäristöä ja hahmoryhmiä (siis useampien samankaltaisten hahmojen joukkoja). Seuraavan kohtauksen raamittaa vuorostaan jumalien puoli, mutta ihmiset valitsevat heille elementit. Tällöin jumalat pelaavat yksilöitä, ihmiset taas ympäristöä ja hahmoryhmiä.

      Jos pelaamassa on kolme tai neljä henkilöä, toisessa tai molemmissa joukkueissa on kaksi henkilöä. Tällöin pelilliset roolit ovat hieman erilaiset. Toinen pelaajista valitsee elementit ja pelaa sivuhahmoa, toinen taas pelaa protagonistia. Raamittavan joukkueen työjaossa taas toinen pelaaja raamittaa ja pelaa luontoa & ympäristöä, toinen taas hahmoryhmiä. Ympäristöä pelaavalla pelaajalla on päätösvalta ulkoisten toimintojen suhteen: hän päättää, kuka onnistuu aikomuksissaan ja kuka ei.

      Kohtauksen tarkoituksena on siis päästä osoittamaan oma kanta todeksi tarinallisen esimerkin keinoin. Usein kysymykseksi nousee se, mikä on hahmon tai useamman hahmon motivaatio: miksi hän toimii tietyllä tavalla? Joskus asiasta tulee erimielisyyksiä, jolloin protagonistin ja hahmoryhmien pelaajilla on oikeus kiistää esitetty motivaatio. Tällöin asiasta tehdään selkkaus.

      Selkkaus ratkaistaan kivi-paperi-sakset -leikillä. Ensimmäisellä kerralla voittaja täytyy löytyä, eli tasapelit pelataan uudestaan. Selkkauksen voittaja saa esittämänsä motivaation läpi ja kirjaa sen muistiin piirteenä. Piirrettä voi käyttää kerran jossakin myöhemmässä selkkauksessa, johon se sopii. Tällöin piirteen käyttäjä saa edun, eli hän voittaa myös tasapelit. Jos molemmat osapuolet käyttävät piirteen, ne kumoavat toinen toisensa. Selkkauksen aloittanut voi tällöin päättää käyttää jonkin toisen piirteen edun saadakseen.

      Esimerkkikohtauspari

      Aapo ja Aura nuorempina pelaavat ihmisiä, Pekka ja Paula vanhempina ottavat jumalien osan. Ihmiset aloittavat ja Aapo valitsee elementeistä haavan sitomisen ja pedot. Pekka raamittaa kohtauksen, jossa wegeg (naismaagi) sitoo nuoren haavoittuneen metsästäjän haavaa. He ovat Peikkokorvessa ja heidän korviinsa kantautuu saalistavien hukkien ulvonta. Aura ottaa wegegin hahmokseen ja kertoo miten hän yrittää tyrehdyttää verenvuodon. Pekka päättää, että haavan sitominen onnistuu. Paula ottaa metsästäjien ryhmän ja toteaa heidän kauttaan, että heimon perinteiden mukaan saaliinajossa haavoittunut metsästäjä on surkimus, eikä heimolla ole varaa elää semmoisia. Hänet pitää jättää Peikkokorven armoille. Aapo pelaa metsästäjää ja takertuu wegegiin henkensä edestä. Aura kuvaa, miten tämä ryhtyy taluttamaan ontuvaa nuorukaista kohti dacaithania (heimon leiriä). Hän selittää, että nainen on valmis pistämään asemansa likoon, jotta saisi metsästäjät tajuamaan uskomuksensa typeryyden. Paula päättää selkata asiasta: hänen mielestään wegeg toimii uskonsa mukaan heimon perinteitä vastaan.

      Paula n√§ytt√§√§ paperia, Aura puolestaan saksia, joten ihmisten puoli voittaa. Aura kirjoittaa muistiin: ‚ÄĚuskontomme vuoksi heimon mets√§st√§j√§t olisivat j√§tt√§neet haavoittuneen hukkien ruoaksi.‚ÄĚ Jos my√∂hemmin tulee selkkaus, jossa piirre on asiaan kuuluva, ihmisten puoli saa edun selkkaukseensa.

      On ihmisten vuoro raamittaa, joten Pekka valitsee heille elementeiksi haavoittumisen ja jalokivikaulakorun. Aura raamittaa kohtauksen, jossa miesjoukko on hy√∂k√§nnyt yksin√§isen naisen kimppuun. Nainen on pahassa pinteess√§ ja h√§diss√§√§n vet√§√§ povestaan esille jalokivikaulakorun. Pekka valitsee sivuhahmokseen naisen ja pyyt√§√§ t√§m√§n √§√§nell√§ vapautta kallisarvoista korua vastaan. Aapo heitt√§√§ v√§liin, ett√§ mieslauma ei suostu: he vaativat naisen verta hyvitykseksi pyh√§n korun varastamisesta. Paula nappaa protagonistikseen yhden miehist√§ ja esitt√§√§, ett√§ ilman korua heimon el√§m√§ kerta kaikkiaan loppuu: Naiset ovat hedelm√§tt√∂mi√§, lapset kuolevat ja losrandir-laumat hajaantuvat. Pekka pelaa yksiin ja sanoo, ett√§ nainen s√§hisee v√§h√§t v√§litt√§v√§ns√§ heimosta ja pystyv√§ns√§ myym√§√§n korun hyv√§st√§ hinnasta. H√§nelle raha on heimon hyvinvointia t√§rke√§mpi. Pekka toteaa, ett√§ raakuudestaan huolimatta uskonto on hyv√§, el√§m√§√§ suojeleva asia. Aapolla on mahdollisuus selkata, mutta h√§n ei n√§e sit√§ sopivaksi. Pekka kirjoittaa piirteeksi: ‚ÄĚpyh√§ korumme on meille kaikkea omaisuutta kalliimpi‚ÄĚ.

      Loppupeli

      Kohtausten pelaamisen jälkeen (niitähän pelataan yhdeksän, koska elementtejä on 18) palataan sarjakuvan päätöstunnelmiin, jumalan haastamiseen. Ihmisten ja jumalien edustajat sopivat keskenään aikovatko he toimia vai kuunnella. Valinnat paljastetaan yhtä aikaa:
      • Jos ihminen p√§√§tt√§√§ kuunnella ja jumala puhua, jumala p√§√§see sanomaan jotain ihmiselle. T√§m√§n j√§lkeen kuuntelijalla on mahdollisuus kommentoida kuulemaansa jotenkin.
      • Jos ihminen p√§√§tt√§√§ puhua ja jumala kuunnella, jumalalla on t√§m√§n j√§lkeen viel√§ mahdollisuus sanoa viimeinen sana.
      • Jos ihminen ja jumala p√§√§tt√§v√§t molemmat kuunnella, kohtaaminen p√§√§ttyy hiljaisuuteen.
      • Jos molemmat p√§√§tt√§v√§t puhua, ihminen aloittaa ja jumala sanoo viimeisen sanan.


      Loppupelin kommenteissa huomioidaan edelt√§nyt peli fiktion tasolla, mutta ei mekanistisesti: esimerkiksi sill√§, kummalla on enemm√§n piirteit√§, ei ole merkityst√§. Ennemminkin olennaista on se, mink√§ pelaajat kokivat edelt√§neiss√§ kohtauksissa olennaiseksi. Pelaajien ei my√∂sk√§√§n ole pakko k√§ytt√§√§ sanoja: he voivat kuvata pelkk√§√§ kehonkielt√§, ilmeit√§ ja eleit√§. Olennaista on, ett√§ loppupelin hahmojen toimia ei selitet√§, vaan ne j√§tet√§√§n pelaajien oman reflektion varaan. Kuten Laaksonen p√§√§kirjoituksessaan kirjoittaa: ‚ÄĚRoolipelit eiv√§t kuitenkaan ole mik√§√§n mystiikan haara; ensin ne ovat pelej√§, sitten niiss√§ huomaa yhteyksi√§ muihin asioihin ja samankaltaisuuksia, niihin liitet√§√§n syvempi√§ merkityksi√§ ja ne eiv√§t olekaan en√§√§ pelej√§. Lopulta kuitenkin merkityksen selvitty√§ ne ovat taas pelej√§. Ei ole mit√§√§n eri asioita, kaikki on yksi.‚ÄĚ

      Pelimekaaniset elementit

      Teodikeassa saattaa näkyä viimeaikainen Polaris-kampanja ja sen systeemi enemmän kuin huomaankaan. Joka tapauksessa siinä tuntuisi olevan useita mielenkiintoisia aineksia:
      • Peliss√§ k√§sitell√§√§n ihmisyytt√§. Luulin aluksi, ett√§ t√§m√§ olisi uskonnollinen peli, mutta nyt luulen, ett√§ siin√§ on enemm√§nkin kyse siit√§, voiko ihmiskuntaa pit√§√§ t√§ysi-ik√§isen√§ vai pit√§√§k√∂ se julistaa holhouksen alle. Aihetta voi siis k√§sitell√§ my√∂s ei-uskonnollisessa merkityksess√§.
      • Peliss√§ on materiaalina erilaisia tekstej√§, jotka kukin luovat mielenkiintoisen synteesin: Vustrian angsti, Mustan piikin vuoristolaiskuvaus sek√§ Liekkien ja kipin√∂iden antiteismi tuntuvat sopivan yhteen yll√§tt√§v√§n hyvin.
      • Ajattelin aluksi, ett√§ takaumien sijaan peli√§ pelattaisiin lopusta alkuun p√§in, mutta luulen, ettei se sittenk√§√§n toimisi: Sellainen ratkaisu korostaa alun merkityst√§, kun taas t√§ss√§ mallissa kohtausten kokonaisuus on painavin.
      • Elementtien k√§ytt√∂ ja pelillisten roolien tavoitteet pakottavat pelaajat ajattelemaan jatkuvasti jaloillaan: pit√§√§ ottaa se, mit√§ toinen tarjoaa ja k√§√§nt√§√§ se edulliseksi omien pyrkimysten kannalta. On pakko pelata hetkess√§, sill√§ tulevia ei pysty suunnittelemaan. Polariksessa tuntuu olevan samaa henke√§, kun pelaajat selkkaavat toisiaan t√§ysill√§. Ja min√§ tietysti nautin t√§llaisen draamallisen improvisaatio-n√§pp√§ryyden harjoittamisesta suuresti.
      • Pelaajien pelillisten roolien idea on my√∂s Polariksesta. Olen kuitenkin kohtuullisen tyytyv√§inen uuteen nelikentt√§√§ni, joka johtaa luomaan sellaisia kohtauksia, joissa on kaksi yksil√∂√§ ja kreikkalaisen kuoron kaltainen v√§kijoukko. Kaiken ei my√∂sk√§√§n tarvitse olla l√§sn√§ heti raamituksessa ja yksil√∂t voivat erkaantua v√§kijoukosta ja niin edelleen. T√§m√§ erilaisten pelillisten roolin pelaaminen sin√§ns√§ toimisi roolipeliharjoitteena.
      • Selkkaaminen hahmon motivaatiosta on tavallaan mielenkiintoinen kuriositeetti. Teodikeassa ei siis niink√§√§n ole tarkoitus selkata hahmon toimista, vaan toiminnan syist√§. Hahmojen toiminnankuvaukset t√§ytyy ottaa sellaisinaan, mutta syist√§ voi olla eri mielt√§. Selkkaukset ovat fyysisen tason sijaan psykologisella tasolla. En tosin tied√§, miten selke√§sti se tulee s√§√§nn√∂iss√§ esille.
      • Piirteiden ja niihin liittyvien etujen saaminen tuli vain mieleen jostain. Tykk√§√§n siit√§, mutta en voi v√§itt√§√§, ett√§ tajuaisin siihen liittyvi√§ mekaanisia implikaatioita. Voi olla, ett√§ t√§m√§ johtaa vahvaan voittokierteeseen tai ett√§ piirteiden k√§ytt√∂ on itse asiassa vallan hankalaa. Vanhoihin kohtausten elementteihin kun tuskin puututaan uudelleen.
      • Loppupelin k√§site on K√§tyrin osasta, kuinkas muuten. Toisaalta halusin nimenomaan k√§√§nt√§√§ sen ymp√§ri: Lopussa ei lasketa pisteit√§, vaan sanotaan jotain, joka puhutteli pelin aikana. N√§in pyrin my√∂s karistamaan pelin haastepelilliset vaikutteet ja vahvistamaan tarinankerronnallisuutta: peliss√§ ei voi voittaa. Piirteiden ker√§√§minen ei tarkoita, ett√§ oma kanta menisi varmasti l√§pi. Se vain ohjaa tuottamaan peli√§. Ellen vallan pahasti erehdy, Asynteesiss√§ on sama idea.
      • Loppupeli on sis√§ll√∂llisesti ep√§m√§√§r√§inen. N√§in on tarkoituskin. On pelaajien homma puhaltaa siihen merkityst√§ ja ennen kaikkea antaa sille merkityksi√§ omassa subjektiivisessa tulkinnassaan. Lopussa voi tapahtua niin monenlaista ja se voi merkit√§ niin eri asioita. Yleens√§ yhteist√§ tarinankerrontaa painottavissa peleiss√§ on pakko luovia eri tulkinnoista kohti yht√§ n√§kemyst√§, jotta tarinasta tulisi kokonaisuus ja yhteinen tarinankerronta olisi ylip√§√§ns√§ mahdollista. Teodikeassa idea on kuitenkin lopettaa tulkinnalliseen moninaisuuteen.


      Tästähän tuli kaikkiaan hurjan postmoderni peli: on intertekstuaalisuutta, sirpaleisuutta ja lukijalähtöistä tulkinnallisuutta. Jos tässä häivähdystäkään elokuvasta 21 grammaa, niin kaikki kunnia tuolle sanomattoman hienolle taideteokselle.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 03.3.2008. / 18:06   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Pimeyden hetki

      Lähteet: Musta piikki, Teknovelhon tornista

      Selitys

      Olen kirjoittanut paljon näitä Arkkimagus-pelejä, jotka ovat olleet johdannaisia milloin mistäkin narrativistisesta Forge-pelistä. Ne ovat myös monesti koetelleet roolipelaamisen käsitteellisiä rajoja: monet näistä peleistä voisivat käytössä osoittautua täysin pelikelvottomiksi. Ne ovat yksinkertaisesti olleet outoja pelejä. Niinpä päätin kirjoittaa vaiheeksi lähempänä perinteitä olevan pelin. Otin Mustasta piikistä skenaarion ja Teknovelhon tornista esitellystä Ultima VI:sta pelimekaniikat. Mekaanisella tasolla pelissä on vaikutteita Heimoista ja Menneisyyden varjoista.

      Skenaario

      Pimeyden hetki on muodoltaan perinteinen roolipeli: Pelinjohtaja huolehtii maailman toiminnasta, pelaajat taas yksitt√§isten hahmojen toiminnasta. Taustamateriaaliksi sopii Musta piikki, mutta sill√§ erotuksella, ett√§ pelaajat eiv√§t pelaa satunnaista seikkailijaseuruetta, vaan tekstiss√§ kuvattuja rosvoja: Aruthaa, Selkithi√§, Cwithoria ja Ofldor√Ęmia. Hahmot on kuvattu varsin hyvin ja heid√§n v√§lill√§√§n on jopa valmiita j√§nnitteit√§, joten pelinjohtajan tarvitsee vain v√§h√§n ruokkia niit√§ saadakseen peliin tapahtumia. Luonnollisesti pelinjohtaja k√§ytt√§√§ my√∂s muita seikkailun tapahtumia.

      Pelin tavoitteena on lähinnä tutkia rosvolauman toimintaa ja hahmojen välejä. Erotuksena perinteisistä seikkailuista pelaajien ei siis tarvitse vetää yhtä köyttä, vaan skenaario voi hyvin päättyä raskaisiin selkään puukottamisiin. Niinpä pelinjohtajan tehtävä on skenaarion puitteissa koetella rosvojen yhtenäisyyttä ja pelaajien puolestaan pitäisi vain pyrkiä toteuttamaan hahmojensa aikeita ja toimia ryövärien tavoin. Seuraavat langanpäät on tarjottu pelinjohtajalle, joista hän voi lähteä kutomaan tilanteita. Nämä perustuvat Mustaan piikkiin, joten sieltä kannattaa katsoa lisätietoja:
      • Rosvolauman ruokavarat ovat v√§hiss√§. He ehdottavat seutujen l√§pi kulkevan kauppiaan ry√∂st√§mist√§. Jos johtajat antavat suostumuksensa, iskun j√§lkeen rosvot kinuavat toista ry√∂st√∂retke√§ vuoristolaisten kyl√§√§n (kauppias kun ei ole nimenomaisesti ruokakauppias). Jos heid√§n vaatimuksensa ev√§t√§√§n, kauppias p√§√§see ehjin nahoin l√§pi, mutta my√∂hemmin rosvot k√§yv√§t omatoimisesti hy√∂kk√§√§m√§ss√§ vuoristolaisten leiriin.
      • Rosvojen luolaston l√§helle saapuu vuoristolaismets√§st√§ji√§. Heid√§n asenteensa riippuu aiemmista tapahtumista: jos kyl√§ on ry√∂stetty, he tulevat paikalle esitt√§m√§√§n uhkauksia. Jos rosvot pidettiin kurissa, he tulevat yst√§v√§llismielisin√§. Jos heit√§ kohdellaan kaltoin, vuoristolaiset pyrkiv√§t kostamaan sen ensimm√§isen tilaisuuden tullen. Hyv√§ll√§ kohtelulla my√∂s liittoutuminen on mahdollista (yksitt√§iset hahmot voivat siis salaa sopia asioista mets√§st√§jien kanssa).
      • Aavesamooja vainoaa rosvoja. H√§n surmaa n√§ist√§ muutaman ilman sen kummempaa varoitusta.
      • √Ėrkkien kanssa liittoutuminen ei ole helppoa. He varjelevat omaa nahkaansa ja ovat hurjia sotureita, joten uhkailuun ei juuri ole mahdollisuuksia. He vaativat palkkionsa etuk√§teen ja vannottavat Selkithi√§ ja Cwithoria, etteiv√§t n√§m√§ yrit√§ huijata √∂rkkej√§. Valan rikkoja vet√§√§ p√§√§lleen kirouksen.
      • Soluttautuminen kuninkaan l√§helle on l√§hinn√§ Selkithin homma. Miksi h√§n edes hengaa rosvojen kanssa ja mit√§ n√§m√§ hy√∂tyv√§t koko tilanteesta? Aikooko Selkith vain hy√∂ty√§ rosvoista? Aikooko h√§n saada n√§m√§ n√§ytt√§m√§√§n kuninkaan surmaajilta? Selkithin iskun j√§lkeen kuninkaan ritarit kuka ties tekev√§t vastaiskun rosvojen luolalle.
      • Ofldor√Ęmin n√§lk√§. Peikko voi aiheuttaa harmia varomattomille rosvoille, saattaa sotkea vuorilaisten ja rosvojen v√§lit, voi sattumalta asettua poikkiteloin Selkithin suunnitelman kanssa ja monet saattavat yritt√§√§ k√§ytt√§√§ h√§nt√§ omien suunnitelmiensa ajamiseksi.
      • Aruthan vapaudenkaipuu, Cwithorin aarre ja Selkithin omat suunnitelmat ovat kuten sanottu jo l√§ht√∂kohtaisesti sopivasti vastakkaisia.


      Säännöt

      Hahmoilla on kolme ominaisuutta: voima, √§ly ja n√§pp√§ryys. Niiden arvot vaihtelevat v√§lill√§ 1-6, jossa 3 on keskiverto ihmisen arvo, kun taas 1 ja 6 edustavat ali- ja yli-inhimillisi√§ arvoja. Voimaa k√§ytet√§√§n kantokyvyn, taistelukyvykkyyden ja raa‚Äôan lihasvoiman m√§√§rittelyyn. √Ąly taas kattaa sosiaaliset taidot ja loitsimisen. N√§pp√§ryyden alle j√§√§v√§t sitten kaikki muut fyysiset taidot k√∂yden punomisesta kukkaron leikkaamiseen ja kiipeilyyn. Hahmon kestopisteet ovat voima- ja n√§pp√§ryys-arvojen summa. Loitsuja hahmo voi tuntea tuplasti √§lyarvonsa verran ja taikapisteiden m√§√§r√§ on sama kuin hahmon √§ly. N√§pp√§ryys-arvo taas asettaa rajan sille, kuinka monta piirrett√§ hahmolla voi olla.

      Onnistumista erilaisissa tehtävissä ratkotaan nopanheitolla. Jos silmäluku on alle tilanteeseen liittyvän ominaisuusarvon, hahmo onnistuu. Jos luku on sama, hahmo onnistuu vain osittain tai lopputulos tuo lisävaikeuksia. Jos kaksi hahmoa ottaa yhteen, molemmat heittävät noppaa ja isompi erotus (ominaisuusarvo - nopan lukema) voittaa. Tasapelitilanteessa molemmat hahmot joko onnistuvat tai epäonnistuvat, tilanteesta riippuen. Erotusta käytetään myös suorituksen tehokkuuden laskemiseen silloin kun se on tarpeen. Tällaisia tilanteita ovat erilaiset urakat, joissa hahmon pitää joko kerätä riittävän paljon erotusta pitkän ajan kuluessa tai joissa useamman hahmon on saatava yhdellä kertaa runsaasti erotusta.

      Esineistä, piirteistä, loitsuista ja kirouksista hahmo saa muutoksia eri arvoihin tietyissä tilanteissa tai ne mahdollistavat muuten mahdottomia toimintoja. Kaikki nämä voivat vaihtua, lisääntyä ja vähentyä tarinan käänteiden mukaan.

      Taistelussa hahmo voi halutessaan hyökätä raivoisasti, jolloin pelaaja sanoo ennen nopanheittoa kuinka paljon hän vähentää hahmon voimakkuutta. Jos hahmo vähennyksestä huolimatta saa suuremman erotuksen, vähennetty voimakkuus tuplataan ja lisätään erotukseen vahingon määrittelemiseksi. Vastaavasti hahmo voi ottaa puolustavan kannan, jolloin pelaaja voi päättää, kuinka paljon hahmo lisää voimakkuusarvoaan (maksimi on kuusi). Jokainen lisätty piste voimakkuuteen vähentää kuitenkin vahinkoa kahdella. Eri taktiikat ilmoitetaan järjestyksessä aloittaen hahmosta, jonka näppäryysarvo on pienin.

      Jos useampi hahmo hyökkää toistensa kimppuun, erotuksia vertaillaan edelleen samoin. Suurimman erotuksen saanut siis määrittelee vastapuolelle koituvan vahingon suuruuden. Taktiikoita - raivoisuutta ja puolustautumista - voi käyttää vain, jos koko ryhmä toimii juuri samalla tavalla.

      Kestopisteitä vähennetään (voittajan eli isomman erotuksen saaneen) hyökkäyksen vahingon verran (vahinko on siis lähtökohtaisesti sama kuin erotus). Jos kestopisteet putoavat nollaan, hahmo joutuu lopettamaan aktiivisen toiminnan joko uupumuksesta tai hän menettää tajuntansa tai henkensä, tilanteesta riippuen. Kestopisteet palautuvat yhden pisteen päivässä.

      Loitsiminen edellyttää onnistumista äly-heitossa ja kuluttaa yhden taikapisteen. Taikapisteet uusiutuvat levollisten yöunien myötä. Loitsittaessa hahmolla on oltava loitsuainekset käsillään, joten hän ei voi tehdä muuta loitsimisensa aikana.

      Esimerkkihahmoja

      Annan t√§ss√§ pari esimerkki√§ siit√§, miten Musta piikin antamat hahmokuvaukset muutetaan numeerisiin muotoihin. Huomaa, ett√§ hahmoissa voi olla paljonkin sellaista, joka ei vaikuta ominaisuusarvoihin tai toimintamahdollisuuksiin. Esimerkiksi Olfdor√Ęmin tottelevaisuus Selkithi√§ kohtaan ei ole piirre, mutta vaikuttaa silti tarinallisesti pelifiktiossa.

      Arutha

      Voima: 3
      Varusteet: Lyhyt miekka (+1 voimaan taistelussa), jousi ja nuoliviini, Selkithin antama kristallipallo
      √Ąly: 4, taikapisteet: 4
      Loitsut: Henkiherruus, Fyysiset muutokset
      Näppäryys: 3
      Piirteet: Luottamusta herättävä ulkonäkö (+1 älyyn vieraiden parissa), polttomerkki (-2 älyyn Selkithiä vastaan), heikko itseluottamus (-1 näppäryyteen toimiessaan muiden katseiden alla).
      Kestopisteet: 7

      Olfdor√Ęm

      Voima: 6
      Varusteet: uroshirven talja (+1 voimaan taistelussa), iso puinen nuija (+1 vahinkoon taistelussa)
      √Ąly: 1
      Näppäryys: 3
      Piirteet: isokokoinen (+1 näppäryyteen, kun koosta on hyötyä), parkkiintunut (+1 kestopisteisiin taistelussa).
      Kestopisteet: 9
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Lšhetš uusi viesti     Vastaa viestiin    Pššvalikko Magus Mystery Theatre Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidštetššn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group