Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      06.9.2010. / 21:05

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Päävalikko
      Keskustelu

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tällä foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejäsi
      Et voi poistaa viestejäsi
      Et voi äänestää
      Päävalikko Keskustelu

      Burning wheel ja sielun suuri kaipuu

      Lähetä uusi viesti Vastaa viestiin
      2. sivu 2:sta Siirry sivulle Edellinen  1, 2

      Kirjoittaja

      Viesti

      Näytä edelliset viestit:   
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 12.3.2008. / 9:05   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Teidän pöksyissänne en ehkä ottaisi mitään eksistentiaalista kriisiä tuosta luovasta agendasta. Samilla on kuvauksesi perusteella toki sinänsä eksakti ote aiheeseen, mutta käytännössä ihmisten on vähän vaikea valita noin vain luova agenda, kun pöydässä on muitakin pelaajia ja ennenkaikkea sääntöjärjestelmä, joka vetää milloin minnekin. (Ainakaan siis tämä ei ole mitenkään erityisesti GNS-teorian käyttötarkoitus!) Näissä olosuhteissa nimenomaan semmoinen abstrakti luovan agendan valikoiminen teoriatasolla ei varmaankaan onnistu; pitää käsitellä konkreettisia moodeja, joissa käsillä oleva peli operoi mielekkäästi. Näenkin tuon A-P:n pohdinnan aiheesta nimenomaan pohdintana siitä, millainen systeemikokonaisuus voisi tukea tietyn sorttista hahmosimulationismia BW:n kanssa.

      Mutta ei muuten sen enempää, kuin että peli tuntuu etenevän ihan mielenkiintoisesti.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Tommi Krogerus



      Liittynyt: 14 Helmi 2008
      Viestejä: 4

      Lähetä Lähetetty: 12.3.2008. / 16:16   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Suuri osa tuosta puheesta viheltää aika railakkaasti yli hilseen, mutta ei se haittaa. Oma tarkoitukseni olisi tutkia maailmaa (ja sääntöjä) hahmon kannalta ja katsoa mihin se vie.
      _________________
      Goals can be deceptive, unaimed arrow never misses.

      -Hawaiian proverb
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 12.3.2008. / 17:56   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Poistaisin tämän dublikaattina jos osaisin, mutta kun en osaa niin poistan vain tuplasisällön.

      Viimeinen muokkaaja, ilmirajat pvm 12.3.2008. / 17:58, muokattu 2 kertaa
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 12.3.2008. / 17:56   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Tommi Krogerus kirjoitti:
      Suuri osa tuosta puheesta viheltää aika railakkaasti yli hilseen, mutta ei se haittaa. Oma tarkoitukseni olisi tutkia maailmaa (ja sääntöjä) hahmon kannalta ja katsoa mihin se vie.


      Juups. Eipä tuo höpinöinti mitenkään kovin olennainen ollut millään tavalla. Kunhan höpisin lämpimikseni vähän mitä sattuu. Lupaan olla selväsanaisempi, jos oikeasti haluan tulla ymmärretyksi peliporukan sisällä. ;-)

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Teidän pöksyissänne en ehkä ottaisi mitään eksistentiaalista kriisiä tuosta luovasta agendasta. Samilla on kuvauksesi perusteella toki sinänsä eksakti ote aiheeseen, mutta käytännössä ihmisten on vähän vaikea valita noin vain luova agenda, kun pöydässä on muitakin pelaajia ja ennenkaikkea sääntöjärjestelmä, joka vetää milloin minnekin.


      Itsehän siis suhtaudun koko ajatukseen luovasta agendasta varsin epäilevästi. Voi tosin olla että olen ymmärtänyt koko ajatuksen väärin, mutta minusta luovan agendan käsite ei vaan oikein toimi järin hyvin.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Näissä olosuhteissa nimenomaan semmoinen abstrakti luovan agendan valikoiminen teoriatasolla ei varmaankaan onnistu; pitää käsitellä konkreettisia moodeja, joissa käsillä oleva peli operoi mielekkäästi. Näenkin tuon A-P:n pohdinnan aiheesta nimenomaan pohdintana siitä, millainen systeemikokonaisuus voisi tukea tietyn sorttista hahmosimulationismia BW:n kanssa.


      Näinpä juurikin. Vaikken pystykään ottamaan luovan agendan käsitettä täysin vakavasti, minusta on sinänsä kiinnostavaa pohtia, millaista näkökulmaa hahmoon ja maailmaan mikäkin agenda edellyttää (jonkin tietyn sääntö järjestelmän puitteissa).

      Minusta vaikuttaa, että BW:n uskomuksen ovat omiaan vetämään peliä narrativistiseen/dramatistiseen suuntaan, samalla kun moni muu systeemin osa houkuttelee kohti simulationismi tai gamismia. Korjatkaa toki jos olen täysin väärässä. En pidä tätä minkään tason ongelmana tai kriisin paikkana... Mutta ei tästä tämän enempää. Joka tapauksessa minusta siinä, että BW ei noudata koherentisti mitään luovaa agendaa ei ole mitään vikaa, se ainoastaan implikoi tyylin pelata, jota GNS-teorian luoviin agendoihin sitoutuminen on omiaan rajoittamaan eikä parantamaan.

      **

      Siis ensisijainen "luovaa agendani" on Tommin pyrkimystä hieman tarkentena: Tutkia maailmaa ja sääntöjä hahmon kannalta antaen sääntöjen ohjata peliä ja tarinaa ja katsoa minne se vie. (Ekalla kerralla puhe oli hyödyntää sääntömekaniikkaa varsin pedantisti.) Toissijainen "luova-agenda", jota pyrin noudattamaan on Samin määrittämä domentaarisuuteen pyrkivä simulationismi. Siis minulla ei ole intentiota "mitä haluan säännöiltä" (haasteita, pohdittavaa, unelmia jne.) vaan annan sääntöjen määrittää, miksi haluan käyttää sääntöjä ja mihin.

      T.A-P
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejä: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 13.3.2008. / 13:50   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Markku Tuovinen kirjoitti:
      Alun raamittamisen jälkeen tapahtumat etenivät omalla painollaan taitoheittojen ohjastamana: toinen kohtaus, jossa Gustav ja Nata kohtasivat, oli suoraan seurausta hevosen pillastumisesta hämähäkin nähtyään. Tähän puolestaan päädyimme puhtaasti tilannetta tulkitsemalla (tavallinen ratsuhevonen näkee/haistaa kahden metrin mittaisen jättiläishämähäkin). Muut tapahtumat/heitot seurasivat siitä, kun opettelimme taitotarkistusten tekoa ja etsiskelimme järjestelmän rajoja


      Näinhän se homma toimi, ja oli kyllä varsin virkistävä kokemus työskennellä massiivisen yksityiskohtaisen sääntöjärjestelmän kanssa. Eli kun kerran pelissä on säännöt kaikelle mahdolliselle, niin sittenhän kaikesta mahdollisesta heitetään noppaa. Kuulevatko muut hahmot Onnin pistoolin laukausta? Heitetään havaintoheittoja. Miten Gustavin hevonen reagoi jättiläishämähäkkiin? Heitetään reaktioheittoja. Saavatko Gustav ja Nata hevosta rauhoittumaan? Heitetään eläinkäsittelyheittoja. Saavatko toiset leirinuotion syttymään? Heitetään tulentekoheittoja. Miten nuori maalaistalon tyttönen reagoi jättiläishämähäkkiin? Heitetään reaktioheittoja. Millaista illallista Nata saa kokattua kaneista? Heitetään kokkaamisheittoja.

      Minusta tämä oli paitsi hauskaa, myös peliä eteenpäin vievää. Mitä ikinä noppa antaisikaan tulokseksi, saisimme aina kuitenkin jotain sisältöä. Epäonnistumiset suorastaan houkuttelevat ryhmän sisäisten ihmissuhteiden pelaamiseen, jolloin päästään käsittelemään kulttuuri- ja statuseroja. Oman hahmoni näkökulmasta Natan päätös siitä, nouseeko hän Gustavin hevosen kyytiin ja missä järjestyksessä Nata jakaa ruokaa muille, olivat ihan pelin ydinaineista. Näin yksityiskohtainen toimiminen määrittelee hahmoja ihan toisella tapaa kuin mihin olen aiemmin tottunut: Hahmo, joka ei saa nuotiota syttymään, ei ole eränkävijä. Hahmo, joka ei osaa kunnioittaa säätyläisiä, on joko moukka tai koppava aatelinen. Hahmo, joka ryhtyy ruoanlaittoon ilman kehotusta, on palvelualtis.

      ilmirajat kirjoitti:
      Pelikerran alussa Sami korosti, että simulationistisessa pelissä ei tule lähteä arvottamaan liiaksi maailmaa vaan tavoitteena on enemmin dokumentoiva ote. Tästä oli lyhyesti puhetta viime pelikerran alussa. Rehellisesti sanoen, en täysin ymmärtänyt mitä tämä käytännössä merkitsee.


      En ole itsekään täysin varma, mitä ajoin takaa. Minullehan tämä BW-kampanja on ennen kaikkea mahdollisuus pelata tasokkaassa peliporukassa, mutta myös tilaisuus kokeilla simulationismia pitkän narrativismin jälkeen. En kuitenkaan täysin tiedä, mitä "simulationismi" tarkoittaa oikeasti tai mitä edes ajattelen sen tarkoittavan. Haluttua pelityyliä pitää siis etsiskellä, mutta eiköhän se sieltä löydy.

      Lähinnä minulla oli siinä se idea, että narrativistisessa pelissä (tai tarkemmin sanottuna pelityylissä) olennaista on aatteiden ja arvojen testaaminen. Kohtaukset ovat arvovalintatilanteita ja jokainen ratkaisu kertoo hahmosta ja näin luo tarinaa. Vastaavasti kohtauksissa pyritään kyseenalaistamaan hahmon vakaumuksia. Eli jos hahmoni uskomus on, että hänen pitää kostaa isänsä kuolema, niin narrativistisen pelin aikana haluan puntaroida tuota uskomusta, haluan tehdä arvovalintoja. Onko isän kuoleman kostaminen oman avioliiton vaarantamisen arvoista? Onko isän kuoleman kostaminen muiden isien tappamisen arvoista? Onko isän kuoleman kostaminen tärkeämpää kuin jonkun toisen orvon auttaminen? Tästä siis kumpuaa elokuvamainen eeppisyys ja mieleenpainuvat koskettavat repliikit.

      Simulationismissa tai ainakin siinä pelityylissä, jolla itse haluaisin pelata BW-kampanjaa, lähestymistapa on toinen. Aatteita ja arvoja ei niinkään kyseenalaisteta, vaan vahvistetaan. Kohtaukset ovat pikemminkin näytön paikkoja kuin valintatilanteita: miten tuollainen hahmo toimii tässä tilanteessa? Tästäkin toki syntyy tarinaa, mutta hieman erilaista tarinaa. Eli jos hahmoni uskomus on, että hänen pitää kostaa isänsä kuolema, niin simulationismissa haluan toteuttaa tuota uskomusta ja sitä kautta ikään kuin kokea sen. Vahvistan tätä erityisesti kulttuuri- ja statuspiirteiden kautta. Koska hahmoni on vuoristoheimon jäsen, laitan hahmoni puhumaan jatkuvasti isäni suuruudesta, koska niin kostoretkellä olevat vuoristolaiset tekevät. Laitan hahmoni hiomaan veistään, koska hän on köyhä paimenpoika, jolla ei ole varaa muuhun. Jos hahmoni epäonnistuu murhayrityksessään, hän yrittää uudelleen, koska vuoristolainen lopettaa kostoretkensä kuolemaan – joko kohteensa tai omaansa. Tähän nimenomaiseen BW-kampanjaan liittyy vielä se viihdyttävä piirre, että mitään etukäteen luotua miljöömateriaalia (kuten vuoristolaiskulttuuria kostoretkirituaaleineen) ei ole: se luodaan pelaamisen myötä. Juuri tästä syntyy se tutkimusmatkailu ja maailmanluominen hahmoa välikappaleena käyttäen. Ja näin siis muodostuu dokumenttielokuva köyhän vuoristolaisen kostoretkestä.

      Tämä on siis se meikäläisen näkemys – versona ja ideatasolla, kun olen tosiaan kokeilemassa ihan pelityyliäkin. Ei ole mitään pakkoa pelata juuri näin, kunhan vain sovitaan yhdessä siitä, miten pelataan.

      ilmirajat kirjoitti:
      Edelleen soisin lukijan pohtivan, parantaako se, että pelaajat ovat tässä kohdin tarkkoja pelityylinsä rajaamisessa, pelin laatua vai rajoittaako se tarpeettomasti pelaajan käytössä olevaa työkalupakkia?


      Rohkenen väittää, että ainakin puhtaaksiviljeltyinä erilaiset pelityylit eivät sovi yhteen. Jos minä haluan tutkia talonpoikaistytön asemaa ei-sotilaallisella työllä itsensä elättävän armeijan riveissä, niin tulee ongelmia, jos PJ ihan asioikseen alkaa kyseenalaistaa hahmoni arvoja. En siis kaipaa sellaisia kohtauksia, joissa minun pitää tehdä tiukkoja arvovalintoja siitä, millä hinnalla Nata hankkii tietoa veljistään. Haluan semmoisia kohtauksia, joissa pääsemme räknäilemään, millaista maalaistytön arki on sotilasleirissä. Vastaavasti jos pelaisin kostoretkellä olevaa haltiaa ja haluaisin nimenomaan käsitellä koston oikeutusta ja järkevyyttä ja PJ tarjoaa minulle kohteeni hopeatarjottimella, niin pieleen meni taas.

      Totta kai varsinaisessa pelissä pelityylit eivät välttämättä erotu yksittäisten kohtausten perusteella. Voisin hyvin kuvitella, että hahmoni Nata joutuisi jossain vaiheessa seksuaalisen ahdistelun kohteeksi ja hänen ulottuvillaan olisi puukko. Mitä hän tekee? Tällainen kohtaus voisi olla yhtä hyvin narrativistisessa pelissä kuin simulationistisessakin. Ero on siinä, mitä kohtauksen nähdään merkitsevän. Narrativismin kannalta kyse on arvovalinnasta: suostuako häpäisyyn vai tuikatako terästä ahdistelijan sisuksiin? Simulationismin kannalta kyse on mallintamisesta: ovatko maalaistytöt miesten armoilla, vai ovatko he ahdistettuina hengenvaarallisia?

      Pelityylin rajaaminen lähinnä helpottaa ryhmän sisäistä kommunikaatiota. Kun kaikki tietävät mistä on kyse ja pelaavat sen mukaisesti, on helpompi tehdä yhteistyötä eli pelata samaa peliä. Myös sosiaalinen ilmapiiri on parempi, kun kaikki pelaavat samalla tyylillä. Muiden kohtaukset ovat paljon kiinnostavia, jos niissä kiinnitetään huomiota samoihin asioihin kuin omissa kohtauksissa. Toisaalta pelityylien erot käyvät ilmi vasta pitemmällä aikavälillä, joten etukäteen niitä on usein hankala käsitellä.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejä: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 19.3.2008. / 19:15   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Olen tässä odotellut, että pelinjohtajana toimiva Markku laittaisi tänne yleisreportaasin viime pelikerrasta, jotta pääsisin sitten heittämään omat kommenttini mukaan soppaan. En tosin tiedä, onko Markulla mitään erityistä intoa dokumentoida jokaista pelikertaa. Homma on sikäli luontevaa uskoa pelinjohtajalle, että hänellä on kokonaiskuva tapahtumista. Yksittäinen pelaaja seuraa kuitenkin peliä vain oman hahmonsa näkökulmasta. Joka tapauksessa, ei siis mitään dokumentoimispakkoa, kunhan vain vaistomaisesti sellaista odottelin.

      Varsinainen asiani on, että viime pelikerta oli itselleni tosi antoisa. Sain ensinnäkin uskomukseni tuottamaan pisteen arthaa. Pelikerralla tuli tilanne, jossa hahmojen piti mennä taivuttelemaan kylänvanhinta, jotta tämä antaisi luvan kouluttaa kyläläisistä nostoväkeä rosvojen hyökkäyksen varalta. Miesväki eli Onni, Feredir ja Gustav väittelivät ensin keskenään siitä, kuka menisi kylänvanhimman puheille. Kenelläkään hahmoista ei ollut suoranaista väittelytaitoa. Minun hahmollani olisi ollut, mutta pelasin tietoisesti uskomukseni mukaan "Olen voimaton vaikuttamaan mihinkään" ja seurasin miesten touhuja vierestä.

      Toisekseen ja tärkeämpänä hahmoni joutui pahoinpitelyn kohteeksi. Väkivaltaisuus on niin itsestään selvä osa roolipelikulttuurin genrekonventioita, että yllätyin suuresti, miten väkevä kokemus tämä minulle oli. Hahmoni ei siis saanut mitenkään erityisen pahasti päihinsä ja ryhmän muut jäsenet kyllä loikkasivat pikimmiten maalaistalon flikkaa suojelemaan. Kyse oli ennemminkin siitä, että pelimaailma osoittautui vaaralliseksi ja pahantahtoiseksi paikaksi. Siinä oli jotain avuttomuudesta ja uhriksi joutumisesta, mikä oli ennen kaikkea hahmoni kokemus. Puhuisin immersiosta, jos tietäisin, mitä immersionistit sillä tarkoittavat (A-P voisi ehkä yrittää selittää vielä kerran). Viime aikoina roolipelit ovat tuottaneet minulle mahdollisuuden astua fiktiivisiin tilanteisiin omana itsenäni. Esimerkiksi kun Heidän viimeinen päivänsä (Z!O!) -pelissä hahmoni uhrautui tyttärensä puolesta, kyse oli itse asiassa minun uhrautumisestani. Tai kun Siitä voi selvitä (UtB) -pelissä käsiteltiin lapsen kokemuksia vanhempiensa avioerosta, käsittelin tietysti omia kokemuksiani. Nyt kuitenkin tuntui siltä, että hahmoni tuotti minulle kokemuksen. Asetelma oli siis päinvastainen kuin yleensä: Tottumuksen mukaan vaikutteet kulkevat pelaajasta hahmoon päin, mutta tällä kertaa hahmosta pelaajaan. (Pidän siis jälkimmäistä immersiona, hahmon läpi kokemisena erotuksena edellisestä hahmon... kautta kokemisesta. Molemmissa tapauksissa tietysti kokemus on niin puhutteleva, että illuusio fiktiosta katoaa ja muuttuu todeksi, mutta tämä tuskin on immersion määritelmä, tai sitten immersoidun monesti muunkin taiteen kuin vain roolipelaamisen parissa.)

      Varsinainen asiani - immersiokeskustelun herättämisen lisäksi - on tiedustella muilta osanottajilta, miltä oma pelaamiseni vaikutti. Pelaanko rakentavasti teidän muiden kanssa samaa peliä? Hahmoni on passiivista ja vähäeleistä sorttia, ja pidän siitä, mutta antaako se mitään teille? Olen nähtävästi tämän "immersionistisen" pelitavan pauloissa, jossa olennaisesti nautitaan pelifiktiosta hahmon linssin läpi tulkittuna. Lapin Matkalla alas -elopelissä kuitenkin huomasin, miten turhauttavaa sisäänpäin kääntynyt pelaaminen voi olla muiden osallistujien kannalta. Immersionistien perusratkaisu tähän on kai se, että kaikki immersoituvat eli kokevat pelifiktion hahmonsa läpi. En myöskään tiedä mitään järkevää keinoa jakaa hahmoni kokemuksia: Miten se olisi edes mahdollista, kun kyseessä on tunteenomainen kokemus? Haluan kuitenkin ensisijaisesti pelata muiden kanssa, joten jos (tämän hahmon) immersion aiheuttama vetäytyminen tuntuu olevan muilta pois, niin minun pitää sitten kokeilla jotain muuta.

      Muistutuksena itselle luovista agendoista:
      • Tilanne- eli hahmo- ja miljöösimulationismi: Immersionismi
      • Tarinasimulationismi (dramatismi): Tiettyjen tarinallisten piirteiden toisintaminen
      • Narrativismi: Premissin käsitteleminen

      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Johannes Kellomäki



      Liittynyt: 01 Huhti 2006
      Viestejä: 12
      Paikkakunta: Hämeenlinna
      Lähetä Lähetetty: 21.3.2008. / 16:30   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Itse immersion nimiin vannovana yritän nyt selittää, mistä siinä mielestäni on kyse: immersio ei ole järjellä ymmärtämistä vaan intuitiivista simulaatiota. Kun pelaaja immersoituu ja kokee hahmon tunteet ja ajatukset, hän simuloi hahmon mieltä omalla mielellään. Pohjimmiltaan kyse on tietenkin siitä, että pelaaja tuottaa hahmon tunteet ja ajatukset - en tahdo nyt jumittua hedelmättömään "hahmot ei oo oikeita, ei niillä oo tunteita" -väittelyyn. Oleellista nyt on pelaajan psyykkinen prosessi, jonka fiktio on saanut liikkeelle. Pelaaja ei katsele hahmoaan erillisenä henkilönä, vaan yrittää olla tämä. Kyse on vähän samasta erosta kuin sotastrategian ja sotahistorian lukemisen ja sotastrategiapelin pelaamisen välillä. Ensimmäisesä sotaa ymmärretään järjellä, toisessa ollaan sodassa.
      _________________
      Makuasioista ei sovi kiistellä mutta huonosta mausta voi huomauttaa.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejä: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 31.3.2008. / 20:26   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Ihan uteliaisuudesta - minä päivinä pelaatte, ja mahtuisiko peliin mukaan vielä yhtä pelaajaa? Tuo peli kuulostaa kinnostavalta, ja olisin jo pidempään ollut utelias oikeasti pelaamaankin Burning Wheelia. (Se on kyllä omaksi ostettuna jo, mutta pitäisi vielä saada pelattuakin... yksi vakioporukka on jo, mutta niiden kanssa kokeillaan jo läpi kolmea eri kampanjaa ja ne saa kokoon vain kahdesti kuussa.) Myönnän myös, että olen myös utelias kokemaan, millaista on pelata pelissä, jota vetää yksi näistä Arkkikiven Suurista Indie-Guruista (Eerohan kertoi jo Traconissa, miten hänen pelinsä ovat aina maailman parhaita, joten toivon mukaan Markulla on sama ote...).

      Olen pelityyliltäni aika puhtaasti gamisti-(narrativisti/dramatisti)-immersionisti, eli toisin sanoen mikä tahansa noista kolmesta pelityylistä on nautinnollinen, kunhan tiedän etukäteen asennoitua oikein. (Sen sijaan esimerkiksi gamistinen agenda pelissä johon menin narrativistiasenteella tuottaa turhautumista, vaikka olisinkin saattanut nauttia gamismista jos olisin tiennyt sitä odottaa.)
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Markku Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 21 Syys 2004
      Viestejä: 29
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 02.4.2008. / 9:27   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Torstai 13.3.
      Harjoittelimme Duel of Wits -sääntöjä: ensin Feredir, Gustav ja Otto selvittivät, kuka pääsee suostuttelemaan kyläpäällikköä siihen, että kutsuu kyläläiset koolle pientä värväyspuhetta varten. Näiden kamppailujen voittaja pääsi sitten häviämään kyläpäällikköä vastaan. Siinähän se kolme tuntia hurahtikin.

      20.3.
      Pääsiäistauko

      27.3.

      Paikalla olivat A-P, Sami ja Tuomas. Jatkoimme edellisen kerran tilanteesta: kyläpäällikön kieltäydyttyä kersantti Ragnar Brander pyysi tämän mukaansa muutaman päivämatkan päähän suuntautuvalle tiedustelureissulle, jotta tämä pääsee näkemään omin silmin, mitä keisarikunnan palkkaamat ryövärijoukot tekevät pikkukylille. Matkantekohan antaa oivan tilaisuuden käyttää taitoja, joten pelaajat pääsivät heittämään ratsastelua (Ride), tulensytyttelyä (Firemaking), ruuanlaittoa (Cooking) ja havainnointia (Perception/Observation) eri toimien varjolla. Toisena matkayönä paikalle sattui puuma, joka yritti syödä kersantin kaakin ja onnistuikin tekemään siihen Mark-puraisun (B8) (Stealth-onnistumisia 4 vs. vartijan 2 onnistumista Perceptionissa [mikä vastaa siis 1 onnistumista Observationissa]). Samin hahmo Nata toimi vaistonsa mukaisesti ("Asetun aina heikomman puolelle") ja poltti arthaa kuin huomista ei tulisikaan (1xDeeds, 1xPersonal, 1xFate) ja onnistui kuin onnistuikin korjaamaan elukan (5 onnistumista Horse Husbandry -heitossa, kun taitoeksponentti on 2). Siinä hän kyllä toimi uskomuksensa vastaisesti ("Olen voimaton vaikuttamaan mihinkään").
      Feredir ja Gustav saivat lyötyä puuman hengiltä ongelmitta. Tilanne jatkuu ensi kerralla tästä.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Lähetä sähköposti Käy lähettäjän sivustolla MSN Messenger
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 03.4.2008. / 9:38   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      He he hee, narrativistipeikko nostaa päätään ihan puoliväkisin. Arvaanpa, että Natan usko omaan voimattomuuteensa tulee kehittämään jonkinlaisen draaman kaaren, jonka lopputulemaa ette vielä arvaakaan.

      Kuulin myös, että ryhmään ei sovi enempää pelaajia. Pitäisi varmaankin katsoa, että olisiko Helsingissä enemmänkin kiinnostuneita ja miettiä toisen ryhmän aloittamista.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Tommi Brander



      Liittynyt: 19 Joulu 2005
      Viestejä: 16
      Paikkakunta: Jyväskylä
      Lähetä Lähetetty: 21.4.2008. / 20:27   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Vaikuttaa hyvältä peliltä (Ragnar Brander on tietysti hieno nimi).

      Paljonko pelissä eksplisiittisesti kerrotaan tai neuvotellaan heittjoen panoksista (stakes)? Onko kaikilla heitolla aina selviä ja relevantteja seurauksia, vai tuleeko sellaisia tylsiä heittoja, jotak eivät hirveästi vaikuta mihinkään?

      Kyselen sen takia, että itse pitämässäni pelissä tylsiä heittoja ilmeni pääasiassa hahmojen välillä, tyyliin "huomaako joku tuota hiipimässä", ja vaikka huomasikin, ei tehnyt mitään mielenkiintoista.

      Paljonko arthaa tulee ja poltetaan? Oliko alkuun jo deeds, vai mistä sellainen ilmestyi? (Oma kokemus: Noin 2-3 fate per sessio per pelaaja, ehkä persona, kaksi tai nolla deedsiä koko pelissä per hahmo.)

      (Satunnainen pilkunviilaus: Stealth on speed-taito, näin ulkomuistista. Taitaa olla lähes ainoa tai ainoa.)

      Satunnainen huomio: Kahden lifepathin hahmo ja neljän haltia samassa porukassa. Mekaanisesti tasoeroa taitaa löytyä ihan kiitettävästi. Miten tämä mahtaa pelissä näkyä?
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Lähetä sähköposti Käy lähettäjän sivustolla MSN Messenger
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejä: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 25.4.2008. / 11:35   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      He he hee, narrativistipeikko nostaa päätään ihan puoliväkisin. Arvaanpa, että Natan usko omaan voimattomuuteensa tulee kehittämään jonkinlaisen draaman kaaren, jonka lopputulemaa ette vielä arvaakaan.


      Taistelin urheasti, mutta peikko tuntuu olevan liian vahva. Minun mielessäni pystyin toteuttamaan simua tasan niin kauan, kuin Nata pysyi tavallisena maatalon flikkana, joka vain sattui etsiytymään palkkasoturiarmeijaan huoltojoukkoihin. No, Onni-kääpiön verivihollinen Roope Kullanlaskija lähetti sitten kätyrinsä surmaamaan Onnin ja nämä pirulaiset vielä onnistuivatkin verityössään. Onnin väkivaltainen kuolema (kääpiö lävistettiin miekalla hänen nukkuessaan ja ehti kärsiä aamuun asti verenvuodosta, ennen kuin menehtyi) oli tietysti hirmuinen järkytys Natalle. Hänhän oli alkanut ystävystyä nimenomaan Onnin kanssa, joka kääpiöydestään huolimatta oli lähellä turpeeseen sidottua talonpoikaa ja kohteli Nataa suhteellisen suojelevasti. Murheen murtamana Nata sitten etsi isoveljeään Jaromiria, jotta tämä lähtisi takaisin kotitilalle pelastamaan sitä pakkolunastukselta (tämähän sai Natan lähtemään sieltä ja tulemaan palkkasoturiarmeijaan). Jaromir kuitenkin kertoi tykkäävänsä elostaan palkkasoturina, eikä suostunut lähtemään kotikonnuille.

      Niin kuin minä sen näen, maalaistalon flikka-Natan tarina päättyi siihen. Koin mahdottomaksi jatkaa Natan sosiaalisen roolin mukaista peliä: Minun piti vähintäänkin valita, josko Nata lähtisi tyhjin käsin takaisin tai josko hän jäisi leiriin huoltojoukkoihin. Kumpikaan vaihtoehto ei tuntunut erityisen houkuttelevalta - hän oli yksinkertaisesti yrittänyt ja epäonnistunut tehtävänsä täyttämisessä. Hahmoa luodessa minulla oli siis visio siitä, että Nata on nuori maalaistyttö armeijassa, jolla kuitenkin on aikeet palata takaisin kotitilalle. Tämä jännite oli pelitapahtumien myötä ratkaistu ja siten kadonnut: nyt piti valita vähintään maatilan ja armeijan välillä.

      Niin alkoi miekkaneito-Natan tarina. Huomatessaan, että sen paremmin hänen veljensä kuin hänen seuralaisensakaan (jäljellä enää ylhäiset prinssi Gustav ja haltia Feredir) eivät välittäneet hänen perheensä kohtalosta, tyttö päätti itse tehdä miehen työn. Hänhän oli armeijassa, joten alokkaaksi pestautuminen ei ollut ongelma. Loikkasimme pelissä kolme kuukautta eteenpäin, jotta Nata saisi asetaidot alulle (toki myös muut hahmot kouluttautuivat tällä välin). Nyt Nata on päättänyt lähteä itse pelastamaan kotitilaa, miekka vyöllään.

      Minun päässäni tämä hahmon nahanluominen tarkoittaa myös vaihdosta simulationismista narrativismiksi. Maalaistyttö-Natan simulationismi tarkoitti siis hänen sosiaalisen roolinsa pelaamista, mutta miekkaneito-Nata on siinä määrin voimallisempi, aktiivisempi ja normaalin yhteiskuntajärjestyksen ulkopuolinen tekijä, että hänelle luontevasti kuuluvat isot arvovalinnat. Heti kärkeen yksi kysymys on Onnin murhaamisen kostaminen (Gustav ja Feredirhän saivat itse tekijät kiinni ja hirteen, mutta Roope pääsi kuin koira veräjästä). Toinen kysymys on sitten se, mitä Nata oikeasti aikoo tehdä kotitilan pakkolunastamisen estämiseksi. Hänellä on nyt toki hieman taistelutaitojen tuomaa valtaa ja maailman julmuuden aiheuttaman kovettumisen luomaa itsevarmuutta, mutta pohjimmillaan hän kuin kuitenkin edelleen maalaistalon tyttö.

      Tommi Brander kirjoitti:
      Paljonko pelissä eksplisiittisesti kerrotaan tai neuvotellaan heittojen panoksista (stakes)? Onko kaikilla heitolla aina selviä ja relevantteja seurauksia, vai tuleeko sellaisia tylsiä heittoja, jotka eivät hirveästi vaikuta mihinkään?

      Kyselen sen takia, että itse pitämässäni pelissä tylsiä heittoja ilmeni pääasiassa hahmojen välillä, tyyliin "huomaako joku tuota hiipimässä", ja vaikka huomasikin, ei tehnyt mitään mielenkiintoista.


      Paljon vähemmän tässä neuvotellaan kuin monessa muussa viime vuosina pelaamassani forgelaisessa pelissä. Tämä johtuu käsittääkseni siitä, että BW:ssa on määritelty varsin tarkasti se, mitä heitetään ja mistä: Kullekin toiminnolle voidaan antaa sääntöjen ohjeiden mukaan vaikeusaste ja määrittää, mitä taitoa toiminto vaatii. Kun hahmojen kehittyminen on lisäksi sidottu kiinni siihen, miten paljon he taitojaan käyttävät, niin sitten niitä noppia tulee periaatteessa heiteltyä aika ahkerasti. Se, josko heitto on tylsä = merkityksetön, riippuu peliryhmän asennoitumisesta. Leirinuotion sytyttäminen saa merkityksen, jos siinä oikeasti on kyse erätaitojen näyttämisestä, toisten palvelemisesta, toisten varaan laskemisesta ja vastaavista asioista - siis hahmon persoonallisuuden esiintuomisesta. Tässä kampanjassa meillä on ollut itse asiassa yllättävän paljon epäselvyyttä siitä, miten näihin asioihin pitäisi suhtautua: tehdäänkö hahmojen välistä draamaa sukkien ompelemisesta vai ei? Tämä on itse asiassa juttu, joka pitäisikin puhua selväksi ryhmän kesken jossain vaiheessa - eli että keskitymmekö ulkoisiin haasteisiin vai hahmojen välisiin suhteisiin.

      Tommi Brander kirjoitti:
      Paljonko arthaa tulee ja poltetaan? Oliko alkuun jo deeds, vai mistä sellainen ilmestyi? (Oma kokemus: Noin 2-3 fate per sessio per pelaaja, ehkä persona, kaksi tai nolla deedsiä koko pelissä per hahmo.)


      Alussa oli tosiaan yksi kutakin. Pelin aikana personan ja sankaruuden (deeds) saaminen tuntuu olevan hankalaa. Kohtaloa (fate) taas tippuu paljonkin (1-2 per pelikerta), mutta sitä on hankalampi käyttää: Ei niitä merkittäviä kutosia kuitenkaan niin paljon tule. Itse polttelen noita aika huolimattomasti, koska käsittääkseni niistä seuraa jotain hyvyyksiä sinne taitoihin ladattuina. Muilla taas taitaa olla alkuperäiset personat ja sankaruudet tallella (Tommi ja Jarihan loivat uudet hahmot, mutta eivät käyttäneet pisteitä vanhoillakaan hahmoilla. No joo joo, Tommi käytti, mutta vasta silloin kun oli juuri vaihtamassa hahmoaan, eli halusi vain tyhjentää tankin).

      Tommi Brander kirjoitti:
      Satunnainen huomio: Kahden lifepathin hahmo ja neljän haltia samassa porukassa. Mekaanisesti tasoeroa taitaa löytyä ihan kiitettävästi. Miten tämä mahtaa pelissä näkyä?


      Ei mitenkään merkittävästi. Onni-kääpiöllä oli Horatio/Bablo-hämähäkki ratsunaan ja muskettipistooli aseenaan. Nata puolestaan (joka on myös kahden elämänpolun hahmo) omaa ihan erilaisen taitosetin kuin haltiasoturi. Feredir-haltian hahmonluontipojot kun menivät käsittääkseni asetaitoon, ratsastamiseen, loitsuihin ja varusteisiin (haltiahevonen jne.). Ei siis sikäli mitään ongelmia.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      newsalor



      Liittynyt: 22 Maalis 2006
      Viestejä: 51

      Lähetä Lähetetty: 25.4.2008. / 15:43   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Varsin mielenkiintoista.

      Tietämissäni simu-porukoissa luodaan ja vaihdetaan hahmoja tosi ahkerasti. Käy juuri niinkuin teillä kävi tuossa, että ei ole enää järkevää syytä, miksi hahmo seuraisi muita ja sitten tehdään uusi.

      GURPSilla pelaavat ja siinä ehkä se hahmonluonti onkin omalla tavallaan hauskimpia puolia pelistä. Ehkä Burning Wheelissä toimii vähän sama homma.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Tommi Brander



      Liittynyt: 19 Joulu 2005
      Viestejä: 16
      Paikkakunta: Jyväskylä
      Lähetä Lähetetty: 08.5.2008. / 12:08   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Sam! kirjoitti:

      Tommi Brander kirjoitti:
      Paljonko pelissä eksplisiittisesti kerrotaan tai neuvotellaan heittojen panoksista (stakes)? Onko kaikilla heitolla aina selviä ja relevantteja seurauksia, vai tuleeko sellaisia tylsiä heittoja, jotka eivät hirveästi vaikuta mihinkään?

      Kyselen sen takia, että itse pitämässäni pelissä tylsiä heittoja ilmeni pääasiassa hahmojen välillä, tyyliin "huomaako joku tuota hiipimässä", ja vaikka huomasikin, ei tehnyt mitään mielenkiintoista.


      Paljon vähemmän tässä neuvotellaan kuin monessa muussa viime vuosina pelaamassani forgelaisessa pelissä. Tämä johtuu käsittääkseni siitä, että BW:ssa on määritelty varsin tarkasti se, mitä heitetään ja mistä: Kullekin toiminnolle voidaan antaa sääntöjen ohjeiden mukaan vaikeusaste ja määrittää, mitä taitoa toiminto vaatii. Kun hahmojen kehittyminen on lisäksi sidottu kiinni siihen, miten paljon he taitojaan käyttävät, niin sitten niitä noppia tulee periaatteessa heiteltyä aika ahkerasti. Se, josko heitto on tylsä = merkityksetön, riippuu peliryhmän asennoitumisesta. Leirinuotion sytyttäminen saa merkityksen, jos siinä oikeasti on kyse erätaitojen näyttämisestä, toisten palvelemisesta, toisten varaan laskemisesta ja vastaavista asioista - siis hahmon persoonallisuuden esiintuomisesta. Tässä kampanjassa meillä on ollut itse asiassa yllättävän paljon epäselvyyttä siitä, miten näihin asioihin pitäisi suhtautua: tehdäänkö hahmojen välistä draamaa sukkien ompelemisesta vai ei? Tämä on itse asiassa juttu, joka pitäisikin puhua selväksi ryhmän kesken jossain vaiheessa - eli että keskitymmekö ulkoisiin haasteisiin vai hahmojen välisiin suhteisiin.


      Meidän porukassamme en ainakaan huomannut mitään ristiriitaa ryhmän ulkopuolisten ja sisäisten kiistojen välillä (ryhmän olemassaolo tosin oli hieman kyseenalaista, mikä selittää jotain). Todennäköinen selitys tälle on, että minä ja Juuso (kyseisen ryhmän toinen pj) olemme pääasiassa iloisia pelaajahahmojen rupatellessa keskenään, joten kyseinen taipumus on tarttunut koko ryhmään. Onko teidän pelissänne jonkinasteista erimielisyyttä tästä asiasta?

      Taidan myös käyttää palavaa pyörää hieman vapaammin, kuin mitä teidän porukkanne tekee. Esimerkiksi en oikein viitsi katsella vaikeusasteita pelin aikana kirjasta mikäli sen voi välttää hyvällä arvauksella.

      Arthasta: Olen huomannut, että taistelut (vähemmessä määrin muut raskaammat järjestelmät) syövät arthaa kiitettävän tehokkaasti.

      Voimaeroista: Ovatko kahden LP:n hahmot avanneet uusia taitoja vielä? Näkyykö kuvioita, tyylin observation tai joku muu paljon käytetty taito?
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Lähetä sähköposti Käy lähettäjän sivustolla MSN Messenger
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejä: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 09.5.2008. / 13:33   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      No, minä nyt tietysti analysoin ryhmän toimintaa vain omasta näkökulmastani, tiedä sitten kuinka objektiivista totuutta siitä irtoaa. Joka tapauksessa sanoisin, että ei meille niinkään ole erimielisyyttä pelitavasta, vaan yksinkertaisesti epäselvyyttä. Toisin sanoen, minusta tuntuu, että valtaosalla pelaajista on käsijarru päällä. Pelaajat taitavat odottaa, että pelinjohtaja heittäisi juonta tiskiin ja veisi peliä eteenpäin. Pelinjohtaja taas odottaa, että pelaajat pelaisivat hahmojaan voimakkaasti ja veisivät peliä eteenpäin. Pelaajat odottavat toisiltaan joko dramaamaa tuottavaa hahmon pelaamista tai seikkailijaryhmän orgaaniseksi osaksi asettumista. Toisin sanoen, väliin tuntuu siltä, että kaikki vain tuijottelevat toisiaan ja yrittävät keksiä, mitä se toinen pelaaja siellä silmiensä takana ajattelee. Kommunikaatio ei toimi; parhaiten juttu luistaa silloin, kun ajaudumme puhumaan jostain peliin liittymättömästä asiasta.

      Kyse voi olla myös yleisesti kamppailusta hahmojen yksittäisten tarinoiden edistämiseksi ja ryhmäkoheesion ylläpitämiseksi. Hahmomme kun eivät luontojaan sovi yhteen kovin hyvin; palkkasoturileiriin saapumisen jälkeen minusta tuntuu, että ryhmä on natissut liitoksissaan. Kyllä kai niitä terveitäkin kasvusuuntia olisi, mutta niistä ei vain ole toistaiseksi neuvoteltu. Toisin sanon, hahmot ovat irrallaan ryhmästä siinä missä pelaajatkin.

      (Vähän sosiaalisesti hasardia meuhkata tästä foorumilla sen sijaan, että puhuisi asiasta muiden pelaajien kesken. Mutta eivätköhän tuo sen kestä; eihän tässä viime kädessä ole kysymys kritiikistä, vaan... lievästä turhautumisesta selkeän suunnan puutteeseen.)

      Mitä noiden kahden elämänpolun hahmoihin tulee, niin Onni-kääpiö surmattiin brutaalisti makuusijalleen jokunen pelikerta sitten. Natan kohdalla taas pelasin sitä maalaistalon tyttöä, joten ei ollut tarvetta opetella taitoja, joita hän ei osaisi. Tai no, kyllähän siellä on laitettu merkintöjä mm. ratsastamiseen, mutta aika kaukana tuntuu olevan, että taidon saisi varsinaisesti auki. Avaaminen kun vaatii sen puoli tusinaa tarkistusta, eli puoli tusinaa eri kohtausta, joissa kaikissa pitäisi käyttää ko. taitoa. Kun hahmolle saa täysistunnolla (kaikki viisi pelaajaa paikalla) 1-2 kohtausta pelikertaa kohti, niin kyllähän se ymmärrettävästi kestää. Kokemuksen (taitotarkistusten) kautta hahmot eivät siis tietääkseni ole merkittävästi kehittyneet. Hahmolomakenivaska on Markulla, joten hän voi sanoa täsmällisemmin.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Lähetä uusi viesti     Vastaa viestiin    Päävalikko Keskustelu Edellinen aihe :: Seuraava aihe Siirry sivulle Edellinen  1, 2
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidätetään.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group