Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      26.6.2019. / 18:12

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pššvalikko
      Keskustelu

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tšllš foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejšsi
      Et voi poistaa viestejšsi
      Et voi ššnestšš
      Pššvalikko Keskustelu

      Kohtaus- vs. jatkuva rakenne

      Lšhetš uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nšytš edelliset viestit:   
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejš: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 15.4.2008. / 23:26   Viestin aihe: Kohtaus- vs. jatkuva rakenne Vastaa lainaamalla viestiš

      Monet indie-pelit suosivat usein voimakasta kohtausrakennetta, josta yhtenä ehkä ääriesimerkkinä Kätyrin osa: yhdelle hahmolle yksi kohtaus jossa tapahtuu jotain jännää, josta hypätään toisen hahmon kohtaukseen jossa tapahtuu jotain jännää, jne. Pääasiallisena motivaationa tässä tuntuu olevan turhan "joutoajan" poistaminen - jätetään välistä se tylsä sopivimman majatalon etsintä ja keskitytään siihen majatalossa syntyneeseen tappeluun.

      Joillakin pelaajilla tämänkaltainen katkonainen hyppiminen tilanteesta toiseen kuitenkin häiritsee hahmoon eläytymistä. Tämän huomasin itsekin pelatessani "oikeaoppisesti" vedettyä Kätyrin osaa - kokemukseen syntyi ikään kuin epäjatkuvuuskohtia kun liikuttiin yhdestä intensiivisestä hetkestä toiseen, ilman suvantohetkiä joissa olisi ollut aikaa käsitellä hahmon reaktioita ja ajatuksia edeltävän kohtauksen jäljiltä.

      Oman Kätyrin osa-kampanjani päädyinkin vetämään pitkälti perinteisen roolipelin tapaan, siten että hahmot kyllä saivat omia 'kohtauksiaan' joiden jälkeen mentiin katsomaan mitä seuraava hahmo puuhaa, mutta suurempaa ajallista hyppimistä ei juurikaan tapahtunut. Lisäksi sääntöjen implikoimaa heitto/kohtaus -rakennetta ei seurattu kuin löyhästi: samassa kohtauksessa saattaen olla useampi selkkaus tai ei välttämättä selkkausta ollenkaan. Hahmoilla oli myös kohtalaisesti yhteisiä kohtauksia, kuten joka päivän aloittaneet yhteiset aamiaiset Isännän ja kyläläisten kanssa. Näissä saatettiin lähinnä vain kuvata aamiainen ja eri hahmojen (niin sivu- kuin pelaajahahmojenkin) ruokapöytäkäyttäytyminen, ja sitten ruokailun päätyttyä ja väen hajaannuttua kysyä, mitä hahmot seuraavaksi olivat tekemässä.

      Näkisin molemmilla rakenteilla olevan omia hyviä ja huonoja puoliaan: jatkuvarakenteinen peli mahdollistaa paremmin tunnelman vähittäisen rakentamisen kunnes jotain isoa tapahtuu, voimakkaamman immersiivis-tyyppisen* eläytymisen hahmoihin ja ehkä maanläheisemmän pelin. Kohtausrakenteinen peli taas varmistaa sen että koko ajan tapahtuu jotain, soveltuen paremmin elokuvatyyppiseen* eläytymiseen ja nopeatempoiseen peliin joka ei saa jäädä junnaamaan paikalleen. Call of Cthulhu tuntuisi ehdottomasti vaativan jatkuvarakenteista peliä oikean tunnelman saavuttamiseksi, tiukasti tietyn aihealueen ympärille sidotut indiepelit ehkä kohtausrakenteista - mutta onnistui se Kätyrin osankin vetäminen jatkuvarakenteisena.

      Mitkä ovat omat kokemuksenne kys. pelirakenteista, ja millaisiin peleihin ne teidän mielestänne soveltuvat? Vaativatko mitkään pelit ehdottomasti jompaa kumpaa tyyppiä?

      (*: "Immersiivistyyppinen" ja "elokuvatyyppinen" eläytyminen ovat termejä, joita käytän kuvaamaan tässä rpg.net -postauksessa kohtaamaani eroa kahden eläytymistavan välillä, enkä tiedä onko niille hienompaa ropeteoreettista nimeä.)
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejš: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 16.4.2008. / 11:18   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Kohtausrakenteiselle pelityylille vielä yksi etu, joka tuli mieleen kaverin kanssa keskustellessa: mikäli pelaajat ovat luonnoltaan passiivisia ja pelinjohtajan on vaikea kehittää näille juonia johon tulisivat mukaan, pakottaa kohtausrakenne pelaajatkin itse keksimään juonikoukkuja hahmoilleen. Näin ei synny sitä ongelmaa, että vaihtoehdot ovat pelin seisominen paikallaan tai PJ:n ratakiskotus. Toisaalta mikäli pelaajat ovat luonnoltaan passiivisia, voi tämänkaltainen "pelaamiseen pakottaminen" tuntua epämiellyttävältä.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 17.4.2008. / 5:49   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Järkevän tuntuista tekstiä minusta. Olen samaa mieltä, että kohtausten raamittaminen ei sovi kaikkiin peleihin, vaan sillä on omat implikaationsa pelin kuljetuksen kannalta.

      Omassa kokemuksessani kohtausten leikkaamisen tärkein funktio on selventää pelaajien välistä kommunikaatiota. Tämä on nimenomaan omalle - ja kenties muidenkin innokkaiden forgetyylisten pelien ystävien - pelikokemukselleni ominainen piirre, johon kohtausten leikkaaminen auttaa hyvin: pelaava ryhmä ei ole samalla sivulla siitä, minkä takia pelipöydässä ollaan ja mitä kohti vuorovaikutus on menossa. Tämä voi jatkua vaikka kuinka pitkään ilman, että mitään tähdellistä saadaan aikaan, tai mikä pahempaa, pelinjohtaja lähtee viemään peliä väärään suuntaan.

      Kohtausten leikkaaminen auttaa tuohon tilanteeseen ihan suoraviivaisesti, koska sitä tehtäessä ei ole vaaraa sotkea tunnelmointia itse pääasiaan, noin esimerkiksi: kun uusi kohtaus avataan, niin se kohtauksen raamittava pelaaja menee heti siihen asiaan, jonka hän kokee tähdelliseksi. Niinpä kenenkään ei tarvitse mielessään ihmetellä, että hei onko tämä köyden hinnasta kauppiaan kanssa tinkaaminen nyt sellaista ydinsisältöä, vai jatkanko virkkaamista odotellessani että varsinainen tilanne käynnistyy.

      Näistä kommunikaatioon liittyvistä napakkuuseduistahan ei tosiaan ole joka paikkaan hyötyä, minäkin pidän Cthulhun kutsua hyvänä esimerkkinä pelistä joka kärsisi tietyn tyyppisestä kohtausten raamittamisesta. Tässä kannattaa kuitenkin myös muistaa, että kohtauksia raamitetaan monin eri tavoin; nimi on oikeasti kattokäsite sarjalle erilaisia tekniikoita, jotka soveltuvat eri tilanteisiin. Nimiä muunnelmille ei kuitenkaan ole pahemmin annettu, koska yleensä se on aika luontevaa, että miten tekniikkaa pitää soveltaa eri tyylisiin peleihin.

      Kätyrin osaa pelataan usein vähän turhankin terävällä ja mekaanisella kohtausten raamituksella; jos porukka kokee kommunikaation pelaavan ja pelin pääsevän kiinni mielekkäisiin pelisisältöihin, niin sitten raamitus on ihan sopivan terävää. Jos taas mukaan hiipii kohtauksia, jotka eivät ole kiinnostavia ja jotka eivät aja pelin aihetta, eli Isännän ja kätyrien suhteita toisiinsa ja yhteisöön, niin sitten pitää raamittaa tiukemmin. Tässä tarkoituksessa on hyödyllistä ihan vaikka kesken kohtauksen kysyä, että mitäs varten tässä jaaritellaankaan? Ai että Isäntä haluaa minun heittävän sheriffin kaivoon? No eiköhän heitetä noppaa. Siinä mielessä kohtausten raamittaminen kytkeytyy voimakkaasti koko selkkausten ratkaisemisen ajatukseen: jos kohtausten raamittaminen (so. ryhmän kommunikaatio pelin tarkoituksesta) toimii hyvin, niin sitten vapaa pelaaminen kohtauksissa johtaa selkkaustilanteisiin, jotka voidaan sitten ratkaista, ja näin peli etenee ja juonta syntyy.

      Haluan kuitenkin korostaa, että kuten tuo selkkausten ratkaiseminen, kohtausten raamittamistakin tehdään kaikissa ryhmissä tarpeellisena osana peliä, tiedostettiin itse käsitettä tai ei. Jotenkinhan ryhmän on päätettävä, että mihin yhteinen huomio kulloinkin kiinnitetään. Muutenhan pelaajat eivät koskaan puhuisi samasta asiasta. Tässä mielessä kyse on siis enemmänkin siitä, että mihin asioihin kiinnitetään huomiota ja mitä pidetään hyvänä pelisisältönä. Siinä on paljon joustonvaraa miltei pelissä kuin pelissä.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 17.4.2008. / 13:20   Viestin aihe: Re: Kohtaus- vs. jatkuva rakenne Vastaa lainaamalla viestiš

      Kaj Sotala kirjoitti:
      Mitkä ovat omat kokemuksenne kys. pelirakenteista, ja millaisiin peleihin ne teidän mielestänne soveltuvat? Vaativatko mitkään pelit ehdottomasti jompaa kumpaa tyyppiä?


      Kuten tuossa edellä tulikin jo ilmi, aggressiivinen raamittaminen on vain yksi raamittamisen muoto. Sen merkitys riippuu paljon pelin muista elementeistä. Eli sitä voi käyttää paitsi selkkaushakuisesti, myös fiilistelyyn: "Minun ja sinun hahmosi, seuraava aamu riitelyn jälkeen, puuroa ja paahtoleipää. Peliä!" Kyse on lähinnä vain eksplisiittisestä kohtausen fokuksen selvittämisestä.

      Tarpeellista ei liene sekään, että tietyssä pelissä käytetään vain tiettyä raamitustapaa. Esimerkiksi Polaris-kampanjassamme olemme pelanneet sekä "katsotaan mihin tästä mennään" -kohtauksia että tarkemmin määriteltyjä "tässä on kyse tästä" -kohtauksia. Itse turvaudun aggressiiviseen raamittamiseen lähinnä silloin, kun peli tuntuu veltolta ja päämäärättömältä. Mikä tahansa tekniikka käy puuduttavaksi, jos turvautuu siihen jatkuvasti.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejš: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 17.4.2008. / 17:25   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Juu, on luonnollisesti totta, että missä tahansa roolipelissä käytetään enemmän tai vähemmän raamitusta. Enpä ole vielä törmännyt yhteenkään roolipeliin jossa käsiteltäisiin hahmojen jokainen WC-käynti tai jokainen yöllä näkemä uni...

      Hmm, vuorottelu kohtalaisen aggressiivisen ja passiivisen raamittelun välillä samassa pelissä kuulostaa kokeilemisen arvoiselta idealta, kuten myös puhtaaseen fiilistelyyn tarkoitetut kohtaukset. Voisin katsoa jos tuota saisi Planescape-kampanjassani kokeiltua: se tulee pääasiassa olemaan jatkuvarakenteinen, mutta Menneisyyden varjoissa kehotetaan jo jokaista pelaajaa kertomaan hahmonluonnin alussa pienen, yhteen kykyyn tarinanpätkän joka kuvastaa hahmon luonnetta. Tuota konseptia voisi laajentaa, siten että joka sessiolla pelaajat kertoisivat jonkun hahmoonsa liittyvän kohtauksen. Voisi myös olla hahmon menneisyydestä tai haaveista, jos ei juuri sillä hetkellä olisi tilanteessa johon saisi kohtausta sisällytettyä.

      Toinen ajatus joka tuli mieleen - saisikohan tehtyä pelin, jonka pääasiallinen ydin ovat eksplisiittiset raamitusmekaniikat? Aika monessa pelissähän on jo sääntöjä jotka ohjaavat raamitusta, Zombeja! Ovella! ehkä ilmeisimpänä esimerkkinä. Siinäkään raamitusmekaniikat eivät kuitenkaan ole niinkään se pääasia. Jos ajatellaan tarkemmin raamituksen päätarkoitusta, niin se on huomion keskittäminen pelin kannalta oleellisiin seikkoihin ja merkityksettömien asioiden sivuuttaminen. Pelissä, jossa raamitussäännöt olisivat pääasiallinen fokus, voisi siis olla aiheena huomion ohjaaminen - pelaajat voisivat vaikka kuvata erilaisia poliittisia voimia, jotka pyrkivät ohjaamaan median huomion itsensä kannalta positiivisiin asioihin ja pois negatiivisista asioista. Pelitapahtumat tulkitaan TV-lähetykseksi tai sanomalehtireportaasiksi: kaikki, minkä pelaajat tai pelinjohtaja pelin tapahtumiksi kuvailevat, päätyy tavalla tai toisella tiedotusvälineiden tietoon. Ainoa tapa välttää julkisuus on kääntää median huomio muualle pelin raamitukseen vaikuttamalla. Tähän sopisi jonkinlainen pelaajien välinen kilpailu Skitsofrenian tai ehkä Polariksen tyyliin - joka pelajaalla on eri tavoite johon pyrkivät, ja lopulta eniten positiivista huomiota kerännyt tai muuten tavoitteensa saavuttanut pelaaja päätyy voittajaksi.

      Tuosta voisi saada varsin hauskan pelin aikaan. Sitten pitäisi vain kehittää varsinaiset mekaniikat joilla raamitusta manipuloidaan. Eri kohtauksilla voisi olla tietty uutisarvo, joka toisen pitäisi omalla kohtauksellaan ylittää jotta saisi vaihdettua omaan kohtaukseensa, ehkä jonkinlaisia vaikutusvaltapisteitä polttamalla - mieleen tulee Wag the Dog-leffa ja se syytös, jonka mukaan osa jenkkien sotilasoperaatioista olisi ollut yrityksiä kääntää median huomio pois Lewinsky-skandaalista. Toki mikäli kaikki vaikutusvaltapisteensä polttaa pelkästään isompaan skandaaliin eikä pisteitä riitä sen varsinaiseen hallitsemiseen, niin se saattaa räjähtää kasvoille ja olla vielä ilkeämpi ongelma kuin mitä alkuperäinen olisi ollut. Ja koska kaikenlaiset lehmänkaupat ja herrasmiessopimukset ovat politiikassa niin oleellisia, mekaniikkojen pitäisi tukea niitä mahdollisimman tehokkaasti. Pitäisiköhän tätä ideaa lähteä työstämään enemmänkin, siinä tuntuisi olevan potentiaalia...
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 17.4.2008. / 21:27   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Kaj Sotala kirjoitti:
      Juu, on luonnollisesti totta, että missä tahansa roolipelissä käytetään enemmän tai vähemmän raamitusta.


      Raamituksen funktio on nähdäkseni pitkälti sama kuin elokuvan leikkauksen - nimenomaisesti siis kohtauksesta toiseen leikkaamisen, ei kuvakulman leikkaamisen. Eli jos voit kuvitella elokuvan, jossa on yksi ainoa kohtaus, niin jotain samankaltaista se raamittamaton roolipelikin luullakseni olisi.

      Kaj Sotala kirjoitti:
      Toinen ajatus joka tuli mieleen - saisikohan tehtyä pelin, jonka pääasiallinen ydin ovat eksplisiittiset raamitusmekaniikat? (--) Jos ajatellaan tarkemmin raamituksen päätarkoitusta, niin se on huomion keskittäminen pelin kannalta oleellisiin seikkoihin ja merkityksettömien asioiden sivuuttaminen. Pelissä, jossa raamitussäännöt olisivat pääasiallinen fokus, voisi siis olla aiheena huomion ohjaaminen - pelaajat voisivat vaikka kuvata erilaisia poliittisia voimia, jotka pyrkivät ohjaamaan median huomion itsensä kannalta positiivisiin asioihin ja pois negatiivisista asioista.


      Mit√§ tuo s√§√§nt√∂jen "p√§√§asiallinen fokus" tarkkaan ottaen tarkoittaa on aika ratkaisevassa asemassa. √Ąkkiselt√§√§n kun tulee mieleen, ett√§ kohtausta raamittaessa nimenomaan valmistellaan sit√§, mit√§ seuraavaksi pelataan. Jos raamittamisesta tulee erityisen raskas prosessi, jossa kohtauksen sis√§lt√∂ m√§√§ritell√§√§n tarkasti, niin itse kohtauksen pelaamisen merkitys voi hyvinkin laskea. Luominen tapahtuu silloin ennen kohtausta, ei kohtauksen aikana.

      Toisaalta on kyllä olemassa pelejä, joissa joutuu räknäilemään haluaako ostaa resursseillaan raamittamisoikeuden vai kerrontavaltaa. Kerrontavaltaa käytetään siis kohtauksen pelaamisen aikana, mutta jos toinen on raamittanut väkevästi, niin siitä on vaikea poiketa. Yksi tällainen peli on Universalis.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.4.2008. / 5:37   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Minulla tuli tuosta Kain makustelusta voimakkaasti mieleen kaksi peliä - ensin Parhaaseen katseluaikaan, jossa raamituksella on keskeinen rooli ja sitten Vincent Bakerin Dragon Killeristä lähtenyt nimetön trendi, josta ei mielestäni ole vielä tehty kaupallista peliä... joka tapauksessa kyseinen mekaaninen idea on siis se, että pelaajahahmoilla on erilaisia statuksia kuten "vankina" tai "eksyksissä", tms. ja sitten säännöt koskevat näiden statusten syntymää ja sitä, miten ne vaikuttavat seuraavien kohtausten raamittamiseen: hahmo voi saada jonkun statuksen esim. selkkauksesta ja tämä sitten rajoittaa ja ohjaa seuraavan kohtauksen raamitusta. Ihan jännä idea ja uskoakseni esiintyy juuri tänä vuonna enenevässä määrin peleissä.

      Muuten tuosta raamituksesta sen verran, että raamituksen käsitteellä ei ole mitään teoreettista eroa huomioarvon käsitteeseen. Kyse on puhtaasti siitä, mihin kiinnitetään huomiota. Kaksi peräkkäin pelattua kohtausta voi esimerkiksi sijoittua fiktiivisessä ajassa ja paikassa päällekkäin, jos ne vain eivät mene päällekkäin sen suhteen, mihin kiinnitetään huomiota. Ensin voitaisiin vaikkapa raamittaa yhteen keskusteluun huoneessa täynnä ihmisiä, sitten toiseen - raamitusfunktio kertoo meille mihin meidän tulee kiinnittää kulloinkin huomiota, ei niinkään sitä että milloin ja missä tapahtuu. Raamittaminen on pelaamisen jäsentämistä ja järjestelyä, minkä takia raamitustekniikoiden vältteleminen tuntuukin minusta niin oudolta - sellaiset pelit joissa seurue ei puhu siitä, että mitä tehdään ja mihin kiinnitetään huomiota, tuntuvat monasti kovin harhailevilta ja tyhjäkäynnillä olevilta. Ehkä ne toimivat, koska seurueella on sanattomia oletuksia raamituksesta.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Taustavoima



      Liittynyt: 18 Huhti 2008
      Viestejš: 7

      Lšhetš Lšhetetty: 18.4.2008. / 23:09   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Kirjallisuudessa ja etenkin elokuvakäsikirjoittamisessa tehdään joskus ero scene- ja sequel-tyyppisten kohtausten välillä. Scene-kohtauksessa viritetään jokin dramaattinen tilanne, kehitellään sitä ja lopulta ratkaistaan se. Tätä seuraa usein sequel, jossa on juuri "aikaa käsitellä hahmon reaktioita ja ajatuksia edeltävän kohtauksen jäljiltä", kuten Kaj sanoo. Kirjailija Jim Butcher selventää asiaa livejournalissaan täällä ja täällä.

      Myös roolipelikerronta hyötyy uskoakseni siitä, että kun kohtaus on tuonut jonkin muutoksen asioiden tilaan, sen jälkeen raamitettavan kohtauksen fokuksessa ovat kysymykset siitä, mitä tapahtunut merkitsee hahmolle, miten hahmo siihen reagoi ja mitä toimenpiteitä se vaatii. Mä en kuitenkaan ole vielä nähnyt erityisiä mekaniikkoja tai sääntöjä, jotka erikseen tukisivat scene/sequel -vuorottelua. Onko joku muu?
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.4.2008. / 23:23   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Onhan sellaisia mekaniikkoja, toki. Ensin mieleen tulee With Great Power, joka jakautuu hyvin voimakkaasti selkkaus- ja kehittelykohtauksiin. Jälkimmäisillä on mekaanisia ominaisuuksia, jotka tekevät niistä sopivia selkkauskohtausten valmistelussa ja selkkauksista toipumisessa. ("Selkkaus" on nyt siis tässä sellainen iso tappelu, kun kerran kyse on supersankareista.)

      Toisena mieleen tulee tietysti Menneisyyden varjot, jossa virkistäytymiskohtauksilla on juurikin se mekaaninen funktio, että hahmot toipuvat niissä tapahtumista.

      Kolmantena mainitsisin vielä Bliss Stagen, jossa WGP:n tapaan on voimakas mekaaninen erottelu tehtäväkohtausten ja draamakohtausten välillä. Edelliset ovat taisteluita jättiläisrobottien ja avaruusmörköjen välillä, jälkimmäiset taas tilaisuuksia käsitellä sodan tapahtumia hahmojen välillä.

      Sitten on vielä carry ja... no, näitä kumminkin nyt riittää tätä nykyä.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejš: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 24.4.2008. / 21:56   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sam! kirjoitti:
      √Ąkkiselt√§√§n kun tulee mieleen, ett√§ kohtausta raamittaessa nimenomaan valmistellaan sit√§, mit√§ seuraavaksi pelataan. Jos raamittamisesta tulee erityisen raskas prosessi, jossa kohtauksen sis√§lt√∂ m√§√§ritell√§√§n tarkasti, niin itse kohtauksen pelaamisen merkitys voi hyvinkin laskea. Luominen tapahtuu silloin ennen kohtausta, ei kohtauksen aikana.

      Toisaalta on kyllä olemassa pelejä, joissa joutuu räknäilemään haluaako ostaa resursseillaan raamittamisoikeuden vai kerrontavaltaa. Kerrontavaltaa käytetään siis kohtauksen pelaamisen aikana, mutta jos toinen on raamittanut väkevästi, niin siitä on vaikea poiketa. Yksi tällainen peli on Universalis.


      Hmm. Tarkoitukseni ei ehkä ollut ihan tuo. Jos erotellaan toisistaan raamittaminen (uuden kohtauksen kuvailu) ja leikkaaminen (siitä päättäminen, milloin kohtaus loppuu) niin mielikuvani oli, että pelaajien raamittamisvalta on hyvin rajoitettu. Tapahtumat tulevat pitkälti omalla painollaan, kohtalaisen tiukkojen sääntöjen määritteleminä. Pelaajien pääasiallinen valta on leikkaamisessa - he voivat koettaa aiheuttaa omia tapahtumiaan niin, että heille epämukavasta kohtauksesta leikataan pois, ja määrittää teollaan karkeat suuntaviivat sille, miten seuraava kohtaus raamitetaan. Pelaaja ei kuitenkaan koskaan itse pääse suoraan raamittamaan mitään kohtausta joka vaikuttaa häneen suoraan - se on joko pelinjohtajan tai muiden pelaajien tehtävänä.

      (En ole vielä ihan varma siitä, miten tämä tarkkaan ottaen käytännössä toimisi.)

      Pitäisi kuitenkin varmaan tutustua Universalikseen, se kuulostaa mahdollisesti relevantilta.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 25.4.2008. / 10:18   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Taustavoima kirjoitti:
      Kirjallisuudessa ja etenkin elokuvakäsikirjoittamisessa tehdään joskus ero scene- ja sequel-tyyppisten kohtausten välillä. Scene-kohtauksessa viritetään jokin dramaattinen tilanne, kehitellään sitä ja lopulta ratkaistaan se. Tätä seuraa usein sequel, jossa on juuri "aikaa käsitellä hahmon reaktioita ja ajatuksia edeltävän kohtauksen jäljiltä", kuten Kaj sanoo. (--) Mä en kuitenkaan ole vielä nähnyt erityisiä mekaniikkoja tai sääntöjä, jotka erikseen tukisivat scene/sequel -vuorottelua. Onko joku muu?


      Itselleni tulisi mieleen, että tuon "näytöksen" voisi määritellä nimenomaan pamaukseksi. Tällöin siis erityisiä raamittamissääntöjä käytettäisiin juuri näytöksen luomiseksi, siinä missä sitä seuraavat "jatkumot" syntyisivät orgaanisemmin ja assosiaation voimin. Voisin kuvitella, että monet käytännössä pelaavat näin (jotta vältyttäisiin juurikin siltä Kajin mainitsemalta hengästymiseltä, joka seuraa jatkuvien näytösten pelaamisen myötä), mutta äkkipäätä miettimällä en keksi peliä, jossa tämä olisi erikseen rakenteellistettu mekaniikaksi.

      Nyt siis semmoisena kokoavana näkemyksenä: kaikissa roolipeleissä raamitetaan, eli ohjataan huomiota ja näin jäsennellään pelaamista. Näin ollen voi siis raamittaa millaisia kohtauksia tahansa, kuten niitä fiilistelyitä ja hahmojen välisten tuntemusten käsittelyitä, ja tämä on tuotu myös mekaniikan tasolle, kuten Eero esitteli. Kuitenkin polulaari-forgelaisuudessa raamittamisesta puhutaan vain aggressiivisen raamittamisen yhteydessä, eli näiden Taustavoiman nimeämien näytösten (scene) muodossa. Jos sekoittaa "aina ja kaikissa roolipeleissä raamitetaan" -ajatuksen aggressiivisen raamittamisen kanssa saa aikaiseksi kiivastempoista peliä, jossa mennään eikä meinata (Under the Bed eräänä esimerkkinä). Vaikka näyttäisikin siltä, että monet raamittamisesta erikseen puhuvat pelit tunnistavat vain aggressiivisen raamittamisen ajatuksen (mm. Parhaaseen katseluaikaan, Zombeja! Ovella!, Polaris), silti niitä käytännössä pelataan näytös / jatkumo -vaihtelua hyödyntäen ihan jo sen luontevuuden takia.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Taustavoima



      Liittynyt: 18 Huhti 2008
      Viestejš: 7

      Lšhetš Lšhetetty: 03.5.2008. / 19:33   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Ihan vain tarkentaakseni: Muuttuiko sulla, Sami, vahingossa kohtaus-sana näytökseksi kesken edellisen viestin?

      Ja joo, kyllähän noita eri kohtaustyyppejä on huomioitu useissakin peleissä. Mitähän mahdoin ajatella. En kuitenkaan ole törmännyt mekaniikkaan, joka nimenomaisesti auttaisi luomaan jatkokohtauksia siten kuin mm. Jim Butcher ne esittää: ensin koetaan tunteellisesti, sitten järkeillään, pohditaan ja lopuksi tehdään päätös. Mua huvittaisi itse viritellä joitain tekniikoita, joilla pääsisi zoomaamaan hahmossa tapahtuvaan muutokseen ja siihen, miten hahmo siihen reagoi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 09.5.2008. / 13:39   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Taustavoima kirjoitti:
      Ihan vain tarkentaakseni: Muuttuiko sulla, Sami, vahingossa kohtaus-sana näytökseksi kesken edellisen viestin?


      En... tiedä. Ei kai. Olen tottunut käyttämään niitä synonyymeinä. Tuossa edellähän minulla on se ajatus, että sitä esittämääsi scene ja sequel -erottelua on helppo hahmottaa roolipelitermien pamaus ja fiilistely kautta. Tiedä sitten, selventääkö vai sekoittaako tuo asetelmaa. En siis tarkoita, että scene ja sequel vastaisivat suoraan pamausta ja fiilistelyä, vaan että nämä elokuvakäsikirjoituksen termit kääntyisivät näin roolipelaamisen termeiksi. Eri medioissa tehdään siis samankaltaisia asioita vähän eri tavoin.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejš: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 15.8.2009. / 20:43   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Kaj Sotala kirjoitti:
      (En ole vielä ihan varma siitä, miten tämä tarkkaan ottaen käytännössä toimisi.)


      Herätelläänpä ikivanhaa ketjua ja mainittakoon, että sain vihdoin kypsyteltyä idean vähän eheämpään pisteeseen. Heitin siitä ketjun Forgen puolelle koska siellä on enemmän väkeä, mutta asiaa voi toki kommentoida tälläkin puolella: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28503.0
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Lšhetš uusi viesti     Vastaa viestiin    Pššvalikko Keskustelu Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidštetššn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group