Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      26.6.2019. / 18:34

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pššvalikko
      Magus Mystery Theatre

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tšllš foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejšsi
      Et voi poistaa viestejšsi
      Et voi ššnestšš
      Pššvalikko Magus Mystery Theatre

      Maguksen taival: Yhteenveto

      Lšhetš uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nšytš edelliset viestit:   
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 25.9.2006. / 14:40   Viestin aihe: Maguksen taival: Yhteenveto Vastaa lainaamalla viestiš

      Olen aikaisemmin kirjoittanut jokaisesta lehdestä erikseen. Silloin tarkastelukulmana oli materiaalin merkittävyys nykypäivänä ja henkilökohtainen kiinnostus. Toisin sanoen tutkin olisiko Maguksen materiaalilla nykyään mitään käyttöä. Hiljalleen tarkastelukulma alkoi muuttua roolipelikulttuurin tutkimiseen, siinä määrin kuin julkaistu materiaali heijasti aikansa roolipelaamista. Tämä kuitenkin edellytti kehityksen seuraamista laajemmasta näkökulmasta kuin yhdestä lehdestä kerrallaan. Niinpä seuraava vaihe oli tehdä yhteenveto Maguksen 12 julkaisuvuodesta, tällä kertaa siis kulttuurihistoriallisesta perspektiivistä.

      Luonnollisesti tämäkään ei riitä, jos todella halutaan päästä käsiksi kotimaiseen roolipelikulttuurin historiaan. 50 julkaistua roolipelilehteä on liian pieni ikkuna todellisten virtausten tunnistamiseen. Lähteitä täytyy olla enemmän ja tarkastelukulma kokonaisvaltaisempi. Tämä tutkimustyö jatkuu muualla, mutta heti kun nettisivu saadaan pystyyn, laitan toki linkin tänne.

      Varsinainen yhteenveto on siis taas tuolla jatkoa-linkin takana, jottei etusivu tukkeutuisi.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 25.9.2006. / 14:45   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Vuosi 1989
      Magus syntyi aikana, jolloin Ace Pelit kävi tiukkaa kilpailua Protocol Productionsin aikana. Vaikka Maguksessa ei koskaan sorruttu suoranaiseen kilpailijan herjaamiseen, oli se silti alusta lähtien Ace Pelien lehti. Ensimmäisissä numeroissa, jotka ilmestyivät vielä 1980-luvun puolella, huomion keskipisteenä on RuneQuest. Vaikka lehdessä todetaan sen keskittyvän kotimaisiin roolipeleihin, ei kilpailijan tuotteisiin julkaistu juuri mitään materiaalia. Toisaalta on sanottava, että jo toisessa numerossa ollut Mika Laaksosen kirjoittama Pihkapahka -kaupunkimateriaali oli verrattain yleispätevää. Suurimman osan lehdestä veivät seikkailut, perinteisen roolipelaamisen polttoaine, eli kyse oli mahdollisimman käytännönläheisestä roolipelimateriaalista. Näin ensimmäiset lehdet tarjosivat paljolti samanlaista materiaalia kuin roolipeleihin julkaistut lisäosat.

      Seikkailumateriaalissa keskityttiin enemmän henkilöiden kuvailemiseen kuin pelitekniseen tietouteen. Eräässä pääkirjoituksessa todetaan, että seikkailut kaupunkiympäristössä ovat lähestymistavaltaan vapaampia, mutta samalla hahmojen on vältettävä ylenpalttista lakien rikkomista. Näyttäisi siis siltä, että luolastokomppauksen maneereista oli kasvettava irti. Pelaamisessa korostuivat hahmojen persoonat ja sosiaaliset suhteet, eivät hirviöiden kestopisteet. Toisaalta voi olla, että kyse on puhtaasti tilan säästämisestä - jokainen voi päätellä pelitekniset statistiikat itse, kunhan vain on jokin kehystarina - ja edellä mainitusta pyrkimyksestä yleispätevään materiaaliin. Kuten myöhemmänkin materiaalin kohdalla, on hankala sanoa onko tässä kyse roolipelikulttuurin ideoiden toistamisesta (RuneQuest on pelifilosofialtaan erilainen kuin D&D) vai Laaksosen omista ajatuksista roolipelaamisen muotojen kehittämiseksi.

      Ensimmäisissä lehdissä pyrittiin myös laittamaan pystyyn kirjepalsta, joka toimisi keskustelufoorumina kotimaiselle roolipelaamiselle.

      Vuosi 1990
      Jo vuoden 1990 Magus-lehdissä näkyy se perusta, millaiseksi kotimaisen roolipelikulttuurin 1990-luku muodostui ja millainen se edelleen suurelta osalta on. Laaksonen puolusti jokaisen oikeutta pelata haluamallaan tavalla ja kielsi tuomitsemasta muiden pelitottumuksia. Samaan aikaan Ace Pelit julkaisi Tie tähtiin 2300 -scifi-pelin, joka toi mukanaan realismihakuisuuden aallon. Vuoden mittaan Maguksessa esiteltiin myös Harn ja Rolemaster, jotka toivat realismipyrkimykset fantasiapelien puolelle. Pelimaailman realistinen mallintaminen oli keskeistä ja 2300-luvun kaupankäyntiä käsittelevä artikkeli onkin loistoesimerkki tähän liittyvästä materiaalista.

      Näinä ensimmäisinä vuosina Maguksessa myös julkaistiin GDW:n Challenge-lehdestä poimittuja artikkeleita, ilmeisesti kasvattaakseen scifillä muuten aika fantasiapainotteista tarjontaa (ja tukeakseen juuri julkaistua AP:n scifi-peliä). Fantasiamateriaalin paljous johtui pitkälti siitä, että lehden tekijät olivat itse fantasiafaneja. Tämä saattoi kuitenkin tuottaa itseään ruokkivan kierteen, jossa fantasiaa pelattiin yhä enemmän, koska siihen oli eniten valmismateriaalia. Seikkailumateriaalin suuri tarve näkyi siinäkin, että Laaksonen äityi julkaisemaan seikkailugeneraattorinkin. Noppatulosten perusteella taulukoista koottava seikkailu oli oiva idea, mutta se oli hyödyllinen lähinnä seikkailujen kehittämiseen: hyvältä seikkailulta kun vaadittiin muutakin kuin vain toiminnallisia käänteitä ja temppurataa.

      Tässä varhaisessa vaiheessa Janne Lönnqvist alkoi kirjoittaa erilaisia neuvoja miniatyyrien maalaajille, vaikka tuolloin miniatyyrit palvelivatkin vain varsinaisen pelaamisen havainnollistamisvälineinä ja maalausharrastuksena.

      Vuosi 1991
      Lehdessä alkoi ilmestyä Ben Roimolan kokoama Scifi-uutiset -palsta, jossa aluksi oli lähinnä tietoa eri tapahtumissa scifi-kirjailijoille annetuista palkinnoista. Myös tulevien tapahtumien päivämääriä ja järjestämispaikkoja povailtiin. Aikaa myöten palstan luettelot alkoivat laajeta, sisällyttäen ensin tulevat elokuvien ensi-illat, sitten eri kustantamoiden julkaisemat fantasiakirjat ja viimein myös erilaiset tv-sarjat. Aiheen puolesta scifi sai rinnalleen fantasian ja viimein kaiken, jossa oli jotain tavallisuudesta poikkeavaa (kuten jopa tv-sarjan Kolmas kivi auringosta).

      Kirjepalstan kehitys ei ollut yhtä onnistunut. Lukijakirjeiden oheen pesiytyivät nopeasti osto- ja myynti-ilmoitukset ja peliseuran etsimiset. Vuorovaikutus oli kuitenkin lähes yksinomaan toimituksen ja lukijoiden välillä, eikä niinkään lukijoiden välillä. Näin palsta alkoi muuttua kysymys-vastaus -muotoon, johon toimitus alkoi vuoden loppuun mennessä itsekin kyllästyä. Hedelmällinen keskustelu jäi odottamaan parempia aikoja, jos kohta on ymmärrettävä, ettei tuohon aikaan ollut juurikaan erilaisia virikkeitä roolipelaamisen kehittämiseksi.

      Tuona vuonna Magus toi elopelaamisen suuremman roolipeliyleisön tietouteen artikkelilla Synkmetsä. Laaksonen innostui elopelaamisesta heti, mikä aikaa myöten selvästikin vaikutti hänen käsityksiinsä roolipelaamisesta. Alkuvaiheissaan elopelaaminen ei kuitenkaan tarkoittanut erityistä immersoitumista, vaan oli kuvauksen perustella lähinnä konkreettista miekoilla hutkimista - mikä tietysti toiminnallisuudessaan erosi suuresti perinteisestä verbaaliseen vuorovaikutukseen perustuvasta roolipelaamisesta. Luultavasti elopelaamisen vaikutuksesta alkoi kuitenkin erottua kaksi roolipelaamisen pääsuuntaa, joiden avulla roolipelaamista kotimaassa edelleen erotellaan: roolipelaaminen ja sääntöpelaaminen. Kysymys oli paitsi hahmon, myös pelimaailman toiminnasta: ovatko ohjakset pelimekaniikoilla vai pelinjohtajan maalaisjärjellä ja pelaajien hahmotulkinnalla? Kokemuksen tuomaa -palstalla todetaan tunnelman olevan roolipelaamisen tärkein aspekti ja sen luomisen olevan pelinjohtajan tehtävä. Toisaalta näihin aikoihin myös julkaistiin Seittien linna -seikkailu, jonka sisältö ei ole kirjattuna juoneksi vaan on liki täysin pelaaja- ja sivuhahmojen välisen interaktion varassa.

      Vuosi 1992
      Seikkailijan julkaisemisen lopettaminen johti siihen, että Magus oli markkinoiden ainoa roolipelilehti. Myös Protocol Productions hyytyi kuluvana vuonna, joten Ace Pelit olivat hallitsevia monellakin tasolla.

      Laaksonen alkoi korostaa henkilöitä, miljöötä ja tarinaa. Säännöt (ilmeisesti nopanheittoihin perustuvat pelimekanismit) eivät koskaan saisi nousta näiden yläpuolelle, vaan tarvittaessa säännöt joustivat. Pelinjohtajan apulaisessa hän kirjoitti seikkailujen tekemisestä, jossa juonen muotoileminen muistutti kirjallisuuskaavoja alkutilanteineen ja kliimakseineen. Pelinjohtajasta oli siis hyvää vauhtia tulossa pelin kulkua hallitseva aktiivinen tarinankertoja, ei vain passiivinen pelimiljöön elävöittäjä. Vuonna 1992 myös julkaistiin ainoa puhdas aarteenetsintäseikkailu vihjeineen kaikkineen. Se valittiinkin äänestyksessä parhaaksi seikkailuksi, joskin tämä saattoi johtua siitä, että kilpailu julistettiin samassa lehdessä, jossa seikkailu julkaistiin.

      Vuosi 1993
      Laaksosen kirjoittamalla Pelinjohtajan apulainen -palstalla vahvistui k√§sitys siit√§, ettei roolipelaaminen tarvitse yksityiskohtaista simulaatiota, vaan pelaajien n√§yttelemist√§ ja pelinjohtajan py√∂ritt√§m√§√§ realistista pelimaailmaa. Ensin mainittuun n√§yttelemiseen tavanomaiset roolipelaamisen s√§√§nn√∂t eiv√§t tietenk√§√§n sovi. J√§lkimm√§isen kannalta pelimaailmojen toimintaa kuvaavat l√§hdekirjat nousivat roolipelimateriaalin t√§rkeimm√§ksi osaksi. Toisaalta pelaaminen ei ollut hahmokeskeist√§ so. hahmojen toimimisen ymp√§rille rakentuvaa, koska pelinjohtaja pyrki houkuttelemaan pelaajat oikeaan suuntaan, toteuttamaan etuk√§teen luomaansa juonta. Houkutteleminen viittaa siihen, etteiv√§t pelaajat tienneet mihin suuntaan oltiin menossa, eiv√§tk√§ parhaimmillaan edes tajunneet tulleensa johdatetuiksi (ns. illusionismi). Oli luonnollista, ett√§ lopputuloksena oli ‚ÄĚs√§√§nn√∂tt√∂myys‚ÄĚ, joka toisaalta sopi paremmin el√§ytymiseen ja toisaalta antoi pelinjohtajalle valtaa masinoida tapahtumien kulkua juonensa suuntaan. K√§yt√§nn√∂ss√§ se siis tarkoitti pelaajien muuttumista aktiivisista toimijoista n√§yttelij√∂iksi tai kokijoiksi.

      Lukijakysely antoi Laaksoselle tukensa, vaikka lukijakunta olikin osin jakautunut sen suhteen, pitääkö materiaalin olla tiettyyn peliin sidottua. Mielenkiintoista on, että lukijoiden keski-ikä oli 16 vuotta. Tämä lienee roolipelaamisen ensimmäisen sukupolvi, jotka aloittivat 11-12-vuotiaina D&D:lla ja RQ:lla.

      Sami Koskinen kirjoitti ensimmäisen Maguksessa julkaistun Call of Cthulhu -seikkailun. Tapansa mukaisesti seikkailussa oli talon pohjapiirustus, mysteerin johtolankoja ja jonkinlainen loppukonflikti, jonka saavuttamisesta ei ollut mitään takeita. En oikein tiedä, oliko se olennaistakaan: pääpaino oli tutkimisella, ei löytämisellä. Lisäksi pelaajahahmot todennäköisesti kuolisivat kohdatessaan ulottuvuuksien välisiä hirviöitä, joten konflikteja oli oikeastaan pakko välttää. Laaksonen pitikin kauhupelaamista pelinjohtamisen kuningaslajina, koska siinä tapahtumat eivät saa edetä liian nopeasti ja tunnelman ylläpitäminen oli tärkeintä.

      Kirjepalstalla syntyi kovasti keskustelua ‚ÄĚs√§√§nn√∂tt√∂myydest√§‚ÄĚ. Sami Kaarla syvensi jakolinjaa jakamalla pelaajat valtahakuisiin (power play) ja el√§ytyviin. Periaatteessa on tietysti j√§rkev√§√§, ett√§ s√§√§nn√∂ist√§ pyrittiin eroon. Neh√§n eiv√§t auttaneet sen paremmin pelaajaa kuin pelinjohtajaakaan el√§ytymistarkoituksessa, olettaen ett√§ sill√§ tarkoitettiin kokemista hahmossa. Samassa yhteydess√§ hahmon heikkoudet nousivat t√§rkeiksi, sill√§ hahmon persoonallisuus rakennettiin juuri heikkouksia m√§√§ritt√§m√§ll√§. El√§ytymist√§ pidettiin systeemist√§ riippumattomana, mik√§ oli sin√§ns√§ fiksua, ett√§ tuohon aikaan eri pelien s√§√§nt√∂systeemit olivat varsin samankaltaisia.

      Vasta-argumentteina esitettiin, että säännöttömyys tekee hahmoista joko raatoja tai kuolemattomia. Toisin sanoen, vaikkei sitä kukaan osannutkaan niin nimittää, sääntökirjan tarjoamat pelimekaniikat toimivat sosiaalisina sääntöinä. Ilman niitä pelin nähtiin sortuvan pelinjohtajan ja pelaajien väliseksi köydenvedoksi siitä, kenen tahto menee läpi. Muina kommentteina todettiin, ettei eläytyminen vaadi heikkoa hahmoa eikä sääntöjen käyttö poissulje tapahtumien kuvailemista. Tunnistettiin myös, että säännöttömyydessä korostuivat pelaajien oma tietopääoma ja kuvailutaidot, mikä vastaavasti vaikutti siihen, kuinka hyvin he pystyivät pelaamaan. Roolipelaamisen vääräksi muodoksi joka tapauksessa leimautui valtahakuinen pelaaminen, joskaan sitä ei mainittu juuri muualla kuin kärjistetyissä esimerkeissä. Valtahakuinen pelaaminen ei siis niinkään tarkoittanut pelaamista sääntöjen mukaan, vaan pikemminkin epäsosiaalisuutta, jossa pelaaja pelasi sekä pelinjohtajaa että muita vastaan epärehellisiä keinoja käyttäen. Tämä oli miltei ainoita ja hedelmällisimpiä keskusteluja, mitä Maguksessa käytiin.

      Vuosi 1994
      Roolipelaaminen ylitti valtamedioiden huomiokynnyksen, joskin lähinnä ikävässä merkityksessä. Laaksonen alkoikin puolustaa roolipelaamista mahdollisuutena ymmärtää erilaisuutta ja kehuessaan sen suvaitsevaisuutta. Tällöin hänen hampaisiinsa joutui kuitenkin valtaosa TSR:n fantasiaroolipelimateriaalista, jotka edustivat hyvin mustavalkoista maailmankuvaa ja konservatiivista moraalikäsitystä (kuten hän itse kertoo, hän oli törmännyt pelaajaan, jonka mielestä haltiat eivät saaneet olla homoja). Vastaavasti voidaan kysyä, ajatteliko World of Darknessin vampyyrien ja ihmissusien olevan moraalikäsitysten tuolla puolen. Kuvittelisin itse, että suuri osa näiden goottipelien viehätyksestä on juuri siinä, että niissä saa ja pitää pelata pahista. Vampyyrien tulo oli joka tapauksessa kova juttu, suhtauduttiinpa niihin moraalifilosofisesti miten tahansa.

      Roolipelaamisen kriitikoita kohtaan ei juuri myötätuntoa heru - tiedä sitten, johtuuko se siitä, että valtaosa roolipelaajista oli keskenkasvuisia vai siitä, että hyökkäys koettiin aika rajuksi. Laaksonen pysyi kohtuullisesti kylmäpäisenä ja osoitti syyttävällä sormella myös roolipelaajia, jotka eivät selitä harrastustaan vaan sulkeutuvat omiin piireihinsä. Joka tapauksessa syytöksillä oli vaikutuksensa roolipelikulttuuriin. Ulkoinen uhka nimittäin loi yhteisöllisyyden tunnetta roolipelaajien keskuuteen: Laaksonen kehotti kaikkia pitämään silmänsä auki sanomalehdissä julkaistujen väärien roolipelijuttujen varalta, ja lähettämään niistä tiedon Magukselle vastineiden laatimista varten.

      Mielenkiintoinen on Laaksosen kuvaus omasta roolipelihistoriastaan, joka on samalla aika pätevä kuvaus kotimaisesta roolipelihistoriasta. Pelit nimittäin olivat tähän saakka olleet yhden sukupolven juttu, joten totta kai pelit elivät harrastajien sielunliikkeiden mukaan. Toisin sanoen, alkuinnostusta seurasi inspiroitunut luovuus, josta vakavoiduttiin realismiin ja nähtiin tolkuttomasti vaivaa pelien eteen. Lopputulos on kierros alkuun, innostukseen, mutta nyt kokemuksen kera. Tämä kaava kuvaa monta noin 30-vuotiasta pelaajaa (vrt. Pettersson Roolipelimanifestissa) ja siten myös isoa osaa kotimaisesta roolipelikulttuurista. Toisaalta elopelaamisen ilmestymistä ja sen vaikutteita ei pidä sulkea pois. Toisin sanoen, dokumentoidut roolipelihistoriat ovat lähes järjestään länsirannikon elopelaajien kirjoittamia. Mitä tapahtui Itä-Suomen metsissä pöytäpelaajien keskuudessa on tuntematonta juuri siksi, etteivät he juurikaan ole näkyneet mediassa. Roolipelilehdistö on aina ollut elopelaajien hallussa.

      Laaksonen kirjaama toinen näkökulma roolipelaamisen historiaan lähti liikkeelle julkaistuista peleistä. Kyberpunkista siirryttiin multigenreen, kunnes Ars Magica räjäytti pankin. Tarinankerronnalliset elementit olivat jotain aivan uutta realismipainotteisessa simulationistisessa peliperinteessä. Pelaajahahmojen asema päähenkilöinä siirsi pelaamisen etukäteen kirjoitetuista seikkailuista hahmokeskeiseen vapaampaan pelimaailmassa liikkumiseen. Uusimpana muotivirtauksena oli synkkä postmodernismi, jonka tienraivaaja oli Vampire. Laaksonen veikkaili, että tulevaisuudessa pelaajien valta hahmojensa tarinoiden yli tulisi vielä kasvamaan ja että roolipelaamisen suosio tulee kasvamaan, kun sen erilaiset sovellukset löydetään. Käytännössähän näin on käynyt, mutta samalla roolipelikulttuuri on säilyttänyt kaikki perinteensä.

      Näihin aikoihin Suomeen iski keräilykorttipeliaalto, Magic: the Gathering etunenässä. Laaksonen itse piti pelistä ja julkaisi vielä samana vuonna epäviralliset moninpelisäännöt. Pian Maguksessa alkoikin ilmestyä uusi palsta, Pelit kortilla, jossa kerrottiin uusista keräilykorttipeleistä ja selviteltiin sääntöjen ongelmakohtia.

      Vuosi 1995
      Tänä vuonna Maguksen artikkeleissa ja pääkirjoituksissa käsiteltiin paljon sosiaalisia teemoja. Laaksonen esitti, että sulkeutuneiden roolipeliporukoiden pitäisi etsiytyä avoimempaan klubitoimintaan, joskin syynä on ehkä ennemminkin uudenlaisen pelityylin etsintä kuin roolipelaajien sosiaalinen järjestäytyminen. Pelinjohtajan apulaisessa julkaistiin juttu siitä, miten pelaajahahmojen pitäisi kuulua erilaisiin organisaatioihin ja omata näin sosiaalinen verkosto, eikä olla yksinäisiä seikkailijoita. Laaksonen näki myös roolipelikulttuurin kasvavan ulos luolastoista kohti suurta yleisöä, joskin samaan aikaan hän manasi kulutuskeskeistä roolipelaamisen valtavirtaa. Hänen mukaansa ryhmäsidonnaisuus pitää roolipelaajat koossa ja jarruttaa roolipelaamisen leviämistä suuren yleisön keskuuteen - kyse on nuorisokulttuurista, jota sen edustajat varjelevat omana juttunaan. Tämän sosiaalisen suitsutuksen vastapainoksi tosin kirjepalsta hyytyy keskustelun puutteeseen ja Maguksen tekeminenkin jää yhä enemmän yksin Laaksosen harteille. Voi siis olla, että tämä yksinjääminen heijastui sosiaalisuuden vaateina. Vuoden mittaan Laaksonen taipuu hyväksymään suuryhtiöt ja lopulta puolustaa TSR:aa valittajia ja boikotoijia vastaan.

      Laaksonen aloitti oman Tuhansien unien maa -kampanjamaailmansa kehittelemisen, joka ensimmäisessä osassaan kantaa vielä muistumaa Laaksosen menneiden vuosien kiinnostuksesta unien ja myyttien maailmaan. Jatkossa kampanjamaailma kuitenkin kehittyy yhä realistisemmaksi pseudo-keskiajaksi. Kulttuurisesti mielenkiintoisia artikkeleita ovat myös Ville Lähteen tutkimus roolipelaajien slangista ja Jorma Pesosen juttu multigenrepelaamista. Ensin mainittu on tietysti tehty hyvin suppealla otoksella, mutta osoittaa hyvin, miten varsinkin pöytäpelaamisen puoli pursuaa anglismeja ja sanaväännöksiä. Kaikesta suomentamisbuumista huolimatta suomen kieli ei näytä asettuneen roolipelikulttuuriin. Samalla on hyvä huomata, että kyse on nuorisokulttuurista, johon tietysti kuuluukin omalaatuinen ja usein vierasperäinen kielensä. Tuo jälkimmäinen artikkeli puolestaan on hyvä katsaus siihen perinteiseen pelityyliin, jossa pelinjohtaja on tarinankertoja ja pelaajat kuuntelijoita. Pelinjohtaja saa tehdä käytännössä mitä tahansa, kunhan lopputuloksena vain on hyvää tarinaa. Pelinjohtaja on selkeästi pelaajien palvelija, mutta vastapainoksi voi tuntea itsensä taiteilijaksi, siinä missä pelaajat ovat pelkkiä kuluttajia. Tämähän on nähdäkseni se toinen kotimaisen roolipelikulttuurin vaihe, johon elopelaamisen eläytymishakuisuus on vaikuttanut vahvasti: ensimmäinen oli luolastoissa koluamista.

      Vuosi 1996
      Roolipelej√§ suomentavat firmat laittoivat ty√∂ns√§ j√§ihin viimeist√§√§n vuonna 1994. Hiljaisuus ei kuitenkaan kest√§nyt kauaa, kun kotimaiset roolipelaajat alkoivat itse julkaista tekemi√§√§n pelej√§. Laaksonen viittaa my√∂s ‚ÄĚep√§viralliseen kotitekoiseen materiaaliin‚ÄĚ tarkentamatta onko kyse pelijulkaisuista vai mist√§. Samaan aikaan nimitt√§in my√∂s internet alkoi tulla yleisemp√§√§n k√§ytt√∂√∂n ja mahdollisti ilmaismateriaalin julkaisemisen ja levitt√§misen ennenn√§kem√§tt√∂m√§ll√§ tehokkuudella. Ylip√§√§ns√§ vuosi n√§ytt√§√§ Maguksen valossa hyvin eloisalta roolipelien suhteen. Uusi palsta El√§vien kirjoissa, jota kirjoitti l√§hinn√§ Esko ‚ÄĚELF‚ÄĚ Vesala, kertoi elopelaamisen kasvaneen jatkuvasti. Ennen kaikkea n√§kyvyys mediassa oli aivan toista luokkaa kuin perinteisten roolipelaamisen muotojen kohdalla. Ep√§ilem√§tt√§ juuri elopelaaminen on suurelta osalta puhdistanut roolipelaamisen mainetta tekem√§ll√§ siit√§ yksinkertaisesti julkisesti tunnettua: Roolipelaajat eiv√§t en√§√§ n√§ytt√§neet suljettujen ovien taakse kokoontuvilta kultisteilta. Samaan aikaan elopelaamisessa ykk√∂strendi oli World Of Darkness - on itse asiassa vaikea sanoa, oliko WoD enemm√§n p√∂yt√§peli- vai elopeli-ilmi√∂. Joka tapauksessa impakti oli niin kova, ett√§ viel√§ nyky√§√§nkin, vuosikymment√§ my√∂hemmin, roolipelaajien keskuudessa puhutaan erikseen wodaajista.

      Mutta kuten aina ennenkin, Laaksonen ei tälläkään kertaa mennyt massan mukana. Kortti- ja elopelaamisen suuri suosio ärsytti häntä. Yhtäkkiä olikin paha asia, että Magic ja WoD olivat muotia ja että innokkaita harrastajia on joka paikka täynnä. Kaupallisuudesta oli kyllä etunsa tekijöiden palkan ja harrastuksen julkisuuden muodossa, mutta muuten valtavirran tuotteissa alkoivat Laaksosen mukaan innovaatiot olla vähissä. Sama vuonnahan Maguksessa julkaistiin ensimmäistä kertaa roolipeliuutisia, jotka tavanomaisten tuote-esittelyiden sijaan kertoivat roolipeliyhtiöiden kuulumisia. Kuten arvata saattaa, etusijalla olivat ropeyhtiöiden taloudelliset vaikeudet.

      Vuosi 1997
      Kaksi teemaa nousi ylitse muiden: Pelinjohtajan valta on varmistettava auktoriteetilla, jotta hän pystyy pitämään tarinan yhtenäisenä ja eläytyminen on roolipelaamisen tärkein aspekti. Ensimmäiseen kohtaan on tehtävä se merkintä, että pelinjohtamiselle ei enää haettu mallia kirjallisuuden vaan television ja elokuvataiteen puolelta. Tässä vaiheessa kyse oli vain sivuhuomiosta, mutta myöhemmin Hollywood-realismista ja leikkaamisesta kohtauksesta toiseen tulee osa tarinankerronnallisen roolipelaamisen estetiikkaa. Eläytymisen puolella merkittävin promoottori oli Mike Pohjola, joka muutamalla artikkelillaan sementoi elopelaamisen pelinjohtamisen ja pelaamisen perusperiaatteet. Pelinjohtajan tehtävä on kirjoittaa tarinalle alku, joka muuten keskusjännitteineen ja ihmissuhdekarttoineen muistuttaa hämmästyttävän paljon forgelaisen narrativismin (so. Ron Edwardsin) peruskaavaa - ja vastaavasti eroaa suuresti aiemmasta seikkailujen suunnittelusta. Pelaajien tärkein tehtävä puolestaan on eläytyä hahmoonsa, ja tämä eläytyminen on se kruununjalokivi, jota mikään muu toiminta ei saa häiritä.

      Vuoden lehdissä näkyi myös jonkinlainen julkaisufilosofinen muutos, kun roolipelikulttuurista otettiin etäisyyttä. Lehdissä oli äkkiä paljon lyhyitä peliarvosteluita ja scifi-uutisten puolella fantasiakirjauutuudet listataan kustantajittain muutaman lauseen esittelyllä. Keski-Maan Velhot -korttipelin sääntötiivistelmä ja korttilistat tarjotaan noin vain, ilman sen kummempia kommentteja tai kriittisiä arviointeja itse pelistä. Pelikäyttäytymistä ohjaavaa materiaalia on aiempaa vähemmän, kun objektiivisempi raportointi ja esittely valtaavat tilaa. Laaksonen pohti myös roolipeliklassikoiden salaisuutta, päätyen tosin aika laihoin tuloksin pelimaailman onnistuneisuuteen.

      Kirjepalstalla julkaistiin eräs kirje, joka toistaa sitä tuttua roolipelihistorian kaavaa: kokeilemisen ilo, realismihakuisuus, tappava täydellisyyden tavoittelu, ajanpuute - ja nyt realismia ilman mekaniikkoja.

      Vuosi 1998
      T√§m√§ vuosi oli poikkeuksellisen synkistelyn aikaa. Laaksonen toisti p√§√§kirjoituspalstalta toiseen suurfirmojen markkinointiosastojen hyydytt√§v√§n innovatiivisen pelisuunnittelun. Kaupallisuuden valta johtaa valikoiman kaventumiseen, kun pienemm√§t firmat eiv√§t saa teoksiaan tukkuketjuihin. Pelikaupat taas valikoivat myyntiin menev√§t tuotteensa tukkuketjujen kuvastojen perusteella. Erityiset pirunsarvet Laaksonen maalaa Steve Jackson Gamesille, verraten sit√§ arkkipaholainen Microsoftiin. Molemmat panostavat markkinointiin, eiv√§t tuotesuunnitteluun ja -kehitykseen. Lukijoita kehotettiinkin k√§√§ntym√§√§n omakustannepelien puoleen ja kyselem√§√§n ropekauppojen tiskeilt√§ vieraita pelej√§. Harmi vain, ettei Maguksessa miss√§√§n esitelty n√§it√§ ‚ÄĚvieraita‚ÄĚ pelej√§, joten lukijoilla tuskin oli aavistustakaan, mit√§ heid√§n olisi pit√§nyt osata vaatia ja ostaa tukeakseen roolipelikulttuuria.

      Synkkyyspuuskan taustalla olivat luultavasti monet uutiset roolipelifirmojen taloudellisista vaikeuksista, mikä aiheutti (tai ainakin sen pelättiin aiheuttavan) valikoiman kaventumisen myös muiden firmojen kohdalla, kun nämä keskittyisivät varmoihin hitteihin kokeilun sijasta. Samaan aikaan kotimainen roolipelien omakustannuspuoli näytti hörpänneen kuravettä ja vaienneen. Voi tietysti olla, että kotimainen pelisuunnittelu siirtyi nettijulkaisujen puolelle, jossa taloudelliset riskit ja julkaisukynnys ylipäänsä ovat käytännössä olemattomat.

      Elopelaamiselle vuosi sen sijaan oli menestyksekäs valtavirtaistumisen kannalta. Samalle vuodelle osuivat sekä Talvikarnevaalien Topelius-henkinen elopeli että Kalevalan vuosipäivän suurjuhlan elopeli. Ensimmäinen tapaus osoitti, että elopelaamisella oli annettavaa opetusmetodeille. Epäilemättä tämä oli tiedetty jo aiemminkin, mutta nyt asialla olivat elopelikentän omat tähdet, Munter ja Vesala. Kalevala-pelin yhteydessä taas mietittiin kovasti erilaisia tapoja sovittaa elopelaaminen ja yleisö yhteen. Harmillisesti lopputuloksena oli kovin tavanomainen, ulkopuolisilta suojattu elopeli. Eläytyminen ja asustusvaatimus sulkivat pois yleisön osallistumisen. Tänä vuonna järjestettiin myös ensimmäistä kertaa Turun Conklaavi -roolipelitapahtuma, mutta mainosta lukuun ottamatta asiaa ei huomioitu Maguksessa, vaikka järjestäjinä olivat itse Laaksonen ja Pohjola.

      Vuosi 1999
      Maguksen suuren muutoksen aika koitti, kun Laaksonen luopui pitkäaikaisesta päätoimittajan virastaan. Laaksonen ei pääkirjoitusten mukaan lähtenyt takki tyhjänä, sillä vaikka kokeellisuudesta ei ollutkaan tullut ilmeisesti niin isoa juttua kuin oli toivottu, lähti Maguksen grand old man kohti uusia haasteita. Jostakin syystä siitä ei kuitenkaan syntynyt mitään sellaista, mikä olisi kuulunut roolipeliharrastajien korviin. Laaksonen ei kuitenkaan täysin hylännyt Magusta, vaan julkaisi vuoden mittaan pari scifi-henkistä artikkelia, joissa käsiteltiin scifi-aiheita realismin kannalta.

      Maguksen päätoimitus siirtyi siis Helsinkiin ja suuriin saappaisiin astui Jyrki Tudeer. Tudeer ei kuitenkaan suuremmin yrittänyt jatkaa Laaksosen roolipelikulttuuria kriittisestikin kommentoivalla linjalla, vaan ilmeisesti keskittyi hoitamaan lehden painosta ulos. Mielenkiintoinen on se roolipeliteollisuuden kritiikin haaste, jonka Laaksonen jätti: Fantasiapelien omistaja jatkoi osoittamalla syyttävällä sormella kohti Wizards of the Coastia, joka paisui kuin pullataikina nielaisten tai syrjäyttäen muita kustantamoita.

      Joka tapauksessa, sisällöntuottaminen uskottiin uuden ja laajan toimituskunnan harteille. Heidän toimestaan lehdessä julkaistiin hyvin monenlaista materiaalia, joista suurin osa pyrki käsittelemään roolipelaamista yleispätevästi - ei kuitenkaan enää suoraan käytännön pelaamisen tasolta, vaan pikemminkin eräänä viihdemuotona. Toisin sanoen roolipelikulttuuria ruodittiin sen edustajien haastatteluissa, artikkeleissa, kolumneissa ja reportaaseissa. Tuote-esittelyt eivät enää keskittyneet pelkästään roolipeleihin, vaan koko laajaan pelikirjoon keräilykorttipeleistä miniatyyreihin. Kaikkiaan uusi lehti oli hyvin samankaltainen kuin nykyinen Roolipelaaja, eikä ihme, sillä Mikko Rautalahti löytyy molempien lehtien taustajoukoista. Mielenkiintoista kuitenkin on, että lukijakyselyyn ei juuri vastauksia tullut. Täsmällistä syytä on tietysti mahdotonta sanoa, mutta jättääpähän se mahdollisuuden spekuloinnille: Ehkä kyse oli tottuneisuudesta siihen, ettei lukijan / kuluttajan mielipiteellä ole väliä tai että alan harrastajat ostavat lehden joka tapauksessa sen sisällöstä riippumatta tai että Maguksella ei ollut merkitystä harrastajille (materiaalilähteitä oli tuohon aikaa jo paljon muitakin).

      Vuosi 2000
      Nykyaikaa lähestyttäessä objektiivisuuden säilyttäminen tässä arvioinnissa käy vaikeammaksi (aivan kuin tarkasteluni tähän mennessä olisi ollut kovinkin objektiivinen). Näyttää kuitenkin siltä, että vaikka lehden aiheet olivatkin monipuolisia, artikkeleista puuttui syvyyttä. Roolipeleissä piti olla tunteita, tunnelmaa ja arkista elämää, mutta miten ne konkreettisesti tuotaisiin peleihin, siitä artikkeleissa ei juuri puhuttu. Toisin sanoen, yleispätevät artikkelit johtivat ajatukset aika herkästi vapaan roolipelimuodon (freeform) puoleen. Tunnelman luominen on pelinjohtajalta vaadittu taito siinä missä pelaajien piti tuoda ilmi hahmojensa tunne-elämää.

      Mielenkiintoisimmat huomiot tulivat Rautalahdelta. V√§h√§n vanhoja kaikuja toistaen h√§nkin l√§hti siit√§, ett√§ fanatismi on kaikista pahinta ja siet√§m√§t√∂nt√§. Erilaisia pelimuotoja tulee suvaita ja kehitt√§√§ kutakin. Tietenk√§√§n t√§m√§ ajatus ei kanna ihan loppuun asti - ‚ÄĚs√§√§nt√∂pelaajia‚ÄĚ saa ja miltei pit√§√§kin kritisoida - mutta on muuten sen tosiasian my√∂nt√§mist√§, ett√§ roolipelaajat eiv√§t ole en√§√§ yksin. Siin√§ miss√§ roolipelaamisen alle laskettiin aiemmin erilaiset p√∂yt√§pelaamisen muodot, nyt sama yl√§k√§site on pelaaminen, siis kortti-, elo-, p√∂yt√§-, figu-, lauta- ja digi(rooli)pelit. Ajatus ei ole pelk√§st√§√§n Rautalahden, sill√§ lehden monimuotoiset peliarvostelut heijastavat t√§t√§ filosofiaa. Joka tapauksessa t√§m√§ on my√∂s Roolipelaajan kantava ajatus. Toinen huomio on uuden pelisukupolven synty. Ropeconissa viiletti Rautalahden mukaan teinej√§, jotka eiv√§t ole juuri roolipelaamisesta kuulleetkaan ja joille RuneQuest ei sano yht√§√§n mit√§√§n. Kyse lienee kolmannesta sukupolvesta, jos edelt√§jiksi ajatellaan 80-luvun p√∂yt√§pelaajat ja 90-luvun elopelaajat.

      Vuosi 2001
      Maguksen viimeinen vuosi ei suinkaan ollut mikään rimanalitus, vaan homma onnistuttiin päättämään kunnialla. Materiaalikirjo on edelleen varsin laaja aina historian esitelmistä artikkeleihin, joissa todetaan mm. realismin sopimattomuus tarinankerrontaan. Seikkailujen joukosta löytyy rasismia käsittelevä juttu. Vuoden lehtiin mahtui hyvinkin innovatiivista tavaraa, kuten Wille Ruotsalaisen peli NPC, Universaliksen kaltainen roolipeli, jossa kaikki pelaajat ovat pelinjohtajan asemassa ja Rami Laaksosen artikkeli, jossa kyberpunk siirretään katutasolta yhtiömaailmaan.

      Noihin aikoihin markkinoille iski myös d20-villitys D&D:n uusimman laitoksen Open Gaming Licencen myötä, jota roolipelikauppias ei tietenkään voinut tuomita Laaksosen tapaan. Yksipuolistavan vaikutuksen rinnalle tarjottiin näkemystä pahan päivän turvana, joka säästäisi monet ropefirmat taloudellisilta vaikeuksilta.

      Viimeinen numero sisälsi muutaman yhteenvetoartikkelin Maguksen tekemisestä, pitkän historiaesitelmän, pari perinteistä seikkailua ja peliesittelyitä. Rajoja ei rikottu, kyse oli pikemminkin ympyrän sulkeutumisesta palattaessa alkuaikojen tyyliin tarjoamalla polttoainetta perinteiseen pelityyliin.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Lšhetš uusi viesti     Vastaa viestiin    Pššvalikko Magus Mystery Theatre Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidštetššn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group