Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestej: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lhetetty: 23.11.2007. / 21:23 Viestin aihe: [peliraportti] UtB: Siitä voi selvitä
|
|
|
Tiistai-ilta kertsillä. Tarkoitukseni oli jatkaa Heimot-kampanjaani, mutta kuten pelaajat viime viikolla vähän epäilivät, eivät he nähtävästi ehättäneet tällä kertaa paikalle. Olisin tietysti voinut vetää skenaarion siitä huolimatta – olinhan näet ajatellut, että Heimot-kampanjan jokainen skenaario olisi itsenäinen kokonaisuus – mutta kun kerrankin olin sitonut pelitapahtumat juuri tiettyihin hahmoihin kiinni, jätin asian sikseen. Pääsin kerrankin seuraamaan, miten kertsin pelikulttuuri toimisi ilman minun PJ-panostustani. Paikalla oli Joonas, joka oli foorumilla puhunut Delta Green: Cthulhu-pelistään, johon hän sitten kyselikin pelaajia. Satunnainen jutustelu jatkui vielä jonkin aikaa, kunnes Joonas sitten haalasi peliinsä kuta kuinkin viisi pelaajaa. Päätin koittaa saada jotain peliä irti jakojäännöksestä, ja kun Zombeja! Ovella! ei saanut kannatusta, päädyimme pelaamaan 6 Nimmt! –korttipeliä. Noin sivumennen sanoen 6N on kyllä hyvä täytepeli, ja ainakin kuvittelisin taidolla olevan siinä jonkinlainen asema pelin yleisestä kaoottisuudesta huolimatta. Simo voitti, minun taktiikkani saavutti ensimmäisenä 66 pistettä ja J:n satunnaistaktiikka vei hänet siihen välille.
Pelin jälkeen tarjosin sitten Under the Bed –korttiroolipeliä, jonka hankin jo ajat sitten ja ehdin tuunaillakin sen suomenkieliseksi jo syksyn alussa. Pelin lapsiteema kiinnostaa itseäni ja lyhyenä pelinä sen pitäisi sopia hyvin kerhoiltojen sisällöksi. Ville mainitsi pelanneensa sitä jossain käänteessä ja pitäneensä siitä. J lähti mukaan ilmeisesti uuden pelin mielenkiinnosta, Sami (jatkossa Sami L. erotuksensa itsestäni, Sami K.:sta) taas noin muuten pelin vuoksi. Yritimme kalastella mukaan neljättä tai viidettäkin pelaajaa, mutta kehnolla menestyksellä.
Siitä voi selvitä
Alkuvalmisteluja
Selitin aluksi pelin sääntöjä lukien niitä pienestä sääntövihkosesta. Kompastelin ensi alkuun sanoihini, mutta sain lopuksi selitettyä pelin yksinkertaisen perusmekaniikan aika selkeästi. Jatkoin sitten pelin valmisteluihin ja hahmonluontiin.
Jaoin kullekin normaalisti kortit ja keskityimme sitten pohtimaan, millaisesta miljööstä olisi kyse. Otin tässä vaiheessa käyttöön ihmissuhdekartta-tekniikan, mikä noin jälkikäteen ajatellen ei ehkä ollut aivan oikea liike: Pelin tarkoitushan on käsitellä lapsuuden muistoja, jolloin etukäteissuunnittelu voi olla pahasta. Joka tapauksessa lähdimme liikkeelle siitä peruskysymyksestä selviäisikö lapsi vanhempiensa avioerosta. Genreä pohtiessamme J tarjosi ensin ranskalaista ylimysperhettä Malediiveilla ja minä taas Suomen 1990-luvun lamakautta. Kompromissi löytyi scifi-miljööstä. Kierrätimme miljöönluomisvuoroa epäsäännöllisesti pelaajalta toiselle, mikä auttoi saamaan jokaisen osallistumaan yhteiseen luomistyöhön. Keskushenkilöksi tuli n. 10-12-vuotias Piérre, jonka isä Réne oli avaruusaseman huoltomies ja äiti Charlotta asui planeetan pinnalla – Piérre itse asui isänsä luona. Mukaan kuvioon tulivat robottikoira, koulutoveri ja ihastus Jacqueline, opetustietokone Leonardo ja koulukaveri Charles. Nyt kun miljöötä oli riittävästi, oli aika luoda hahmot.
Sami K., kortit Rujo (ugly), Luja (tough) ja Kahjo (crazy) = vanha taistelurobotti, jonka plasmatykkikäden robottikoira oli syönyt. Jäljelle oli jäänyt vain toinen moukarikäsi. Nämä ja vastaavat murjomiset olivat saaneet robotin ruuvit löysälle, mutta taistelukuntoinen se silti oli. Räknäsin saman tien että Piérre siis harrasti tämmöisiä robottitaisteluita, vähän saman tapaan kuin 1980-luvulla harrastettiin radio-ohjattavia.
Sami L. ja J saivat molemmat mielestään hankalat korttikolmikot, joten he päättivät vaihtaa Nöyrän ja Määrätietoisen keskenään. Säännöt eivät kommentoineet asiaa millään lailla, eli ilmeisesti pelaajan pitää pelata ja luoda hahmonsa juuri niistä korteista, jotka eteensä saa.
Sami L., kortit Nöyrä (obedient), Arka (cowardly) ja Sekava (thick) = kämmenmikro, futuristinen konsolinäyttö, johon on ladattu paljon erilaisia satuja.
J, kortit Hoivaava (loving), Määrätietoinen (determined) ja Äkäinen (contentious) = hoivarobotti, eräänlainen lapsenvahti, joka leijui lapsen perässä, ja jolla oli mekaaniset käsivarret ja iso punainen silmä.
Pelin teknisestä kulusta
Itse peli sujui lupsakasti. Kuten tavallista, luistimme alkuun hieman kohtauksen perusrakenteesta (paikka, panos ja vastustaja), mutta pääsimme sitten siihen mukaan. Orjallinen raamituksen noudattaminen toi kohtauksiin jäntevyyttä (tähän on minulle tuttu ongelma Zombeja! Ovella! –pelin ääreltä): avaruusaseman tori, löytääkö lahjan Jacquelinelle?, ei tietoa Jacquesta; pelihalli, pääseekö Jacquen suosioon?, kaveri Charles ja sitä rataa. Ylipäänsä kohtausten raamittaminen ei myöskään ollut ongelma etukäteen luodun miljöökartan vuoksi: Käsittelimme vuoroin kaikkia eri toimijoita ja saimme pelin pysymään yhtenäisenä. Pelissä oli tietysti myös jatkuvuutta saman toimijan ympäriltä esimerkiksi siten, että kun ensin koulussa oli lunttaaminen laitettu kaveri Charlesin syyksi, niin seuraavassa kohtauksessa piti kohdata Charlesin syytökset ja kun sen tuloksena Charlesin ja Piérren välit menivät poikki, niin sitä seuraavassa kohtauksessa piti kohdata Jacquelinen bestiksen moraalisaarna kiusaamista vastaan.
Kohtausten pelaaminen oli vallan suorasukaista: raamittamisen jälkeen pelasimme käytännössä suoraan itse selkkauksen. Meillä ei ollut mitään erityisiä vaikeuksia kertoa korttipiirteitä osaksi tarinaa eikä myöskään gamistihiiri päässyt nakertamaan peliä. Toisin sanoen, kukaan pelaajista ei yrittänyt venyttää kerrontaa älyttömyyksiin saadakseen piirteitä mukaan. Muutaman kerran mentiin rajalle, kuten silloin kun pistin Herkkä (frail) –ominaisuudella pehmolelun monorail-junan ovien väliin sillä ajatuksella, että vaikka lelu littaantuisi, se ei kuitenkaan sitä juuri haittaisi ja ovet avautuisivat uudelleen liputta matkustavalle Piérrelle. Asia käsiteltiin avoimesti pelaajien välisellä keskustelulla ja ratkaisu saatiin aikaan yksimielisesti. Piirteitä ei käytetty erityisen luovasti, joskin täytyy mainita Sami L.:n Joustava (flexible) –piirteen käyttö, joka viittasi joustavaan moraaliin ja riitelevien tahojen miellyttämiseen. Kuten edeltä kävi ilmi, se miten selkkauksia ratkottiin, johti uusiin kohtauksiin. Näin piirteet siis tuottivat merkityksellistä pelisisältöä.
Kun pelaajien suosiomerkkimäärät alkoivat kasvaa, vastustajista tuli kaksiosaisia, mutta niidenkään kohdalla ei ollut ongelmia. Erityisesti pidin Sami L.:n tavasta muokata vastustajaa: ensin Charles oli vihainen, sen jälkeen hän kyseli paksulla äänellä ystävyyttä; ensin Jacquelinen bestis kysyi syytä Charlesin murheellisuuteen, sitten Piérren versiota tapahtumista. Itse olin enemmän eskaloimisen kannalla: ensin robottikoira piti houkutella pois ulko-oven edestä, sitten sillä meni murtovaras-ohjelma päälle tai ensin piti saada jalka Charlesin ja Jacquelinen väliin ja sitten piti voittaa Charles konsolipelissä.
Voittoon ja häviöön suhtauduttiin nähdäkseni juuri niin kuin tarinankerrontapelissä (narrativismissa) kuuluukin: jokainen lopputulos vie tarinaa eteenpäin, todellista häviötä ei ole. Vaikka onhan se mahdollista, että vastapelaajat suhtautuivat tappioihinsa urheilullisesti, tekemättä siitä sen suurempaa numeroa. Kuten kuvitella saattaa, lelut vaihtuivat varsin pian, ensimmäisen häviön tullen. Kakkoslelut sitten menestyivätkin paremmin, eikä kenenkään tarvinnut luoda kolmatta lelua. Hahmonluonti jälkimmäisten lelujen kohdalla kävi jo vaivattomasti.
Parhaat kohtaukset, hienoimmat hetket
Luomamme tarina noin ylipäänsä kesti hyvin kasassa. Ehkä se johtui lapsiteemasta tai ehkä me vain onnistuimme tasapainottelemaan pelitarinaa hyvin. J:n häviökerronta opetustietokone Leonardon korjaamisesta oli hulvaton, kun lelu CareBod-3 koitti neuvoa 12-vuotiasta Piérrea tekoälyn korjaamisessa: ”Otat vain sen kolvin siitä pöydältä...” Minä taas sain hauskuuttaa muita, kun Piérre päätti saada äitinsä tulemaan asemalle hankkiutumalla sairaaksi: ”Tämä Sepiroth-pehmolelu kehottaa Piérreä syömään pölyä ja nuolemaan kaikkia likaisia paikkoja. Tönäisen sen pojan semmoiseen pölyiseen tuuletusputkeen, että ’takaisin ei ole tulemista, ennen kuin olet nuhainen’”. Kuten jo aikaisemmin tuli mainittua, pidin siitä, miten Sami L. haki selkkauksiin inhimillistä vastustusta väkivallan sijaan. Minä esimerkiksi en millään voinut käyttää Paha (bad) –piirrettäni Jacquelinen bestistä vastaan – tytöille ei vain valehdella.
Peliin tuli loppupuolella myös vakavuutta, kun ruvettiin pelaamaan pelin todellisesta panoksesta, alussa määritellystä avioerosta selviytymisestä. Heitin ensin pöytään lapsen aseman pelinappulana vanhempien riidoissa ja seuraavassa kohtauksessa lapsen masennuksen tuomat itsesyytökset sekä itsetunnon murentumisen. Viimeiset kohtaukset olivat kohtuullisen puhuttelevia, kun pysyin peilailemaan omia kokemuksiani niiden kautta. Olihan se mieltäylentävää, kun J:n tyyni salapoliisi Sherlock Buddha –lelu pystyi nujertamaan lapsen ahdistuksen ja kannustamaan tätä pysymään totuudessa ja kohtaamaan vaikeudet silmästä silmään. Onnellisia loppuja näkee draamahakuisissa roolipelitarinoissa turhan harvoin.
Pelin säännöistä ja niistä poikkeamisista
Olen muutamien foorumikeskusteluiden perusteella saanut sen kuvan, että peliä on muunneltu jonkin verran tähän toiseen painokseen siirryttäessä: ilmeisesti loppupelivaihe on poistettu ja suosiomerkkimäärää pienennetty. En ole pelannut ensimmäistä versiota, mutta ainakin tämä uudistettu versio tuntuu olevan notkea ja toimiva. Kuten edeltä kävi ilmi, lisäsimme peliin tavallaan miljöönluomisvaiheen, että pelistä tulisi alusta asti jäntevämpi kokonaisuus. Voi hyvinkin olla, että tämä verotti pelistä merkityksellistä spontaanisuutta, jonka pitäisi sitten tuoda lapsuusmuistot peliin. Nyt peliä oli ikään kuin mahdollista etäännyttää omista kokemuksista, mutta toisaalta pelissä oli myös puhuttelevia puolia.
Muutamia yleisiä huomioita:
- Rajan asettaminen neljään merkkiin tuntuu toimivalta. Tämä peli kolmella pelaajalla ja peliä entuudestaan pelaamatta kesti noin 2,5 tuntia. Oikein hyvä illanviettopeli.
- Meillä ei ollut mitään yleistä sopimusta lelujen ”todellisuudesta”, esitin vain, että tämä voi olla joko elävät lelut tyyliin Toy Story tai lapsen mielikuvitusta kuten Lassi ja Leevi -sarjakuvassa. Mitään ongelmaa tämän suhteen meillä ei tullut, koska lelut toimivat aina lapsen neuvojina.
- Kun pelaaja ei millään keksinyt hahmoa aloituskorteista, hän saattoi yhteisen sopimuksemme mukaan vaihtaa kortteja päikseen muiden pelaajien kanssa. Hivenen yllättävää, että säännöt eivät millään tavoin kommentoi tällaista tilannetta. Tämä tosin jäi ainutkertaiseksi tilanteeksi ja kuvittelen, että olisimme kyllä pystyneet yhdessä keksimään lelun myös hankalista korttiyhdistelmistä.
- Näin yhden kerran jälkeen on hankala sanoa, pitääkö päätelmäni paikkaansa, mutta vaikuttaa siltä, että pelissä on hyvin voimakas voittaja vie kaiken –aspekti. Jos pelaaja voittaa selkkauksen ja ottaa uuden suosiomerkin, hän tekee omista haasteistaan muille hankalampia, on ”suojassa” häviöltä ja saa kertoa uuden selkkauksen. Niin kauan kuin kukaan muu pelaaja ei voita häntä selkkauksessa, kerrontavuoro pysyy hänellä. Ja kun pelaajalla on useampia suosiomerkkejä, on todennäköistä, että hän vetää pussista omia merkkejään. Sekä J että minä pääsimme kertaalleen kertomaan selkkauksen ja sitten itse pelaamaan sitä vastaan. Oletettavasti tämä ei kuitenkaan tule kovin pahasti esille pelin lyhyyden takia. Newman myös suosittelee foorumilla, että jos selkkauksen kertoja vetää pussista oman merkkinsä, hän heittää sen takaisin ja ottaa jonkun muun merkin.
- Kolmivaiheinen selkkauskohtauksen raamittaminen tuntui ajoin hieman hankalalta, mutta kun siihen tottui, se kyllä jäntevöitti kohtauksia. Oli helpompi keksiä vastustajan nopan edustama piirre (tai asia: kun vastustaja oli ”vanhemmat”, ensimmäinen piirre oli ”äiti” ja toinen ”isä”), kun oli selkeä käsitys siitä, mikä kohtauksessa oikein oli vastustaja ja mihin vastustaja pyrki.
- Säännöt eivät kerro mitä pitäisi tehdä selkkauksen tasapelitilanteessa. Päätimme, että tasapelit luetaan lelun eduksi, jolloin 8:n heittäminen tarkoitti varmaa voittoa lelulle (ellei sitten lelu ollut hävinnyt edellistä selkkauksen osaa, jolloin vastapuoli saa omiin tuloksiinsa +1, jolloin vastustaja voittaisi, jos heittäisi kasia vastaan saman luvun). Ellen erehdy, Newman on foorumilla samalla kannalla.
- Pelin loppuvaiheessa jatkuva isosta panoksesta pelaaminen ei tuntunut ongelmalliselta, kun käänsin panoksen kysymyksen muotoon. Näin ollen jos lelu hävisi selkkauksen, tilanne eteni kuten pelin aikana yleensä: ison panoksen kohtaloa ei ratkottu. Esimerkiksi kun kohtauksen fiktiivinen sisältö oli lapsen muuttumisesta vanhempiensa riitojen pelinappulaksi (ja panoksena siis se avioerosta selviytyminen) ja pelaaja hävisi, minä vain kerroin kohtauksen loppuun: vanhemmat jäävät huutamaan toisilleen lapsesta välittämättä. Kun taas pelaaja voitti viimeisen selkkauksen, hänellä oli valta kertoa, miten lapsi nyt ja tulevaisuudessa suhtautuisi vanhempiensa avioeroon. Selkkauksen panosta ei siis käsitetty yksinkertaiseksi kyllä / ei –kysymykseksi, vaan kyse on siitä, kuka pääsee kertomaan ja mitä useampia lelun piirteitä pelaaja tuo kohtaukseen, sitä todennäköisemmin hän pääsee kertomaan. Esimerkkitapauksessa pelaaja olisi voinut halutessaan kertoa, miten lapsi ei koskaan pääse yli vanhempiensa erosta, ja miten tämä ihmisparka sitten noin muutoin elää elämänsä voittajalelun piirteiden mukaan. On kuitenkin huomionarvoista, että säännöt eivät käsittele tätäkään asiaa: Ehkä Newman olettaa, että pelit loppuvat väistämättä onnellisesti (mikä sekään ei kuulosta huonolta ratkaisulta: kysymys on silloin miten, ei mitä).
- Mitä mielenkiintoisiin variaatioihin tulee, itse näkisin kiinnostava myös sen mahdollisuuden, että lapsi vaihdettaisiin yhteisöksi ja lelut erilaisiksi ideologioiksi tai jumaliksi. Siinä pelattaisiin sitten siitä, millaiseksi yhteisön luonne tulee muodostumaan.
_________________ -Sami Koponen
Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
|
|