Haa, en odottanutkaan saavani näin perusteellista palautetta. Kiitän.
Eero Tuovinen kirjoitti: Sitä voi tosiaan miettiä, että haluaako hahmoluokkia tuoda mukaan eksplisiittisinä sääntömekaanisina konstruktioina. Jos kuitenkin tykkää fiilistellä D&D:n erikoisuuksilla, niin näin sen tekisin: kukin luokka on oma kykynsä, joka kytkeytyy luokan erikoiskonsteihin ja tukee varsinaisia taitoja eri tilanteissa. Lisäksi, jos tuo on liian metaa, tilannetta voi vähän siloitella
Juu, en ihan eksplisiittistä luokkakykyä tahdo, mutta luokkien erikoisaloihin pohjautuvat kyvyt ovat hyvä idea. Konstien ketjuttamisella toistensa vaatimuksiksi saa myös hyvin luokkahenkeä mukaan, kun kehittyneempien konstien ottamiseksi täytyy olla myös aiemmat "saman alan" konstit.
Eero Tuovinen kirjoitti: Lainkuuliaisuuden avain
Hahmo on "lawful", D&D:n tyyliin.
1 kp: Puhu totta, pidä sanasi, kunnioita auktoriteettejä, kunnioita traditiota, tuomitse velvollisuutensa hylkäävät.
2 kp: Ota riskejä lainkuuliaisuuden vuoksi.
5 kp: Noudata periaatteitasi, vaikka se merkitsee suurta henkilökohtaista uhrausta.
Lunastus: Riko omia periaatteitasi.
Koska nämä ovat niin tärkeitä Planescapessa nämä alignmentit, taidan antaa avaimet muillekin...
Ah, unohtui tosiaan mainita, annoin joka hahmolle ylimääräisiä avaimia juuri vastaavalla perusteella:
Jokainen hahmo saa tavallisen avaimensa lisäksi valita tai tehdä itselleen yhden ylimääräisen avaimen, joka kuvastaa joko tämän faktiota tai suuntausta. Faktioavaimeksi sopii esim. Uskon avain tai jokin itse tehty avain joka palkitsee faktion filosofian mukaisesta käytöksestä. Suuntausavaimen voi valita joko Hyvä/Paha -akselista tai Kaaos/Järjestys-akselista - esim. Hyville hahmoille sopisi Omantunnon avain. Pahalle hahmolle sopii Vallanhimon avain tai Itseyden avain (ei-haltioille sopivaksi muutettuna), ja neutraali hahmo voi valita sekä hyvistä että pahoista avaimista. Kaaos/Järjestys -akselille suoraan soveltuvia avaimia ei peruskirjasta oikein löydy, mutta sille voi tehdä esim. Auktoriteettien uhmaamisen avaimen tai Lainkuuliaisen käytöksen avaimen.
Lisäänkin nuo ehdottamasi avaimet valittavien listaan. :) Omalla hahmollani (kiertävä pelinjohtovuoro, eli olen välillä myös pelaajana) on sensaattina oman faktionsa avain:
Kokemusten etsinnän avain
1 KP: Teet jotain sellaista, millaista et ole koskaan ennen tehnyt.
2 KP: Teet jotain sellaista, millaista et ole koskaan ennen tehnyt, ja joka on vaarallista.
5 KP: Vaarannat itsesi vakavasti tehdäksesi jotain, mitä et ole koskaan ennen tehnyt.
Lunastus: Luovut tilaisuudesta tehdä jotain uutta.
Eero Tuovinen kirjoitti: Ruodin näitä kohta pelimekaniikan puolesta. MV on joviaali peli pelata, mutta kannattaa muistaa sitten että monimutkaisemmat mekaaniset ideat toimivat vain, kun perusteet ovat kunnossa: käytä virkistäytymiskohtauksia kovasti, rohkaise pelaajia hakemaan kokemuspisteitä pää kolmantena jalkana ja pelaa ankarasti vastusta, joka sallii avainten käyttämisen ja pakottaa polttamaan voimavaroja.
*nyökkää* Luinkin Arkistoista MV-kesäkamppis -ketjun, se selkeytti huomattavasti sitä, miten Menneisyyden varjoja kannattaa vetää että saisi niistä kaiken irti.
Eero Tuovinen kirjoitti: Lainaus:
Lisäksi kehitin Sorcererin inspiroimana peliin uudenlaisen magiasysteemin, jolla saataisiin mukaan D&D:n klassiset loitsut mutta saataisiin niiden kerääminen ja käyttäminen vähän kiinnostavammaksi kuin perus-D&D:ssä. Se on luettavissa osoitteesta http://www.saunalahti.fi/~tspro1/Rope/PlanescapeDemons.pdf .
Tämä on sen verran laaja kokonaisuus, että kommentoin sitä erikseen myöhemmin.
Siihen voisi vielä lisätä, mitä tuossa tiedostossa ei mainittu, että tuota demoninetsintätapaa voi myös käyttää saadakseen itselleen kaikenlaisia uusia konsteja (demoni jolla on Darkvision-loitsu muuttuu Pimeänäön konstiksi kun sen sitoo, jne.)
Eero Tuovinen kirjoitti: Muuta barbaarisälää:
Vahinkovähennyksen konsti
...
Raivon konsti
...
Suuremman raivon konsti
...
Pitkän raivon konsti
...
Väsymättömän raivon konsti
Haa, nämä ovat hyviä. Epäilen, tuleeko kukaan pelaaja tekemään barbaarihahmoa, mutta sainkin näistä jo ideoita joihinkin EPH:ihin joihin voisi törmätä...
Eero Tuovinen kirjoitti: Paikkatiedon konstin mekaniikka on vähän härö, lähinnä koska kokemustasojen määrän käsite on aina ollut MV:ssa vähän epämääräinen. Yleensä pelaajilla menevät kumminkin laskelmat sekaisin tässä asiassa, eikä ole mitenkään selvää että lasketaanko hahmoilla alusta asti olevat kyvyt summaan. Lisäksi kampanjat ja hahmot vaihtelevat paljon siinä, että paljonko kokemusta on liikkeellä. Siksi itse vältän kokemustasojen summaa mekaanisena komponenttina.
Versiointia:
Runonlaulanta (J)
Bardien ja trubaduurien muistitietoon perustuva sivistyskyky. Kyky esittää ja säilyttää suullista perimätietoa.
Paikkatiedon konsti
Hahmo voi käyttää runonlaulanta-kykyään käytännön kysymyksiin vastaamiseen - käytännössä mikä tahansa tieto on mahdollista, jos se vain on joskus voinut olla yleisessä tiedossa jossakin yhteisössä. (Tieto ei ole taito; kyse on yksittäisistä tiedonpaloista, ei kyvystä tehdä asioita.) Kykytarkistus on vastustettu vain, jos joku taho on joskus yrittänyt hävittää tiedon tai estää sen leviämisen. Sakkonopat ovat mahdollisia erityisen harvojen tiedossa olevien asioiden muistamiseen tai selvittämiseen. Hinta: 1 Järki asian muistamiseen oikopäätä, ilmainen jos aikaa tutkia ja kysellä asiasta.
Ajattelin aluksi toteuttaa Paikkatiedon konstin kykynä, mutta se tuntui vähän "liian tavalliselta", koska silloin ei olisi ollut kauheasti erottamassa sitä muunlaisista tietokyvyistä joita hahmot saattaisivat haluta ottaa. Toisaalta sen liittäminen konstiin voisi kylläkin sittenkin toimia, koska se on kuitenkin huomattavasti laajempi kuin lähes mikään yksittäinen muu kyky - minkä saa perusteltua sillä, että se vaatii konstin toimiakseen.
Pidän paljon tuosta ajatuksesta, että kykytarkistus on vastustettu jos joku on koettanut kätkeä tiedon. Sitä pitää käyttää - siitä saisi varmasti mielenkiintoisia syvennettyjä selkkauksia.
Eero Tuovinen kirjoitti: Rohkaisevan laulun konsti
Kirjoitin tätä uusiksi ihan siksi, että minua aina nyppii se D&D:n jatkuvaan äänessä oleva bardi. Paljon siistimpi, kun ei tarvitse koko ajan joikua.
Hih. Tuossa on pointtia, kun sen noin muotoilet. Bardi jonka ympärille porukka kerääntyy leirinuotiolla kuuntelemaan laulua, ja joka sen rohkaisemana lähtee toteuttamaan haastetta, on kyllä paljon hienompi mielikuva kuin mukana roikkuva jatkuvasti laulava tapaus.
Eero Tuovinen kirjoitti:
Haudan lepoon palauttamisen konsti
Hahmo voi käyttää Jumalsuhde-tarkistusta taistellakseen epäkuolleita vastaan, pakottaen nämä perääntymään tai tuhoutumaan jumalallisen voiman edessä. Tätä hyökkäystä voi vastustaa Vastustus (J) -kyvyllä. Hyökkäys vaikuttaa kaikkiin läsnä oleviin epäkuolleisiin yhtä aikaa. Hinta: 1 Vaisto per tarkistus Vaatimus: Hyvyyden avain
Tässähän ei tarvitse tämän enempää speksejä, koska pelin säännöt routtaavat kaikki muut seuraukset: selkkauksen panokset määrittävät tuhoutuvatko epäkuolleet hävitessään, aiheutuuko haittaa, jne.
Ah, hyvä pointti. Ajattelutapani ovat ehkä vielä vähän turhan urautuneita perinteisempiin roolipeleihin, joissa advantageilla on tyypillisesti suoremman pelimekaanisia/numeerisia vaikutuksia. Mutta konstithan voivat tosiaan ihan pelkästään mahdollistaa uudenlaisia selkkauksia, joiden panokset sitten määritellään selkkauskohtaisesti.
Eero Tuovinen kirjoitti: Kuoleman käyttämisen konsti
Hahmo voi käyttää Jumalsuhde-tarkistusta epäkuolleiden nostattamiseen ja hallitsemiseen. Toimii kuten Walozien animointi-konstit, eli tuotetuilla/hallituilla epäkuolleilla on konsteja kolme kertaa onnistumisen asteen verran. Jos epäkuolleita on läsnä enemmän, pelaaja valitsee mitä niistä hallitaan. Hinta: 1 Vaisto hallita ja 3 Järki luoda. Vaatimus: Pahuuden avain
Tätä täytyy käyttää, sain tästäkin heti mielikuvia.
Eero Tuovinen kirjoitti: Lisäksi tämä tuntuu minusta tarpeelliselta konstilta:
Jumalsiunauksen konsti (suojelusalue)
Hahmo on perehtynyt suojeluspyhimyksensä erityiseen suojelusalueeseen (joka myös domainina tunnetaan). Hän voi käyttää Jumalsuhde-kykyään tukemaan kyseiseen alueeseen liittyviä tarkistuksia ja saa bonusnopan asiaan liittyvään taikuuteen.
Tämän voisi myös ihan hyvin tehdä erillisillä domain-konsteilla kullekin domainille erikseen: Vesi antaa hengittää vedessä, jne. Ihan miten tykkää ja mitä kampanjan tarpeet ovat.
Ah, totta. Tämäkin on hyvä konsti.
Eero Tuovinen kirjoitti: Tämä on bueno grandiosa, kuten pizzakuskini sanoo. D&D:ssä ollaan toki sillä lailla kyynisiä, että kuolleen eläinseuralaisen tilalle saa uuden ilman menetyksiä. Tämän voi lisätä tuohon konstiin, jos siltä tuntuu.
Druidille on myös helppo antaa kyky kutsua ja käyttää eläinliittolaisia noin yleisemminkin, samaan tapaan kuin yllä pahojen pappien kyky luoda epäkuolleita olentoja: määritellään vain että montako kokemustasoa annetaan yhteensä niille druidin eläinkavereille.
En taida ihan tuota D&D:n "kyynisyyttä" mallintaa tässä, kyllä eläinseuralaisen menetyksen nyt vähän pitää sattua. Mutta tosiaan, druideille voisi antaa jonkin Eläinkesytyksen konstin tai vastaavan, tai vain lisätä Eläinpuheen konstiin mahdollisuuden myös yrittää kesyttää eläimiä.
D&D:ssä olevaa eläinseuralaisen voimatason kasvua päähahmon käydessä kokeneemmaksi voisi myös emuloida - jos seuralaisen Apulaisen konsti ei pelkästään kehitä sitä tarpeeksi nopeasti - antamalla druidille mahdollisuuden "päivittää" eläinseuralaistaan. Tämä voisi toimia joko niin, että druidi saa ostaa lisäkonsteja jotka tekevät seuralaisesta kovemman, tai niin, että druidilla on mahdollisuus siirtää omia kokemuspisteitään seuralaisensa käyttöön.
Eero Tuovinen kirjoitti:
Nämä ovat itseasiassa varsin messeviä. Tuo yllätyshyökkäyksen konsti on noin kirjoitettuna auki tietyille sääntöteknisille virityksille, joten parempi kirjoittaa että "hahmolla on +2-asetta vastaava etu, joka on käytettävissä yllätettäessä vastustaja syvennetyssä selkkauksessa". Näin se menee normaalien sääntöjen mukaan eikä esim. nosta haitan astetta suoraan yli kuutosen tms. muita ylivoimakkaita efektejä.
Ah, totta. En ollut ihan varma siitä, miten hyödyllinen Yllätyshyökkäyksen konsti mahtaa käytännössä olla - sehän vaatii sen, että pelaaja riskeeraa jo voittamansa konfliktin syventämällä sen, enkä tiennyt miten usein sellaista tilannetta mahtaa tulla.
Eero Tuovinen kirjoitti:
Nopeaälyisyyden konsti on alivoimakas siksi, että vaikka sakkonopat ovat normaalisti voimakkaampia kuin bonusnopat, tuossa nimenomaisessa tilanteessa ne eivät sitä ole: vastustajan bonusnoppien kumoaminen 1:1 ei ole koskaan tilastollisesti yhtä tehokasta kuin omien bonusnoppien ostaminen, johtuen bonus- ja sakkonoppien voimakkaasti laskevasta odotusarvon lisäyksestä noppien määrän kasvaessa. Korjaisin siksi näin:
Nopeaälyisyyden konsti
Hahmo voi heittää Varkailu(V)-kykytarkistuksen ja vähentää tuloksen vastustajan yllätysbonusnoppien määrästä syvennetyn selkkauksen alussa. Jos tuloksesi on noppien määrää parempi, saat itse bonusnoppia. Hinta: 2 Vaisto
Ah, tuota en tullut lainkaan ajatelleeksi, kiitän huomiosta. En ole ihan varma, onko se että tuosta olisi mahdollisuus saada itselleen bonusnoppia ihan alkuperäisen ominaisuuden hengen mukaista - täytyy harkita, säilytänkö sen osan vai jätänkö pois (jolloin lienee ehkä hyvä pudottaa myös hintaa yhteen vaistoon).
(Vaikean tapettavuuden konstiin oli muuten livahtanut pieni virhe, se maksaa luonnollisesti vaisto- eikä järkipisteitä.)
Eero Tuovinen kirjoitti: Aloitteen konsti
Syvennetyn selkkauksen osanottajat tekevät Reaktio-tarkistukset selkkauksen alussa. Kaikkien tälle hahmolle hävinneiden hahmojen pelaajien pitää ilmoittaa toimintonsa vapaavaiheessa ennen kuin itse valitset toimintosi. Lisäksi saat oman tuloksesi suuruisen bonusnoppapoolin, jota voit käyttää selkkauksessa heiton hävinneitä hahmoja vastaan. Hinta: 3 Vaisto
Tämä kuulostaa mututuntuisesti aika voimakkaalta, mutta toisaalta hintakin on sen mukainen. Voisin vielä lisätä tähänkin nopeaälyisyyden konstin vaatimukseksi.
(Linkki käyttämäämme hahmolomakkeeseen, jos kiinnostaa.)
|