Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      06.9.2010. / 21:39

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Päävalikko
      Keskustelu

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tällä foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejäsi
      Et voi poistaa viestejäsi
      Et voi äänestää
      Päävalikko Keskustelu

      [Menneisyyden Varjot] D&D-konversioita

      Lähetä uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Näytä edelliset viestit:   
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejä: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 31.3.2008. / 20:04   Viestin aihe: [Menneisyyden Varjot] D&D-konversioita Vastaa lainaamalla viestiä

      Olen vetämässä Menneisyyden varjoja alunperin D&D:tä varten luodussa Planescape-universumissa, ja oikean tunnelman saavuttamiseksi päätin konvertoida osan D&D-hahmoluokkien erikoisominaisuuksista konsteiksi. En ole vielä ehtinyt varsinaisesti *pelata* MV:tä, joten näiden pelitasapaino saattaa olla ihan pielessä, mutta mikäpä siinä. Osittain siksi minä ne foorumille heitänkin.

      Lisäksi kehitin Sorcererin inspiroimana peliin uudenlaisen magiasysteemin, jolla saataisiin mukaan D&D:n klassiset loitsut mutta saataisiin niiden kerääminen ja käyttäminen vähän kiinnostavammaksi kuin perus-D&D:ssä. Se on luettavissa osoitteesta http://www.saunalahti.fi/~tspro1/Rope/PlanescapeDemons.pdf .




      Yleisiä konsteja:

      MIELLYTTÄVÄN ULKONÄÖN KONSTI
      Hahmon ulkonäkö miellyttää muiden silmää. Saat yhden bonusnopan pyrkiessäsi vaikuttamaan sellaisiin yksilöihin, jotka tuntevat vetoa hahmosi sukupuoleen ja rotuun.

      Konversioita:

      ----------
      Barbarian:

      NOPEAÄLYISYYDEN KONSTI
      Ks. Roguen kohdalla.

      Ks. myös Raivohurvion konsti Menneisyyden varjojen sivulla 199.

      ----------
      Bard:

      PAIKKATIEDON KONSTI
      Hahmosi on kulkenut ja kuullut paljon, ja tietää lähes kaikesta vähäsen. Mitä pidempään hahmosi elää, sen enemmän huhuja tämä ehtii kuulla. Laske yhteen käyttämäsi kokemustasojen määrä ja jaa ne viidellä, ja käytä tätä tulosta Paikkatiedon taitonasi (ei voi ylittää neljää). Voit tehdä kykytarkastuksen Paikkatiedon kyvyllä - onnistuneella heitolla hahmosi on kuullut jotain paikallisista ihmisistä, maamerkeistä tai merkittävistä legendoista. Mitä parempi onnistuminen, sen harvemman tiedossa muistamasi tieto on.

      ("Bardic Knowledge: A bard may make a special bardic knowledge check with a bonus equal to his bard level + his Intelligence modifier to see whether he knows some relevant information about local notable people, legendary items, or noteworthy places. (If the bard has 5 or more ranks in Knowledge (history), he gains a +2 bonus on this check.) A successful bardic knowledge check will not reveal the powers of a magic item but may give a hint as to its general function.")

      ROHKAISEVAN LAULUN KONSTI
      Laulu sankariteoista rohkaisee muita hahmoja onnistumaan paremmin omissa yrityksissään. Niin pitkään kun kohde kuulee äänesi, voit käyttää yhden omista voimavarapisteistäsi antaaksesi toiselle hahmolle bonusnopan. (Voit myös avustaa toista hahmoa normaalisti.)

      ("Inspire Competence: A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard's music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can't inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability.")

      Ks. myös Täydellisen soinnun konstit Menneisyyden varjojen sivulla 194.

      ----------
      Cleric:

      HAUDAN LEPOON PALAUTTAMISEN KONSTI
      Hahmo voi kanavoida positiivista energiaa epäkuolleisiin, vahingoittaen näitä. Voit kasvattaa onnistuneen iskun haitan astetta käyttämällä niin monta järkipistettä kuin haluat - jokainen käytetty piste kasvattaa haittaa kahdella. Syvennetyn selkkauksen ulkopuolella tämän konstin käyttäminen on mahdollista vain, jos selkkaus tekee haittaa. (Kuten Mahti-iskun konsti, Menneisyyden varjojen sivulla 176, mutta tehokkaampi ja rajatumpi.)
      Vaatimus: Hyvä tai neutraali pappishahmo.

      ("Turn undead: Good clerics and paladins and some neutral clerics can channel positive energy, which can halt, drive off (rout), or destroy undead.")

      ----------
      Druid:

      ELÄINSEURALAISEN KONSTI
      Kuten Apulaisen konsti (Menneisyyden varjot, s. 173), mutta "apulainen" on älyllisen olennon sijaan eläin.

      ("Animal companion: A druid may begin play with an animal companion selected from the following list: badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light or heavy), owl, pony, snake (Small or Medium viper), or wolf. If the campaign takes place wholly or partly in an aquatic environment, the following creatures are also available: porpoise, Medium shark, and squid. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures as appropriate for its kind.")

      Menneisyyden varjoista löytyy kasa druidin ominaisuuksia mallintavia konsteja jo valmiiksi. Kannattaa myös huomioida hiisien muodonmuutoskonstit, jotka ovat D&D-druidille hyvin soveltuvia. ("Wild Shape: At 5th level, a druid gains the ability to turn herself into any Small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the alternate form special ability, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back.")

      ----------
      Rogue:

      YLLÄTYSHYÖKKÄYKSEN KONSTI
      Hahmo on oppinut hyödyntämään yllätyksen tuoman edun, tietäen että monia vastustajia vastaan se saattaa olla ainoa tilaisuus jonka saa. Mikäli pelaaja päättää syventää voittamansa selkkauksen ja saa siihen siten yllätysbonuksen, saa hän automaattisen +2 ensimmäisellä kierroksella mahdollisesti tuottamaansa haittaan.

      ("Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue's attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.)

      NOPEAÄLYISYYDEN KONSTI
      Hahmoa on vaikea yllättää missään tilanteessa - parhaimassa tapauksessa tämän keho reagoi tilanteeseen jo ennen kuin mieli on sen täysin ehtinyt hahmottaa. Jokaisesta maksamastasi vaistopisteestä voit kumota yhden vastustajan saaman yllätysbonuksen kautta saaman bonusnopan syvennetyn selkkauksen alussa.

      ("Uncanny dodge: Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. ... Improved uncanny dodge: A rogue of 8th level or higher can no longer be flanked.")

      VAIKEAN TAPETTAVUUDEN KONSTI
      Hahmo on oppinut tajuamaan milloin on voimiensa äärirajoilla, ja pehmentämään mahdollisesti tappavia iskuja. Kerran syvennetyn konfliktin aikana voit maksaa kaksi järkipistettä välttääksesi hahmollesi tuotetun Murtuneen (6) haitan - saat sen sijaan korkeimman sellaisen haitan, joka on alle kuuden ja jota sinulle ei vielä ole.
      Vaatimus: Nopeaälyisyyden konsti.

      ("Defensive Roll: The rogue can roll with a potentially lethal blow to take less damage from it than she otherwise would. Once per day, when she would be reduced to 0 or fewer hit points by damage in combat (from a weapon or other blow, not a spell or special ability), the rogue can attempt to roll with the damage. To use this ability, the rogue must attempt a Reflex saving throw (DC = damage dealt). If the save succeeds, she takes only half damage from the blow; if it fails, she takes full damage.")
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 03.4.2008. / 12:14   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Kaj Sotala kirjoitti:

      Olen vetämässä Menneisyyden varjoja alunperin D&D:tä varten luodussa Planescape-universumissa, ja oikean tunnelman saavuttamiseksi päätin konvertoida osan D&D-hahmoluokkien erikoisominaisuuksista konsteiksi.


      Hyvä idea, minä tykkään. En tiedä että miten läheltä haluat fiilistellä D&D:ia, mutta seuraavassa jotain ideoita.

      Luokka - barbaari (P)
      Hahmo on elänyt villi-ihmisten parissa ja oppinut heidän tavoilleen. Barbaari-luokkakykyä käytetään luokan konstien aktivoimiseen ja tukikykynä taistelemisessa, metsästämisessä, ansojen väistelyssä ja muissa barbaaritoimissa.

      Sitä voi tosiaan miettiä, että haluaako hahmoluokkia tuoda mukaan eksplisiittisinä sääntömekaanisina konstruktioina. Jos kuitenkin tykkää fiilistellä D&D:n erikoisuuksilla, niin näin sen tekisin: kukin luokka on oma kykynsä, joka kytkeytyy luokan erikoiskonsteihin ja tukee varsinaisia taitoja eri tilanteissa. Lisäksi, jos tuo on liian metaa, tilannetta voi vähän siloitella:

      Barbaria (P)
      Hahmo on elänyt villi-ihmisten parissa ja oppinut heidän tavoilleen. Barbaria-kyky on kulttuurikyky, joka sallii vuorovaikutuksen barbaarien kanssa, barbaarikulttuurin ymmärtämisen ja barbaarin esittämisen sivistyneen väen edessä. Hyödyllinen myös tukikykynä taistelemiseen, metsästämiseen ja muihin barbaarisiin rientoihin.

      Näin kirjoitettu versio on siinä mielessä "luonnollinen", että se ei viittaa suoraan barbaari-hahmoluokkaan. Vastaavasti sitten velho-luokan sijaan olisi Loitsutieto (J) -kyky, bardin sijaan Runonlaulanta (J/V) ja niin edelleen. Näihin voi sitten tosiaan kytkeä niitä luokkien omia erikoisvoimia.

      Lainkuuliaisuuden avain
      Hahmo on "lawful", D&D:n tyyliin.
      1 kp: Puhu totta, pidä sanasi, kunnioita auktoriteettejä, kunnioita traditiota, tuomitse velvollisuutensa hylkäävät.
      2 kp: Ota riskejä lainkuuliaisuuden vuoksi.
      5 kp: Noudata periaatteitasi, vaikka se merkitsee suurta henkilökohtaista uhrausta.
      Lunastus: Riko omia periaatteitasi.

      Koska nämä ovat niin tärkeitä Planescapessa nämä alignmentit, taidan antaa avaimet muillekin...

      Kaoottisuuden avain
      Hahmo on "chaotic" D&D-tyyliin.
      1 kp: Toimi tilanteen mukaan, älä epäröi rikkoa perinteitä tai lupauksiasi, katso asioita aina uusin silmin.
      2 kp: Ota riskejä kaoottisuuden vuoksi.
      5 kp: Riko ulkoisia odotuksia, vaikka se merkitsee suurta henkilökohtaista uhrausta.
      Lunastus: Sitoudu yhteisöllisiin normeihin.

      Hyvyyden avain
      Hahmo on "good" D&D-tyyliin.
      1 kp: Auta muita.
      3 kp: Vaaranna itsesi auttaaksesi muita.
      Lunastus: Vahingoita viatonta tahallasi.

      Pahuuden avain
      Hahmo on "evil" D&D-tyyliin.
      1 kp: Vahingoita toista ihmistä.
      3 kp: Tapa edistääksesi asiaasi.
      Lunastus: Vaaranna itsesi toisen puolesta.

      Lainaus:

      En ole vielä ehtinyt varsinaisesti *pelata* MV:tä, joten näiden pelitasapaino saattaa olla ihan pielessä, mutta mikäpä siinä. Osittain siksi minä ne foorumille heitänkin.


      Ruodin näitä kohta pelimekaniikan puolesta. MV on joviaali peli pelata, mutta kannattaa muistaa sitten että monimutkaisemmat mekaaniset ideat toimivat vain, kun perusteet ovat kunnossa: käytä virkistäytymiskohtauksia kovasti, rohkaise pelaajia hakemaan kokemuspisteitä pää kolmantena jalkana ja pelaa ankarasti vastusta, joka sallii avainten käyttämisen ja pakottaa polttamaan voimavaroja.

      Lainaus:

      Lisäksi kehitin Sorcererin inspiroimana peliin uudenlaisen magiasysteemin, jolla saataisiin mukaan D&D:n klassiset loitsut mutta saataisiin niiden kerääminen ja käyttäminen vähän kiinnostavammaksi kuin perus-D&D:ssä. Se on luettavissa osoitteesta http://www.saunalahti.fi/~tspro1/Rope/PlanescapeDemons.pdf .


      Tämä on sen verran laaja kokonaisuus, että kommentoin sitä erikseen myöhemmin.

      Lainaus:

      MIELLYTTÄVÄN ULKONÄÖN KONSTI


      Hyvä peruskonsti. Itse kirjoittaisin tämän varmaankin Erikoistumisen konsti (Suostuttelu(V), ulkonäkö) ihan koska tämä on yleisen Erikoistumisen konstin yksittäistapaus. En itse pelatessani tavallisesti listaa näitä perusmuunnelmia erikseen, koska oletus on se että näitä voidaan tehdä pelin aikana aina sen mukaan, mitä pelaajat tarvitsevat. Mutta tapoja on monia.

      Lainaus:

      Barbarian:

      NOPEAÄLYISYYDEN KONSTI
      Ks. Roguen kohdalla.

      Ks. myös Raivohurvion konsti Menneisyyden varjojen sivulla 199.


      Se minun kirjoittamani Raivohurvion konsti hakee sellaista historiallisen berserkin tuntua. Tämä näkyy erityisesti siinä, että raivo pitää valmistella ennen taistelua. Samaten nyky-D&D on pudottanut sen omien kavereiden lyömisen taistelun tiimellyksessä, mitä fiilistä tuossa versiossa vähän.

      Semmoinen D&D-tuntuisempi vaihtoehto on tiputtaa aikaraja ja lisätä rajoitus, että niitä bonusnoppia voi käyttää vain yhtä per heitto ja loput nopat katoavat taistelun lopussa. Näin pelaaja voi triggeroida raivon vaikka kesken taistelun, mutta siinä on se sama D&D-resurssinhallintafiilis, että sitä ei kannata tehdä jos taistelu loppuu ihan kohta. Ja sekin tosiaan, että raivo ei salli hahmolle semmoista yhteen iskuun keskittyvää nova burn -efektiä, minkä vapaasti yhteen iskuun poltettava noppasuma mahdollistaa.

      Niin, ja sen kyvyn, jota siinä heitetään, kannattaa olla Barbaria (P); D&D:n kontekstissa barbaarien raivo ei ole niin tärkeä ja erikoinen, että sille kannattaisi varata oma kykynsä.

      Muuta barbaarisälää:

      Vahinkovähennyksen konsti
      Hahmo on niin kova luu, että Haittakaan ei hidasta häntä. Voit heittää Barbaria-tarkistuksen kesken taistelun (syvennetyssä selkkauksessa ristikkäinen muu toiminto) tai taistelun lopuksi hengähtääksesi; onnistuminen parantaa onnistumisen astetta vastaavan Haitan. Tappio tarkistuksessa merkitsee, että et voi käyttää tätä konstia enää tässä kohtauksessa. Hinta: 1 Puhti

      Raivon konsti
      Barbaari taistelee villillä raivolla. Barbaria-kykytarkistuksen tuloksen suuruinen noppapooli pannaan syrjään. Hahmo voi käyttää näitä noppia tässä taistelussa yhden kussakin taistelu-tarkistuksessaan liikkuakseen nopeammin, voimakkaammin, raivoisammin vihollistaan vastaan. Ylimääräiset nopat katoavat taistelun lopussa. Lisäksi hahmo ei tunne kipua: haavoja kohdellaan mustelmina ja varsinaiset mustelmat eivät aiheuta lainkaan sakkonoppia. Hinta: 3 puhtipistettä ja ensimmäisen asteen haitta, josta ei sakkonoppaa.

      Suuremman raivon konsti
      Hahmon raivo on niin valtaisa, että hän pystyy käyttämään raivopoolinsa noppia useamman yhteen taisteluheittoon. Lisäksi hän voi käyttää noppia Puhti-pisteiden sijalla.Vaatimus: Raivon konsti

      Pitkän raivon konsti
      Hahmon raivo kytee, eikä sammu. Taistelun ulkopuolella hahmo ei menetä raivonoppiaan, vaan ne säästetään. Hahmo menettää kuitenkin raivonoppansa seuraavassa virkistäytymiskohtauksessa. Lisäksi hahmo voi käynnistää raivonsa myös muissa kuin taistelutilanteissa, jos hänen vihollisensa vain on läsnä. Vaatimus: Raivon konsti

      Väsymättömän raivon konsti
      Jos hahmolla on jo ensimmäisen asteen haitta hänen raivotessaan, hän ei kärsi lisähaittaa vaan ottaa vain yhden sakkonopan seuraavaan tarkistukseensa. Vaatimus: Raivon konsti

      Lainaus:

      Bard:

      PAIKKATIEDON KONSTI
      ...
      ROHKAISEVAN LAULUN KONSTI
      ...
      Ks. myös Täydellisen soinnun konstit Menneisyyden varjojen sivulla 194.


      Paikkatiedon konstin mekaniikka on vähän härö, lähinnä koska kokemustasojen määrän käsite on aina ollut MV:ssa vähän epämääräinen. Yleensä pelaajilla menevät kumminkin laskelmat sekaisin tässä asiassa, eikä ole mitenkään selvää että lasketaanko hahmoilla alusta asti olevat kyvyt summaan. Lisäksi kampanjat ja hahmot vaihtelevat paljon siinä, että paljonko kokemusta on liikkeellä. Siksi itse vältän kokemustasojen summaa mekaanisena komponenttina.

      Versiointia:

      Runonlaulanta (J)
      Bardien ja trubaduurien muistitietoon perustuva sivistyskyky. Kyky esittää ja säilyttää suullista perimätietoa.

      Paikkatiedon konsti
      Hahmo voi käyttää runonlaulanta-kykyään käytännön kysymyksiin vastaamiseen - käytännössä mikä tahansa tieto on mahdollista, jos se vain on joskus voinut olla yleisessä tiedossa jossakin yhteisössä. (Tieto ei ole taito; kyse on yksittäisistä tiedonpaloista, ei kyvystä tehdä asioita.) Kykytarkistus on vastustettu vain, jos joku taho on joskus yrittänyt hävittää tiedon tai estää sen leviämisen. Sakkonopat ovat mahdollisia erityisen harvojen tiedossa olevien asioiden muistamiseen tai selvittämiseen. Hinta: 1 Järki asian muistamiseen oikopäätä, ilmainen jos aikaa tutkia ja kysellä asiasta.

      Rohkaisevan laulun konsti
      Hahmon esiintyminen, retoriikka ja viisas läsnäolo rohkaisee muita: onnistunut Runonlaulanta-tarkistus muuttuu bonusnoppapooliksi, jota hahmon kohteena ollut joukko (hahmo mukaanlukien) voi käyttää käsillä olevan haasteen voittamiseen.
      Hinta: 2 Vaisto

      Kirjoitin tätä uusiksi ihan siksi, että minua aina nyppii se D&D:n jatkuvaan äänessä oleva bardi. Paljon siistimpi, kun ei tarvitse koko ajan joikua.

      Lainaus:

      Cleric:

      HAUDAN LEPOON PALAUTTAMISEN KONSTI
      ...


      Tämä on melkeinpä siltään hyvä, mutta siitä voi tehdä alkuperäiselle uskollisemmankin ja kenties vähän yksinkertaisemman mekaanisesti:

      Jumalsuhde (V)
      Hahmolla on henkilökohtainen suhde yhteen tai useampaan jumalista; hän palvelee jumalan tarkoitusperiä maan päällä, jumala antaa hänelle taikuutta. Tätä kykyä voi käyttää jumalalle puhumiseen (onnistunut tarkistus tuo jonkinlaisen vastauksen) ja jumalan opista sekä mytologiasta kertomiseen; riippuen jumalan kulttuurihistoriasta tämä voi auttaa myös muihin jumaliin tai historiallisiin tapahtumiin liittyen.

      Haudan lepoon palauttamisen konsti
      Hahmo voi käyttää Jumalsuhde-tarkistusta taistellakseen epäkuolleita vastaan, pakottaen nämä perääntymään tai tuhoutumaan jumalallisen voiman edessä. Tätä hyökkäystä voi vastustaa Vastustus (J) -kyvyllä. Hyökkäys vaikuttaa kaikkiin läsnä oleviin epäkuolleisiin yhtä aikaa. Hinta: 1 Vaisto per tarkistus Vaatimus: Hyvyyden avain

      Tässähän ei tarvitse tämän enempää speksejä, koska pelin säännöt routtaavat kaikki muut seuraukset: selkkauksen panokset määrittävät tuhoutuvatko epäkuolleet hävitessään, aiheutuuko haittaa, jne.

      Kuoleman käyttämisen konsti
      Hahmo voi käyttää Jumalsuhde-tarkistusta epäkuolleiden nostattamiseen ja hallitsemiseen. Toimii kuten Walozien animointi-konstit, eli tuotetuilla/hallituilla epäkuolleilla on konsteja kolme kertaa onnistumisen asteen verran. Jos epäkuolleita on läsnä enemmän, pelaaja valitsee mitä niistä hallitaan. Hinta: 1 Vaisto hallita ja 3 Järki luoda. Vaatimus: Pahuuden avain

      Lisäksi tämä tuntuu minusta tarpeelliselta konstilta:

      Jumalsiunauksen konsti (suojelusalue)
      Hahmo on perehtynyt suojeluspyhimyksensä erityiseen suojelusalueeseen (joka myös domainina tunnetaan). Hän voi käyttää Jumalsuhde-kykyään tukemaan kyseiseen alueeseen liittyviä tarkistuksia ja saa bonusnopan asiaan liittyvään taikuuteen.

      Tämän voisi myös ihan hyvin tehdä erillisillä domain-konsteilla kullekin domainille erikseen: Vesi antaa hengittää vedessä, jne. Ihan miten tykkää ja mitä kampanjan tarpeet ovat.

      Lainaus:

      Druid:

      ELÄINSEURALAISEN KONSTI
      ...


      Tämä on bueno grandiosa, kuten pizzakuskini sanoo. D&D:ssä ollaan toki sillä lailla kyynisiä, että kuolleen eläinseuralaisen tilalle saa uuden ilman menetyksiä. Tämän voi lisätä tuohon konstiin, jos siltä tuntuu.

      Druidille on myös helppo antaa kyky kutsua ja käyttää eläinliittolaisia noin yleisemminkin, samaan tapaan kuin yllä pahojen pappien kyky luoda epäkuolleita olentoja: määritellään vain että montako kokemustasoa annetaan yhteensä niille druidin eläinkavereille.

      Lainaus:

      Rogue:

      YLLÄTYSHYÖKKÄYKSEN KONSTI
      ...
      NOPEAÄLYISYYDEN KONSTI
      ...
      VAIKEAN TAPETTAVUUDEN KONSTI
      ...


      Nämä ovat itseasiassa varsin messeviä. Tuo yllätyshyökkäyksen konsti on noin kirjoitettuna auki tietyille sääntöteknisille virityksille, joten parempi kirjoittaa että "hahmolla on +2-asetta vastaava etu, joka on käytettävissä yllätettäessä vastustaja syvennetyssä selkkauksessa". Näin se menee normaalien sääntöjen mukaan eikä esim. nosta haitan astetta suoraan yli kuutosen tms. muita ylivoimakkaita efektejä.

      Nopeaälyisyyden konsti on alivoimakas siksi, että vaikka sakkonopat ovat normaalisti voimakkaampia kuin bonusnopat, tuossa nimenomaisessa tilanteessa ne eivät sitä ole: vastustajan bonusnoppien kumoaminen 1:1 ei ole koskaan tilastollisesti yhtä tehokasta kuin omien bonusnoppien ostaminen, johtuen bonus- ja sakkonoppien voimakkaasti laskevasta odotusarvon lisäyksestä noppien määrän kasvaessa. Korjaisin siksi näin:

      Nopeaälyisyyden konsti
      Hahmo voi heittää Varkailu(V)-kykytarkistuksen ja vähentää tuloksen vastustajan yllätysbonusnoppien määrästä syvennetyn selkkauksen alussa. Jos tuloksesi on noppien määrää parempi, saat itse bonusnoppia. Hinta: 2 Vaisto

      Myös mieleen juolahtaa:

      Aloitteen konsti
      Syvennetyn selkkauksen osanottajat tekevät Reaktio-tarkistukset selkkauksen alussa. Kaikkien tälle hahmolle hävinneiden hahmojen pelaajien pitää ilmoittaa toimintonsa vapaavaiheessa ennen kuin itse valitset toimintosi. Lisäksi saat oman tuloksesi suuruisen bonusnoppapoolin, jota voit käyttää selkkauksessa heiton hävinneitä hahmoja vastaan. Hinta: 3 Vaisto
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejä: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 03.4.2008. / 17:33   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Haa, en odottanutkaan saavani näin perusteellista palautetta. Kiitän.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Sitä voi tosiaan miettiä, että haluaako hahmoluokkia tuoda mukaan eksplisiittisinä sääntömekaanisina konstruktioina. Jos kuitenkin tykkää fiilistellä D&D:n erikoisuuksilla, niin näin sen tekisin: kukin luokka on oma kykynsä, joka kytkeytyy luokan erikoiskonsteihin ja tukee varsinaisia taitoja eri tilanteissa. Lisäksi, jos tuo on liian metaa, tilannetta voi vähän siloitella


      Juu, en ihan eksplisiittistä luokkakykyä tahdo, mutta luokkien erikoisaloihin pohjautuvat kyvyt ovat hyvä idea. Konstien ketjuttamisella toistensa vaatimuksiksi saa myös hyvin luokkahenkeä mukaan, kun kehittyneempien konstien ottamiseksi täytyy olla myös aiemmat "saman alan" konstit.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Lainkuuliaisuuden avain
      Hahmo on "lawful", D&D:n tyyliin.
      1 kp: Puhu totta, pidä sanasi, kunnioita auktoriteettejä, kunnioita traditiota, tuomitse velvollisuutensa hylkäävät.
      2 kp: Ota riskejä lainkuuliaisuuden vuoksi.
      5 kp: Noudata periaatteitasi, vaikka se merkitsee suurta henkilökohtaista uhrausta.
      Lunastus: Riko omia periaatteitasi.

      Koska nämä ovat niin tärkeitä Planescapessa nämä alignmentit, taidan antaa avaimet muillekin...


      Ah, unohtui tosiaan mainita, annoin joka hahmolle ylimääräisiä avaimia juuri vastaavalla perusteella:

      Jokainen hahmo saa tavallisen avaimensa lisäksi valita tai tehdä itselleen yhden ylimääräisen avaimen, joka kuvastaa joko tämän faktiota tai suuntausta. Faktioavaimeksi sopii esim. Uskon avain tai jokin itse tehty avain joka palkitsee faktion filosofian mukaisesta käytöksestä. Suuntausavaimen voi valita joko Hyvä/Paha -akselista tai Kaaos/Järjestys-akselista - esim. Hyville hahmoille sopisi Omantunnon avain. Pahalle hahmolle sopii Vallanhimon avain tai Itseyden avain (ei-haltioille sopivaksi muutettuna), ja neutraali hahmo voi valita sekä hyvistä että pahoista avaimista. Kaaos/Järjestys -akselille suoraan soveltuvia avaimia ei peruskirjasta oikein löydy, mutta sille voi tehdä esim. Auktoriteettien uhmaamisen avaimen tai Lainkuuliaisen käytöksen avaimen.

      Lisäänkin nuo ehdottamasi avaimet valittavien listaan. :) Omalla hahmollani (kiertävä pelinjohtovuoro, eli olen välillä myös pelaajana) on sensaattina oman faktionsa avain:

      Kokemusten etsinnän avain
      1 KP: Teet jotain sellaista, millaista et ole koskaan ennen tehnyt.
      2 KP: Teet jotain sellaista, millaista et ole koskaan ennen tehnyt, ja joka on vaarallista.
      5 KP: Vaarannat itsesi vakavasti tehdäksesi jotain, mitä et ole koskaan ennen tehnyt.
      Lunastus: Luovut tilaisuudesta tehdä jotain uutta.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Ruodin näitä kohta pelimekaniikan puolesta. MV on joviaali peli pelata, mutta kannattaa muistaa sitten että monimutkaisemmat mekaaniset ideat toimivat vain, kun perusteet ovat kunnossa: käytä virkistäytymiskohtauksia kovasti, rohkaise pelaajia hakemaan kokemuspisteitä pää kolmantena jalkana ja pelaa ankarasti vastusta, joka sallii avainten käyttämisen ja pakottaa polttamaan voimavaroja.


      *nyökkää* Luinkin Arkistoista MV-kesäkamppis -ketjun, se selkeytti huomattavasti sitä, miten Menneisyyden varjoja kannattaa vetää että saisi niistä kaiken irti.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Lainaus:

      Lisäksi kehitin Sorcererin inspiroimana peliin uudenlaisen magiasysteemin, jolla saataisiin mukaan D&D:n klassiset loitsut mutta saataisiin niiden kerääminen ja käyttäminen vähän kiinnostavammaksi kuin perus-D&D:ssä. Se on luettavissa osoitteesta http://www.saunalahti.fi/~tspro1/Rope/PlanescapeDemons.pdf .


      Tämä on sen verran laaja kokonaisuus, että kommentoin sitä erikseen myöhemmin.


      Siihen voisi vielä lisätä, mitä tuossa tiedostossa ei mainittu, että tuota demoninetsintätapaa voi myös käyttää saadakseen itselleen kaikenlaisia uusia konsteja (demoni jolla on Darkvision-loitsu muuttuu Pimeänäön konstiksi kun sen sitoo, jne.)

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Muuta barbaarisälää:

      Vahinkovähennyksen konsti
      ...
      Raivon konsti
      ...
      Suuremman raivon konsti
      ...
      Pitkän raivon konsti
      ...
      Väsymättömän raivon konsti


      Haa, nämä ovat hyviä. Epäilen, tuleeko kukaan pelaaja tekemään barbaarihahmoa, mutta sainkin näistä jo ideoita joihinkin EPH:ihin joihin voisi törmätä...

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Paikkatiedon konstin mekaniikka on vähän härö, lähinnä koska kokemustasojen määrän käsite on aina ollut MV:ssa vähän epämääräinen. Yleensä pelaajilla menevät kumminkin laskelmat sekaisin tässä asiassa, eikä ole mitenkään selvää että lasketaanko hahmoilla alusta asti olevat kyvyt summaan. Lisäksi kampanjat ja hahmot vaihtelevat paljon siinä, että paljonko kokemusta on liikkeellä. Siksi itse vältän kokemustasojen summaa mekaanisena komponenttina.

      Versiointia:

      Runonlaulanta (J)
      Bardien ja trubaduurien muistitietoon perustuva sivistyskyky. Kyky esittää ja säilyttää suullista perimätietoa.

      Paikkatiedon konsti
      Hahmo voi käyttää runonlaulanta-kykyään käytännön kysymyksiin vastaamiseen - käytännössä mikä tahansa tieto on mahdollista, jos se vain on joskus voinut olla yleisessä tiedossa jossakin yhteisössä. (Tieto ei ole taito; kyse on yksittäisistä tiedonpaloista, ei kyvystä tehdä asioita.) Kykytarkistus on vastustettu vain, jos joku taho on joskus yrittänyt hävittää tiedon tai estää sen leviämisen. Sakkonopat ovat mahdollisia erityisen harvojen tiedossa olevien asioiden muistamiseen tai selvittämiseen. Hinta: 1 Järki asian muistamiseen oikopäätä, ilmainen jos aikaa tutkia ja kysellä asiasta.


      Ajattelin aluksi toteuttaa Paikkatiedon konstin kykynä, mutta se tuntui vähän "liian tavalliselta", koska silloin ei olisi ollut kauheasti erottamassa sitä muunlaisista tietokyvyistä joita hahmot saattaisivat haluta ottaa. Toisaalta sen liittäminen konstiin voisi kylläkin sittenkin toimia, koska se on kuitenkin huomattavasti laajempi kuin lähes mikään yksittäinen muu kyky - minkä saa perusteltua sillä, että se vaatii konstin toimiakseen.

      Pidän paljon tuosta ajatuksesta, että kykytarkistus on vastustettu jos joku on koettanut kätkeä tiedon. Sitä pitää käyttää - siitä saisi varmasti mielenkiintoisia syvennettyjä selkkauksia.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Rohkaisevan laulun konsti

      Kirjoitin tätä uusiksi ihan siksi, että minua aina nyppii se D&D:n jatkuvaan äänessä oleva bardi. Paljon siistimpi, kun ei tarvitse koko ajan joikua.


      Hih. Tuossa on pointtia, kun sen noin muotoilet. Bardi jonka ympärille porukka kerääntyy leirinuotiolla kuuntelemaan laulua, ja joka sen rohkaisemana lähtee toteuttamaan haastetta, on kyllä paljon hienompi mielikuva kuin mukana roikkuva jatkuvasti laulava tapaus.

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Haudan lepoon palauttamisen konsti
      Hahmo voi käyttää Jumalsuhde-tarkistusta taistellakseen epäkuolleita vastaan, pakottaen nämä perääntymään tai tuhoutumaan jumalallisen voiman edessä. Tätä hyökkäystä voi vastustaa Vastustus (J) -kyvyllä. Hyökkäys vaikuttaa kaikkiin läsnä oleviin epäkuolleisiin yhtä aikaa. Hinta: 1 Vaisto per tarkistus Vaatimus: Hyvyyden avain

      Tässähän ei tarvitse tämän enempää speksejä, koska pelin säännöt routtaavat kaikki muut seuraukset: selkkauksen panokset määrittävät tuhoutuvatko epäkuolleet hävitessään, aiheutuuko haittaa, jne.


      Ah, hyvä pointti. Ajattelutapani ovat ehkä vielä vähän turhan urautuneita perinteisempiin roolipeleihin, joissa advantageilla on tyypillisesti suoremman pelimekaanisia/numeerisia vaikutuksia. Mutta konstithan voivat tosiaan ihan pelkästään mahdollistaa uudenlaisia selkkauksia, joiden panokset sitten määritellään selkkauskohtaisesti.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Kuoleman käyttämisen konsti
      Hahmo voi käyttää Jumalsuhde-tarkistusta epäkuolleiden nostattamiseen ja hallitsemiseen. Toimii kuten Walozien animointi-konstit, eli tuotetuilla/hallituilla epäkuolleilla on konsteja kolme kertaa onnistumisen asteen verran. Jos epäkuolleita on läsnä enemmän, pelaaja valitsee mitä niistä hallitaan. Hinta: 1 Vaisto hallita ja 3 Järki luoda. Vaatimus: Pahuuden avain


      Tätä täytyy käyttää, sain tästäkin heti mielikuvia.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Lisäksi tämä tuntuu minusta tarpeelliselta konstilta:

      Jumalsiunauksen konsti (suojelusalue)
      Hahmo on perehtynyt suojeluspyhimyksensä erityiseen suojelusalueeseen (joka myös domainina tunnetaan). Hän voi käyttää Jumalsuhde-kykyään tukemaan kyseiseen alueeseen liittyviä tarkistuksia ja saa bonusnopan asiaan liittyvään taikuuteen.

      Tämän voisi myös ihan hyvin tehdä erillisillä domain-konsteilla kullekin domainille erikseen: Vesi antaa hengittää vedessä, jne. Ihan miten tykkää ja mitä kampanjan tarpeet ovat.


      Ah, totta. Tämäkin on hyvä konsti.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Tämä on bueno grandiosa, kuten pizzakuskini sanoo. D&D:ssä ollaan toki sillä lailla kyynisiä, että kuolleen eläinseuralaisen tilalle saa uuden ilman menetyksiä. Tämän voi lisätä tuohon konstiin, jos siltä tuntuu.

      Druidille on myös helppo antaa kyky kutsua ja käyttää eläinliittolaisia noin yleisemminkin, samaan tapaan kuin yllä pahojen pappien kyky luoda epäkuolleita olentoja: määritellään vain että montako kokemustasoa annetaan yhteensä niille druidin eläinkavereille.


      En taida ihan tuota D&D:n "kyynisyyttä" mallintaa tässä, kyllä eläinseuralaisen menetyksen nyt vähän pitää sattua. Mutta tosiaan, druideille voisi antaa jonkin Eläinkesytyksen konstin tai vastaavan, tai vain lisätä Eläinpuheen konstiin mahdollisuuden myös yrittää kesyttää eläimiä.

      D&D:ssä olevaa eläinseuralaisen voimatason kasvua päähahmon käydessä kokeneemmaksi voisi myös emuloida - jos seuralaisen Apulaisen konsti ei pelkästään kehitä sitä tarpeeksi nopeasti - antamalla druidille mahdollisuuden "päivittää" eläinseuralaistaan. Tämä voisi toimia joko niin, että druidi saa ostaa lisäkonsteja jotka tekevät seuralaisesta kovemman, tai niin, että druidilla on mahdollisuus siirtää omia kokemuspisteitään seuralaisensa käyttöön.

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Nämä ovat itseasiassa varsin messeviä. Tuo yllätyshyökkäyksen konsti on noin kirjoitettuna auki tietyille sääntöteknisille virityksille, joten parempi kirjoittaa että "hahmolla on +2-asetta vastaava etu, joka on käytettävissä yllätettäessä vastustaja syvennetyssä selkkauksessa". Näin se menee normaalien sääntöjen mukaan eikä esim. nosta haitan astetta suoraan yli kuutosen tms. muita ylivoimakkaita efektejä.


      Ah, totta. En ollut ihan varma siitä, miten hyödyllinen Yllätyshyökkäyksen konsti mahtaa käytännössä olla - sehän vaatii sen, että pelaaja riskeeraa jo voittamansa konfliktin syventämällä sen, enkä tiennyt miten usein sellaista tilannetta mahtaa tulla.

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Nopeaälyisyyden konsti on alivoimakas siksi, että vaikka sakkonopat ovat normaalisti voimakkaampia kuin bonusnopat, tuossa nimenomaisessa tilanteessa ne eivät sitä ole: vastustajan bonusnoppien kumoaminen 1:1 ei ole koskaan tilastollisesti yhtä tehokasta kuin omien bonusnoppien ostaminen, johtuen bonus- ja sakkonoppien voimakkaasti laskevasta odotusarvon lisäyksestä noppien määrän kasvaessa. Korjaisin siksi näin:

      Nopeaälyisyyden konsti
      Hahmo voi heittää Varkailu(V)-kykytarkistuksen ja vähentää tuloksen vastustajan yllätysbonusnoppien määrästä syvennetyn selkkauksen alussa. Jos tuloksesi on noppien määrää parempi, saat itse bonusnoppia. Hinta: 2 Vaisto


      Ah, tuota en tullut lainkaan ajatelleeksi, kiitän huomiosta. En ole ihan varma, onko se että tuosta olisi mahdollisuus saada itselleen bonusnoppia ihan alkuperäisen ominaisuuden hengen mukaista - täytyy harkita, säilytänkö sen osan vai jätänkö pois (jolloin lienee ehkä hyvä pudottaa myös hintaa yhteen vaistoon).

      (Vaikean tapettavuuden konstiin oli muuten livahtanut pieni virhe, se maksaa luonnollisesti vaisto- eikä järkipisteitä.)

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Aloitteen konsti
      Syvennetyn selkkauksen osanottajat tekevät Reaktio-tarkistukset selkkauksen alussa. Kaikkien tälle hahmolle hävinneiden hahmojen pelaajien pitää ilmoittaa toimintonsa vapaavaiheessa ennen kuin itse valitset toimintosi. Lisäksi saat oman tuloksesi suuruisen bonusnoppapoolin, jota voit käyttää selkkauksessa heiton hävinneitä hahmoja vastaan. Hinta: 3 Vaisto


      Tämä kuulostaa mututuntuisesti aika voimakkaalta, mutta toisaalta hintakin on sen mukainen. Voisin vielä lisätä tähänkin nopeaälyisyyden konstin vaatimukseksi.

      (Linkki käyttämäämme hahmolomakkeeseen, jos kiinnostaa.)
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 17.4.2008. / 6:02   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Niin, piti sanomani, että tuo hahmolomake on vallan nasevan näköinen. Houkuttavan tuntuinen kampanja tiedossa. Tykkään erityisesti lopussa olevasta listasta bonusnoppien lähteistä.

      Ja aion edelleen kommentoida tuota taikuusjärjestelmää, jahka ennätän. Ollut kovasti kiireitä mielenkiintoisten ja vähemmän mielenkiintoisten projektien kanssa tässä.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Kaj Sotala



      Liittynyt: 31 Maalis 2008
      Viestejä: 9
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 25.4.2008. / 1:24   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Tein tämmöisen yhteenvetolomakkeen kampanjani hahmonluontia varten, ajattelin että voisin jakaa täälläkin jos jollakulla olisi sille käyttöä: http://www.saunalahti.fi/~tspro1/Rope/Resurssit.pdf

      Sisältää valtaosan Menneisyyden varjojen konsteista, kyvyistä ja avaimista, kukin niistä tiivistettynä yhteen riviin, jonka lopussa oleva MV-sivunumero kertoo mistä löytää lisätietoja. Mukana on myös kasa minun, Eeron ja Samin kehittämiä lisäresursseja, mitä tältä foorumilta onkaan sattunut löytymään. Uusien resurssien kohdalla (kyvyyt poislukien) löytyy itse dokumentista pidempi kuvaus alempaa.

      Jos joku tahtoo tätä omaan Menneisyyden varjot-peliinsä käyttää, tarvinnee sitä hivenen muokata: tuo on Planescape-kampanjani tarkoituksiin suunniteltu, joten siitä on jätetty pois sopimattomia resursseja, muutettu toisia ja lisätty kolmansia. Ei kuitenkaan tarvinne hirveän paljoa työtä muuntaa tuota takaisin Lähistön maailmaan sopivaksi, tai johonkin muuhun.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Lähetä uusi viesti     Vastaa viestiin    Päävalikko Keskustelu Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidätetään.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group