No niin, sitten muutama sana enemmän näistä Newsalorin mainitsemista pointeista.
newsalor kirjoitti:
1. Pelaajiksi haettiin eläytymisintoisia pelaajia.
Nimitin tätä irkkufoorumilla "värikynäpelaamiseksi". Ideana tässä on siis ottaa pelinjohtajan heittämä idea ja luoda siihen lisää yksityiskohtia. Mitään oikeaa sisältöä ei synny, eikä pelaaja jatka idean kehittämistä, hän vain yksinkertaisesti luo väriä. Eli esimerkiksi kauhupelissä värikynäpelaaja kuvailee, miten hänen hahmonsa tärisee saappaissaan, epäilee varjoja, hypistelee asetta, mutta kuitenkin istuu tiukasti kummitusjunassa. Tai seikkailupelissä saman pelaajan hahmo voi olla vaikkapa kärppänä tiedustelemassa edellä, vaikka tällä ei olekaan mitään todellista vaikutusta (esim. ryhmä kohtaa silti vastaantulijat yhtä aikaa). Värikynäpelaajat ovat siis näennäisesti yhteydessä pelinjohtajan heittämään kamaan, minkä vuoksi heitä pidetään erityisen hyvinä pelaajina. Irlannin coneissa oli tapana palkita parhaita pelaajia, ja miltei poikkeuksetta nämä olivat värikynäpelaajia.
newsalor kirjoitti: 2. Suuri osa osallistujista ei tehnyt mitään ulkoisesti pelaamiseksi tunnistettavaa suurimman osan peliajasta.
Kuinka suuri pelaajaporukka oli? Minä huomasin Irlannissa, että keskiverrossa peliporukassa oli semmoiset viisi pelaajaa, joista 2-3 osallistui peliin hyvin heikosti. He eivät välttämättä osallistu edes sosiaaliseen vuorovaikutukseen, kunhan vain ovat paikalla. Mitä muuten tarkoitat "pelaamisella"? Tai olennaisemmin, mitä nämä tyypit sitten tekivät? Irlannin kokemusteni nojalla sanoisin, että toimettomat ovat paikalla, koska heidän kaverinsa ovat paikalla. Kaipa se porukassa istuminen yksin istumisen voittaa. Nämä möllöttäjät ovat kuitenkin eri porukkaa kuin ne, jotka heittävät jatkuvasti peliin liittymätöntä läppää. En tiedä, niputatko heidät omassa kommentissasi.
newsalor kirjoitti: 3. Noppia heitettiin taistelun ulkopuolella, mutta heittojen tuloksilla ei ollut väliä.
Minun kokemukseni mukaan millään nopanheitolla ei ollut väliä, taistelussa tai sen ulkopuolella. Pelinjohtaja ei antanut meidän pudota raiteilta millään keinolla. En muista, että olisin missään vaiheessa ehtinyt testata ratakiskojen rajoja, ja sosiaalisesti se varmaan olisikin ollut typerää. Joka tapauksessa oma kokemukseni oli, että noppia heitettiin tavan vuoksi. Niillä ei voinut vaikuttaa pelitulokseen. Jos meidän piti hävitä taistelu ja jäädä vangeiksi, niin kävi väistämättä. Jos meidän piti havaita jotain, niin kävi. Jos meidän piti pystyä onnistua neuvotteluissa, niin kävi. Noppatulos vaikutti lähinnä siihen, miten tapahtumia kuvailtiin: potkiko PJ meitä eteenpäin kunnioittaen vain halveksien. Oudointa oli, että jotkut pelaajat näyttivät olevan oikeasti kiinnostuneita noppien tuloksista, vaikka minä näin jo kaukaa, että tämä on taas niitä supervihulaisia, jotka vain pätkivät hahmojamme turpaan osoittaakseen miten kovia ovat.
Newsalor kirjoitti: 4. Jokainen kohtaus oli yhtä tärkeä. Ts. pelasimme paljon kohtauksia, joissa ei tapahtunut mitään. PJ:tä jälkeenpäin näytti hiukan harmittavan ettemme 6+ pelimaratoonimme aikana ehtineet seikkailun, joka oli one-shotiksi suunniteltu, varsinaiseen sisältöön.
Mitä tarkoitat, että kohtauksissa ei tapahtunut mitään? Kuten tuossa aiemmin jo toin ilmi, omien kokemusteni mukaan kohtauksissa kyllä yleensä tapahtui jotain. Sillä vain ei ollut mitään erityistä merkitystä. Kampanjan pääjuoni oli täynnä sivutehtäviä, paikasta toiseen ravaamista ja sivuhahmojen kohtaamista. Meni itse asiassa yllättävän kauan, ennen kuin tajusin, ettemme ikinä saavuttaisi kampanjan liikkeelle laittanutta juttua, ydinmotivaatiota. Sivutehtäviä tulisi loputtomasti. Muut pelaajat menivät kiltisti paimenen perässä, johon minäkin sitten lopulta tyydyin.
Newsalor kirjoitti: 5. Valmistelu ja hieno taustatarina luo pelin.
Totaalisesti. Kun ratakiskoilla mentiin, niin sittenpä miltei jokainen kohtaus oli tarkasti suunniteltu. Sikäli täytyy kyllä antaa propseja Vampirea vetäneelle kaverille, joka oli kirjoittanut kymmeniä sivuja proosaa ja sovittanut sen komeaan soundtrackiin: parhaimmillaan monologi täsmäsi tarkalleen äänimaailman muutosten kanssa. Proosaa vuoti sitten myös foorumin puolelle, etenkin kampanjamainosten yhteydessä. Voisi sanoa, että näin kyllä tehdään kunniaa vanhoille tarinankerrontaperinteille, mutta ei siinä keskinäistä vuorovaikutusta ole sen enempää kuin elokuvaakaan katsoessa.
Newsalor kirjoitti: 6. Peli-ilo syntyy pelaajien heittämästä hauskasta läpästä.
Ja nimenomaan pelaajien. Pelinjohtaja jää yleensä tästä ilosta paitsi. Sen läpän ja pelifiktion suhde oli itse asiassa aika mielenkiintoinen. Monesti se saattoi ponnistaa pelistä, mutta päätyi sitten aivan muihin juttuihin. Esimerkiksi muistan hyvin, miten naureskelimme ensin sille, miten hahmoni mokatessaan ampui toista ryhmän jäsentä selkään ja etenimme siitä sitten yleensä selkäänpuukotuksen teemohin.
Olisiko mitään muita pointteja, joita tuohon listaan voisi nostaa...? Ehkäpä pelaajien suhtautuminen hahmoihinsa? Minulle oli ensi alkuun aivan käsittämätöntä, etteivät pelaajat olleet kokemuspisteiden tai hahmon elämäntarinan edistämisen kannalla. Vasta myöhemmin tajusin, ettei hahmo oikeasti tarkoita muuta kuin tietoa siitä, mitä noppia pelaaja heittää taistelutilanteessa. Niin, sitten ovat tietysti ne mainitut värikynäpelaajat.
7. Pelaajalla on hahmo, koska niin on totuttu tekemään. Muuten ei ole pelissä mukana.
---
Noin kaiken kaikkiaan tällainen "roolipelaaminen" on oman kokemukseni mukaan sosiaalisen vuorovaikutuksen kannalta hyvin lähellä rentoa leffailtaa. Televisio pauhaa jossain taustalla, mutta se varsinainen ilo syntyy katsojien keskinäisestä läpänheitosta ja popcornien syömisestä. Taistelukohtauksien ajaksi keskitytään hetkeksi laskeskelemaan moniko vihulainen sai surmansa, mutta sittemmin huomio hajaantuu taas. Totta kai joukkoon mahtuu yksi sellainen, joka oikeasti tajuaa jotain itse leffan juonestakin ja illan päätteeksi kaikki tietysti kilvan kehuvat isäntää hauskanpidosta (mikä on ilmeisesti riittävästi, että se saa pelinjohtajan jatkamaan työtään vuodesta toiseen). _________________ -Sami Koponen
Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
|