Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      18.1.2019. / 9:48

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pššvalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tšllš foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejšsi
      Et voi poistaa viestejšsi
      Et voi ššnestšš
      Pššvalikko Arkistot

      Praedor oikein pelattuna

      Lšhetš uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 2:sta Siirry sivulle 1, 2  Seuraava

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nšytš edelliset viestit:   
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 26.2.2006. / 18:48   Viestin aihe: Praedor oikein pelattuna Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Tämähän lähti liikkeelle siitä, kun minä halusin arvostella Praedorin Roolipelit.net:iä varten. Kunnon arvostelu edellyttää myös pelitestaamista. Mutta sitten tulikin tenkkapoo: miten tätä peliä olisi tarkoitus pelata?

      Kerron myöhemmin enemmän ensimmäisessä pelikerrasta, mutta lyhyesti sanottuna pelasimme Warthin vanki -seikkailun taistelupainotteisesti. Siitä minulle heräsi kysymys, voiko Praedoria pelata jotenkin muutenkin, siis ei (toiminnallisia) tehtäviä kerta toisensa jälkeen.

      Eero kirjoitti tuolla toisessa ketjussa näin:

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Minusta Praedor on varsin hyvin simulationismia tukeva peli. Suosittelen seuraavanlaista toimintamallia seikkailun rakenteeksi:
      1) Hahmot ovat arkisessa tilanteessa jossain päin. Freeformataan vähän. PJ:llä on valmisteltuna kysymyksiä hahmojen arjesta, kuten mitä nämä tekevät päivillään, etsivätkö töitä, mitä tekevät kun kaupunkiin tulee festarit, niin edelleen. Selkkausvetoinen sääntötulkinta.
      2) Heitetään seikkailuvaihde silmään. Perustetaan seikkailuun lähtemisen motivaatiot 1)-vaiheen freeformiin, eli kaikilla on omat, pelimaailmavetoiset motivaationsa lähteä vaarantamaan nahkansa. Valmistellaan matkaa räknäilemällä varusteet sun muut.
      3) Kun päästään vyöhykkeelle, zoomataan sisään toimintaan käyttäen kaikkia pelin sääntöjä. PJ:llä on alue valmiiksi speksattuna. Katsotaan, miten praedoreille käy; kuolema, selviytyminen ja selviytyminen aarteiden kanssa ovat vaihtoehtoja.
      4) Palataan löyhempään moodiin, ja katsotaan mitä hahmot tekevät seikkailun seurauksille; kultaa tai vaikeuksia. Katsotaan, haluavatko hahmot eläkkeelle, menettävätkö rahansa vai mitä.

      Tuossa listaamassani rungossa on terävä simulationistinen kärki: nämä henkilöt ovat PRAEDOREJA, ammattiseikkailijoita. Mikä heidät ajaa yhteen? Mikä saa heidät vaarantamaan henkensä? Onnistuvatko he? Mitä sitten tapahtuu? Uskon, että tämä on Vuorelan tarkoitus pelille.

      Ei sillä, mielestäni peli toimii loistavasti myös haastevetoisena gamismina. Voisin kuvitella pelaavani kumpaa tahansa.


      Eivätkö nuo ensimmäiset ole vähän... turhia kysymyksiä? Niihinhän on jo vastattu:
      - Hahmot ovat yhdessä, koska pelaaminen edellyttää hahmoporukkaa. Ei kukaan valitse ryhmästä kieltäytymistä, koska joutuisi sitten haahuilemaan yksin. Proosallinen syy on kuitattu hahmon taustassa.
      - He vaarantavat henkensä, koska pelinjohtaja on määrittelyt sellaisen seikkailun. Jos joku yhtäkkiä sanoisikin, että hänen henkeään ei vaaranneta sanotaan nyt vaikkapa kapinallisten takia, hän sanoisi itsensä ulos seikkailusta (joita mm. Seikkailujen kirja tarjoilee).
      - Mitä sitten tapahtuu: he etsivät uuden seikkailun. Minä ainakin luin kirjaa niin, että hahmo voi poistua pelistä kahdella tavalla: joko jalat suorina tai yltiörikkaana / kokeneena.

      Mutta se on kyllä totta, että siihen tappomeininkiin voi asettaa tiettyjä moraalisia kysymyksiä, kuten tapetaanko viholliset, jos he ovat X. Tai no, tuokin on hieman pseudovalinta, jos väkivallaton linja heittää seikkailusta pihalle.

      Olenko minä nyt jotenkin jumiutunut gamismi-narratisivmi -sisaruksiin, vai onko tämä peli vain oikeasti tarkoitettu haastepelaamiseen? Vuorelahan itse katsoo edustavan old skool -pelaamista (jonka voisi kuvitella olevan jonkinlaisessa yhteydessä vanhaan luolastojen koluamiseen).

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 27.2.2006. / 13:59   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Vau, täällä on yht'äkkiä ihan himona keskusteluja, jotka vaativat vastausta, ja juna lähtee kohta. Vastaan tähän lyhyesti, palaan muihin ketjuihin illalla tai huomenna.

      Lyhyt tiedote: pelasin eilen itsekin Praedoria, mahtava kokemus. Kirjoitan siitä foorumille myöhemmin.

      Ovatko luetteloni alun jutut turhia? Voi olla, mutta ne ovat nimenomaan seikkailullisen simulationismin ytimessä; hommassa pitää olla prosessi, niin että hahmojen luontainen vapaus nivoutuu luonnostaan praedorin elämänkaareksi. Näin:
      1) Hahmoni on kerjäläinen, hän on riittävän epätoivoinen vaarantaakseen nahkansa. Viime aikoina hän on elättänyt itsensä mieshuorana Holruksessa, mistä hän on tietysti saanut Artanten kirkon vihat niskoilleen.
      2) Inkvisitio nappaa hänet. Vaihtoehdot: kuolema tai pieni trippi Warthiin. Inkvisitio on kerännyt myös joukon muita hyypiöitä (muut PH:t) sivustatueksi.
      3) Seikkailu.
      4a) Hahmoni palaa rikkaana. Mitä hän tekee varoillaan? Hassaa ne; edessä uusi reissu. Mutta nyt inkvisitio on hänelle yhden velkaa.
      4b) Hahmoni kuolee karmean kuoleman, koska hänen toverinsa petti seurueen. Niin käy joskus.
      Eli siis homma on prosessi. Praedor toimii erinomaisesti seikkailijasimulaattorina. Heitetään pataan seikkailuaineksia, ja katsotaan minkälaisia m&m-sävytteisiä tarinoita siitä syntyy. Hauskaa tässä on siis Jaconian tekstuurista (väristä, Color) nauttiminen ja sen katsominen, miten vaivattomasti pelaajat onnistuvat yhdessä kerimään rullalta seikkailijaelämää. Eilisen kokemukseni puolesta esimerkiksi hahmojen varustelistoista saa hyviä kicksejä, kun saadaan kauniita syy-seuraus-suhteita siitä, älysikö hahmo ottaa melan mukaan. Living the Dream.

      Mitä sinun pointteihisi tulee, ne ovat metateknisiä, eivätkä ne ole oikeasti kiinnostavia tästä näkökulmasta. Eli TIETYSTI pelaajat ohjaavat hahmonsa porukkaan, ja TIETYSTI he lähtevät pj:n valmistelemaan seikkailuun. Tyyli ja taito on siinä, että tekee tämän kaiken pakottomasti, luo maailman sisäisen kehyksen jossa tämä kaikki on luontevaa ja tarpeellista. Eli onnistuu siinä mitä varten peliin tultiin, Praedor-tarinan luomisessa.

      Mutta tämä kaikki koskee siis simu-Praedoria, joka on joiltakin osin varsin erilainen peto kuin gamistinen Praedor.

      Vuorela tosiaankin edustaa old skoolia, mutta tässä täytyy ymmärtää että ao. sana tarkoittaa ihan eri asiaa Suomessa ja Amerikassa. Amerikkalainen old skool on 70-luvun alkuperäistä D&D-pelaamista, kun taas suomalainen old skool on Runequest-perinteistä pj-vetoista simulationismia (pelaajagamismilla höystettynä). Eli suomalainen old skool ei tosiasiassa liity luolastoihin kovinkaan tiukasti. Jos ao. tyyli (jota itse pelasin koko teini-ikäni) johonkin liittyy, niin sitten siihen kun hahmot tulevat kylään, ja pj:n ja pelaajien käsitykset sosiaalisista olosuhteista poikkeavat niin paljon että kaikki joutuvat tyrmään, minkä jälkeen koko kylä teurastetaan (tämä siis saman tason yksinkertaistus kuin että gamismi = luolakomppaus).

      Mutta, pitää lähteä pakkaamaan, juna lähtee pian. Palaan tähän ja muihin asioihin sitten myöhemmin. Soitellaan myös Helsingissä pelaamisesta, Sami.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 28.2.2006. / 23:31   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Käydäänpä sitten vähän läpi sitä, millaisia pelikokemuksia minulle on Praedorista syntynyt.

      Warthin vanki

      Aloitimme hahmonluonnilla. Olin katsonut yhden kohdan väärin, ja hahmoista kehittyi todellisia legendoja: ominaisuusarvojen määrä vaihteli hahmokohtaisesti välillä 79-96 (!). Aikaa meni kaksi tuntia ja hahmoja syntyi neljä. Kaikki ovat erinomaisia sotureita ja joko lainsuojattomia, vainottuja tai omaavat vihollisen. Muutenkin valituista haitoista päätellen kaikki ovat tyylipuhtaita sosiopaatteja: rasisteja, pahamaineisia, arpeutuneita, äkkipikaisia, irstaita...

      Koska tarkoitus oli testata pelimekaniikkaa, leikkasin varsin vahvasti suoraan Warthiin. Tehtävänanto ja matka ohitettiin miltei maininnalla. Yksi kapakkatappelu siinä syntyi, joskin osin omasta pyynnöstäni mekaniikkojen kokeilemisen vuoksi (jonka pelaajat kyllä hoisivat sosiopaattisesti).

      Warthiin hahmot saapuivat aamulla, eli seikkailussa mainittu yökohtaus jäi kokonaan pois. He eksyivät aluksi väärille jäljille seuraamaan mörköä, ja kohtasivatkin tämän (laskeutuivat suoraan viemäriin, jonne verijäljet johtivat), mutta vetäytyivät sitten. Eipä sillä, että tuo hirviö olisi pystynyt heitä vahingoittamaan. Sitten seurasi jotenkin psykedeelinen kohtaus, jossa pelaajat yrittivät arvailla, mitä pelinjohtaja oli tarkoittanut tehtäväksi: Kaupungin kaduillahan jäljittäminen ja ylipäänsä etsiminen oli mahdotonta. Mutta niin vain kävi, että he halusivat heittää VLP-heiton jäljittämisestä - ja yksi heistä onnistui! Niinpä päätin, että yksi rosvoista oli varjostanut heitä, ja nyt he huomaisivat tämän. Rosvon nappaaminen kävi helposti, ja tämä suostui uhkailun jälkeen paljastamaan, missä muut rosvot majailivat.

      Rosvojen nujertaminen kävi vallan helposti, he eivät ehtineet edes hyökätä hahmojen kimppuun. Ja ihmekös tuo, kun pelasin realistisesti: yksi rosvoista oli nukkumassa ja kaksi muuta pelaamassa korttia. He tuskin ehtivät huomata, mikä heihin iski. Mutta mikäpä siinä, yllätys- ja hajauttamistaktiikka tehosi hyvin, enkä halunnut vasiten estää sitä. Pelikerta päättyi hahmojen vapautettua napatun aatelisen ja ryhtyessä riitelemään siitä, mitä eloonjääneille rosvoille pitäisi tehdä ja pitäisikö palkkiota tinkiä korkeammaksi.

      Kaksi asiaa tuntuivat varsin hankalilta. Toinen oli vaikeusasteiden määrittäminen, ja toinen kokemuspisteiden jakaminen. Erityisesti käytettäessä ei-asetaitoja vaikeusasteet olivat aika hatusta vedettyjä. Kokemuspisteitä jakaessa muutamat jakoperusteet ihmetyttivät kovasti: mitä ovat "saavutettu tavoite" ja "hyvin roolipelattu"? Sääntökirja ei määritä näistä kumpaakaan. Lisäksi kokemuksen jakaminen taisteluista tuntuu kannustavan juuri taistelujen maksimointiin (ja voitosta saa vielä erikseen pisteitä).


      Tänään pelasimme sitten toisen kerran, ja aloitimme seuraavan seikkailun: Veristä hopeaa. Seikkailua on hieman muunneltu niin, että se johtaa seuraavaksi Rhudaurin musta maagi -skenusta ripattuun suurtaisteluun (joka muuten on eräs hienoimpia ropemuistojani: kiitokset vain isoveljelleni ja muulle varhaisnuoruuden peliporukalle), jossa pääsen kokeilemaan massataistelusääntöjä (jotka vaikuttavat erittäin toimivilta).

      Viime kerralta paikalla oli kaksi pelaajaa, kolmas hyppäsi kelkkaan uutena (mutta muuten kokeneena Praedor-pelaajana). Aloitin vähän paikkailemalla viime kerran huisketta ja kehotin pelaajia taustoittamaan hahmonsa esimerkiksi etuja ja haittoja hyödyntämällä. Viime kerran pelaajat tekivät tätä varsin nihkeästi, ainakin jos tavoitteena oli luoda todellisia persoonia. Sitten oli vuorossa palkkion (ja kokemuspisteiden) jakaminen ja sen käyttäminen. Saatu capratynnyri vaihtui muutamiksi alkemistien liemiksi. Muuten hankintalistalla olivat lähinnä panssarit ja hevoset.

      Koitin seurata Eeron neuvoa ja halusin antaa pelaajille mahdollisuuksia eläytyä hahmoonsa ja näyttää seikkailijan arkea. Joko viestini ei mennyt perille, tai sitten praedoreilla ei ole arkea: Takaa-ajajista kärsivät hahmot pitivät päänsä puskassa ja yrittivät etsiä uutta keikkaa. He kävivät istumassa iltaa kapakassa, mutta kuitenkin säästivät suurimman osan rahoistaan - mitä varten, sitä en tiedä. Jos seikkailua ei olisi ollut, olisivat hahmot lähteneet haahuilemaan maailman turuille (ehkä Borvariaan). Sanoin suoraan, että tuollainen kehitys - ei tavoitteita, ei toivoa, ei työtä, ei asemaa laillisessa yhteiskunnassa - johtaa vain syvemmälle syrjäytymiseen, mutta pelaajat eivät kommentoineet.

      Päästin lopulta pelaajat pinteestä ja tarjosin heille työtä: karavaanin suojelemista. Tarjosin taas aika pientä palkkiota, ihan vain osoittaakseni, ettei näillä praedoreilla ole mahtavista taidoistaan huolimatta juuri varaa kursailla. Sitten alkoi matkaamisvaihe. Koska viimeksi kuvailu oli jäänyt olemattomaksi ja Eero sanoi matkaamisellakin olevan väliä, painotin siihen hieman enemmän. Kuvasin matkantekoa maaseudun halki ja luin kuvauksia sääntökirjan Jaconia-osasta (joka muuten on todella hyvin kirjoitettu). Matkan varrella tarjosin lisää mahdollisuuksia eläytyä hahmoonsa ja näyttää, mitä praedoruus on. Karavaanin johtajan kyselyt hahmon tulevaisuuden suunnitelmista, karkaava orja ja itsensä epäonnistujaksi kokevan karavaanin johtajan änkyräkännit eivät kuitenkaan saaneet pelaajilta juuri minkäänlaista vastakaikua: Seikkailijan elämä on hengenvaarallista, mutta kuitenkin he tekevät sitä ilman sen suurempaa motiivia. Vartiovuorossa istumisen tunnelmoiminen kuvittelemalla ei muuten tunnu näitä pelaajia isommin kiinnostavan.

      Matkan loppupuolella he kohtasivat väijytyksen, josta he selvisivät taas naarmuitta. Hieman höperösti laitoin hyökkääjät miltei yksitellen hahmojen kimppuun, joten eihän siitä oikein vastusta syntynyt. Erityisen hyvin tuli esille, että taitava soturi paitsi osuu joka kerta, tekee myös asteen kasvaessa hirvittävästi vahinkoa: ketjupanssariin vyöttäytyneet miehetkin kaatuivat miltei kertaiskusta. Tosin eihän tämän ollut tarkoituskaan olla juuri muuta kuin pientä herättelyä. Mielenkiintoista muuten oli, että pystyin puhumaan pelaajan säästämään hevosen, mutta ihmisen surmaamisesta ei tullut edes moraalista ongelmaa. Jostakin syystä praedorit eivät kuitenkaan suoraa päätä tappaneet kaikkia vihollisiaan, vaan yrittivät sitoa voitettujen haavoja. Yksi hyökkääjistä jäikin sitten eloon ja vangiksi. Pitkin matkaa muuten laajensin taitoheitot koskemaan suurempia kokonaisuuksia, esimerkiksi karanneen orjan tapauksessa pelaaja ilmoitti tavoitteekseen löytää karkulaisen ja epäonnistumiseksi määritin orjan pääseen karkuun. Lienikö tämä sitten sitä tavoitepohjaista selkkauksenratkaisua, en tiedä. Ainakin se nopeutti ja tehosti pelaamista.

      Matka jatkui Kanervalaaksoon, jossa kylänjohtaja kertoi kylän huonosta tilanteesta. Praedorit olivat yllättävän suostuvaisia auttamaan, eikä minun tarvinnut edes käyttää palkkiovalttia. Tosin tämä saattoi johtua osin siitä, että saartajat ovat ongelma myös karavaanin matkanteon kannalta. Aivan pelikerran lopussa praedorien ja kyläläisten välille saatiin vielä hieman jännitettä Delian avulla. Tilanne jäi siis ainakin omasta mielestäni ihan kutkuttavaan vaiheeseen (lisäilin seikkailuun muutamia muita piirteitä, jotta Kanervalaaksosta tulisi vielä mielenkiintoisempi). Lopuksi jaoin vielä kokemuspisteitä, taas aika summittain. Tulkitsin "hyvän roolipelaamisen" siten, että pelaajan pitää tuoda esille hahmonsa etuja ja haittoja (eli persoonallisuutta?). "Tavoite" on kai sitten seikkailun suorittaminen, ainakin näiden praedorien kohdalla.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 01.3.2006. / 12:35   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tämähän oli varsin kiintoisaa...

      Haluaisin tarkentaa tässä kohtaa, että tarkoitukseni ei ollut neuvoa, miten Praedoria tulisi pelata. Kerroin vain, miten sitä voisi ehkä pelata simulationistisesti. Minusta myös gamistinen Praedor voipi olla varsin vaivan arvoista.

      Kertomasi perusteella minusta tuntuu, että teillä on klassinen GNS-konflikti siinä porukassa; pelaajat ovat liikkeellä gamistisella intressillä, sinä yrität syöttää simulationistisia viestejä. Tämä ei tietenkään tuota kovin tyydyttävää peliä.

      Vinkkinä viikoksi: vastoin kaikkia perinteisiä pelinjohtamisen ohjeita, yleensä ei ole hyvä idea yrittää hiipimällä ja pelaajia johdattelemalla muuttaa luovaa agendaa. Se ei onnistu. Tässäkin tapauksessa minusta näyttää, että yritit saada pelaajat vaihtamaan agendaa käyttämällä valtaa pelinjohtajana, sen sijaan että olisit puhunut asiasta. Olisihan se saattanut toimiakin, jos pelaajatkin olisivat halunneet simua, mutta kun eivät nähtävästi halua niin ei ole peliliike yrittää väkisin.

      Jos haluat pelata simu-Praedoria, tule käymään niin pelataan. Minua ao. variantti houkuttaa tällä hetkellä paljon enemmän kuin haastevetoinen vääntö.

      Hajanaisia huomioita:
      - mainitsemasi selkkaus-vetoinen taitosääntöjärjestelmän käyttäminen on hyvin dokumentoitu ilmiö; useimmat meistä selkkaussysteemeihin tottuneista muuttavat sen verran perinteistä taitojärjestelmää, kun sillä pitää pelata. Se on helppo muutos ja lisää pelin tehoja hämmästyttävän paljon.
      - "Hyvän roolipelaamisen" määritteleminen luonne-haittojen kautta on mielenkiintoinen idea. Pitää harkita. Kuulostaa siltä, että voipi toimia aika hyvin gamistisesta näkökulmasta. Vähän niinkuin että pelaaja hankkiutuu vapaaehtoisesti hankaluuksiin ja skorettaa ekspaa.
      - Tuo Warthin vangin yökohtaus on oma suosikkini ao. seikkailussa (kertoen varmaan simu-aallonpituudestani); sääli, että jätit sen pois.
      - Miten korkeita ne hahmojen ominaisuusarvot nyt sitten olivat? Minulle jää se vaikutelma, että nämä hahmot pärjäsivät kaikille ja kaikelle miten päin vain, mikä ei ymmärtääkseni ole mikään Praedor-normi.
      - Suosittelen muuten, että luovut tuosta realismi-maailmatutkielma-moodista ja heität ensi kerralla pelaajillesi isoja hirviöitä ja vastuksia, joita ei voi voittaa vain noppaa viskomalla. Veikkaan kirjoittamasi perusteella, että tämä voi tuottaa paljon intensiivisempää peliä. Ja jos hahmoja on kuollakseen, niin tapa pois vain, kunhan annat jonkun pelastusmahdollisuuden.
      - Vaikeustasojen määrittäminen on helppoa; kuten kirja sanoo, 90% taitoheitoista on 2n, 3n tai 4n. Eli päätät onko heitto helppo(2n), vaikea(4n) vai siltä väliltä (3n). Vain jos tilanne on äärimmäinen, ota 1n tai 5n. Riippumatta pelin gam/sim-agendasta tee tämä päätös realistisin perustein, eli arvioimalla kuvaasi pelimaailman tilanteesta. Muista välittää ao. kuva myös pelaajille, että pysyvät kärryillä.
      - Kokemuksen jakamisesta suosittelisin oikeastaan, että jaat sitä kesken pelin etkä session lopuksi; veikkaan, että se toimii paremmin sekä gam- että sim-agendan puolesta. Silloin saavutetut tavoitteet jne. on helpompi bongata, siksikin että pelaajat muistuttavat.
      - Jos haluat jatkaa simu-linjalla, sinun pitää antaa maailman reagoida pelaajien valintoihin. Eli jos hahmo säästää rahansa ja elää köyhäillen, tuo mukaan köyhän elämän komplikaatioita. Jos hahmo kantaa rahojaan mukanaan, on vaara menettää ne. Jos hän hautaa ne maahan, on se taas hyvää simu-pelaamista, jossa syy ja seuraus luovat elävää kudelmaa. Koita siis aina pohtia, mitä tehdyistä valinnoista voisi seurata, ja lapioi ao. kamaa peliin. Simu elää syy-seuraus-ketjuista. Jos hahmot ovat epäkohteliaita ja hiljaisia karavaanissa, ehkä muut karavaanin jäsenet alkavat pelätä ja vihata heitä? Tämä voi taas viedä uusiin tapahtumaketjuihin.

      Mutta nämä nyt ovat tietysti vain tämmöistä pohdintaa.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Janne



      Liittynyt: 02 Maalis 2006
      Viestejš: 25
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 02.3.2006. / 23:17   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      (Mainittakoon ensin pohjustukseksi, että olen siis yksi noista Samin Praedor-pelaajista.)

      Nuo Eeron pointit olivat aika valaisevia. Pöydässä taisi todellakin olla jonkinasteinen GNS-konflikti. Tuota tuli pelattua sellaisella "seurataan nyt pj:n juonta ja yritetään voittaa vastaantulevat haasteet" -asenteella, ehkä osittain sen takia, että olin asennoitunut peliin liialti vain systeemitestinä. Samin vinkit simulationistisempaan tyyliin siirtymisestä vaikuttavat nyt jälkikäteen selviltä, mutta eivät ne silloin päähän uponneet.

      Ehkä pelisession alusta olisi voinut uhrata hetken aikaa eksplisiittiselle keskustelulle tästä aiheesta.

      Eeron malli simulationistiselle Praedor-pelille on taasen aivan loistava. NOIN siis seikkalijaporukkafantasiapelistä varustelistoineen kaikkineen saa nautittavan pelikokemuksen.

      Kaikkea sitä oppii teidän seurassanne.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 05.3.2006. / 13:29   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Pelasimme Samin ja Jarin kanssa Praedoria, kerron siitä tässä ketjussa.

      Janne: hyvä, jos keskustelusta on iloa. Mutta älkää turhaan kokeko paineita muuttaa tyyliänne, jos teillä on hauskaa. Praedor tekee haasteellista gamismia kanssa.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Katko



      Liittynyt: 08 Maalis 2006
      Viestejš: 2
      Paikkakunta: Aberdeen/Espoo
      Lšhetš Lšhetetty: 08.3.2006. / 3:53   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Olen jonkun aikaa pelannut Praedorin systeemilla kampanjaa Harnin maailmassa, jossa hahmot ovat koko Harnin saaren herruutta tavoittelevan palkkasoturikuninkaan neuvonantajia ja sotapáállikóitá, Praedorin sáántójá káytettiin hahmonluonnissa ja niillá on pelattu kaikki osuudet joissa hahmot itse ottavat osaa toimintaan, taistelut ja muuta vastaavat (valtakunnan hallitseminen vedetty keskustelemalla ja Birhtright-sáánnóillá) ja hauskaa on ollut táhán asti. Aika monikáyttóiset sáánnót, táytyy myóntáá, vaikka támá ei ihan válttámáttá ole "oikea" tapa pelata Praedoria.
      _________________
      "Istun kivell√° ja nauran makeasti, veih√°n naapurinkin viljan halla."
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 08.3.2006. / 13:38   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Janne kirjoitti:
      Pöydässä taisi todellakin olla jonkinasteinen GNS-konflikti. Tuota tuli pelattua sellaisella "seurataan nyt pj:n juonta ja yritetään voittaa vastaantulevat haasteet" -asenteella, ehkä osittain sen takia, että olin asennoitunut peliin liialti vain systeemitestinä. Samin vinkit simulationistisempaan tyyliin siirtymisestä vaikuttavat nyt jälkikäteen selviltä, mutta eivät ne silloin päähän uponneet.


      Tätä ei ole tarkoitettu pään aukomiseksi, joten älkää tulkitko sitä niin. Mutta ensinnäkin pelitestaus edellyttää myös pelimaailman tutkimista, etenkin kun Vuorela tuntuu käyttäneen siihen niin pahuksesti ruutia. Toiseksi en oikein tiedä, miten olisin voinut tuoda periaatteeni selvemmin esille. Sanoin pelin aikana pari kertaa ihan suoraan, että näyttäkää nyt sitä praedorin arkea: mitä teette palkkiorahoillanne, mitä teette kun ette saa työtä (kaikilla lainsuojaton-haitta), mitä teette kun rahat alkavat huveta. Mutta ei, ei kerta kaikkiaan. Samoin pyyntöni / käskyni vääntää eduista ja haitoista hahmon taustaa tuntui olevan hämmästyttävän tahmeaa.

      Mutta painotan vielä, että tarkoitushan ei ole, että tekisitte juuri sitä mitä haluan. Jos ette lähde eläytyvälle simulationismin linjalle, niin en minä voi teitä siihen pakottaakaan. Minun virheeni oli, etten antanut periksi ja ryhdynyt seuraamaan teidän tarjoamianne virikkeitä. Ja totean vielä sen, että minulle simulationismi on realismia ja siitä kumpuavaa eläytymistä. Tämä käsitys voi tietysti olla väärä, mutta joka tapauksessa koin paremmaksi vaihtoehdoksi yrittää puhua käytännön kieltä, kuin höpistä jotta "pelataan nyt sitten simulationistisesti".

      Katko kirjoitti:
      Olen jonkun aikaa pelannut Praedorin systeemilla kampanjaa Harnin maailmassa, jossa hahmot ovat koko Harnin saaren herruutta tavoittelevan palkkasoturikuninkaan neuvonantajia ja sotapáállikóitá, Praedorin sáántójá káytettiin hahmonluonnissa ja niillá on pelattu kaikki osuudet joissa hahmot itse ottavat osaa toimintaan, taistelut ja muuta vastaavat (valtakunnan hallitseminen vedetty keskustelemalla ja Birhtright-sáánnóillá) ja hauskaa on ollut táhán asti.


      Oletteko pelanneet uutta vai vanhaa painosta? Uudessahan ovat tosi mielenkiintoiset massataistelusäännöt, mutta en ole vielä ehtinyt testaamaan niitä. Onko teillä kokemusta niistä?


      Mistä puheen ollen, katsotaanpa sitä viimeisintä pelisessiota, eli toinen kerta Veristä hopeaa.

      Lemppasin siis heti GNS-termit, osin siksi etten uskonut pelaajien tuntevan niitä ja toiseksi siksi koska halusin nähdä tarkemmin, meneekö meillä pelin suunnasta sukset ristiin. Pidin kuitenkin kiinni siitä, että realismia pitää olla. Voi olla, että se johtaa simulationismiin, mutta joka tapauksessa realismi on olennainen osa pelimekaniikkoja (mm. taakkahaitat ym.). Lisäksi alleviivasin sitä, että jokaisella on oikeus (ei vaan velvollisuus) sanoa, jos pelaaminen alkaa tökkiä. Se auttaa ihmistä itseään mutta ennen kaikkea se helpottaa tekemään pelistä mielenkiintoisempaa.

      Itse peli eteni odotettua hitaammin, eli suurtaisteluun ei vieläkään päästy. Ylipäänsä valttini eivät oikein purreet: Yksi hahmoista jäi valveille ja huomasi varkaan, joka vei yhden hahmon miekat (aivan uskomattoman tehokas tapa nurjertaa hahmo, jolla on tuplamiekat ja taito 20). Samalla kertaa petturi Gelmarkin jäi kiinni. Delia oli ehkä hieman vaikeammin tavoitettava, mutta eivät pelaajat kiinnostuneet tämänkään jahtaamisesta. Sosiopaatit eivät ryhtyneetkään tappeluun ärsyttävien kyläläisten kanssa - haitoilla kun ei ole pelimekaanista vaikutusta, vaan pelaaja pysyy kontrollissa.

      Gelmarilta kiristetyillä tiedoilla hahmot sitten järjestivät väijytyksen soturien pomon Arkosin nappaamiseksi. Luonnollisesti tämä onnistui ongelmitta. Ja yllättävää kyllä, niin psykopaateilta kuin hahmot välillä vaikuttavatkin, he päästivät petturi Gelmarin matkoihinsa (tämähän oli myös kylänpäällikön tahto). Pomon nappaaminenhan ei sinänsä muuta mitään. Odotan innolla seuraavaa pelikertaa, koska pääsen toteuttamaan sen suuren taistelun. Silloinpa nähdään, onko hahmoista mihinkään.

      Ylipäänsä peli oli mielenkiintoista, koska yksi pelaajista pelaa selvästi moraalista sankaria, kaksi muuta hieman valjumpia hahmoja ja neljäs haittojen mukaisesti lievästi sanottuna epävakaista hahmoa. Tämä neljäs saa sitten muilta pelaajilta moitteita ja paheksuntaa. Neljäs ei kuitenkaan missään vaiheessa ole tuhonnut seikkailua. Veikkaisin, että kolme ensin mainittua pelaavat gamistisesti eli pyrkivät vain nujertamaan PJ:n heittämät haasteet ja neljäs simulationistisesti hahmonsa haittojen mukaan. Näyttää kuitenkin siltä, ettei tämä aiheuta mitään varsinaisia ongelmia, koska kaikki kuitenkin tarvitsevat heittämääni settiä. Pitää vain ryhtyä suoremmin palkitsemaan kokemuspisteillä tätä neljättä, jottei hän suotta sortuisi gamistiksi. Näyttää nimittäin siltä, ettei erilaisista luovista agendoista aiheudu mitään ongelmia itse pelaamiselle. Tosin on tietysti mahdollista, että kaikilla on sama agenda, ja erot johtuvat vain värikynän määrästä.

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 08.3.2006. / 14:06   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sanottakoon lyhyesti, että minusta teoreettisen terminologian pitäminen pelin ulkopuolella on myös jees; en itsekään nosta sitä pöydälle jos kaikki osanottajat eivät ole aiheen tuttuja.

      Realismihan on Praedorin ydinasia, siitä ei pääse mihinkään. Tähän asiaan agendalla ei ole pahemmin tekoa, koska siten kuin näen pelin mahdolliset palkkiosyklit, realismi on joka tapauksessa mukana; joko se esiintyy inhimillisinä rajoina voitettavaksi, tai lainalaisuuksina hyväksyttäväksi.

      Kirjoitan tässä lähinnä varmistaakseni, että ette rupea vääntelehtimään ihan outoihin asentoihin vain sopiaksenne johonkin teoriaan. Tärkeämpää on koettaa kommunikoida muiden pelaajien kanssa, luovan agendan harmonia syntyy kyllä siitä.

      Jos kuitenkin ottaisin vielä esille tuon eilisen session yksityiskohtien tasolla:
      - Mikä oli omasta mielestäsi session kohokohta? Missä sinulla oli erityisen hauskaa?
      - Olivatko pelaajat kiinnostuneita muiden pelaajien toimista? Oliko pelissä intensiivisiä tilanteita, joihin kaikki olivat kiinnostuneita.
      - Sanoisitko, että simulationistiseksi luokittelemasi pelaaja ottaa vastuuta tarinan suunnasta, vai onko hänen haittojen pelaamisensa ennemminkin tapa perustella vastaan hankaamista?
      - Ovatko ao. pelaajan saamat moitteet pelaajien vai hahmojen moitteita? Eli ärsyttääkö pelaajan käytös tosissaan.

      Ei tarvitse repostella jos et viitsi, ihan uteliaisuuttani kyselen.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Janne



      Liittynyt: 02 Maalis 2006
      Viestejš: 25
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 09.3.2006. / 23:15   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tuosta sessiosta jäi minulle sinällään aika hämmentynyt olo. Tarkoitukseni oli pöytään tullessa yrittää päästä sisään simulationistisempään pelityyliin, mutta jostain syystä en saanut siihen minkäänlaista tuntumaa ja pelaaminen jäi hieman laimeaksi.

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Jos kuitenkin ottaisin vielä esille tuon eilisen session yksityiskohtien tasolla:
      - Mikä oli omasta mielestäsi session kohokohta? Missä sinulla oli erityisen hauskaa?
      - Olivatko pelaajat kiinnostuneita muiden pelaajien toimista? Oliko pelissä intensiivisiä tilanteita, joihin kaikki olivat kiinnostuneita.


      Jotenkin ongelman ydin näyttäisi olevan siinä, etten kokenut tapahtumissa olevan minkäänlaista jännitettä tai intensiteettiä. Hahmot vain puuhastelivat jotain tyhjäpäiväistä kylässä odotelleessaan jotain tapahtuvan. Kohtaus, jossa tuo neljännen pelaajan hahmo lähti tutkimaan tyhjää taloa sen varalta, että ohi mennyt vuorelainen olisi ryöstänyt sieltä jotain, tuntui malliesimerkiltä tästä.

      Muutamassa lupaavassa kohtauksessa kehiteltiin jännitteitä praedorien ja kyläläisten välillä, mutta nekin kuivuvat samantien kokoon. Kunniallinen hahmoni ei valitettavasti, mutta ymmärrettävästi saanut näistä osaansa. Mielenkiintoista oli myös hahmoni ja sen lievästi sosiopaattisen Pietron välinen hiertymä.

      Niin, ja kerta Praedorissa on se adrenaalia tihkuva, brutaalin kaunis taistelusysteemi, niin sitä voisi välillä käyttää kunnon taisteluunkin.

      Mieluummin näkisin pelissä hieman rajatumpia kohtauksia, joissa selkeästi on tapahtumassa jotain huomioimisen arvoista, ja jättäisin kaiken "tavallisen" touhun siinä välissä implisiittiseksi. En näe mitään kiinnostavaa sen pelaamisessa, mistä hahmo saa sen hehkuvan kepin vangin kuulustelemiseen tai miten hahmot kulkevat sinne metsässä olevalle tapahtumapaikalla. Tietysti muiden pelaajien mielipiteet voivat olla eriäviä.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 10.3.2006. / 0:30   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Niin, tyydyttävä roolipelaaminenhan on hankalaa jo ihan ilman teoreettisiakin haasteita. Joskus kipinä puuttuu ihan perustavanlaatuisen vuorovaikutuksen puutteesta. Kaksi tyypillistä tilannetta:
      - Kaikki pelaajat ovat liian väsyneitä, välinpitämättömiä tai epävarmoja pannakseen itseään ja voimiaan likoon. Eli näitä kohtia missä pelaajan suu leviää virneeseen ja hän iskee pöytään jotain, mihin muut nyökyttelevät, ei yksinkertaisesti tapahdu lainkaan. Tämä on yleistä seurueille jotka pelaavat yhdessä ensimmäistä kertaa, pelaajille jotka on opetettu pelkäämään pelinjohtajaa ja pelaajille jotka eivät tunne pelin sääntöjä.
      - Pieni osajoukko pelaajista on energisiä edellisen kohdan vastakohtana, mutta muut eivät pääse sosiaalisista syistä tai vaikkapa GNS-konfliktin vuoksi mukaan taikapiiriin. Tämä on yleistä voimakkaan pelinjohtajan peleille, pitkään yhdessä pelanneille seurueille ja peleille, joissa ei ole sääntöjä.

      Nämä ovat siinä mielessä "roolipeliteorian" ulkopuolisia juttuja, että täsmälleen samat ongelmat tulevat esiin vaikkapa sählyä pelatessa. Tämä ei tietenkään tarkoita, etteikö niistä voisi puhua. Voi myös huomata, että roolipelaajilla olisi usein paljon opittavaa sählyn pelaajilta tässä asiassa; sählistit osaavat luontevasti lopettaa ja mennä kotiin jos ei nappaa, ja ylipäätään sosiaalinen dysfunktio sanan laajimmassa merkityksessä on ehkä harvinaisempaa kuin roolipelaajilla.

      Höpisen tästä asiasta siksi, että en ole varma onko teillä pelaajina riittävästi vuorovaikutusta jotta esimerkiksi GNS-konfliktia edes pääsisi syntymään. Jotenkin olen saanut sen vaikutelman, että pelin kulku on ollut enemmänkin semmoista jöpöttämistä, että pelaajat jöpöttävät tuoleillaan ja odottavat että heidän vuoronsa tulee. Voin toki olla väärässäkin. Mutta jos jöpöttämistä (tekninen termi: heikot sosiaaliset signaalit) tapahtuu, voi olla peliliike kiinnittää asiaan huomiota ainakin omalta osaltaan ja vahvistaa kommunikaatiotaan muiden suuntaan: kehu viihdyttävää peliä, hauku (rakentavasti, toki) tylsää peliä ja ylipäätään varmista, että sosiaalinen palkkiojärjestelmä toimii ja olet kiinnostunut siitä, mitä muut tekevät. Ole hyvä yleisö. Tämä johtaa joko GNS-konfliktin syvenemiseen, tai pelin vahvistumiseen, sen mukaan onko teillä oikeasti jotain GNS-erimielisyyttä vain onko kyse vain koordinaation puutteesta. Molemmat lopputulokset ovat joka tapauksessa minusta parempia kuin taskulämmin peli.

      Kuten aina, osallistumistani tähän ketjuun ei pidä pitää minään viisasteluna; painin itse ihan samojen ongelmien ja samantapaisten vähemmän tyydyttävien sessioiden kanssa. Yksi edistysaskel minulle on ollut sen ymmärtäminen, että pelini ei ole koskaan heikennyt siitä että laitan enemmän peliin. Päinvastoin, mitä vähemmän koen kommunikaatiota olevan, sitä kovemmin yritän kommunikoida, oli se sitten fiktion kautta tai suoraan.

      --

      Pelin yksityiskohdista: Janne kertoo, että kunniallinen hahmo ei saa osaansa praedorien ja kyläläisten jännitteistä. Koitapa tätä:

      <Kyläläiset ovat menneet pois ja jättäneet praedorit rauhaan.>
      Janne: kuulepas, praedor #2, minusta käyttäydyit tosi törkeästi. Eiköhän mennä ja pyydetä anteeksi.
      <Seuraavan kerran, kun praedorit ovat yhteisellä illallisellä päällikön kanssa.>
      Janne: hei chefe, halusin pyytää anteeksi toverieni puolesta. Heidän kunniansa on kuin koiran paska, mutta he tarkoittavat hyvää.
      <Janne on hurmannut päällikön tyttären ja viettänyt yön hänen kanssaan.>
      Janne: jätkät, ette muuten usko missä olin viime yönä... mutta tästä ei sitten kerrota päällikölle, eihän?

      Tuolla uskoisi saavansa osansa säpinästä. Opetus: simulationistiset pelinjohtajat aina toivovat, että pelaajien hahmoilla olisi keskinäistä vuorovaikutusta ihan samalla tasolla, kuin hahmoilla on sivuhahmojen suuntaan. Tämä on helppo antaa pelinjohtajalle jos pitää mielessään, että hahmon on ihan validia kohdella toisia hahmoja hahmoina eikä kanssapelaajien jatkeina. On okei kääntyä toisen pelaajan puoleen ja puhua tälle hahmonaan. Miten monta kertaa näin tehtiin viime sessiossanne? Miten monta kertaa näin tapahtuu esim. Conan-novellissa?

      Olen Jannen kanssa samaa mieltä siitä taistelusysteemistä. Pelin tarkoitus ja tavoite on saada kunnon syvä haava, jotta pääsee linkuttamaan sen kanssa ja kuolemaan haavakuumeeseen.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 13.3.2006. / 16:24   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Realismihan on Praedorin ydinasia, siitä ei pääse mihinkään. Tähän asiaan agendalla ei ole pahemmin tekoa, koska siten kuin näen pelin mahdolliset palkkiosyklit, realismi on joka tapauksessa mukana; joko se esiintyy inhimillisinä rajoina voitettavaksi, tai lainalaisuuksina hyväksyttäväksi.


      Mutta toisaalta itse veikkaan, että meidän suomalaisten pelaajien päihin on iskostunut niin vahva realismi-simulationismi -yhteys, että ensimmäisen ilmaantuessa toteutuu myös jälkimmäinen. Kun peli menee realismin vuoksi yksityiskohtiin (mm. leirinuotiovartiovuorot), pelaaja reagoi alkamalla kuvailla hahmonsa toimia tarkemmin ja sitä kautta päädytäänkin simulationismiin. Huomannette, että vastaavasti yhdistän gamismin "pelaajakeskeisyyteen", eli jossa hahmo on pelkkä taitokokoelma, jonka avulla voi luoda parhaat taktiikkakombinaatiot, ei persoonallinen henkilö, jota "roolipelattaisiin".

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      - Mikä oli omasta mielestäsi session kohokohta? Missä sinulla oli erityisen hauskaa?
      - Olivatko pelaajat kiinnostuneita muiden pelaajien toimista? Oliko pelissä intensiivisiä tilanteita, joihin kaikki olivat kiinnostuneita.
      - Sanoisitko, että simulationistiseksi luokittelemasi pelaaja ottaa vastuuta tarinan suunnasta, vai onko hänen haittojen pelaamisensa ennemminkin tapa perustella vastaan hankaamista?
      - Ovatko ao. pelaajan saamat moitteet pelaajien vai hahmojen moitteita? Eli ärsyttääkö pelaajan käytös tosissaan.


      Vastailemalla selkiytyy oma pää ja siitähän on vain hyötyä arvostelun kirjoittamista (ja pelikokemuksen parantamista) ajatellen.

      Pelikerrassa ei ollut mitään erityisen hauskaa tai hienoja hetkiä. Minuakin häiritsee pelin korkea realismiaste, joka sitten toimiakseen edellyttää nippelipelaamista - tai ehkä siinä vain ladataan sitä intensiteettiä, joka sitten pamahtaa myöhemmin (esim. hahmot näyttävät välittävän kylästä, eivätkä ehdoin tahdoin ole tuhoamassa sitä). Minusta tämä realismi-simulationismi on hahmokeskeistä, ja jos hahmot eivät tee mitään, ei pelikään etene. Toisin sanoen, pelaajat eivät tarttuneet koukkuihini (tämä on siis yhteisesti koko peliporukan ongelma: he eivät tartu ja minulla on ilmeisesti huonoja koukkuja).

      En tiedä liittyykö se tuohon edelliseen, mutta minusta pelaajat eivät ole osoittaneet juuri minkäänlaista mielenkiintoa toistensa hahmoja kohtaan. Luulen sen johtuvan siitä, että valtaosa hahmoista on niin tylsiä ja toimettomia, ettei niistä voi kiinnostua. Värikkäät persoonat ovat paljon innostavampia. Hei! Eikös tässä junnata ihan saman asian tiimoilta kuin mitä Jari valitti: Kanervanotko on nähty, eikä herätä hahmojen / pelaajien intohimoja?

      Minä tulkitsen niin, että simu-pelaaja ei uskalla ottaa vastuuta tarinasta, vaan pienen vastaanhangoittelun jälkeen jättää tarinan kulkemaan pelinjohtajan / seikkailun kirjoittajan uomaan. Luulen, että tämä johtuu juuri siitä, että hän kokee muiden pelaajien inhoavan hänen pelityyliään eikä siksi vedä sitä loppuun asti. Tämä on sinänsä aika outoa, koska jos muut pelaajat haluaisivat haasteita, niin juuri niitähän sosiopaatin toiminta voisi synnyttää, jos sitä ei kiellettäisi. Mutta toisaalta, jos pelaajat eivät uskalla tehdä mitään omatoimisesti (tämä oli mielestäni viime pelikerran saldo) vaan vain reagoivat pelinjohtajan toimiin, niin minun pitää PJ:nä vain alkaa heittää enemmän settiä. Ja tämähän sopii seuraavaan pelikertaan kuin nenä päähän.

      Janne: Avaa suusi myös pelipöydässä. Olisit vaan huutanut, että nyt jotain settiä hahmoni ja kyläläisten välille (Timeros-nuorukaista ei ole näkynyt koko aikana). Tai että hei, tuossa ei tapahdu mitään, joten joko laitatte tapahtumaan tai sitten loikataan sinne missä tapahtuu. Tämä pätee myös jatkossa. Sama pätee tietysti itseenikin: Sosiopaatin herättämisessä ja barbaarihavainnossa pointteina oli nimenomaan se, että a) barbaarit liikkuvat lähellä (mistäköhän se johtuu ja tarttiskohan asialle tehdä jotain?) ja b) katsotaan, joko ärtyisä sosiopaatti räjähtää kyläläisten silmille. Tilannetta seurannut maalaistalolle vaeltelu meni siis täysin minun tarjoamani asian ohi, mutta annoin tilanteen jatkua siltä varalta, että pelaajalla olisi halunnut viedä tilannetta siihen suuntaan. Ehkä siinä oli toisaalta sellainen "tältä maailma näyttää" -fiilis, joka tukee simulationismia. Yrittääkö Janne (ja minäkin sydämeltäni) toteuttaa narrativismista agendaa? Yritän edelleen noudattaa Dogsin pelinjohto-ohjetta: Pelinjohtaja myöntyy pelaajan vaatimukseen tai heittää noppia.

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 13.3.2006. / 17:57   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sam! kirjoitti:

      Mutta toisaalta itse veikkaan, että meidän suomalaisten pelaajien päihin on iskostunut niin vahva realismi-simulationismi -yhteys, että ensimmäisen ilmaantuessa toteutuu myös jälkimmäinen. Kun peli menee realismin vuoksi yksityiskohtiin (mm. leirinuotiovartiovuorot), pelaaja reagoi alkamalla kuvailla hahmonsa toimia tarkemmin ja sitä kautta päädytäänkin simulationismiin. Huomannette, että vastaavasti yhdistän gamismin "pelaajakeskeisyyteen", eli jossa hahmo on pelkkä taitokokoelma, jonka avulla voi luoda parhaat taktiikkakombinaatiot, ei persoonallinen henkilö, jota "roolipelattaisiin".


      Vahva GNS-analyyttinen pointti, joka voipi pitää pitkälti paikkansa. Samin GNS-fu vahvistuu, huomaan ma. Huomauttaisin tosin, että omassa kokemuksessani realistiset pelit ovat monasti nimenomaan gamistisia, koska realistinen ympäristö on usein juuri gamismille palkitseva areena. Menestyksellä on enemmän merkitystä, jos se tulee puolueettomista, realistisista syistä, eikä mielivallan vuoksi.

      Pelisuunnittelijan ja mahd. peliin suunnitellun pelinjohtajan asia onkin sitten varmistaa, että hän saa semmoista käytöstä kuin haluaa. Jos realismi tosiaankin houkuttaa simulationismiin, niin se on hyvä ottaa huomioon.

      Lainaus:

      Pelikerrassa ei ollut mitään erityisen hauskaa tai hienoja hetkiä. Minuakin häiritsee pelin korkea realismiaste, joka sitten toimiakseen edellyttää nippelipelaamista - tai ehkä siinä vain ladataan sitä intensiteettiä, joka sitten pamahtaa myöhemmin (esim. hahmot näyttävät välittävän kylästä, eivätkä ehdoin tahdoin ole tuhoamassa sitä).


      Eihän realismi toki edellytä nippelipelaamista? Vai edellyttääkö? Eikös meilläkin ollut paljon realismia siellä missä sitä tarvittiin, kun pelasimme Praedoria? Ei siinä minusta ainakaan häiritsevästi ollut nippeliä (jos nippeli siis = yksityiskohtia, joilla ei ole laajempaa merkitystä).

      Lainaus:

      Minusta tämä realismi-simulationismi on hahmokeskeistä, ja jos hahmot eivät tee mitään, ei pelikään etene. Toisin sanoen, pelaajat eivät tarttuneet koukkuihini (tämä on siis yhteisesti koko peliporukan ongelma: he eivät tartu ja minulla on ilmeisesti huonoja koukkuja).


      Hyvä pointti sekä hahmokeskeisyydestä että koukuista. Mistä luulet sen johtuvan, että olette luisuneet pelityyliin, joka on yhtä aikaa hahmokeskeistä että pelaaja-passiivista? Jokin siellä kai tätä palkitsee, ja jos oletetaan että pelaajat eivät ehdoin tahdoin halua peliä jossa mitään ei tapahdu, niin ei se varmaan kukaan pelaaja ole, joka rohkaisee korostamaan hahmoautonomiaa, samalla kun estää pelaajia ottamasta aloitetta?

      Itse olen huomannut, jos saan antaa mahdollisesti hyödyllisen vinkin, että lapsuuteen palaaminen on erittäin hyvä keino varmistaa että kommunikaatio noin ylipäätään toimii, ja kanssapelaajien signaaleita ei varmasti missata. Lapsuuteen palaamisella tarkoitan, että puhut itse kuin lapsi, ja etenet pienin, epävarmoin askelin.

      Tuo kuulosti ihan joltain itämaiselta sifulta. Selvemmin, sovellamme lapsuuden periaatetta koukkuihin: tee koukuistasi lapsellisen selviä ja suorastaan karkeita, niin että kukaan pelaaja ei voi missata sinun toivettasi siitä, että he tarttuvat siihen. Esimerkkinä muistan pamauksen (pamaus on kuin koukku, paitsi että sillä ei ole ennalta mietittyä suuntaa) siitä, kun pelasimme yhdessä Kätyriä: sinun hahmosi kastraatio oli nimenomaan minun tapani olla "lapsellisen selkeä", koska halusin varmistaa että signaalini menee varmasti perille.

      Lainaus:

      En tiedä liittyykö se tuohon edelliseen, mutta minusta pelaajat eivät ole osoittaneet juuri minkäänlaista mielenkiintoa toistensa hahmoja kohtaan. Luulen sen johtuvan siitä, että valtaosa hahmoista on niin tylsiä ja toimettomia, ettei niistä voi kiinnostua. Värikkäät persoonat ovat paljon innostavampia. Hei! Eikös tässä junnata ihan saman asian tiimoilta kuin mitä Jari valitti: Kanervanotko on nähty, eikä herätä hahmojen / pelaajien intohimoja?


      Onko hahmojen harmaus syy niiden kiinnostamattomuuteen, vai ovatko hahmot harmaita koska ketään ei kiinnosta? Minun kokemuksessani jälkimmäinen on huomattavasti yleisempää, eli että pelaajat ovat asennoituneet niin, ettei toisten hahmoilla ole merkitystä. Tälle voi puolestaan olla moniakin syitä, mutta yksi yleisimmistä jota näen on sanaton sopimus siitä, että toisten peliä ei sorkita; kun pelaaja uskoo, että hänellä on ylivalta oman hahmonsa asioihin ja muilla omiinsa, ja että toisten asioihin sotkeutuminen on huonoa ja häiritsevää pelaamista, niin on luonnollista että pelaajan mielenkiinto muiden hahmoihin putoaa nollaan. PJ:n hahmot saattavat sotkeutua hahmon asioihin, ja niiden asioihin saa sotkeutua takaisin, joten tietysti ne kiinnostavat. Tietenkin tällaisessa ilmastossa ainoa hahmojen välinen vuorovaikutus on pelaajien varovaista yhteistyötä yhteisten tavoitteiden eteen, missä hahmoilla ei ole osaa eikä arpaa.

      En usko, että Kanervanotkolla on asian kanssa juuri tekemistä. Minun ymmärtääkseni Jari halusi vaihtaa seikkailua ihan muista syistä.

      Lainaus:

      Mutta toisaalta, jos pelaajat eivät uskalla tehdä mitään omatoimisesti (tämä oli mielestäni viime pelikerran saldo) vaan vain reagoivat pelinjohtajan toimiin, niin minun pitää PJ:nä vain alkaa heittää enemmän settiä. Ja tämähän sopii seuraavaan pelikertaan kuin nenä päähän.


      Sinänsä hyvä suunnitelma. Kannattaa vain muistaa, että tämän lopputulos on dokumentoitu: pelaajien oma-aloitteisuus vähenee entisestään, ja loppujenlopuksi pj päätyy tekemään leijonanosan luovasta työstä. Tämä on se, mihin useat pitkäkestoiset peliporukat päätyvät, mitkä nopeammin, mitkä hitaammin.

      Lainaus:

      Janne: Avaa suusi myös pelipöydässä.


      Mainio neuvo. Muiden pelaajien peliä pitää kehua ja haukkua, myös pelinjohtajan. Vain näin voivat pelaajat kehittyä miellyttämään toisiaan.

      Lainaus:

      Yrittääkö Janne (ja minäkin sydämeltäni) toteuttaa narrativismista agendaa? Yritän edelleen noudattaa Dogsin pelinjohto-ohjetta: Pelinjohtaja myöntyy pelaajan vaatimukseen tai heittää noppia.


      Tuon DiV:in ohjeen kärkihän on suunnattu pelinjohtajien blokkaavia tapoja kohti, ei niinkään tiettyä luovaa agendaa. Mielestäni, kuten meidän pelimme osoittivat, hauskaa simulationismia saa myös äärimmäisellä pelaajavapaudellakin.

      Agendoille ei ärsyttävästi ole varmaa litmus-testiä, mutta voit toki koettaa, mitä tapahtuu jos annat Jannen hahmolle vaikkapa valinnan pakenemisen ja lapsen pelastamisen palavista raunioista välillä. Sen pitäisi antaa jotain osviittaa. Eri asia sitten, kannattaako pelinjohtamistekniikkaa ryhtyä hämmentämään niin paljoa.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 14.3.2006. / 11:40   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      omassa kokemuksessani realistiset pelit ovat monasti nimenomaan gamistisia, koska realistinen ympäristö on usein juuri gamismille palkitseva areena. Menestyksellä on enemmän merkitystä, jos se tulee puolueettomista, realistisista syistä, eikä mielivallan vuoksi.


      Joo, tämä minun analysointini on edelleen melkoista haparointia. Olen itsekin huomannut, että hahmonpelaamisesta vaihdetaan taktikointiin siinä vaiheessa, kun hahmolla on hengenlähtö lähellä. Roolia ei pelata, jos se johtaa pelistä poistumiseen. Mutta tästä lisää tuonne toiseen ketjuun (Praedor ilman pelinjohtajaa), nimittäin Mikkelin pelikokemusten pohjalta.

      Sami kirjoitti:

      Pelikerrassa ei ollut mitään erityisen hauskaa tai hienoja hetkiä. Minuakin häiritsee pelin korkea realismiaste, joka sitten toimiakseen edellyttää nippelipelaamista - tai ehkä siinä vain ladataan sitä intensiteettiä, joka sitten pamahtaa myöhemmin (esim. hahmot näyttävät välittävän kylästä, eivätkä ehdoin tahdoin ole tuhoamassa sitä).


      Toisin sanoen, realismi = arki. Realistinen pelityyli edellyttää, että pelataan jokainen päivä ja lasketaan esim. huumeriippuvaisen varastojen ehtymistä. Tällöin pienetkin asiat nousevat suurennuslasin alle, ja simu-pelaaja hortoilee etäiselle maatilalle vain osoittaakseen tarkastavansa alueen ja kyselläkseen talonpojalta kansantaruja. Tästä voidaan sitten päätellä hänen arvostavan kyläläistä, eli siinähän on myöhemmän koukun paikka. Arjen pelaamisessa intensiteetti ei voi olla korkea, eihän se muuten olisi arkea. "Formalismi" sopii hyvin narrativismiin, jossa loikitaan kiinnostavasta tilanteesta toiseen, jossa merkitystä on valinnoilla, ei niinkään olemisella.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Hyvä pointti sekä hahmokeskeisyydestä että koukuista. Mistä luulet sen johtuvan, että olette luisuneet pelityyliin, joka on yhtä aikaa hahmokeskeistä että pelaaja-passiivista? Jokin siellä kai tätä palkitsee, ja jos oletetaan että pelaajat eivät ehdoin tahdoin halua peliä jossa mitään ei tapahdu, niin ei se varmaan kukaan pelaaja ole, joka rohkaisee korostamaan hahmoautonomiaa, samalla kun estää pelaajia ottamasta aloitetta?


      Yksinkertaista, hyvä Watson. Minä toin peliin hahmokeskeisyyden ja kehotin siksi pelaajia värkkäämään hahmoilleen taustaa ja pelaamaan etujen / haittojensa mukaisesti saadakseen hahmostaan kiinni. Kehitän settiä, joka osuu hahmojen haittoihin, eli esim. heitän humalaisia metsästäjiä ärsyttämään äkkipikaista hahmoa. Pelaajat eivät selvästikään innostuneet ja torjuvat settini: ei kannata alkaa riehua kylässä (tai vikitellä päällikön tytärtä), vaikka hahmolomakkeessa niin lukisikin. Koukut ovat siis varsin ilmeisiä, mutta he eivät vain halua sellaisia. Pelaajat ovat vaiti (piirtelevät hahmolomakkeisiinsa, noppatorneja ei vielä ole näkynyt); he toivovat minun hellittävän ja etenevän mielenkiintoisempiin osiin, kuten taisteluun pahiksia vastaan. Minä en ole palkinnut hahmopelaamisesta riittävästi, mutta aion kyllä panostaa siihen (kehuminen & kok.pisteet). He taas hiljentävät sosiaalisella painostuksella hahmopelaajat. Tiukkaa köydenvetoa siis. Hurjinta on se, etteivät pelaajat missään vaiheessa (siis Jannea ja tätä foorumia lukuunottamatta) ole valittaneet pelistä. Tosin osa on voinut äänestää jaloillaan.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Onko hahmojen harmaus syy niiden kiinnostamattomuuteen, vai ovatko hahmot harmaita koska ketään ei kiinnosta? Minun kokemuksessani jälkimmäinen on huomattavasti yleisempää, eli että pelaajat ovat asennoituneet niin, ettei toisten hahmoilla ole merkitystä.


      Olen itse ensimmäisellä kannalla. Hahmot ovat harmaita, koska ne eivät ole persoonia, vaan vain taitokokoelmia taktikoimisen mahdollistamiseksi - tai itse asiassa asetaidot riittävät. Toisaalta tietysti kakkosvaihtoehtokin toteutuu, mutta se liittyy tavallaan jo hahmonluontiin. En usko, että heidän on tarkoituskaan tehdä kiinnostavaa peliä, vaan olla (toiminnallisessa) interaktiossa vain pelinjohtajan setin kanssa. Tämähän on aivan päinvastaista, mitä minä yleensä kannatan, mutta gamistisista periaatteista (ja Praedorin alkusivuilta päätellen) oikein hyvä valinta: hahmot ovat yhteistyöryhmä.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      pelaajien oma-aloitteisuus vähenee entisestään, ja loppujenlopuksi pj päätyy tekemään leijonanosan luovasta työstä. Tämä on se, mihin useat pitkäkestoiset peliporukat päätyvät, mitkä nopeammin, mitkä hitaammin.


      Fakta. Mutta minkäs teet, kun eivät ota vastuuta, niin eivät ota vastuuta. Luulen, että he nimenomaan haluavatkin olla interaktiossa pelinjohtajan setin kanssa. Eikös se ole aivan luontevaa, mitä muuta tekemistä pelinjohtajalla olisi valtavan auktoriteettinsa kanssa?

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Tuon DiV:in ohjeen kärkihän on suunnattu pelinjohtajien blokkaavia tapoja kohti, ei niinkään tiettyä luovaa agendaa. Mielestäni, kuten meidän pelimme osoittivat, hauskaa simulationismia saa myös äärimmäisellä pelaajavapaudellakin.
      (--)
      voit toki koettaa, mitä tapahtuu jos annat Jannen hahmolle vaikkapa valinnan pakenemisen ja lapsen pelastamisen palavista raunioista välillä. Sen pitäisi antaa jotain osviittaa. Eri asia sitten, kannattaako pelinjohtamistekniikkaa ryhtyä hämmentämään niin paljoa.


      Niin, mutta juuri blokkaamattomuus on olennaista miltei kaikkien agendojen kohdalla. Minun pitää varoa, etten yritä pakottaa heitä sellaiseen pelaamiseen, mikä ei heitä kiinnosta. Jomman kumman on annettava myöten tässä ristiriidassa, ja pelin kitkattoman syntymisen takia olen valmis siihen.

      Ja kyllä, nimenomaan vapautta minä yritän heille tarjoilla. Tarkoitus on kokeilla kaikenlaista ja katsoa mihin pelaajat tykästyvät. Seuraavan pelikerran aikana (tänään klo 18) luvassa on monenlaista kiipeliä, jota hyökkäys aiheuttaa. Yritän päästä mehevään peliin kiinni kiertotietä pitkin: Hahmot ovat riittävän voimakkaita voittamaan vaikka koko heimon, mutta pystyvätkö (tai haluavatko) he puolustaa koko kylää? Mikä on tärkeintä hyökkäyksen aikana: Oma nahka, palkka, tappaminen vai kyläläiset? Nähtäväksi jää, paukkuuko kaikki silmille jättimäisen hämmentämisen vuoksi (en usko: tilanteisiin voi reagoida minkä tahansa agendan mukaan, minun on vain huolehdittava, että kaikki valinnat ovat relevantteja eli eivät heitä pelistä pihalle).

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 16.3.2006. / 21:24   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sam! kirjoitti:

      Toisin sanoen, realismi = arki. Realistinen pelityyli edellyttää, että pelataan jokainen päivä ja lasketaan esim. huumeriippuvaisen varastojen ehtymistä.


      Kuten yleensä käy yksityiskohdista puhuttaessa, tämäkin saattaa olla liian voimakkaasti sanottu. Tokihan realistinen voi olla ilman yksityiskohtiin takertumistakin? Jokainen varmaankin hyväksyy abstraktion, eli yksityiskohtien mallintamisen yleisellä tasolla, ilman että tarvitsee puhua epärealistisuudesta? Koska päinvastainenhan on sortumista hulluuteen, yksityiskohtiahan maailmassa riittää mielivaltaisen paljon.

      Ja jos abstraktion mahdollisuus on olemassa, niin sitten realismi ilman tylsää nippeliä on ihan kiinni kyvystä abstrahoida sopivassa määrin, niin että peliryhmä toimii itseään kiinnostavalla tasolla. Ja tarkoitan tosiaan, että ryhmä toimii; jos pelaaja on kiinnostunut jostain, mistä toinen ei ole, niin kenen asia onkaan tehdä aiheesta kiinnostava kaikille? Itse yritän aina pelatessani "välittää" oman innostukseni jostakin aiheesta muillekin, jotta kaikki pääsevät diggaamaan. Siihen verrattuna joku peliin sisäänrakennettu rajoitus abstraktiotasosta on vähän karkea; joku D&D toimii vain ja ainoastaan, jos kaikki pelaajat tykkäävät juuri siitä taisteluyksityiskohtien määrästä. Ei mahdollisuutta säätämiseen, näes.

      Lainaus:

      "Formalismi" sopii hyvin narrativismiin, jossa loikitaan kiinnostavasta tilanteesta toiseen, jossa merkitystä on valinnoilla, ei niinkään olemisella.


      Taidanpa kirjoittaa erikseen tästä: uusi ketju nimeltään Formalistinen simulationismi!

      Joka tapauksessa voi olla, että sekoitat tässä formalismin kerrontavastuun jakamiseen tai kerronnan löyhyyteen, jotka ovat periaatteessa yksittäinen tekniikka ja tyylivalinta, vastaavasti.

      Lainaus:

      Pelaajat eivät selvästikään innostuneet ja torjuvat settini: ei kannata alkaa riehua kylässä (tai vikitellä päällikön tytärtä), vaikka hahmolomakkeessa niin lukisikin. Koukut ovat siis varsin ilmeisiä, mutta he eivät vain halua sellaisia.


      Jos nyt saan taas sanoa, niin minusta tuo kyllä on aika selvää gamismin oireilua; kuten olen itsekin jo todennut, ei simulationistisella mielenlaadulla ainakaan itselleni tule mieleenkään Praedorissa olla demonstroimatta hahmoni paheita; jos ne saa hyvin peliin, niin sitä parempi, siinähän sitä nähdään mihin praedori joutuu, kun käyttäytyy itsenään.

      Lainaus:

      Pelaajat ovat vaiti (piirtelevät hahmolomakkeisiinsa, noppatorneja ei vielä ole näkynyt); he toivovat minun hellittävän ja etenevän mielenkiintoisempiin osiin, kuten taisteluun pahiksia vastaan. Minä en ole palkinnut hahmopelaamisesta riittävästi, mutta aion kyllä panostaa siihen (kehuminen & kok.pisteet). He taas hiljentävät sosiaalisella painostuksella hahmopelaajat. Tiukkaa köydenvetoa siis. Hurjinta on se, etteivät pelaajat missään vaiheessa (siis Jannea ja tätä foorumia lukuunottamatta) ole valittaneet pelistä. Tosin osa on voinut äänestää jaloillaan.


      Tämä on tosiaan aika hurjaa. Jos koet, että pelaajat odottavat ja edellyttävät reilua sotimista, niin voisi olla peliliike antaa sitä. Kuten olen monasti sanonutkin, minusta gamistinen Praedor ei ole mikään mahdoton ajatus, vaan pikemminkin epäilen, että se on nimenomaan pelaajien keskuudessa se tyypillinen kiinnostus, vaikka pj:t varmaan toivoisivat toista.

      Lainaus:

      En usko, että heidän on tarkoituskaan tehdä kiinnostavaa peliä, vaan olla (toiminnallisessa) interaktiossa vain pelinjohtajan setin kanssa. Tämähän on aivan päinvastaista, mitä minä yleensä kannatan, mutta gamistisista periaatteista (ja Praedorin alkusivuilta päätellen) oikein hyvä valinta: hahmot ovat yhteistyöryhmä.


      Niinpä. Kannattaa myös oivaltaa, että gamistinen vuorovaikutus on erilaista, ja usein varsin metapelillistä. Siinä on kyse johtajuudesta, yhteistyöstä ja oman edun tasapainottamisesta ryhmän edun suhteen. Varsin mielenkiintoista, ja Praedor antaa monia mahdollisuuksia tuoda tätä myös fiktioon (värinä, ei sisältönä); sille pitää vain antaa tilaa ja rohkaista sitä.

      Lainaus:

      Fakta. Mutta minkäs teet, kun eivät ota vastuuta, niin eivät ota vastuuta. Luulen, että he nimenomaan haluavatkin olla interaktiossa pelinjohtajan setin kanssa. Eikös se ole aivan luontevaa, mitä muuta tekemistä pelinjohtajalla olisi valtavan auktoriteettinsa kanssa?


      Luontevaa hyvinkin. Temppu onkin siinä, että ei muserru pj:n velvoitteiden alle, ja antaa pelaajille tosiaankin mielekästä interaktiota. Eli ei pidä tukehtua yksityiskohtiin, pelin valmisteluun tai muuhun shittiin, vaan keskittyä luomaan ne asiat, joilla on merkitystä. Jos itse olisin tekemässä tätä "barbaarit hyökkäävät kylään" juttua gamistisesti, tällaista liikkuisi päässäni:

      • Tarvitsevatko pelaajat karttaa kyl√§st√§? Onko haaste sen luontoinen, ett√§ keskin√§inen sijainti ja vihollisen asemat ovat t√§rkeit√§?
      • Onko muita vaihtoehtoja kuin suora voimien mitteleminen? Onko tapoja, joilla voittaa taistelematta?
      • Kolme maastoelementti√§, jotka voivat auttaa suorassa taistelussa? Talojen v√§linen kapea kuja, nopea reitti katoille, improvisoitava este, helppoja piilopaikkoja?
      • Kolme sotajuonta, jotka barbaarit voivat ottaa k√§ytt√∂√∂n? Tuli, koukkaaminen, neuvottelu?
      • V√§lineit√§, joilla voi olla v√§li√§? Tiettyyn rakennukseen kokoontuneet puolustajat, vihollisen p√§√§lle heitett√§v√§t/kaadettavat esineet, ansojen rakentamisen tarveaineet?
      • Puolustettavia kohteita tai heikkouksia? P√§√§llik√∂n tyt√§r, hopea, vaimojen ja lasten turvapaikka?

      Idea on, että tällainen valmistelu auttaa minua varmistamaan, että pelaajilla on optioita ja vihollinen käyttäytyy mielenkiintoisesti. Jos he keksivät jotain listojeni ulkopuolelta, vielä parempi!

      Lainaus:

      Ja kyllä, nimenomaan vapautta minä yritän heille tarjoilla. Tarkoitus on kokeilla kaikenlaista ja katsoa mihin pelaajat tykästyvät. Seuraavan pelikerran aikana (tänään klo 18) luvassa on monenlaista kiipeliä, jota hyökkäys aiheuttaa.


      Mitenkäs tässä kävi?
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Lšhetš uusi viesti     Vastaa viestiin    Pššvalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe Siirry sivulle 1, 2  Seuraava
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidštetššn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group