Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      09.9.2010. / 21:30

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pvalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tll foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejsi
      Et voi poistaa viestejsi
      Et voi nest
      Pvalikko Arkistot

      Praedor oikein pelattuna

      Lhet uusi viesti Vastaa viestiin
      2. sivu 2:sta Siirry sivulle Edellinen  1, 2

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nyt edelliset viestit:   
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 17.3.2006. / 12:03   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Joo, vastaaminen on hieman viipynyt, kun tätä hommaa riittää enemmän ja vähemmän. Lisäksi muuten foorumikin on vähän takkuillut, eikä sivuille ole aina edes päässyt.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Ja jos abstraktion mahdollisuus on olemassa, niin sitten realismi ilman tylsää nippeliä on ihan kiinni kyvystä abstrahoida sopivassa määrin, niin että peliryhmä toimii itseään kiinnostavalla tasolla. Ja tarkoitan tosiaan, että ryhmä toimii; jos pelaaja on kiinnostunut jostain, mistä toinen ei ole, niin kenen asia onkaan tehdä aiheesta kiinnostava kaikille? Itse yritän aina pelatessani "välittää" oman innostukseni jostakin aiheesta muillekin, jotta kaikki pääsevät diggaamaan.


      Niin juuri, olettaen että kaikkia kiinnostaa. Minua eikä ilmeisesti myöskään Jannea suuremmin kiinnostanut simu-pelaajan praedorin jutustelu maajussin kanssa ja kyselyt tontuista. Toisaalta se on kuitenkin menoa ihan oikeaan suuntaan, eli jokainen kohdentaa peliä siihen suuntaan, mikä itseään kiinnostaa. Minä pyrin aina mukautumaan ja tukemaan muiden abstrahointia, olinpa sitten pelaajana tai pelinjohtajana. Miten hyvin tässä onnistun on sitten kokonaan toinen juttu.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Joka tapauksessa voi olla, että sekoitat tässä formalismin kerrontavastuun jakamiseen tai kerronnan löyhyyteen, jotka ovat periaatteessa yksittäinen tekniikka ja tyylivalinta, vastaavasti.


      En usko, mutta voi olla. Käsitän kyllä formalismin ja realismin olevan GNS-agendasta riippumattomia asioita. Toisaalta taas näen historiallisen kytköksen formalismin & narrativismin sekä realismin & simulationismin välillä. Näkeminen tuon historiallisuuden ohi onkin hieman vaikeampaa, kun poikkeavia esimerkkejä en oikein pysty keksimään. Mutta tämä keskustelu kuuluu muihin ketjuihin.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Mitenkäs tässä kävi?


      Tragikoomisesti. Veristä hopeaa -seikkailun kolmas pelikerta jäi myös sen seikkailun viimeiseksi. Kuten sanottu, otaksuin itsekin, että pelaajat ovat kiinnostuneita nimenomaan taistelemisesta – sen näkee jo taitovalikoimasta. Olin onnistunut buffaamaan hahmoille kylän suojelemisen ihan tehtäväksi, mutta ilmeisesti tämä ei sitten kuitenkaan ollut kaikille pelaajille selvää. Katson taas kerran suurimmaksi virheekseni sen, etten puhunut suoraan pelaajille, vaan kommunikoin pelkän fiktion kautta. Uskoin liiaksi omiin suunnitelmiini, jotka kyllä venyisivät riittävästi vastaamaan mihin tahansa agendaan. Lyhyesti sanottuna minulla oli barbaarien hyökkäyssuunnitelma ja erinäistä tilanteita (pamauksia) pulaan joutuvista kyläläisistä.

      Peli jatkui siitä mihin se viimeksi oli jäänytkin: hahmot palasivat kylään napattuaan petturin yhteyshenkilön, piirittävien palkkasoturien pomon. Sitten klikkasi. Hahmot veivät vankinsa putkaan (sidottuaan ensin heidän haavansa), mutta eivät vähimmässäkään määrin kuulustelleet heitä. Sen jälkeen he kävivät nukkumaan, tekemättä siis pienintäkään suunnitelmaa tai valmistelua barbaarien hyökkäyksen torjumiseksi. Olin ällistynyt, mutta toisaalta annoin pelin jatkua, koska oletin tämän vain johtavan tiukempaan haasteeseen – hahmothan olivat aiemmin osoittautuneet sellaisiksi Aragorn – Boromir –tasoisiksi taistelijoiksi. Nyt nähtäisiin, miten käy, kun Aragorn yllätetään housut nilkoissa.

      Aloitin kahden lumiapinan hyökkäyksellä, jotka tietysti menivät nappaamaan Deliaa. Kirkaisuun heränneet hahmot ampaisivat paikalle yövetimissä, paljastetut aseet käsissään. Harmikseni en saanut tästä kehitettyä kunnollista tilannetta, koska eläimet kuolivat käsiini: kumpikin hyytyi suunnilleen ensimmäisestä osumasta. Hauskin hetki siitä silti saatiin, kun kunniallinen praedor nosti tajuttoman Delian takaisin vuoteelleen. ”Siinä on ainutkertainen tilaisuutesi”, usutin. Pelaaja vastasi hulppealla Conan-riffailulla, jossa pääosaa näyttelivät kuunvalon korostamat massiiviset käsivarsien lihakset – eikä hahmo siis käpälöinyt daamia, vaan nosti tämän takaisin vuoteelleen. En ehtinyt seurata nauroivatko muutkin, tai oliko se hyväksyvää naurua, mutta minulle tämä setti osui kultasuoneen.

      Päätin sitten heittää lisää löylyä kiukaalle eli pistin paaluvarustuksen ylittäneet barbaarit sytyttämään muutamia taloja palamaan. Yksi hahmoista ehti paikalle ensimmäisenä ja hyökkäsi rohkeasti neljää (itse asiassa viittä) barbaaria vastaan. Yllättäen tämä ei ollutkaan hyvä idea: Barbaarit kävivät hahmon kimppuun kuin herhiläiset. Pian paikalle saapui kaksi muuta hahmoa, jolloin asetelma tasaantui ja luulin hahmojen kääntävän tilanteen pian edukseen. Toisin kävi: muutamassa kierroksessa yksi hahmoista oli kuollut, toinen lyöty tajuttomaksi ja kolmas haavoittunut (syvä haava pisteen päästä kertakuolemasta). Aiemmin mahtavat soturit kaatuivat kuin vilja sadonkorjaajan edessä. Hämmästys oli melkoinen niin pelaajien kuin itsenikin kohdalla. Kukaan pelaajista ei kuitenkaan kapinoinut tai älähtänyt sen suuremmin. Hahmonsa menettäneet pelaajat ottivat uudet hahmot (sääntökirjan valmishahmoja tai muista peleistä kertyneitä hahmoja) tilalle ja tilanne jatkui – yhtä huonolla menestyksellä. Toinen uusista hahmoista menetti kätensä, toisen verimäärä taas tippui hitaasti. Päätimme lopettaa pelaamisen siinä vaiheessa, kun alkuperäisen hahmokolmikon viimeinen jäsen heitti aseen käsistään (moka). Tulos oli tyrmistyttävä: neljä yli-ihmisluokan hahmoa oli pistetty pelikyvyttömiksi hetkessä, eikä yksikään hyökkääjistä ollut kuollut.

      ”Antikliimaksi”, oli Jannen toteamus. Realistista, mietin itse. Kävimme pientä keskustelua asiasta ja kävi tosiaan ilmi, että pelaajat olivat luottaneet kylän vartijoihin ja otaksuneet saavansa hälytyksen hyvissä ajoin, että ehtivät vetää varusteet niskaansa (ensimmäiset hahmothan siis olivat taistelleet ilman minkäänlaista panssarointia). Vartijoita ei myöskään näkynyt missään, vaan hahmot joutuivat taistelemaan yksin. Minusta oli selvää, että totta kai vartijat ovat kyvyttömiä, niinhän ne aina ovat tällaisessa fiktiossa. Eikä tämän pitänyt olla mikään yllätys, sillä olivathan he aiemmin esimerkiksi herättäneet praedorin barbaaritiedustelijan havaitessaan (oma-aloitteisuus nolla). Ja joka tapauksessa hahmot olisivat saaneet vastaansa viisi barbaaria, oli siinä sitten muita vartiomiehiä mukana tai ei. Mitä opimme tästä? Valitse, missä taistelet: ei ylivoimaa vastaan, ei rehellisesti, ei ilman panssaria. Paraskin soturi on helisemässä, kun saa yhtä aikaa vastaansa kolme vihulaista. Pelimekanistisesti varsin mielenkiintoinen havainto.

      Joka tapauksessa pelinkulku ei herättänyt pahaa verta pelinjohtajaa kohtaan: älysin sentään kysyä tätä suoraan. Päätimme sitten tehdä uudet hahmot ja testata ensi viikolla massataistelusääntöjä. Kuten arvelinkin, hahmonluonti nopeutuu kokemuksen myötä: ensimmäisellä kerralla simulationistinen tarkkuus vei noin kolme tuntia (Harjukadun ja Mikkelin kokemusten valossa), mutta tällä kertaa taidot ym. olivat selvillä 40 minuutin ja tavarat sekä tausta speksattuina puolentoista tunnin kohdalla. Pientä tarkistelua pitää varmaankin vielä ensi kerralla suorittaa, mutta nopeutuminen on selvää, vaikka nämä olivatkin pelaajien ensimmäiset ”by the book” –hahmot. Kokenein pelaaja esimerkiksi hämmästyi, kun vaadin vaatteiden ostamista ja painojen merkitsemistä. Lisäksi saimme vielä brainstormailtua hahmoille taustapiirteitä, mikä vahvisti käsitystäni siitä, ettei pelikerran tapahtumista kannettaisi – ainakaan kovin suurta – kaunaa. Hahmoiksi tuli ritari, palkkasoturi ja Jannen "vanha" elostelija (voitte uskoa, että naurua riitti, kun määrittelimme Viettely 18 -taidosta saatavia välineitä). Pientä huolta kannoimme siitä, ettei Jannen hahmo ehkä selviä taistelukentällä, mutta asiaa mietitään vielä. Uskallan väittää, että kaksi ensimmäistä ovat gamisteja ja Janne pyrkii nyt simulationismiin. Voisi olla peliliike järjestää hänelle tekemistä linnakkeessa samaan aikaan kun gamistit pyörivät taistelukentällä. Mieleeni tuli myös sellainen pieni sääntöuudistus, että kokemuspisteet eivät ole hahmo- vaan pelaajasidonnaisia. Kerätyt kokemuspisteet eivät siis katoaisi hahmon mukana, vaan olisivat käytettävissä uuteen hahmoon. En kuitenkaan ottanut tätä käyttöön pelitestauksen vuoksi.

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestej: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 17.3.2006. / 18:11   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Sam! kirjoitti:

      Joo, vastaaminen on hieman viipynyt, kun tätä hommaa riittää enemmän ja vähemmän. Lisäksi muuten foorumikin on vähän takkuillut, eikä sivuille ole aina edes päässyt.


      Niinpä, sivut siirrettiin uudelle palvelimelle, ja meillä on sitä myöten ollut kaikenlaista häikkää. Pitäisi vähentyä ajan kanssa, kun tapamme bugeja yksi kerrallaan.

      Mutta mikäs kiire tässä, valmiissa maailmassa. Parhaat keskustelut ovat hitaasti kypsyteltyjä.

      Lainaus:

      Niin juuri, olettaen että kaikkia kiinnostaa. Minua eikä ilmeisesti myöskään Jannea suuremmin kiinnostanut simu-pelaajan praedorin jutustelu maajussin kanssa ja kyselyt tontuista. Toisaalta se on kuitenkin menoa ihan oikeaan suuntaan, eli jokainen kohdentaa peliä siihen suuntaan, mikä itseään kiinnostaa.


      Noinko se toimii? Eikös se, että jokainen kohdentaa haluamaansa suuntaan, voi johtaa hajaannukseen ja anarkiaan? Ja vastaavasti, mistä tietää, että pelaaja kohdentaan todellakin haluamaansa suuntaan, eikä esimerkiksi suuntaan, johon luulee pj:n haluavan?

      Näiden seikkojen takia resepti onneen ei minusta ole se, että kaikki tekevät mitä itse lystäävät. Vaikka pelinjohtaja olisi minkälainen superolento, ei hänkään voi pyyteettömällä uhrautumisellaan varmistaa, että kaikilla on kivaa juuri siten, kuin he haluavat. Tokihan siinä tarvitaan myös sympatiaa pelaajien välillä?

      Eli toisin sanoen, jos jotkut pirun tontut eivät ketään kiinnosta, niin tokihan ne kannattaa nostaa pöydälle ja nuijia littanaksi!

      Lainaus:

      Veristä hopeaa -seikkailun kolmas pelikerta jäi myös sen seikkailun viimeiseksi. Kuten sanottu, otaksuin itsekin, että pelaajat ovat kiinnostuneita nimenomaan taistelemisesta – sen näkee jo taitovalikoimasta. Olin onnistunut buffaamaan hahmoille kylän suojelemisen ihan tehtäväksi, mutta ilmeisesti tämä ei sitten kuitenkaan ollut kaikille pelaajille selvää. Katson taas kerran suurimmaksi virheekseni sen, etten puhunut suoraan pelaajille, vaan kommunikoin pelkän fiktion kautta.


      Niin, pelaajille puhuminen on tärkeää. Toisaalta, on tärkeää, että puhe kohdistuu peliin, eikä ole yleistä asian ympärillä kaartelua.

      Jos vertaan omaan pelinjohtamiseeni, niin en tiedä oletko huomannut, mutta minulla on tapana pitää ihan nolla-verhoa asioilla. Näin:

      "No niin, sieltä tulee nyt kyläläinen, ja se haluaa tietää aiotteko olla pitkäänkin kylässä. 'Niin että mitenkäs ne herrat, onko jo kiirekin pois.' Se on selvästi peloissaan raukka. Vähänpä tietää, että aion kohta hyökäyttää tuhatkunta barbaaria muurien yli <hieron käsiäni ja kiherrän>. Oho, nyt se ressukka säikähti susien ulvontaa ja kaatui mutakuoppaan. Hei, enkö ole tosi hyvä pohjustamaan tapahtumia, tuokin urpelo on ihan pässiä barbaarikuningas 'Susipään' hampaissa <nauran kaameasti>."

      No, riippuu se tietysti vähän pelistäkin. Mutta missään tapauksessa en jätä pelaajia arvailemaan asioista, jotka heidän on tiedettävä: mielenkiintoisia juttuja simulationismissa, tärkeitä taktisia faktoja gamismissa, tilanteen moraalista ulottuvuutta narrativismissa. Ilman näitä peli ei voi toimia. Huomaa, että minulla ei ole pelatessani mitään "fiktion sisäistä" ja "meta-pelillistä" kommunikaatiota; kun minun sivuhahmoni puhuvat, se johtuu siitä, että minä heilutan huuliani.

      Lainaus:

      Sitten klikkasi. Hahmot veivät vankinsa putkaan (sidottuaan ensin heidän haavansa), mutta eivät vähimmässäkään määrin kuulustelleet heitä. Sen jälkeen he kävivät nukkumaan, tekemättä siis pienintäkään suunnitelmaa tai valmistelua barbaarien hyökkäyksen torjumiseksi.


      Jos peli on gamistista, tuosta joutaakin maksamaan. Se on sitten kinkkisempi juttu, että mikä on oikea hinta; gamistisen roolipelin kinkkisin asia on se, että kaikenlaiset paineet ovat vääristäneet puuhaa niin, ettei kukaan oikein osaa puhua panoksista ja pj-tekniikasta siten kuin se on. Pitää arvata sen sijaan.

      Yksi tyypillinen taso, jolle gamistiset riskit tapaavat asettua olisi, että pelaajat joutuvat hankaluuksiin, mutta eivät totaalisesti tuhoudu, tuollaisen tilanteen takia. Eli pj keksii jotain sopivan ilkeää opetukseksi varomattomille pelaajille.

      Lainaus:

      Päätin sitten heittää lisää löylyä kiukaalle eli pistin paaluvarustuksen ylittäneet barbaarit sytyttämään muutamia taloja palamaan. Yksi hahmoista ehti paikalle ensimmäisenä ja hyökkäsi rohkeasti neljää (itse asiassa viittä) barbaaria vastaan.


      Tämä voipi kuulostaa julmalta, mutta minusta nämä sinun pelaajasi pelaavat kuin teinit, mitä tulee haasteen vastaanottamiseen: "Olen haarniskoimaton ja nelinkertaista ylivoimaa vastassa, ja tämä on selvästi vain etujoukko. Heijohoi, kimppuun vain!" Tämäntyyppistä pelaamista näkee gamistisessa kontekstissa kun uutta peliä tai pelaamisen tapaa opitaan ensi kertaa, tai kun nuoret venyttelevät ensi kertaa metaforisia jalkojaan ja kokeilevat, mihin kaikkeen roolipelissä pystyvät. Kokemuksen myötä opitaan arvioimaan riskejä, tekemään valintoja tavoitteiden välillä ja etsimään vaihtoehtoisia reittejä onnistumiseen. Häviämäänkin opitaan, mikä on tärkeä osa kasvua aikuisuuteen.

      Ei toisaalta voi mahdottomasti valittaa, kun ottaa huomioon miten ristiriitaisia ja hämmentäviä viestejä roolipelikentällä tässäkin asiassa tarjoillaan. Pelaaja voi kuvitella tuollaisesta tilanteesta mitä vain, koska kukaan ei tunnu tietävän mihin muut oikeasti pyrkivät. Voi kuvitella, että pj pelastaa, tai voi kuvitella, että perääntymällä hidastaa peliä, tai voi kuvitella, että suora hyökkäys on ainoa vaihtoehto. Siksi tykkään erityisesti uuden ryhmän kanssa juuri tällaisissa tilanteissa tavata tilanteen auki: "Joo, voithan sinä hyökätä. Mutta sinulla ei ole haarniskaa, vastassa on ylivoima ja varmaan kaverit arvostaisivat varoitusta. Jos se muuten ei käynyt selväksi, en pelasta hahmoja; tuo on melkein varma kuolema." Jos siis pelaajalla ei lanttu leikkaa itsellään, niin tietääpä ainakin että yksi toinen pelaaja uskoo hänen hahmonsa kuolevan, jos menee tuollaiseen tilanteeseen. Tämä on sellaista pelaaja-kommunikaatiota, joka on minusta hyvä asia ja tehokas työkalu: ei teoriaa, vaan suoraa kommentaaria pelin kulkuun, osanottajalta toiselle.

      Todettakoon tässä, että minusta on hirveän jees, että täällä Ylä-Savossa on niin taitavia teinejä; täkäläisten kanssa vaihtaa sujuvasti narrativismista gamismiin ja varmaan simulationismiinkin. Kiva pelata, kun pelissä on tarkoituksen yhteyttä.

      Lainaus:

      Yllättäen tämä ei ollutkaan hyvä idea: Barbaarit kävivät hahmon kimppuun kuin herhiläiset. Pian paikalle saapui kaksi muuta hahmoa, jolloin asetelma tasaantui ja luulin hahmojen kääntävän tilanteen pian edukseen. Toisin kävi: muutamassa kierroksessa yksi hahmoista oli kuollut, toinen lyöty tajuttomaksi ja kolmas haavoittunut (syvä haava pisteen päästä kertakuolemasta). Aiemmin mahtavat soturit kaatuivat kuin vilja sadonkorjaajan edessä. Hämmästys oli melkoinen niin pelaajien kuin itsenikin kohdalla. Kukaan pelaajista ei kuitenkaan kapinoinut tai älähtänyt sen suuremmin.


      Voihan se olla, että teillä on simulationistisempaa peliä kuin luuletkaan, ja pelaajat saavat kicksejä siitä, että hölmöt praedorit saavat mitä ansaitsevat ;)

      Kummastuttaa vain, että eikö teillä kellään ole mitään kiinnostusta sääntöjärjestelmän toimintaa kohtaan. Olette kuitenkin pelanneet jo pidemmän aikaa (useita sessioita), mukana on Praedor-veteraaneja, ja silti paras idea tilanteeseen kuin tilanteeseen tuntuu olevan hyökätä päälle ja katsoa, kuka on lopussa vielä pystyssä. Rupeaa tosiaan epäilyttämään, että pelaajilla on jotenkin putkiajattelu päällä liian jäykkien pelinjohtajien kanssa pelaamisesta tai jotain.

      Lainaus:

      Hahmonsa menettäneet pelaajat ottivat uudet hahmot (sääntökirjan valmishahmoja tai muista peleistä kertyneitä hahmoja) tilalle ja tilanne jatkui – yhtä huonolla menestyksellä. Toinen uusista hahmoista menetti kätensä, toisen verimäärä taas tippui hitaasti.


      Tämä oli yllättävä käänne. Muistatko, kenen idea oli tuoda heti uudet hahmot kentälle? Minun vaistoni olisi Praedorin tapauksessa ollut pitää pelaajat hahmoitta aina seikkailun loppuun saakka. Suoraan taisteluun en olisi missään tapauksessa uusia hahmoja tuonut, sehän on ihan mielivaltaista tilanteen (Situation) sorkkimista; hankala perustella simun tai gamismin suhteen, vai kuinka?

      Lainaus:

      neljä yli-ihmisluokan hahmoa oli pistetty pelikyvyttömiksi hetkessä, eikä yksikään hyökkääjistä ollut kuollut.


      Anna minulle tusina 12-vuotiasta katupoikaa varustettuna mukulakivillä, ja pieksän ihan miten monta yli-ihmistä tahansa kunhan yli-ihmiset ovat vain riittävän tyhmiä.

      Gamismi voipi olla vähemmän peliliike, tai ainakin teidän pitää pohtia tarkemmin sen raameja; selvästikään pelaajat eivät olleet valmiita tuollaiseen kovaan haasteeseen, jonka heitit heille.

      Lainaus:

      ”Antikliimaksi”, oli Jannen toteamus. Realistista, mietin itse.


      Viitaten tuohon toisessa ketjussa hahmottelemaani ajatukseen kuolemaan valmistautumisesta, kyllä tuo taisi olla vähän antikliimaksi. Jos saan arvata, niin nämäkään pelaajat eivät tainneet ottaa tosissaan hahmon kuoleman mahdollisuutta. Mikäänhän ei ole helpompaa kuin tuhota draamallinen kliimaksi sillä, että ei välitä sen lähestymisestä ja on sokea sen saapumiselle. Jos kaikki ovat ihan suu auki ja ihmeissään, kun se sitten saapuu, niin antikliimaksihan siitä tulee. Siksi pelaajien pitääkin Praedorissa tarrata kynsin ja hampain tuohon "kuolemanportaaseen", jota hahmot kapuavat tilanteen kärjistyessä kohti jättiläiskäärmeen ja Conanin väistämätöntä yhteydenottoa.

      Lainaus:

      Kävimme pientä keskustelua asiasta ja kävi tosiaan ilmi, että pelaajat olivat luottaneet kylän vartijoihin ja otaksuneet saavansa hälytyksen hyvissä ajoin, että ehtivät vetää varusteet niskaansa (ensimmäiset hahmothan siis olivat taistelleet ilman minkäänlaista panssarointia). Vartijoita ei myöskään näkynyt missään, vaan hahmot joutuivat taistelemaan yksin. Minusta oli selvää, että totta kai vartijat ovat kyvyttömiä, niinhän ne aina ovat tällaisessa fiktiossa. Eikä tämän pitänyt olla mikään yllätys, sillä olivathan he aiemmin esimerkiksi herättäneet praedorin barbaaritiedustelijan havaitessaan (oma-aloitteisuus nolla).


      Mutta tässähän ne vartijat juuri todistivat, että kykenevät vahtimaan kylää, vai eikö?

      Mutta kaikkiaanhan on selvä, että jos panokset ovat kovat, niin joskus niiden häviäminen kirpaisee. Pitäähän niiden barbaarienkin joskus voittaa.

      Lainaus:

      Pientä huolta kannoimme siitä, ettei Jannen hahmo ehkä selviä taistelukentällä, mutta asiaa mietitään vielä. Uskallan väittää, että kaksi ensimmäistä ovat gamisteja ja Janne pyrkii nyt simulationismiin. Voisi olla peliliike järjestää hänelle tekemistä linnakkeessa samaan aikaan kun gamistit pyörivät taistelukentällä.


      Eivätköhän ne pelaajat jatka samassa agendassa kuin tähänkin asti, ellei sitten TPK ja uusi hahmonluonti herättänyt vaistoja ja innostanut johonkin uuteen suuntaan. Vaikka mistäpä minä tietäisin.

      Olivat hahmot yhdessä tai erikseen, parhaiten varmistat pelisi menestyksen jos pelaajat ovat kiinnostuneita kaikista tapahtumista.

      Lainaus:

      Mieleeni tuli myös sellainen pieni sääntöuudistus, että kokemuspisteet eivät ole hahmo- vaan pelaajasidonnaisia. Kerätyt kokemuspisteet eivät siis katoaisi hahmon mukana, vaan olisivat käytettävissä uuteen hahmoon. En kuitenkaan ottanut tätä käyttöön pelitestauksen vuoksi.


      Mahdollinen. Itse en olisi kiinnostunut pelaajana; jos kyse olisi gamismista, haluaisin ansaita kokemuspisteet, jos simulationismista, olisi kokemuksen ilo nimenomaan prosessissa. Jos haluan kokeneemman hahmon, niin ainahan sellaisen voi tehdä asioikseen.

      Tuo säilyvä kokemus on parempi systeemeissä, joissa pelaajan kontrolli pelin kulkuun riippuu dramaattisesti kokemuksen määrästä, niin kuin esim. Dogs in the Vineyard tai Riddle of Steel.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti Ky lhettjn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 18.3.2006. / 1:20   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Noinko se toimii? Eikös se, että jokainen kohdentaa haluamaansa suuntaan, voi johtaa hajaannukseen ja anarkiaan? Ja vastaavasti, mistä tietää, että pelaaja kohdentaan todellakin haluamaansa suuntaan, eikä esimerkiksi suuntaan, johon luulee pj:n haluavan? (--) Tokihan siinä tarvitaan myös sympatiaa pelaajien välillä? Eli toisin sanoen, jos jotkut pirun tontut eivät ketään kiinnosta, niin tokihan ne kannattaa nostaa pöydälle ja nuijia littanaksi!


      Ei kai se mitään hajaannuta, jos kaikilla on kuitenkin sama agenda. Siinä missä tuo pelaaja halusi jutella tontuista, minä puolestani olisin voinut haluta lähteä ongelle oljenkorsi suupielessä. Totta kai se vaatii sympatiaa koko peliporukan välillä, mutta luulisi kaikkien ymmärtävän toimia niin, koska siten he petaavat myös omaa paikkansa: "Jos mä kuvailen sulle talonpojan tottukäsityksiä, niin kerro sä sit mulle, miten järven aallon liplattelevat rantaan". Praedorin kohdalla pelaajat voivat valikoida mieltymyksiään etuina ja haittoina, ja sitten pelittää niitä ja napsia kokemuspisteitä. Totta kai tämä edellyttää, että koko peliporukka tietää sen. Tietenkään koko peliporukka ei tiennyt sitä.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Jos vertaan omaan pelinjohtamiseeni, niin en tiedä oletko huomannut, mutta minulla on tapana pitää ihan nolla-verhoa asioilla.


      Joo, kaipa se on se outo piirre pelinjohtamisessasi. Toisaalta en ole päässyt kovin usein pelaamaan johtamiasi pelejä. Mutta tuossa on kyllä minullekin varteenotettava malli.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Todettakoon tässä, että minusta on hirveän jees, että täällä Ylä-Savossa on niin taitavia teinejä; täkäläisten kanssa vaihtaa sujuvasti narrativismista gamismiin ja varmaan simulationismiinkin. Kiva pelata, kun pelissä on tarkoituksen yhteyttä.


      No yllättäen, kun olet itse kasvattunut heidät kaikki GSN-teorian mukaisesti ja syöttänyt heille omat näkemyksesi. Mutta sitenhän kaikki kasvatus tapahtuu.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      silti paras idea tilanteeseen kuin tilanteeseen tuntuu olevan hyökätä päälle ja katsoa, kuka on lopussa vielä pystyssä. Rupeaa tosiaan epäilyttämään, että pelaajilla on jotenkin putkiajattelu päällä liian jäykkien pelinjohtajien kanssa pelaamisesta tai jotain.


      Fakta. Taidanpa ottaa asian esille ensi tiistaina.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Tämä oli yllättävä käänne. Muistatko, kenen idea oli tuoda heti uudet hahmot kentälle? Minun vaistoni olisi Praedorin tapauksessa ollut pitää pelaajat hahmoitta aina seikkailun loppuun saakka. Suoraan taisteluun en olisi missään tapauksessa uusia hahmoja tuonut, sehän on ihan mielivaltaista tilanteen (Situation) sorkkimista; hankala perustella simun tai gamismin suhteen, vai kuinka?


      Minun. Tuumin että kaikkien hahmojen kuolemaan voi mennä aikaa, eikä se ehkä sittenkään tapahdu. Pelisessio oli vielä alkupuolella. Muut pelaajat joutuisivat siis pyörittelemään peukaloitaan hyvinkin pitkän ajan. Ja he ovat selvästi gamisteja. No selvä, annetaanpa heille uusi mahdollisuus: Hahmojen nukkumisesta ja yltiöpäisyydestä oli maksettu kova hinta, mutta ehkä jotain oli opittu. Ja miten he käyttivät sen? Täsmälleen saman logiikan mukaan, joten tuloksetkaan eivät juuri vaihtuneet. Tästä en sinänsä syytä pelaajia, koska uusi hahmo napsahti käteen heti vanhan hahmon kuoltua, jolloin uudesta tuli vanhan jatke. Vaikka vartin tauon jälkeen toiminta olisi voinut olla toisenlaista, ja hahmoon olisi voinut suhtautua selkeästi eri henkilönä, jolla ei ollut mitään siteitä kuolleeseen.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Viitaten tuohon toisessa ketjussa hahmottelemaani ajatukseen kuolemaan valmistautumisesta, kyllä tuo taisi olla vähän antikliimaksi.


      Tiivistän tuon toisen ketjun kommentin tännekin: Praedorissa hahmot kuolevat yllättäen, se kuuluu pelin luonteeseen. Näin jälkikäteen tämä oli erityisen yllättävää Praedor-konkarin taholta: hänelle pelin realiteettien luulisi jo selvinneen. Mutta ehkäpä he eivät pelaakaan sääntöjen mukaan.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Olivat hahmot yhdessä tai erikseen, parhaiten varmistat pelisi menestyksen jos pelaajat ovat kiinnostuneita kaikista tapahtumista.


      Sinulla varmaankin on jokin näkemys, miten tuohon voi vaikuttaa?

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestej: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 18.3.2006. / 15:03   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Sam! kirjoitti:

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Olivat hahmot yhdessä tai erikseen, parhaiten varmistat pelisi menestyksen jos pelaajat ovat kiinnostuneita kaikista tapahtumista.


      Sinulla varmaankin on jokin näkemys, miten tuohon voi vaikuttaa?


      Siinähän se on roolipelaamisen viisastenkivi. Eri pelit tekevät sitä eri tavoilla:
      - Anna pelaajille vaikutusmahdollisuuksia tai -velvollisuuksia toistensa yli.
      - Pidä hahmojen tekemiset niin tiukasti kiinni toisissaan, että tylsämielisinkin pelaaja välittää.
      - Rohkaise kiinnostusta sosiaalisesti, eli kysele muilta pelaajilta ideoita jne.
      - Varmista, että pelin inhimillinen sisältö (so. luova agenda) on kaikkia pelaajia kiinnostava.
      Pelaajapassiivisuus on ankara historiallinen taakka, ja lopullisesti siitä ei päästä eroon ilman, että pelaaja itse lopettaa hahmonsa napaan tuijottamisen ja alkaa kiinnittää huomiota ihmisiin ympärillään. Se, miten tämän prosessin saa käyntiin, riippuu sitten paljon yksittäisestä pelaajasta. Selvitä, miksi tämä pelaaja möllöttää tyytyväisenä, ja tartu suoraan alkusyihin.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti Ky lhettjn sivustolla
      Janne



      Liittynyt: 02 Maalis 2006
      Viestej: 25
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 18.3.2006. / 15:39   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      (Tuplapostaus. En vain osaa.)

      Viimeinen muokkaaja, Janne pvm 18.3.2006. / 15:43, muokattu 1 kertaa
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Janne



      Liittynyt: 02 Maalis 2006
      Viestej: 25
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 18.3.2006. / 15:41   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Tiistai oli todellakin taas aika erilainen roolipelikokemus.

      Tarkoitukseni oli ennen peliä noudattaa Eeron neuvoa ja ajaa äänekkäästi sellaista settiä, jonka koen kiinnostavaksi. Kuten Sami arvelikin, pelasin pääasiassa simulationistisesti.

      Mutta katsotaan, jos saisin tuotua hieman pelaajanäkökulmaa tähän keskusteluun.

      Sam! kirjoitti:

      Olin onnistunut buffaamaan hahmoille kylän suojelemisen ihan tehtäväksi, mutta ilmeisesti tämä ei sitten kuitenkaan ollut kaikille pelaajille selvää. Katson taas kerran suurimmaksi virheekseni sen, etten puhunut suoraan pelaajille, vaan kommunikoin pelkän fiktion kautta.


      Täsmälleen. Fiktion perusteella odotin, että kylän vartionti olisi riittävän tehokasta edes huomatakseen kylää lähestyvän barbaariheimon, mutta ei. Ilmeisesti tilanne ei ollut muidenkaan pelaajien tiedossa; muuten olisimme varmaan tehneet jotain asian eteen.

      Ylipäätänsä tuo Eeron käyttämä eksplisiittinen tilanteen kertominen fiktion ulkopuolisena on mielestäni loistava idea. Kokemukseni mukaan pelaajilla kun on yleensä tapana tulkita tilannetta hämmästyttävilläkin tavoilla väärin, vaikka PJ antaa mielestään ilmeisiä viestejä.

      Lainaus:

      Lainaus:
      Sitten klikkasi. Hahmot veivät vankinsa putkaan (sidottuaan ensin heidän haavansa), mutta eivät vähimmässäkään määrin kuulustelleet heitä. Sen jälkeen he kävivät nukkumaan, tekemättä siis pienintäkään suunnitelmaa tai valmistelua barbaarien hyökkäyksen torjumiseksi.


      Jos peli on gamistista, tuosta joutaakin maksamaan. Se on sitten kinkkisempi juttu, että mikä on oikea hinta; gamistisen roolipelin kinkkisin asia on se, että kaikenlaiset paineet ovat vääristäneet puuhaa niin, ettei kukaan oikein osaa puhua panoksista ja pj-tekniikasta siten kuin se on. Pitää arvata sen sijaan.

      Yksi tyypillinen taso, jolle gamistiset riskit tapaavat asettua olisi, että pelaajat joutuvat hankaluuksiin, mutta eivät totaalisesti tuhoudu, tuollaisen tilanteen takia. Eli pj keksii jotain sopivan ilkeää opetukseksi varomattomille pelaajille.


      Kuten sanoin, agendani oli tällä kertaa pääasiassa simulationistinen. Itse asiassa olin täysin selvillä, kuinka typerää tuo oli gamistisesta näkökulmasta, mutta ajattelin, että jos Sami teloo meitä siitä hyvästä, niin mikäs siinä. Ainakin siitä seuraa viihdettä. ("Okei, kenen idea oli jättää vangit vartioimatta?")

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Tämä voipi kuulostaa julmalta, mutta minusta nämä sinun pelaajasi pelaavat kuin teinit, mitä tulee haasteen vastaanottamiseen: "Olen haarniskoimaton ja nelinkertaista ylivoimaa vastassa, ja tämä on selvästi vain etujoukko. Heijohoi, kimppuun vain!" Tämäntyyppistä pelaamista näkee gamistisessa kontekstissa kun uutta peliä tai pelaamisen tapaa opitaan ensi kertaa, tai kun nuoret venyttelevät ensi kertaa metaforisia jalkojaan ja kokeilevat, mihin kaikkeen roolipelissä pystyvät. Kokemuksen myötä opitaan arvioimaan riskejä, tekemään valintoja tavoitteiden välillä ja etsimään vaihtoehtoisia reittejä onnistumiseen. Häviämäänkin opitaan, mikä on tärkeä osa kasvua aikuisuuteen.


      Suoraan päin hyökkääminen alusasuissa oli sillä hetkellä mielestäni fiktion ja pelimekaniikan tuntemukseni kannalta täysin järkevä taktinen päätös. Fiktiossa hahmomme oli selkeästi leimattu yli-inhimillisiksi taistelijoiksi ja taitomme oli huomattavasti korkeampia kuin barbaarisotureiden. Itse asiassa yhä epäilen, että kuolimme uskomattomaan epäonneen, sillä Tandan hahmoja lukuunottamatta kaikki hahmomme kaatuivat tilanteissa, joissa barbaareilla oli korkeintaan yhden miehen ylivoima. Kämmätyt puolustusheitot, pääosumat ja räjähtävät vahingonopat ovat aika ilkeitä.

      Toisaalta on kyllä mahdollista, että käsitykseni Praedorin taistellusysteemin toiminnasta on aivan vinksallaan. Asiaa voisi tietysti tutkia.

      Hahmojen äkillinen kuoleminen oli mielestäni taasen ihan hyväksyttävää. Tarkoitushan oli pelata systeemin mukaan, ja jos hahmot sattuvat kuolemaan, niin minkäs teet.

      Ensi tiistaita odotan taas mielenkiinnolla. Uudet hahmot ovat ainakin jonkin verran mielenkiintoisempia kuin vanhat tappokoneemme (Viettelys 18, baby!), ja taustastakin löytyy koukkuja. Lisäksi pääsemme lopultakin näkemään, onko siitä masssataistelusysteemistä mihinkään.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 18.3.2006. / 19:30   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Janne kirjoitti:
      Kokemukseni mukaan pelaajilla kun on yleensä tapana tulkita tilannetta hämmästyttävilläkin tavoilla väärin, vaikka PJ antaa mielestään ilmeisiä viestejä.


      Eikä tuo edes päde tähän pelikertaan. Olenhan tässä ruoskinut itseäni siitä, etten selvittänyt tilannetta pelaajille riittävän hyvin. Eli olisin voinut olla huomattavasti selkeämpi, vaikken tuollaiseen Eeron esittämään äärimmäisyyteen olisikaan turvautunut.

      Janne kirjoitti:
      Hahmojen äkillinen kuoleminen oli mielestäni taasen ihan hyväksyttävää. Tarkoitushan oli pelata systeemin mukaan, ja jos hahmot sattuvat kuolemaan, niin minkäs teet.


      Joskin huomautan, että sinun hahmosi oli ainoa hengissä selvinnyt. "Et voi tietää miltä se tuntui!" ym. nörttinillitystä.

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 03.4.2006. / 22:11   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Viimeisestä Praedor-seikkailusta on jo pari viikkoa, mutta ehdin vasta nyt kommentoimaan. Katsotaanpa, mitä enää muistan aiheesta.

      Otin siis pohjaksi Rhudaurin musta maagi -KERP-seikkailun, jolla oli tarkoitus päästä kokeilemaan massataistelusääntöjä. Koska kuvittelin havaitsevani pelaajissa hahmonluonnin yhteydessä pientä kiinnostusta simulationismiin (so. kiinnostusta hahmojen taustoihin ja nykytilanteeseen), päätin yrittää tukea tätä. Sidoin hahmot vahvemmin tilanteeseen antamalla heille hierarkian avainpaikkoja ja suunnittelin tilanteita myös taistelun ulkopuolelle. Etenkin oletin Jannen hahmon jättäytyvän tornille muiden syöksyessä taisteluun (VMA 8, TRV 8), joten halusin varata hänellekin jotain aktiviteettia.

      Itse seikkailu menikin sitten hieman eri latuja. Esittelin ensin pelaajille tilanteen ja selvitin kokkotornin pohjapiirustusta. Seikkailu alkoi Jannen hahmon saapuessa tornille ja piirityksen antaessa ensimmäisiä merkkejä itsestään. Illan toimien pelaaminen oli aika matalan intensiteetin menoa, mutta ajattelin sen olevan pelkkää vauhdin keräämistä.

      Aamun tullen päätin kokeilla, ovatko pelaajat oppineet mitään viime kerrasta. Kokkotornin komentaja ritari Marendil oli mennyt sekaisin ja halusi tehdä rynnäkön piirittäjien kimppuun. Tein mielestäni selväksi, että vastassa olisi varmasti ylivoima ja luultavasti väijytyskin. Yllättävää kyllä, yksikään pelaajista ei juuri vastustellut, vaan oli heti valmis taisteluun. Sinne siis: luvassa oli tietysti väijytys, ja tusina ratsumiehiä huomasi pian rynnänneensä suoraan ansakuoppiin ja saavansa kimppuunsa satakunta vihollista.

      Heitin siis suuret taistelut -säännöt käyttöön. Ne tosiaan onnistuivat lunastamaan niihin kohdistamani odotukset: homma toimi. Taulukko tosiaan tuotti satunnaisia taistelutapahtumia, mikä loi tunnelman sekasortoisesta sotimisesta. Pienenä ongelmana oli se, että vihollisista ei oikein ollut vastusta ritareille. Ylivoimaa ei voinut hyödyntää sekasortoisessa tilanteessa ja niinpä hahmot niittivät vastustajiaan kuin elonkorjuujuhlissa. Hahmot eivät juuri vammautuneetkaan vihollisistaan, vaan ainoastaan muutamista taulukon tuloksista (tulipalo ja villiintynyt hevonen). Menestys ei kuitenkaan näyttänyt olevan pelaajista mitenkään epämieluisaa.

      Niinpä ennen pitkää heidän onnistui saada tappokiintiö täyteen ja siirtyä urotekovaiheeseen. Tämä on mielestäni erittäin elegantti sääntömekaniikka: nopeita, teräviä gamistisia haasteita. Onnittelin itseäni erityisesti siitä, että keksin uroteon voivan olla myös vahingon ottamista, eikä pelkästään sen aiheuttamista. Toisin sanoen, hankkiakseen apujoukkoja hahmo joutuu ratsastamaan kolmen jousimiehen edestä, jotka ehtivät tulittaa kahden vuoron ajan. Jos hahmo kestää hengissä, on hän varmasti suorittanut urotyön. Toinen hieno puoli oli haasteiden jatkuva muokkaaminen: "katapulttia vartioi 8 talonpoikaa. Eikö? No entä sitten kolme palkkasoturi-praedoria?" Janne tyytyi seuraamaan tällaista sivusta, mutta ei hän ainakaan näyttänyt mitenkään tylsistyneeltä.

      Kun urotöitä oli tehty tarpeeksi - tilanne oli käännetty täystuhosta tornilaisille edulliseksi tasapeliksi - heitimme lopulliset tulokset. Päätin, että tässäkin heitossa kuutonen räjähtää, ja niinpä vihollisten tappiot nousivatkin yli 50 prosentin. Luvut olivat siten murskaavat: ritareita kuoli neljä, ja vastapuolelta kaatui 10 sutta, 33 talonpoikaa ja 17 metsäläistä. Ritari Marendilin päätön hyökkäys oli urhoollisten soturien ansiosta kääntynyt hämmästyttävään torjuntavoittoon.

      Oikein mukava, että tämä jäi viimeiseksi Praedorin testikerraksi. Uskon, että gamisteille jäi tästä hyvä mieli ja itse taas pidin massataistelusääntöjä erittäin toimivana systeeminä. Pieniä puutteitahan siinäkin on, mutta kokonainen sotaan keskittyvä kampanja ei kuulosta lainkaan hullummalta.

      Kirjoitin myös testausten pohjalta arvostelun Praedorista. Se julkaistiin Roolipelit.net:ssä.

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 04.5.2006. / 18:25   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Tulipa mieleeni, että Miniconissa keskusteltiin jotakin genren muokkautuvuudesta tietyn pelin systeemin puitteissa tai muuta sen suuntaista. Olennaista kuitenkin oli, että Vuorela heitti haasteen: Praedorin ylhäisfantasiaversio.

      Hetken mietittyäni haaste vaikuttaa triviaalilta. Praedorissa on kerrottu suoraan velhojen voimista ja kyvyistä ihan pelimekaniikan tasolle asti (s. 156-161). Eeppisen näyttämön voi napata joko Jaconian historiaan sijoittuvasta Kuolleen jumalan kultin kärhämästä, Curarimin juonista (Kielletyn kaupungin kristallin tuhoaminen) tai Vuorelan itsensä mainitsemasta Jaconian tuhosta (Borvaria alkaa levitä). Lieneekö edes tarpeen pelata tätä konkreettisesti, koska sen toteuttaminen on niin helppoa?

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Lhet uusi viesti     Vastaa viestiin    Pvalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe Siirry sivulle Edellinen  1, 2
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidtetn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group