Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 13:37 Viestin aihe: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
Tervehdys
Koska pelintekijä itse otti asian esille tuolla toisessa ketjussa, nappasin sen sieltä ja kehitän sille oman. Onhan tästä projektista toki muutakin tulosta, joten eiköhän siitä tule muutakin keskustelua.
Sam! kirjoitti: Minä ehdin jo nimittää sitä PM:n versioinniksi, mutta on kuulemma lähempänä Polarista. Joka tapauksessa kahden tason selkkausjärjestelmä on mielenkiintoinen, vaikken ole varma, onko sille mitään tarvetta. Kyllähän tarina etenee PM:ssa tai TQB:ssakin, koska fiktiotason ratkaisut välttämättä ohjaavat tarinan kokonaisuutta. Pitäisi päästä kokeilemaan, että voisi sanoa mitään enempää. Selitettäessä nimittäin yksinkertaisempikin systeemi alkaa kuulostaa vaikealta.
ilmirajat kirjoitti: Nähdäkseni pelimekaniikan ensimmäinen ja tärkein tarkoitus on rajata, fokusoida ja suunnata tarinaa. Mielestäni pelimekaniikalle on tarvetta ennen kaikkea siksi, että hyviä tarinoita on todella vaikea kertoa yhdessä siten, että lopputulos on vieläpä jotain parempaa, kiinnostaampaa, ja munakkaampaa kuin, mihin yksikään pelaaja olisi pystynyt yksin. Ihan mikä tahansa mekaniikka ei tuota edes siedettävällä todennäköisyydellä sellaista tarinaa, johon en yksin pystyisi. Muutenkin minulla on varsin korkeat kriteerit hyvälle tarinalle enkä oikein viitsi pelata peliä, joka tuottaa todennäköisemmin shittiä kuin hittiä. Tästä siis lähden.
Nyt kun alan vähitellen tietää, mitä oikeasti haluan Jothanilta ja olen saanut karsittua suurimmat roskat pois, minulla on selvinnut että Johtaniss se juttu on /valinta/. PM:ssä se juttu on väkivalta, Polariksessa tragedia, Mountain Witchissä (ehkä?) luottamuksen pettäminen, jne.
Johtanin se juttu on siis valinta ja sitä kautta subjektin absoluuttinen vapaus eksistentalismin hengessä.
Nähdäkseni valintaa voi roolipelata viidellä pääasiallisella tasolla:
1) Valinta sinänsä (ilman perusteluja, ilman taustaa)
2) Valinnan premissit (uskomukset, jotka johtivat valintaan)
3) Valinnan todellinen merkitys (faktat, joilla on relevanssia valinnan kannalta, valinnan seuraukset)
4) Valinnan eettisyys a) hahmon näkökulmasta ja b) pelaajan
näkökulmasta.
5) Valinnen problematisointi a) hahmon näkökulmasta ja b) pelaajan näkökulmasta. (esim. kysymys siitä, milloin hahmo olisi valinnut toisin ja mitkä (implisiittiset) taustaoletukset johtivat hänet valitsemaan juuri niinkuin hän valitsi.)
Selvennän esimerkillä (genre ja maailma ei ole hirvittävän olennainen):
Yesad vihaa väkivaltaa yli kaiken. Hän ajautuu ikäväkseen tilanteeseen, jossa hänen pitää päättää estääkö hän Henrikiä hakkaamasta vaimoaan vai ei. Hän voi estää pahoinpitelyn vain ja ainoastaan käyttämällä väkivaltaa. Henrik ei kuuntele sanoja ja hän on ainoa joka ylipäänsä voi tehdä asialle jotain. Yesadin valinta on, haluaako hän estää pahoinpitelyn vai olla tekemättä mitään, jos pahoinpitelyn estäminen edellyttää väkivallan käyttämistä. Jotta valinta olisi todellinen, selvennän vielä, että jos Yesad päättää estää pahoinpitelyn hän pystyy tekemään sen - hinta tällä on, että Yesad joutuu turvautumaan väkivaltaan, jota hän itse vihaa yli kaiken.
(Taso 1) Päätös käyttää väkivaltaa tai olla tekemättä mitään. (Yesad voi kiljua tai tehdä yrittää estää tapahtumaan tapahtumasta muulla tavoin kuin väkivallalla, mutta tällä ei tule olemaan merkitystä; käytännössä Yesad valitsee olla tekemättä mitään. Useissa peleissä todellista valintaa pakoillaan ja tapa, millä valinta asetetaan hahmolle, sallii pelaajan pelata hahmoaan "ikään kuin valintaa ei olisi vaan kaikki tapahtuu niin kuin tapahtuu välttämättä". Johtanissa kysymys on muotoa: "jos tämä valinta tarkoittaa suunnilleen tätä ja tämä jotain tämän tapaista, miten valitset".)
(Taso 2) Yesadin valinnan psykologiset motiivit. (esim. Yesad uskoo vakaasti, että väkivaltaa vastaan voi taistella aina käyttämättä väkivaltaa - valitettavasti tällä kertaa hän on väärässä.)
(Taso 3) Miten valinta muuttaa Yesadia - muuttaako se? Mitä merkitystä sillä oikeasti on? Miten valinta muuttaa maailmaa? (Yleensä näihin kysymykseen on vaikea tai mahdoton vastata, koska vastaaminen edellyttää tietyn kontekstin. Johtanin tapauksessa näihin kysymyksiin vastataan suhteessa hahmon unelmaan ja painajaiseen.)
(Taso 4) Miten Yesad jäsentää tämän eettisen dilemman, entä miten pelaaja näkee sen? Miten Yesadin pitäisi toimia? Kykeneekö hän oikeasti toimimaan "niinkuin hänen mielestään pitäisi toimia" vai pettääkö hänen rohkeutensa?
(Taso 5) Valitsi Yesad, miten tahansa valinta on aina mahdollista kyseenalaistaa. Kyseenalaistaminen on keino tuoda valintaan lisää merkityksiä.
Esimerkkejä:
- Mitä Yesadin omatunto sanoo valinnasta? Jääkö se kaihertamaan?
- Mitä premisseissä mainittu "väkivalta" tarkasti ottaen tarkoittaa? Miksi kyse on Yesadille "väkivallasta" eikä "toisen hengen pelastamisesta"?
- Missä tilanteista Yesad olisi valinnut toisin? Miten paljon väkivaltaa hän oli (tai olisi ollut) valmis käyttämään estääkseen pahoinpitelyn?
-Entä jos valinnan premissinä olisi ollut "jos käytät väkivaltaa, Henrinkin vaimolle ei käy mitään, mutta Henrik haastaa sinut oikeuteen pahoinpitelusta ja voittaa oikeusjutun ja sinulle rapsahtaa 2 vuoden vankilatuomio; ellet käytä väkivaltaa, niin Henrik hakkaa vaimonsa kuoliaaksi eikä ketään tuomita mistään"? Olisiko pelaaja ylipäänsä halunnut hyväksyä tällaista premissiä? Se on toinen, erittäin olennainen puoli monia kiinnostavia valintoja. Pelaajan pitää valita: haluaako hän sallia pahan tapahtua tarinassa? Onko hänelle ok, että tarinan maailma on täydellisen epäoikeudenmukainen ja julma? Tavoitteeni on, että Jothanissa kysymyksestä tulee eksplisiittinen: miksi minä tämän-ja-tämän hahmon pelaajana haluan, että tarinassa tapahtuu jotain hyvää/pahaa? Miksi?
- Edelleen entä jos Yesad olisi kuuluisa pasifisti ja kaikken väkivallan vastustaja, onko hänellä varaa oikeusjuttuun, jossa häntä syytetään pahoinpitelystä ja jossa faktat ovat häntä vastaan? Toisaalta onko hänellä varaa seisoa vieressä ja katsoa tekemättä mitään kuinka Henrik hakkaa vaimonsa teho-osastolle tai jopa kuoliaaksi?
Useimmat pelimekaniikat eivät tue valinnan pelaamista lainkaan (olkoonkin, että ne eivä myöskään estä sen pelaamista) ja yleensä päästään parhaimmillaankin tasolle 2. Tällä hetkellä tavoitteenani on systeemi, jossa valinnan resoluutio yltää kutakuinkin aina tasolle 3 ja jossa usein päästään pelaamaan valintaa kaikilla viidellä tasolla.
(Muita ajatuksia valinnan pelaamisesta?)
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 14:08 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
Tervehdys
ilmirajat kirjoitti: Nähdäkseni pelimekaniikan ensimmäinen ja tärkein tarkoitus on rajata, fokusoida ja suunnata tarinaa. Mielestäni pelimekaniikalle on tarvetta ennen kaikkea siksi, että hyviä tarinoita on todella vaikea kertoa yhdessä siten, että lopputulos on vieläpä jotain parempaa, kiinnostaampaa, ja munakkaampaa kuin, mihin yksikään pelaaja olisi pystynyt yksin.
Kuulostaa ihan minulta noin vuosi sitten (arkisto pelastaa! Tsekkaa alkupään tekstejä). Nykyään viittaan yhä voimakkaammin kintaalla itse tarinan sisällölle. Olennaista on sosiaalinen kanssakäyminen toisten ihmisen kanssa, "kollaboratiivinen fiktion luominen", noin hienosti sanottuna. Se, että eri pelaajat tuovat fiktioon käänteitä on paljon siistimpää kuin se, millaisia käänteitä he itse asiassa siihen tuovat. Oma fokukseni on siis itse pelaamisen aktissa ja vasta toissijaisesti syntyvässä tarinassa. Juuri siksi pidin lauantaista Universalista (Kabbalistista kauhua nyky-Suomessa) niin antoisana kokemuksena: Ryhmä toimi todella kauniisti yhteen. Pelimekaniikan tarkoitus on siis mielestäni mahdollistaa kaikkien osallistujien kontribuutio, olla ennen kaikkea selkkauksenratkaisujärjestelmä pelaajien välillä.
ilmirajat kirjoitti: Nyt kun alan vähitellen tietää, mitä oikeasti haluan Jothanilta ja olen saanut karsittua suurimmat roskat pois, minulla on selvinnut että Johtanissa se juttu on /valinta/. PM:ssä se juttu on väkivalta, Polariksessa tragedia, Mountain Witchissä (ehkä?) luottamuksen pettäminen, jne. Johtanin se juttu on siis valinta ja sitä kautta subjektin absoluuttinen vapaus eksistentalismin hengessä.
Mainituille peleille olennaista on nimenomaan valinta, jota niiden ominaispiirre rajaa. Siis PM:ssa valitaan, milloin (ja miten paljon) käytetään väkivaltaa, MW:ssa valitaan, milloin (ja miksi?) ryhmä petetään jne. Tuntuu oudolta, jos Jothanilta puuttuu tällainen genreraami. Universaalisysteemit kun ovat herkästi liukasta saippuaa, kuten nyt vaikka TQB.
ilmirajat kirjoitti: Yesad vihaa väkivaltaa yli kaiken. Hän ajautuu ikäväkseen tilanteeseen, jossa hänen pitää päättää estääkö hän Henrikiä hakkaamasta vaimoaan vai ei. Hän voi estää pahoinpitelyn vain ja ainoastaan käyttämällä väkivaltaa. Henrik ei kuuntele sanoja ja hän on ainoa joka ylipäänsä voi tehdä asialle jotain. Yesadin valinta on, haluaako hän estää pahoinpitelyn vai olla tekemättä mitään, jos pahoinpitelyn estäminen edellyttää väkivallan käyttämistä.
Minä en oikein pysy teorian abstraktisuuden tasolla, joten käsittelen asioita mieluummin käytännön kautta. Se tietysti ajaa kiinnittämään huomiota satunnaisiin yksityiskohtiin, mutta koittakaa kestää.
Tämä tilanne kuulostaa kovin PM:lta: Valintatilanne on raamitettu väkivallalla. Sinänsä kovin epämiellyttävää, ellei se ole pelin nimenomainen fokus (kuten PM:ssa, jossa ei tosin pasifisteja juuri näy). Vastaava tilanne MV:ssa tai TQB:ssa menisi niin, että pelaaja voisi asettaa tavoitteekseen ratkaista tilanne puhumalla - jos pelinjohtaja ei suostu tähän, vastapuolet neuvottelevat, kunnes pääsevät yhteisymmärrykseen pelin vaihtoehtoisista etenemissuunnista. Toisin sanoen, pelinjohtaja ei määritä molempia vaihtoehtoja, eikä rajaa sitä, millä keinolla tilanne pitää ratkaista. Tällöin merkityksellistä on se, mitä pelaajan valinnasta seuraa. Näin pelaaja osallistuu pelin suunnan määrittämiseen. Esimerkkitapauksessahan pelinjohtaja on jo päättynyt, ettei pasifismi toimi.
-Sami
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 14:56 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
|
Sam! kirjoitti: Tervehdys
Kuulostaa ihan minulta noin vuosi sitten. Nykyään viittaan yhä voimakkaammin kintaalla itse tarinan sisällölle.
Huomautettakoon, että en puhunut mitään tarinan sisällöstä.
Myös minusta sisältö on yleensä melko yhdentekevät.
Sanon täsmälleen saman toisin: Pelimekaniikan ensisijainen tehtävä on auttaa pelaajia kertomaan (samaa) tarinaa yhdessä - kysymys jota pelin kehittäjän pitää miettiä vakavasti on miten tämä on mahdollista? Siis miten hyvin erillaiset ja eritavoin ajattelevat ihmiset pystyvät kertomaan tarinaa yhdessä tallomatta toistensa varpaille ja kuluttamatta tarinan aineksia heti loppuun? Itse uskon rajauksen, fokusoinnin ja suuntamisen olevan vastaus kaikkiin tässä esittemiini kysymyksiin.
Lainaus:
Mainituille peleille olennaista on nimenomaan valinta, jota niiden ominaispiirre rajaa. Siis PM:ssa valitaan, milloin (ja miten paljon) käytetään väkivaltaa, MW:ssa valitaan, milloin (ja miksi?) ryhmä petetään jne.
Valinta on tyypillisesti roolipeleissä hyvin keskeinen tekijä. Samoin hahmo, fiktiivinen maailma jne. Kysymys ei nyt ole siitä, onko valinta keskeinen vaan siitä, onko se pelin "juttu" tai "napa".
Perinteisesti asetelma on se, että hahmo (tms.) ovat kakku ja hahmojen tekemät valinnat on kermavaahto kakun päällä. Jothanissa asetelma on pitkälti päinvastainen - tai siihen ainakin pyrin.
Tässä vaiheessa on hyvä kysyä itseltä, mistä on kiinnostunt tarinoissa ja miksi ylipäänsä haluaa kertoa tarinoita? Minulla tarinat ovat parhaimmillaan tapa käsitellä vaikeita asioita metaforien ja allegorioiden kautta. Tarinat ovat ennen kaikkea tapa kasvaa ihmisenä (yltiö narrativistinen agenda?). Pyrin tietysti rakentamaan Jothanista mekaniikan, joka tukee sellaista tarinoiden kertomista, jotka kiinnostavat minua; siis tarinoita, jotka ovat keino ajatella vaikea asiat helpommin sulavassa muodossa.
Lainaus:
Tuntuu oudolta, jos Jothanilta puuttuu tällainen genreraami. Universaalisysteemit kun ovat herkästi liukasta saippuaa, kuten nyt vaikka TQB.
Jothanin mekaniikka pakottaa edellyttää, että pelaajat sopivat genreraameista (mielestään) riittävässä määrin. Genreraameja ei vaan ole kovakoodattu sääntöihin.
Lainaus:
Tämä tilanne kuulostaa kovin PM:lta: Valintatilanne on raamitettu väkivallalla.
Ero on siinä, että esimerkissäni kysymys ei ole pohjimmiltaan lainkaan väkivallasta vaan siitä, miksi väkivalta merkitsee hahmolle, mitä se merkitsee. Väkivalta on kyllä valinnan lähtökohta. PM ei yksinkertaisesti tue väkivallan kysymistä eikä se pääse po. valinnan pelaamisessa samalla tasolle - eikä ole tarkoitustaan. PM:n fokus on eri kuin Jothanin.
Annan toisen esimerkin. Tällä kertaa pelin säännöistä (toivottavasti esimerkistä saa riittävästi selvää. Ryhmähahmo koostuu olennaisesti skenarion sankerita yhdistävästä unelmasta ja painajaisesta.):
Esimerkki skenaariossa antagonisti sankarit ovat istumassa iltaa paikallisessa majatalossa. Antagonisti kuvailee, kuinka paikallinen maan valittelee: "Paronin eliittikaartin kapteeni on kerrassaan hirviö. Joka perjantai hän tulee talooni ja ajaa minut ja lapset pihalle ja raiskaa vaimoni. Joka perjantai. Ja mitä minä voin tehdä. En mitään, sillä jos nousen kapteenia vastaan, jos surmaan – on hyvin selvää mitä paroni tekee. Minä siinä joudun kärsimään – minua siitä syytetään." Valinta, jonka antagonisti asettaa samurai Toolle on, haluaako hän neuvoa maajussia puolustamaan kunniaansa ja kostamaan kapteenille tämän julmuuden – ehkä jopa surmaamaan tämän vai sallia sen, että kapteeni törkeästi käyttää maajussin vaimoa hyväkseen joka viikko eikä maajussi uskalla tehdä mitään.
Ehto jonka antagonisti asettaa on: "jos samurai rohkaisee maajussia pitämään kiinni kunniastaan, maajussi nousee kapteenia vastaan ja tappaa tämän lopulta, mutta paroni tulee surmaamaan kostoksi maajussin vaimon ja lapset. Maajussi itse selviää hengissä, mutta ei koskaan anna anteeksi itselleen tekemäänsä valintaa eikä samuraille huonoa neuvoa, jonka hän antoi." Ehto liittyy valinnan seurauksiin.
No niin. Jothanissa Toon pelaajalla on viisi tapaa vastata tällaiseen. Ohitan tässä viidennen - valinnan ehdoista selkkaamisen ja oletan että Toon pelaaja hyväksyy asetetut ehdot. Tällöin hän voi vastata joko:
1) Petän ryhmähahmoni [asettaa punaisen pelimerkin valintapelimerkin päälle] ja neuvon maajussia puolustamaan kunniaansa, huolimatta kaikesta siitä mitä siitä seuraa. Tämän seurauksena vastarinta menettää yhden hyvän miehen – sillä maajussia ei uskalla nousta enää paronia vastaan ja monet hänen tuttavansa pelästyvät julmuutta johon vastarinta johti.
2) Neuvon maajussia puolustamaan kunniaansa huolimatta siitä, mitä siitä seuraa. Maajussi kyllä kääntyy minua vastaan ja katuu valintaansa, mutta kansa silmissä hänestä tulee marttyyri ja hänen esimerkkinsä kannustaa monia muita nousemaan paronia vastaan huolimatta hinnasta jonka he joutuvat siitä maksamaan.
3) Petän ryhmähahmoni [asettaa punaisen pelimerkin valinta pelimerkin päälle] ja enkä rohkaise maajussia nousemaan paronia vastaan. Samalla hän toimii esimerkkinä monille muille – hän saa monet ajattelemaan, että on parempi kärsiä mielivallasta, kun tehdä uhrauksia jotka mielivallan uhmaaminen edellyttää.
4) En rohkaise maajussia nousemaan paronia vastaan – en ainakaan tällä tavalla. Maajussista liittyy metsien kapinallisiin ja hän nousee yhdeksi kapinan johtajista. Hän ei kuitenkaan saa vielä pitkään aikaan kaipaansa kostoa ja vielä pitkään hänen perheensä joutuu kärsimään kapteenin aiheuttamasta nöyryytyksestä.
**
Esimerkissä pelataan valinnan tasoja 1-3. Pelisuunnittelun tavoiteena, on kannustaa pelaajia spekuloimaan valintojen merkityksellä - ja tehdän niistä ongelmallisia.
Onko se kiinnostavaa? Riippuu pelaajasta. Minusta valinnat ovat äärimmäisen kiinnostavia. Eikö joku muu systeemi tee samaa? Varmasti jossain määrin, mutta jos jokin muu tekee valinasta vielä keskeisemmän ja mielenkiintoisemman, kertokaa toki.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 15:40 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
Tervehdys
Sorry, minulla on kova pää näiden juttujen suhteen. Mutta toivottavasti jankkaamalla asiat selkiytyvät myös itsellesi yhä paremmin.
ilmirajat kirjoitti: miten hyvin erillaiset ja eritavoin ajattelevat ihmiset pystyvät kertomaan tarinaa yhdessä tallomatta toistensa varpaille ja kuluttamatta tarinan aineksia heti loppuun?
Tämän ei varmaankaan ole tarkoitus olla Jothanin erikoispiirre? Minusta jokainen peli joutuu vastaamaan tähän kysymykseen. Siinä missä moderneissa narratiivisissa peleissä asia hoidetaan jaetun kerronnan mekaniikkojen kautta, perinteisessä mallissa tähän pyrittiin pelinjohtajan auktoriteetin kautta. Tuo tarinan burnout on käsittääkseni enemmän taidosta kuin systeemistä kiinni. Esimerkiksi PM:ssa ensimmäiset pelit ovat usein hyvin sähäköitä ja lyhyitä, mutta taidon kertyessä pelillä nautiskellaan yhä enemmän.
ilmirajat kirjoitti: Perinteisesti asetelma on se, että hahmo (tms.) ovat kakku ja hahmojen tekemät valinnat on kermavaahto kakun päällä. Jothanissa asetelma on pitkälti päinvastainen - tai siihen ainakin pyrin.
Ouhkey, mutta sillä varauksella että valinnalla täytyy kuitenkin olla jokin kiinnekohta. Valinnan tulisi olla merkityksellinen pelaajalle, mikä lienee luontevinta hahmon kautta. Toisin sanoen, esim. KO jättää kylmäksi, jos pelaaja ei toimi kätyri-parkansa kautta. Vastaavasti nimettömään sivuhahmoon kohdistuva valintatilanne, esim. Universaliksen nimetön päähenkilö, on paljon yhdentekevämpi.
ilmirajat kirjoitti: Jothanin mekaniikka pakottaa edellyttää, että pelaajat sopivat genreraameista (mielestään) riittävässä määrin. Genreraameja ei vaan ole kovakoodattu sääntöihin.
Tarkoitammehan nyt genrellä samaa asiaa? Esimerkiksi PM:n genre on väkivalta, eikä se siitä muutu, vaikka tekstuureja vaihdettaisiinkin Kauniisiin ja rohkeisiin (sosiaalinen väkivalta), Jaconiaan tai supersankareihin.
ilmirajat kirjoitti: Valinta, jonka antagonisti asettaa samurai Toolle on, haluaako hän neuvoa maajussia puolustamaan kunniaansa ja kostamaan kapteenille tämän julmuuden – ehkä jopa surmaamaan tämän vai sallia sen, että kapteeni törkeästi käyttää maajussin vaimoa hyväkseen joka viikko eikä maajussi uskalla tehdä mitään. (--) oletan että Toon pelaaja hyväksyy asetetut ehdot. Tällöin hän voi vastata joko:
1) Petän ryhmähahmoni [asettaa punaisen pelimerkin valintapelimerkin päälle] ja neuvon maajussia puolustamaan kunniaansa, huolimatta kaikesta siitä mitä siitä seuraa. Tämän seurauksena vastarinta menettää yhden hyvän miehen – sillä maajussi ei uskalla nousta enää paronia vastaan ja monet hänen tuttavansa pelästyvät julmuutta johon vastarinta johti.
2) Neuvon maajussia puolustamaan kunniaansa huolimatta siitä, mitä siitä seuraa. Maajussi kyllä kääntyy minua vastaan ja katuu valintaansa, mutta kansa silmissä hänestä tulee marttyyri ja hänen esimerkkinsä kannustaa monia muita nousemaan paronia vastaan huolimatta hinnasta jonka he joutuvat siitä maksamaan.
3) Petän ryhmähahmoni [asettaa punaisen pelimerkin valinta pelimerkin päälle] ja enkä rohkaise maajussia nousemaan paronia vastaan. Samalla hän toimii esimerkkinä monille muille – hän saa monet ajattelemaan, että on parempi kärsiä mielivallasta, kun tehdä uhrauksia jotka mielivallan uhmaaminen edellyttää.
4) En rohkaise maajussia nousemaan paronia vastaan – en ainakaan tällä tavalla. Maajussista liittyy metsien kapinallisiin ja hän nousee yhdeksi kapinan johtajista. Hän ei kuitenkaan saa vielä pitkään aikaan kaipaansa kostoa ja vielä pitkään hänen perheensä joutuu kärsimään kapteenin aiheuttamasta nöyryytyksestä.
Siis valintavaihtoehdot on määritetty, mutta pelaaja saa fidlata seurauksien kanssa? Mitä tässä silloin varsinaisesti valitaan: Huonosti käy joka tapauksessa, mutta voit halutessasi saada sillä jotain hyvää aikaan laajassa kaaressa? Osallistujat eivät siis puutu toistensa rajauksiin ja tavoitteisiin, vaan rakentavat peliä riippuen siitä, mitä toinen tarjoaa pöytään: "jos sinä haluat kiduttaa maalaisia, niin minäpä vielä kärjistän sitä tapattamalla tämän kapinoitsijan"? Pelaajien keskinäisiä selkkauksia ei siis voi syntyä?
-Sami
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 17:57 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
|
Sam! kirjoitti:
ilmirajat kirjoitti: miten hyvin erillaiset ja eritavoin ajattelevat ihmiset pystyvät kertomaan tarinaa yhdessä tallomatta toistensa varpaille ja kuluttamatta tarinan aineksia heti loppuun?
Tämän ei varmaankaan ole tarkoitus olla Jothanin erikoispiirre?
Ei ole tietystikään. Muistutan että puhuin alunpelin omista lähtökohdistani pelisuunnittelijana.
Sam! kirjoitti:
Tuo tarinan burnout on käsittääkseni enemmän taidosta kuin systeemistä kiinni. Esimerkiksi PM:ssa ensimmäiset pelit ovat usein hyvin sähäköitä ja lyhyitä, mutta taidon kertyessä pelillä nautiskellaan yhä enemmän.
Systeemillä voi vaikuttaa siihen miten nopeasti tarinan ainekset käytetään loppuun (ja käytetäänkö niitä ylipäänsä edes likipitäen kattavasti). Tietämäni systeemit eivät mielestäni huomioi tarina-aineisten loppuun palamista juuri mitenkään, mistä seuraa, että seikka tosiaan riippuu ennen kaikkea pelaajien taidoista. Jothan toivoakseni polttaa aineksensa loppuun nopeasti, mutta siinä ohessa tuottaa jatkuvasti lisää pelattavaa.
Sam! kirjoitti:
ilmirajat kirjoitti: Perinteisesti asetelma on se, että hahmo (tms.) ovat kakku ja hahmojen tekemät valinnat on kermavaahto kakun päällä. Jothanissa asetelma on pitkälti päinvastainen - tai siihen ainakin pyrin.
Ouhkey, mutta sillä varauksella että valinnalla täytyy kuitenkin olla jokin kiinnekohta. Valinnan tulisi olla merkityksellinen pelaajalle, mikä lienee luontevinta hahmon kautta. Toisin sanoen, esim. KO jättää kylmäksi, jos pelaaja ei toimi kätyri-parkansa kautta. Vastaavasti nimettömään sivuhahmoon kohdistuva valintatilanne, esim. Universaliksen nimetön päähenkilö, on paljon yhdentekevämpi.
Vertaa:
1. Valinta on kiinnostava, koska se liittyy merkitykselliseen hahmoon (tai hahmoihin).
2. Hahmo on kiinnostava, koska se liittyy pelaajalle merkitykselliseen valintaan (tai valintoihin).
Näkökulmat eivät varmasti ole täysin erillisiä eivät ehkä edes erotettavissa. Valinta ilman valitsijaa ei ole kiinnostava, mutta toisaalta eipä ole valitsijakaan, ellei hän tee ainuttakaan valintaa. Toisesta on kuitenkin aina pakko lähteä liikkeelle. Jothanin tapauksessa liikkeelle lähdetään vähen molemmista, mutta valinnalle annetaan enemmän painoarvoa ja sen annetaan ohjata peliä enemmän.
Useimmat peli kerivät tarinaa hahmosta lähtien - hahmon valinnat saattaat muodostua kiinnostaviksi tai sitten eivät. Jothanissa pyrin varmistamaan, että hahmot tekevät kiinnostavia valintoja nostamalla pelimekaniikassa valinnat etualalla.
Sam! kirjoitti:
Tarkoitammehan nyt genrellä samaa asiaa? Esimerkiksi PM:n genre on väkivalta, eikä se siitä muutu, vaikka tekstuureja vaihdettaisiinkin Kauniisiin ja rohkeisiin (sosiaalinen väkivalta), Jaconiaan tai supersankareihin.
En tiedä puhummeko samasta asiasta. Minusta genren ei joka tapauksessa tarvitse olla pelimekaniikkaan kovakoodattu piirre. Riittää että pelaajilla on riittävän yhtenevä käsitys siitä, mitä pelataan. Genre liittyy lähes aina tähän yhtenevään käsitykseen. Universaliksen tapauksessa genre voi muodostua vasta pelaamisen myötä - mutta Universalis on monessa muussakin kohdin poikkeus säänöön.
Sam! kirjoitti:
Siis valintavaihtoehdot on määritetty, mutta pelaaja saa fidlata seurauksien kanssa?
Kysymys on siitä, miten monta "ulottuvuutta" pelaajan tekemällä valinnalla on. Jothani tapauksessa valintaan (ei kaikkiin!) liittyy kolme ulottuvuutta:
1) Mitä (tai miten) hahmo valitsee?
2) Mitkä psykologiset tekijät vakuttavat valintaan?
3) Mikä on valinnan suhde hahmon unelmaan/painajaiseen? Eli mikä on sen merkitys tarinan jatkon kannalta?
Seuraukset ovat yleensä osa kaikkia kolmea ulottuvuutta, mutta vain yksi osa.
Sam! kirjoitti:
Mitä tässä silloin varsinaisesti valitaan: Huonosti käy joka tapauksessa, mutta voit halutessasi saada sillä jotain hyvää aikaan laajassa kaaressa?
Yhtä hyvin voi käydä "hyvin".
Päähenkilöhahmon pelaaja tekee lopullisen tulkinnan siitä, mitä tapahtuu ja mitä valinta merkitsee. Antagonistin tehtävä on tyrkyttää hahmolle bensaa, jotta hän voi polttaa kaiken ympärillään. Valinta on kuitenkin aina hahmon. Jothanin pelimekaniikka palkitsee pelaajaa ns. "vääristä valinnoista", mutta ei pakota niihin.
Minusta on khuulimpaa kertoa, että "hahmo tavallaan tappoi oman perheensä tekemällä väärän valinnan" kuin kuvata vain, että "hahmon pahin vihamies tappoi hahmon perheen kostoksi". Jälkimmäisessä hahmon valinta on häivytetty taka-alalle lopputuloksesta, ensimmäisessä se on nostettu etualalla.
(Itse pidän dilemmoista ja tragedioista - ehkä tämä selvittää, miksi molemmat esimerkkini ovat olleet muodoltaan dilemmoja.)
Sam! kirjoitti:
Osallistujat eivät siis puutu toistensa rajauksiin ja tavoitteisiin, vaan rakentavat peliä riippuen siitä, mitä toinen tarjoaa pöytään: "jos sinä haluat kiduttaa maalaisia, niin minäpä vielä kärjistän sitä tapattamalla tämän kapinoitsijan"? Pelaajien keskinäisiä selkkauksia ei siis voi syntyä?
En oikein ymmärrä, mitä tässä tarkoitat, mutta tekisi kyllä mieli väittää vastaan. =)
(Ainiin minulle sopii vihjata, jos on kiinnostunut näkemään tämän hetkisen version Jothanista. Julkiseen jakoon en sitä halua pistää, koska se on hyvin pahasti keskeneräinen, mutta pyydettäessä annan sen nähtäväksi.)
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Eero Tuovinen
Arkkikivi
Liittynyt: 20 Syys 2004
Viestejä: 353
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 18:33 Viestin aihe:
|
|
|
Hyvää keskustelua. Kommentoin joitakin yleisiä kysymyksiä - Jothanin erikoiskysymyksiin palaan, kunhan ehdin tutustumaan viimeisimpään versioon. Mukava kuulla, että pelisuunnittelu etenee.
Genre ja premissi:
Genrehän on sana, joka kirjallisuustieteen kannalta tarkoittaa "joukkoa piirteitä, jotka esiintyvät taajalla joukolla erillisiä teoksia". Eli se kertoo heimoyhtäläisyydestä, ei muusta. Niinpä teos on "fantasiaa", jos siinä on fantasiaksi katsottujen teosten piirteitä, kuten kääpiöitä ja haltioita.
"Premissi" on toisaalta Ron Edwardsin käsite narrativistisen pelin idealle, eli sen nostattamille kysymyksille. Konkreettisesti premissi on yksittäisen pelaajan peliin varsinaisessa sessiossa tuoma eettinen (so. sisällöllinen, temaattinen) kysymys, johon vastataan pelin tapahtumien kautta. Yleisemmin voidaan sanoa, että tietyllä pelillä on tietynlainen premissi.
Kun aloitte keskustelemaan Jothanin genrestä ja siitä, eivätkö kaikki pelit pakota pelaajia tekemään valintoja, niin teillä menivät nuo kaksi käsitettä vähän sekaisin siinä mielessä, että premissi ei välttämättä määrää genreä, eikä genre premissiä. Jothanillahan ei ole genreä, eli se ei määrää minkälaisilla propeilla tarinaa kerrotaan. Mutta se ei myöskään nähtävästi Ari-Pekan mielestä rajaa premissiä, eli sitä voi käyttää minkä vain premissin käsittelyyn (en sano, ettei näin ole; pitää tutustua peliin).
Pointtini tästä asiasta lähinnä on, että pelejä, jotka tukevat narrativismia (= valintojen tekemistä), mutta jotka eivät rajaa premissin luonnetta kuten vaikkapa Piruja miehiksi ja Kätyrin osa tekevät, on kyllä runsaasti. Esimerkiksi sekä Heroquest että Menneisyyden varjot (oletko jo tutustunut, A-P?), samoin kuin Samin mainitsema Questing Beast ovat tällaisia.
Pelisuunnittelu:
A-P:n luonnehdinta pelisuunnittelun tehtävistä on hyvä. Erityisesti narrativistisen pelin pykäämisessä on todellakin kyse siitä, että luo järjestelmän joka sallii pelaajien luoda yhdessä tarinaa. Kaikki muu lähtee siitä.
Samin huomautus premissi-valintojen kytkemisestä hahmoon on tärkeä; itse sanoisin, että valinnat täytyy yleisemmin käsittää ja käsitellä fiktion kautta noin ylipäätään (hahmo ei ole välttämätön välikappale, vain yksi mahdollinen). Mutta oleellista siis se, että pelaaja ei käsittele abstraktia filosofista dilemmaa, vaan nimenomaan fiktiota, johon tämä dilemma on upotettu. Tämä on näes ero filosofian ja taiteen välillä, ja peli jää kylmäksi älylliseksi harjoitteeksi jos pelaajan valintoja ei nähdä käytännön linssin läpi.
--
Mutta, jatkakaa. Älkää antako minun häiritä.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 05.5.2006. / 11:32 Viestin aihe:
|
|
|
(Pieniä korjauksia ja tarkennuksia klo 14.15.)
Eero Tuovinen kirjoitti:
"Premissi" on toisaalta Ron Edwardsin käsite narrativistisen pelin idealle, eli sen nostattamille kysymyksille. Konkreettisesti premissi on yksittäisen pelaajan peliin varsinaisessa sessiossa tuoma eettinen (so. sisällöllinen, temaattinen) kysymys, johon vastataan pelin tapahtumien kautta. Yleisemmin voidaan sanoa, että tietyllä pelillä on tietynlainen premissi.
Olen tainut käyttää sanaa premissi muussa merkityksessä (karkeasti ottaen: johtopäätös seuraa premississeistä).
Eero Tuovinen kirjoitti:
Mutta se ei myöskään nähtävästi Ari-Pekan mielestä rajaa premissiä, eli sitä voi käyttää minkä vain premissin käsittelyyn (en sano, ettei näin ole; pitää tutustua peliin).
Yllä esittelemässäsi mielessä sanoisin, että Jothan rajaa premissien tyyppiä mutta ei varsinaisesti premissien sisältöä. En usko, että Jothan soveltuu millaisten premissien käsittelyyn tahansa.
**
Tämän keskustelun seurauksena päätin tehdä pelin sääntöihin pienen lisäyksen vielä ennen testipeliä:
Tällä hetkellä tarinanrakennemekaniikka (olennaisilta osin, ilman yksityiskohtia) toimii karkeasti ottaen seuraavasti:
0. Pelaajat päättävät näytöksen alussa ketkä pelaavat päähenkilöhahmoja ja ketkä antagonistia. (Antagonistin pelaajia pitää olla 2, jos pelaajia on kaikkiaan 4 tai enemmän ja lisäksi antagonistin pelaajia saa olla enintään yhtä paljon kuin päähenkilöhahmon pelaajia.)
1. Päähenkilö hahmopelaaja valitsee/kirjoittaa 1-3 valintateemaa, joista on pelaajana kiinnostunut. Jokaisen jakson alussa antagonistilla pitää olla käytettävissä vähintään yksi valintateema kutakin hahmoa kohden.
2. Päähenkilöhahmojen pelaajat alustavat jakson. Jokainen päähenkilöhahmo pitää alustaa johonkin paikkaan (ja aikaan) tekemään tai aikomaan jotain.
3. Antagonisti yrittää ohjata tarinaa kohti kunkin päähenkilöhahmon valintoja.
[....Valintoja...]
4. Antagonistin pelaaja päättää, milloin jakso päättyy.
5. Kuka tahansa voi päättää näytöksen jakson päättymisen jälkeen, tällöin päähenkilöhahmon ja antagonistin pelaajien roolit vaihtuvat (tai oikeammin saattavat vaihtua).
Valinnat
[Pelaaja on pelannut pöytään 1-3 valintateemaa ja tarina on edennyt sopivaan kohtaan.]
1. Antagonisti ilmoittaa jossain vaiheessa peliä, että nyt on valinnan hetki ja pelaa valintapelimerkin jonkin valintateeman päälle.
1.1. Hän luonnehtii karkeasti, missä vaiheessa hän katsoo valinnan tehdyksi ja...
1.2. ...voi asettaa sille ehtoja jotka on muotoa jos hahmo valitsee, että A, niin sitten B, missä B on valinnan seurauksia koskeva fakta (joissa mahdollisessa maailmassa, tulevaisuudessa). Ehto on aina osa fiktiota. Ehdon on liityttävä valintaa, jota antagonisti pitää jollain tavalla vääränä tai epäilyttävänä (päähenkilöhahmon pelaajan ei tarvitse tulkita tilannetta samoin).
2. Päähenkilöhahmon on ensinnäkin päätettävä, miten hahmo valitsee ja lisäksi hänen on kerrottava, mikä on valinnan merkitys - eli onko se valinta hahmon näkökulmasta "oikea" vai "väärä" (hahmon näkökulmasta).
2.1. Palkkio siitä, että pelaaja päättää kertoa tarinaan hahmon kannalta "väärän" valinnan on huomattaasti suurempi, kuin jos hän kertoisi, että valinta on hahmon näkökulmasta "oikea".
2.2.Valinnan vääryys ja oikeus suhteutetaan pelaajan (ryhmä)hahmon unelmaan ja painajaiseen. (Pelissä kuinkin hahmo on osa yhtä kahdesta ryhmähahmosta. Ryhmähahmot kuvaa hahmoja yhdistävää unelmaa ja painanjaista ja toimii eräänlaisena metafyysisenä siteenä hahmojen kohtaloiden välillä. Hahmojen valinnat vaikuttavat aina muihin hahmoihin ryhmähahmon kautta - tämä tekee kaikista valinnoista ainakin jossain määrin kiinnostavia muiden hahmojen kannalta.)
3. Pelaaja asettaa valintapelimerkin päälle joko valkoisen "oikeus"-pelimerkin tai punaisen "petos"-pelimerkin.
3.1. Jos pelaaja haluaa pettää ryhmähahmonsa (eli kertoa, että hahmo valitsee väärin) hänen pitää lisätä tulevaisuuteen vähintään uhka (tai muuten pelaajan ryhmähahmon kannalta ikävä asia), joka tulee toteutumaan, ellei jonkin toinen valinta muutta tai estä sitä toteutumasta. Ikävä asia voi liittyä antagonistin asettamiin ehtoihin tai olla liittymättä. (Antagonistin tehtävä on todellakin vain tyrkyttää hahmolle bensaa, jolla hän voi poltaa kaiken ympärillään. =)
3.2. Jos pelaaja päättää toteuttaa jonkin ehdon (esim. valitsemalla että A, mistä seuraa että B ja B on jonkin tulevaisuudessa tapahtuva asia), ehdosta seuraavat asiat muuttuvat tuleviksi faktoiksi (faktoiksi jossain mahdollisessa maailmassa tulevaisuudessa). Jos kyseessä on oikeus, pelaaja saa halutessaan lieventää faktan ikävyyttä, jos kyse oli petoksesta pelaaja saa pahentaa faktan ikävyyttä.
4. Kuka tahansa pelaajista saa kertoa valinnan seurauksena tulevaisuuteen kerrotun faktan osaksi nykyisyyttä sopivaksi katsomallaan hetkellä ilmaiseksi (muuten sellaisten faktojen, joille on pelimekaanista painoarvoa, kertominen peliin maksaa).
5. Tuleva, ei-vielä-toteutunut fakta voi kuitenkin muuttua jonkin toisen valinnan seurauksena - mutta vain jonkin toisen valinnan seurauksena.
**
Kohdat 3.1-5 ovat uutta settiä. Idea on se, että antagonisti tarjoaa ehtojen muodossa pelaajan valittavaksi "uhkia", jotka tulevat toteutumaan, jos pelaaja valitsee jollain tietyllä tavalla, mutta joille hän voi vielä tehdä jotain - teoriassa. Idea on, että peliin syntyy koko ajan uusia "suuntaajia", jotka johtavat yhä uusiin valintoihin, koska vanhojen valintojen "vääryydet" voi korjata vain tekemällä uusia valintoja.
Tavallaan valinnan hetkellä pelaajat pääsevät vaikuttamaan paitsi nykyhetkeen myös tulevaisuuteen (näkökulma valinnasta tulee pelin napa tarinan nykyhetken asemesta). Edelleen koska pelimekaniikka tekee "vääryyksien" kertomisesta äärimäisen houkuttelavaa, se todennäköisesti johtaa tilanteeseen, jossa pelaaja huomaa, ettei hahmo mitenkään pysty korjaamaan kaikkia valintojensa luomia vääryyksiä.
Eero Tuovinen kirjoitti:
Menneisyyden varjot (oletko jo tutustunut, A-P?)
Häpeillen tunnustan, etten ole ennättänyt.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 06.5.2006. / 13:08 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
Tervehdys
ilmirajat kirjoitti: Jothan toivoakseni polttaa aineksensa loppuun nopeasti, mutta siinä ohessa tuottaa jatkuvasti lisää pelattavaa.
Mutta jos (ja kun) osaksi pelisysteemiä voi lukea myös muuta kuin eksplisiittisiä mekaniikkoja, en oikein näe, miten mikään peli erityisesti polttaisi itsensä loppuun. Esimerkiksi PM:n paholainen on tarkoitus muotoilla sellaiseksi, ettei sitä voi ratkaista millään yhdellä teolla. Se seuraa aina mukana - ja ennen kaikkea valintojen seuraukset tulevat aina mukana. Jokainen valinta, olipa sen suhde paholaiseen millainen tahansa, aiheuttaa muutoksia pelimiljöössä. Onnea ei esimerkiksi voi taata paholaistaan vastustamalla, eikä sitä automaattisesti menetä paholaiseen myöntymällä. Toisin sanoen, PM:n hahmo on kulutettu loppuun vasta kun pelaaja ja/tai jakaja ovat sitä mieltä, ettei siitä enää enempää hupia irtoa.
Eero selvensikin tätä premissi - genre -asiaa oikein hyvin, kiitokset siitä. Lisäisin vielä, ettei premissi ole niin kaukana A-P:n normaalisti käyttämistä termistä, kuin ensialkuun kuvittelisi. Tarinan teema voi olla valta ja vastuu, tarinan premissi voi olla että "suuri voima tuo suuren vastuun" ja tarinan johtopäätös (joskaan en ole koskaan kuullut tällaisesta termistä) olisi se, mitä premissin noudattamisesta seuraa: Supersankarifiktiossa esimerkiksi siviiliminänsä menettäminen, koska velvollisuuden täyttäminen vie kaiken ajan.
En edelleenkään oikein tavoita Jothanin tarinanrakennemekaniikkaa. Verrataanpa osia PM:aan ja MV:aan (sääntökirja tosin edelleen lukematta):
1. "Päähenkilön pelaaja kirjoittaa valintateemoja"
- PM:ssa teemana on väkivallan oikeutus, jota tarkennetaan paholaisella. MV:ssa valitaan kokemuspisteitä tuovia avaimia, jotka toimivat implisiittisesti teeman määrittelyinä.
2.-3. "Antagonisti ohjaa valintoihin"
- PM:ssa ja MV:ssa pelinjohtaja lavastaa tilanteen, jossa teemat aktivoituvat. Vaihtoehtoisesti ja samanaikaisesti pelaajakin voi pyrkiä ohjastamaan hahmoaan näihin tilanteisiin, siksihän hän on pelaamassa.
Valinnat 1.1-1.2. "Antagonisti määrittää valintatilanteen muodossa 'jos A, niin tulevaisuudessa B'"
- PM:ssa ja MV:ssa syntyy selkkaus, jossa selkkauksen osapuolet voivat vapaasti neuvotella tavoitteista eli selkkauksen lopputuloksista. Hyvin usein samanlainen malli on käytössä, vaikkei sitä eksplisiittisesti ääneen lausutakaan. Tulevaisuusaspektin käyttäminen on valinnaista.
2. "Päähenkilöhahmon pelaajan on päätettävä onko valinta hahmon mielestä oikein vai väärin. Väärin tekeminen kasvattaa resursseja"
- PM:ssa neuvotellaan siitä, mikä suhde valinnalla on paholaiseen (myötää vai vastustaa, eli saako vai menettääkö kortteja kädestään), MV:ssa pohditaan täyttyikö avaimen kokemuspisteiden saamisen ehdot. Molemmat päätökset ovat tosin enemmän pelaajalähtöisiä, eli sen paremmin paholainen kuin avaimetkaan eivät ole suoranaisesti hahmon ominaisuuksia vaan pelaajan mielenkiinnon kohteita.
ilmirajat kirjoitti: koska pelimekaniikka tekee "vääryyksien" kertomisesta äärimäisen houkuttelavaa, se todennäköisesti johtaa tilanteeseen, jossa pelaaja huomaa, ettei hahmo mitenkään pysty korjaamaan kaikkia valintojensa luomia vääryyksiä.
MV:ssa tämä olisi helppo toteuttaa niin, että hahmolla olisi 'vaikeuksien avain' tai 'tuhoisuuden avain', jonka mukaan hän saisi aina kokemuspisteitä aiheuttaessaan muille henkilöille ongelmia. Siinä joutuisi hieman pohtimaan, haluaako todella metsästää kokemuspisteitä, jos niiden saaminen johtaa läheisten (ja kauempienkin) ihmisten ja ihmissuhteiden romuttumiseen.
ilmirajat kirjoitti: Idea on, että peliin syntyy koko ajan uusia "suuntaajia", jotka johtavat yhä uusiin valintoihin, koska vanhojen valintojen "vääryydet" voi korjata vain tekemällä uusia valintoja.
Näinhän se toimii PM:ssa tai MV:ssakin. Selkkaukseen mennessään on periaatteessa vain 50% mahdollisuus saada oma tavoite toteutumaan. Selkkauksessa epäonnistuminen voi tuottaa ikäviä asioita, joita pitää yrittää paikata lisäselkkauksilla. Ja kuten jo alussa mainitsinkin, vaikeuksia voi seurata myös oman tavoitteen toteutumisesta. Esimerkiksi MV:ssa eräässä selkkauksessa tavoitteenani oli kätkeä varastettu Helvetin rubiini orjuuttajani taloon ja antaa hänet ilmi, jotta hänet tapettaisiin varkaana. Voitin selkkauksen ja tämä toteutui. Mitä talon muille orjille tällöin tapahtuu? Miten väkivallattomuutta korostava kansani suhtautuu hahmooni, kun hänhän on tavallaan murhaaja? Mitä muutoksia tämä saa aikaan kaupungin muiden orjanomistajien keskuudessa? Kaikki tämä jäi auki, jota voitaisiin aktivoida myöhemmin fiktion tuottamiseksi.
-Sami
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 06.5.2006. / 16:22 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
|
Sam! kirjoitti:
Mutta jos (ja kun) osaksi pelisysteemiä voi lukea myös muuta kuin eksplisiittisiä mekaniikkoja, en oikein näe, miten mikään peli erityisesti polttaisi itsensä loppuun. [...]
En nyt oikein hahmota mitä oikein haet tällä kaikella. Haluatko väittää, että MV ja PM riittää; että Jothan ei tuo mitään uutta ja sen mekaniikan kehittäminen on tarpeetonta, koska hyviä pelejä on riittävästi?
Toki jokaisen pelisuunnittelija pitää miettiä, tuoko pelini kentälle mitään uuttaa ja kiinnostavaa. Jothanissa on mielestäni erittäin paljon uutta ja kiinnostavaa settiä.
Korostan edelleen, että pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus on fokusoida, rajata ja suunnata. Pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus ei ole määrittää, mitä loppujen lopuksi pelataan vaan tehdä pelaajille mahdollisimman helpoksi samojen asioiden pelaamisen. Usein pelattavan (eli pelin sisällön) määrittäminen säännöissä on keino taata, että pelaajat myös pelaavat loppujen lopuksi samoilla asioilla - samaa tarinaa.
**
Joudun tunnustamaan, että höpinäni kahdentason selkkausmekaniikasta ja sen sellaista ovat menneet osin ohi maaliinsa ja ehkä vain sekoittaneet pointtiani. Otetaanpa hieman takapakkia.
Roolipeleissä on todellinen-mahdollinen akseli:
1. Kerrottu/koettu "todellinen" fiktio.
2. Mahdollinen fiktio. (Eli asiat, joista voi tulla myöhemmin kerrottua/koettua fiktiota.)
...ja jaettu-yksityinen akseli.
Saatava nelikenttä on seuraavanlainen (kenttiin merkityt elementit ovat esimerkkejä).
| kerrottu | mahdollinen
--------------------------------------
Jaettu | ~diegesis | ???
--------------------------------------
Yksityinen | ~immersio | ~visio, inspis
Toivon, ettette tartu yllä diegesiksen käsitteeseen. Diegesiksen ydin on jotain jaettua ja tarinana kerrottua. Se ei rajaudu tarkasti kyseiseen neljännekseen (tai rajaus riippuu siitä, kuka diegesiksen määrittelee).
???-merkitty neljännes on nyt se, mistä puhutaan (tai ainakin minä haluaisin ensisijaisesti puhua siitä). Mielestäni niin MV:n avain- ja PM:n paholaismekanismi kuin Jothanin valinta-mekanismi loksahtavat kyseiseen neljännekseen. Se niissä on selvästi samaa.
Yleensä nämä kaksi jaoittelua sekoitetaan ja ajaellaan, että kerrottu fiktio on automaattisesti jaettua fiktiota ja mahdollinen fiktio yksityistä fiktiota.
**
Selkkaukset ovat käsittääkseni jotain kerrotun ja mahdollisen fiktion välillä. Pelaajat haluavat tuoda eri asiotia mahdollisesti fiktiosta kerrottuun/koettuun fiktioon. Huomaa, useimmissa tapauksessa pelaajat eivät suoranaisesti pyri vaikuttaa toisen mielessä olevaan mahdolliseen fiktioon. Tietysti muutokset kerrotussa fiktiossa vaikuttaa myös mahdolliseen fiktioon.
Käsittääkseni selkkausmekanismit pääsevät suoremmin käsiksi tähän kuin tehtäväratkaisu mekenismit syystä, että tehtävän ratkaisumekanismit pyrkivät operomaan vain kerrotulla fiktiolla ja selkausmekanismit myöntävät suoraan, että nyt fiktio voi edetä kahteen eri suuntaan ja pitäisi valita kumpaan suuntaan. (Tämä on tosi karkeaa luonnehdintaan enemmän tai vähemmän mutu-pohjalta. Yritän nyt luonnehtia hieman toisin Eeron syvällisempää analyysiä)
Joka tapauksessa useimmat pelimekaniikat operoivat täysin tai ensisijaisesti tasolla: "mitä pelaaja saa kertoa osaksi fiktiota" ja "millä tavalla pelaaja saa estää toista kertomasta jotain osaksi fiktiota". Aika harva pelimekaniikka operoi mainittavasti sillä, mitä on pelin mahdollisessa fiktiossa. Usein mahdollinen fiktio ajatellaan pelaajan yksityiseksi omaisuudeksi, jolla ei ole suurtakaan merkitystä jaetun fiktion kannalta.
**
En tarkoita, etteikö pelisuunnittelussa mahdollinen fiktio olisi keskeinen, puhun pelimekaniikasta. Ks. Markus Montolan viestinnän kaaosteorian käännös roolipeliteoriaan http://users.tkk.fi/~mmontola/chaos.html.
Montolan luonnehtimista metodeista taitaa löytyä peräti yksi eksplisiittisesti pelimekaninen kikka ja pari-kolme implisiittisesti pelimekaanista keinoa. Kaikkiaan Montolaa mainitee parikymmentä keinoja ohjata mahdolliset fiktiota. Useimmilla Montolan melko yleisesti hyväksi todetuista keinoista ei ollut mitään tekemistä pelimekaniikan kanssa. (Montola ei puhu mahdollisesta fiktiosta vaan pelaajien (subjektiivista) diegesiksista. Mielestäni roolipelaamisen kaaosteoria sopii oikein hyvin mahdollisen fiktion kontrollimekanismien luonnehtimiseen.)
**
MV:n avainmekanismi ja PM:n paholaismekanismi ovat selvästi pelaajan käytössä olevia integratiivisi (eli pelin kaaottisuutta vähentäviä) keinoja ohjata/rajata "mahdollista fiktiota". Ne eivät ole sitä puhtaasti vaan niissä on myös aimo annos dissipatiivisuutta eli kaaosta lisääviä elementtejä. (Huom. Montola sanoo, että kyseessä on jatkumo, ei dikotomia (ja samaa sanoo hänen päälähteensä, Pekka Aulan viestinnän kaaosteoriassa).)
Jothanin valintateema mekanismi on (tai ainakin on tarkoitus olla) enemmän dissipatiivinen eli pelin kaaottisuutta lisäävä kuin interrogatiivinen menetelmä. En vielä tiedä miten se toimii, kun en ole testannut.
(En taaskaan tiedä, toiko tämä keskusteluun mitään selkeyttä. Pelkään, että ei.)
**
PS. Olen suunnitellut järjestäväni seuraavan testipelin ensiviikon keskiviikona. Päivä on muutamalla testipelaajalla huono. Pelisuunnittelu junaa kuitenkin hieman paikallaan, kun en tiedä, miten muutokset oikeasti toimivat ja haluaisin järjetää testi pelin joka tapauksessa. Löytyykö täällä testaamisesta kiinnostuneita varapelaajiksi keskiviikoksi 10.5. klo 17->? Jos kiinnostusta löytyy tarkastan vielä testipelaajiltani, että tällainen järjesty sopii.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 08.5.2006. / 11:25 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
Tervehdys
ilmirajat kirjoitti: En nyt oikein hahmota mitä oikein haet tällä kaikella. Haluatko väittää, että MV ja PM riittää; että Jothan ei tuo mitään uutta ja sen mekaniikan kehittäminen on tarpeetonta, koska hyviä pelejä on riittävästi?
Tavallaan joo. Ei kannata tehdä samoja asioita, joihin on olemassa peli (tämä samankaltaisen pelin etsintä - ja toivo siitä, ettei sellaista ole - hidastaa myös osaltaan omaa pelihahmotteluani - pelisuunnitteluksi sitä ei oikein voi vielä kutsua). Variantti on kiva harrasteena ja paperinippuna (itse yritän aloittaa niistä), mutta pelijulkaisuksi siitä ei ole. Mutta erilaisuus on tietysti aina hyvä juttu. Ja ihan pienetkin muutokset voivat tehdä peleistä erilaisia, joten anna mennä vain. Kuten sanottu, argumentoin jatkuvasti spekulaation pohjalta, peliäsi oikeasti testaamatta.
ilmirajat kirjoitti: Korostan edelleen, että pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus on fokusoida, rajata ja suunnata. Pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus ei ole määrittää, mitä loppujen lopuksi pelataan vaan tehdä pelaajille mahdollisimman helpoksi samojen asioiden pelaamisen. Usein pelattavan (eli pelin sisällön) määrittäminen säännöissä on keino taata, että pelaajat myös pelaavat loppujen lopuksi samoilla asioilla - samaa tarinaa.
Tämähän se on geneerisen pelin määritelmä. Lienee myös syytä huomata ainakin yleisellä tasolla, että narrativistisissa peleissä "pelattavan määrittäminen" osuu enemmän premissiin kuin genreen. Esimerkiksi Piruja miehiksi toimii, vaikka toinen pelaisi oikeiden historiallisten faktojen pohjalta ja toinen Hollywood-westerniä. Niinpä myös genreä voi vaihtaa, kunhan vain premissi pysyy samana. Mutta jos premissistä ei ole yhteisymmärrystä, peli räjähtää heti silmille. Toisin sanoen, näyttää siltä, että Jothanissa valitaan sekä premissi että genre (ihan kuten TQB:ssakin ymmärrystäni avartaakseni).
ilmirajat kirjoitti: ???-merkitty neljännes on nyt se, mistä puhutaan (tai ainakin minä haluaisin ensisijaisesti puhua siitä). Mielestäni niin MV:n avain- ja PM:n paholaismekanismi kuin Jothanin valinta-mekanismi loksahtavat kyseiseen neljännekseen. Se niissä on selvästi samaa.
Siis yleisesti esillä olevia narunpätkiä, joista fiktiota voi alkaa keriä auki. Eli jos hahmolla on vaikkapa Yksipuolisen rakkauden avain, jaettu mahdollinen fiktio on rakkaudessa riutumista. Ja jos pelaaja kaavailee päässään ostavansa Vallankumouksellisen avaimen, on kyse yksityisestä mahdollisesta fiktiosta. Homma roger.
ilmirajat kirjoitti: Huomaa, useimmissa tapauksessa pelaajat eivät suoranaisesti pyri vaikuttamaan toisen mielessä olevaan mahdolliseen fiktioon. Tietysti muutokset kerrotussa fiktiossa vaikuttaa myös mahdolliseen fiktioon.
Eli pelaajat eivät selkkaa siitä, joutuuko pelaaja muuttamaan toiveitaan pelin suhteen, eli vaikkapa luopumaan tuosta em. Vallankumouksellisen avaimen suunnitelusta. Mutta jos peli kääntyy suuntaan, johon Vallankumouksellisen avaimesta ei olekaan hyötyä (päätyvät vaikka jonnekin raunioita penkomaan), pelaaja voi luopua siitä.
ilmirajat kirjoitti: Käsittääkseni selkkausmekanismit pääsevät suoremmin käsiksi tähän kuin tehtäväratkaisu mekenismit syystä, että tehtävän ratkaisumekanismit pyrkivät operomaan vain kerrotulla fiktiolla ja selkausmekanismit myöntävät suoraan, että nyt fiktio voi edetä kahteen eri suuntaan ja pitäisi valita kumpaan suuntaan. (Tämä on tosi karkeaa luonnehdintaan enemmän tai vähemmän mutu-pohjalta.)
Minä voisin vahvistaa pienellä narrativistisella ymmärrykselläni - joka tosin sekin on tietysti Eerolta opittua.
ilmirajat kirjoitti: Aika harva pelimekaniikka operoi mainittavasti sillä, mitä on pelin mahdollisessa fiktiossa. Usein mahdollinen fiktio ajatellaan pelaajan yksityiseksi omaisuudeksi, jolla ei ole suurtakaan merkitystä jaetun fiktion kannalta.
Ei toki. Jaettu mahdollinen on juuri sitä materiaalia, josta pelinjohtaja repii settinsä. Esimerkki PM:sta: "Ahaa, hahmosi Paholaisena on intiaanin tappaminen. No minäpä heitän sinulle täältä tilanteen, jossa tuon intiaanin veli tulee esittämään sinulle taisteluhaasteen". Sama pätee myös jo kerrottuihin pelitapahtumiin. Tästä jaetusta fiktiosta tulee siis yleistä käyttötavaraa sitä mukaa, kun pelinjohtajan tehtävät sulautetaan pelaajille - tai sitä mukaa kun pelaajat alkavat ehdotella pelinjohtajalle eri käänteitä. Esimerkiksi pelinjohtajaton PM voisi toimia niin, että pelaajat ammentavat settiä vuoroin yhteisestä jaetusta mahdollisesta (toisille pelaajille) ja yksityisestä mahdollisesta (oman hahmonsa kautta). Näinhän käy myös kyvyttömän pelinjohtajan kohdalla, joka ei osaa heittää shittiä kehiin.
Montolan artikkeli on vielä lukematta, mutta sen ajatukset kuulostavat ihan mielenkiintoisilta. Näin näppituntumalta uskallan väittää, että "hyväksi todetut keinot" ovat vain askeleen päässä siitä, että ne kanonisoitaisiin pelimekaniikoiksi. Esimerkiksi säännöissä voidaan ohimennen mainita, että nämä jutut kannattaa hoitaa neuvottelemalla. Toinen painos kuvaakin sitten jo selkeitä rakenteita siitä, miten neuvottelu hoidetaan. Esim. KO:n hahmonluontia voisi viedä siihen suuntaan, ettei sama pelaaja saa päättää isännän piirteistä kahdesti peräkkäin tai että pelaajille jaettaisiin pelimerkkejä, joilla he voivat ostaa päätösvaltaa huutokaupan tyyliin. Ja kirjoittamattomatkin säännöt lukeutuvat pelin systeemiin, vaikka eivät olekaan eksplisiittisiä mekanismeja, jos olen ymmärtänyt V. Bakeria oikein.
-Sami
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 08.5.2006. / 14:39 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
|
Sam! kirjoitti: Tervehdys
ilmirajat kirjoitti: En nyt oikein hahmota mitä oikein haet tällä kaikella. Haluatko väittää, että MV ja PM riittää; että Jothan ei tuo mitään uutta ja sen mekaniikan kehittäminen on tarpeetonta, koska hyviä pelejä on riittävästi?
Kuten sanottu, argumentoin jatkuvasti spekulaation pohjalta, peliäsi oikeasti testaamatta.
Versio 3.3.2 valmistuu pikapuoleen. Lähetän sen myös sinulle, niin sinun ei tarvitse turvautua pelkkään spekulaatioon.
Sam! kirjoitti:
Montolan artikkeli on vielä lukematta, mutta sen ajatukset kuulostavat ihan mielenkiintoisilta. Näin näppituntumalta uskallan väittää, että "hyväksi todetut keinot" ovat vain askeleen päässä siitä, että ne kanonisoitaisiin pelimekaniikoiksi. Esimerkiksi säännöissä voidaan ohimennen mainita, että nämä jutut kannattaa hoitaa neuvottelemalla.
Toinen painos kuvaakin sitten jo selkeitä rakenteita siitä, miten neuvottelu hoidetaan.
Jeps. Se, että säännöissä annetaan ohjeita toimia jollain tavalla, ei tee asiasta vielä pelimekaanista. Jos neuvottelu on osa pelimekaniikkaa, sillä on rakenteinen muoto ja lopputulos.
**
Mitä tästä kaikesta opimme? Varmaan sen, että pelimekaniikka ei ole mitenkään välttämättömyys, monet pelimekaniikat toteuttavat saman asian hieman eritavalla, useimmat eivät suoranaisesti estä tuomasta peliin jotain tiettyä teemaan (tai vastaavaa) jne. jne. Eli tiivistäen: emme paljon mitään.
Jälleen: Minua kiinnostaisi tietää, mihin pyrit argumentillasi?
Arveletko, että on hedelmällistä vertailla Jothania (sitä juurikaan tuntematta) MV:hin, PM:hin ja TQB:hen? Vertailu saattaisi olla oikein hedelmällistä, jos pääsisit pintatasolta syvätasolle, mutta nyt se on IMHO aivan liian yleistä.
Jothan hanskaa tietyllä tavalla kaksintaistelun, samoin RQ, AD&D ja ties' miten moni muu peli. Se fakta, että useimmat pelit hanskaavat kaksintaistelun jollain tietyllä tavalla, ei ole vielä hirvittävän kiinnostava. Olen pahoillani, mutta minä en saa tällaisesta argumentaatiosta juuri mitään irti. Ehkä joku muu saa?
**
Joko et ota vakavasti lähtökohtaani "pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus on rajata, fokusoida ja suunnata tarinaa" tai sitten et edelleenkään ymmärrä sitä. Minusta sinä implisiittisesti sitoudut olettamukseen "pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus on tukea jotain tiettyä [i]pelityyliä[i] (esim. narrativista pelityyliä)" ja oletat, että myös minä sitoudun siihen. En voi jatkaa keskustelua mielekkäästi, ellet luovu tuosta implisiittisestä taustaolettamuksesta tai perustele erittäin hyvin, miksi miun pitäisi hyväksyä se. Siis miksi minun pitäisi ottaa GNS-teoria pelisuunnittelun lähtökohdaksi? Teoriassa on paljon hyvää, mutta sellaisenaan en sitä kyllä niele.
Ystävällisin terveisin,
Ari-Pekka
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 08.5.2006. / 15:20 Viestin aihe: Re: [Jothan] Pelisuunnittelua ja reflektiota
|
|
|
Tervehdys
ilmirajat kirjoitti: Arveletko, että on hedelmällistä vertailla Jothania (sitä juurikaan tuntematta) MV:hin, PM:hin ja TQB:hen? Vertailu saattaisi olla oikein hedelmällistä, jos pääsisit pintatasolta syvätasolle, mutta nyt se on IMHO aivan liian yleistä.
Juu, eihän minulla tässä mitään syvällisempää tavoitetta ole. Kunhan jutustelen, ja jos tästä on hyötyä sinulle pelisuunnittelussasi tai jollekulle muulle, niin kiva. Ja jos ei, niin turha kai tätä sitten on jatkaa. Mistä muuten luulet syvätason puutteen johtuvan: siitä etten tunne Jothania, vai siitä etten tunne mitään pelejä vai siitä, ettemme ylipäänsä puhu saman teorian puitteissa?
ilmirajat kirjoitti: Joko et ota vakavasti lähtökohtaani "pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus on rajata, fokusoida ja suunnata tarinaa" tai sitten et edelleenkään ymmärrä sitä. Minusta sinä implisiittisesti sitoudut olettamukseen "pelimekaniikan ensisijainen tarkoitus on tukea jotain tiettyä pelityyliä (esim. narrativista pelityyliä)" ja oletat, että myös minä sitoudun siihen.
Saatat olla hyvin oikeassa: Minusta lähtökohtasi on yksi yhteen narrativistisen pelisuunnittelun lähtökohdan kanssa, jolloin otaksun pelisi toimivan parhaiten narrativistisen motiivin kanssa. Niinpä myös vertailen sitä ko. luokan muihiin peleihin. Kirjoittelin tuossa juuri mailia, jossa koitin eritellä roolipelaamista nimenomaan GNS-termien kautta, joten kylläpä minulla mahtaa olla GNS-kakkulat.
Summa summarum: ehkäpä en ymmärrä lähtökohtaasi siten kuin tarkoitat. Kuten sanottu, abstrakti teoretisointi ei ole vahvimpia lajejani. Mutta tämä ei tarkoita, että sinun pitäisi alkaa vääntää periaatteitasi rautalangasta, ellet omista syistäsi halua tehdä sitä. Keskustelu lähti enemmän tai vähemmän liikkeelle kysymyksestä "muita ajatuksia valinnan pelaamista". Niitä on nyt esitetty, eikä hedelmättömäksi koetun keskustelun teennäiselle jatkamiselle ole mitään syytä.
-Sami
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|