Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 29.4.2006. / 20:08 Viestin aihe: [raportti] Minicon Helsingissä
|
|
|
Tervehdys
Kuluva viikonloppu oli poikkeuksellisen mukava roolipelien suhteen. Alter Ego järjesti perjantaina aloittelijoille suunnatun Vampire-elopelin ja lauantaina pienimuotoisen roolipelitapahtuman.
Elopeli oli ensimmäiseni, ja olen jo kommentoinut sitä laajemmin =230&filter[sort]=cr_date&filter[mode]=last]Roolipelit.net:n blogissani (sotkuinen linkki johtuu osoitteen kiharaisuudesta). Lyhyesti sanottuna käytin juonittelun sijaan paljon enemmän aikaa vampyyri-filosofiasta keskustelemiseen. Lisäksi oli mielenkiintoista vain ottaa etäisyyttä ja seurata, miten juonien verkko kutoutui ympärilläni. Oikein mukava ensikosketus elopelien puoleen, ja menen toki mahdollisuuksien mukaan toistekin.
Lauantaina puolestaan pelitapahtuma kohtasi pieniä käynnistämisvaikeuksia, pelisuunnittelijoita ym. esittelijöitä ei ollut mukana niin paljon kuin oli odotettu. Ari-Pekka kertoi meille Jothanista ja Ville Stalkerista. Oli mielenkiintoista seurata, miten Ari-Pekka puhui liki pelkästään systeemistä ja Ville taas keskittyi pelimiljööseen. Mitään suurempaa keskustelua aiheista tai peleistä ei syntynyt, eikä loppujen lopuksi demojakaan ollut tarjolla. Niinpä siirryimme käytäntöön, eli pelaamaan. Sääli, ettei Ville osunut samaan pelipöytään.
Pääsin itse kokemaan (korjaus:) Universaliksen, joka on äärimmäisen pätevä tarinankerrontapeli. Aiheeksi valikoitui nykysuomalainen henkilö, joka näki kabbalistisia näkyjä, sekä suureen juoneen kuuluva ydinonnettomuus. Oli mahtavaa huomata, miten peliporukassamme oli toisaalta jännitettä sen välillä, miten mielikuvitukselliseksi meno äityisi mutta miten toisaalta muut pelaajat kertoivat monesti juuri sen, mitä meinasi itse sanoa. Lisäksi oli todella coolia, että valtavan monet keskeisetkin seikat olivat määrittelemättömiä useiden kohtausten ajan: päähenkilön sukupuoli paljastui lipsahduksestani vasta kolmannessa näytöksessä. Loppupuolella mukaan tuli kaksi uutta pelaajaa, jotka sotkivat ryhmäkoherenssia ja aiheuttivat hieman sekavampia juonenkäänteitä. Lopputulema oli kuin David Lynchin ohjaama, mikä sinänsä oli varsin tyylikästä.
Tämän jälkeen vedin Piruja miehiksi -peliä Praedorin Jaconiassa. Pelit sopivat yhteen moitteettomasti, kuten oli uumoiltukin. Toinen hahmoista oli korruptoitunut lainvalvoja ja toinen orjakauppaan sortunut Tiramanin munkki. Vaikka peli vedettiin ihan käden päältä, täytyy myöntää että olin varsin tyytyväinen itseeni onnistuttuani yhdessä kehitetyn ihmissuhdekartan avulla paitsi luomaan hyvän taustan, myös koherenttia peliä. Aiemminhan olen painottanut etukäteissuunnittelua ja pamauksien tärkeyttä, joita ei nyt ollut lainkaan. Minä en lakkaa kai ikinä ihmettelemästä sitä helppoutta, jolla pelaajat omaksuvat näiden indie-pelien ytimen ja nopeutta, jolla he oppivat hyödyntämään sääntöjä. Ainoa virhe vain oli ajaa hahmot vastakkain, jolloin pappi pääsi hengestään - juuri tällaistahan säännöt eivät oikein osaa käsitellä. Joka tapauksessa minulla oli hämmästyttävän selkeä näkemys siitä, miten peliä tulisi pelata: Paholaistaan myötäilevälle pitää kiristää ruuvia ja ajaa hänet yhä paholaismaisempiin tekoihin, paholaistaan vastustavalle taas tehdä se mahdollisimman houkuttavaksi. Lisäksi Marko, pappishahmon pelaaja, heitti äärimmäisen hienon idean siitä, että "kuollut" hahmo voisi olla mukana takautumien avulla!
Loistavinta oli se, että molemmat pelit nousivat ilmaan liki välittömästi, eikä pelien aikana tullut mitään inspiraation puuteongelmia tai hidastuksia siksi, ettei pelinjohtajalla olisi ollut käsitystä, mitä heittää eteen seuraavaksi. Pelit kulkivat eteenpäin todella jouhevasti. Minä alan kohta oikeasti uskoa handlaavani nämä narrativistiset pelit, joten ehkäpä Eeron ei jatkossa tarvitse olla joka kerta pelinjohtajan paikalla.
Lauantaina väki pelasi myös Menneisyyden varjoja Jannen vetämänä sekä ilmeisesti Nobilista Juhan johdolla. Menneisyyden varjojen hahmonluonti näytti sivusta seuraten olevan melkoisen aikaavievä prosessi, mutta toisaalta siihen luultavasti sisältyi myös pelimaailmaan tutustumista ja yhden ainoan sääntökirjan kierrämistä. Poistuessani iltakahdeksan maissa osa porukasta taisi vielä jatkaa kertsin puolelle jatkamaan pelejään.
Kokonaisuutena jäi siis todella hyvä mieli: Elopelaaminen on aloitettu, pöytäpelit olivat timmejä ja peliseura täynnä uusia tuttavuuksia. Toivoa sopii, että AE:n tapahtuma saisi jatkoa, vaikka sitten vasta vuoden kuluttua.
-Sami
Viimeinen muokkaaja, Sam! pvm 29.4.2006. / 21:15, muokattu 2 kertaa
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Janne
Liittynyt: 02 Maalis 2006
Viestejä: 25
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 29.4.2006. / 20:55 Viestin aihe: Re: [raportti] Minicon Helsingissä
|
|
|
|
Sam! kirjoitti:
Pääsin itse kokemaan Multiverserin, joka on äärimmäisen pätevä tarinankerrontapeli.
Huomautettakoon nyt aluksi, jottei kenenkään tarvitse sitä myöhemmin ihmetellä, että se oli muuten Universalis eikä Multiverser. Lisäksi BBCode ei oikein tykkää linkistäsi blogiin, kun siinä on hakasulkuja. Mutta, sitten itse aiheeseen.
Itse todellakin vedin MiniConissa Menneisyyden Varjoja kiinnostuneille. Hahmonluonnissa kului paljon aikaa, siitäkin huolimatta, että meillä oli tällä kertaa jopa kolme kirjaa käytettävänä. Tämä johtui varmaan siitä, että pelaajat miettivät hahmojensa ominaisuuksia aika paljon, varmaankin koska he eivät olleet pelanneet peliä ennen. Maailmasta puhumiseen meni myös aikaa.
Peli oli tällä kertaa vaisumpaa kuin muilla tässä kuussa pelatuilla kerroilla. Ongelmia oli muutamia; ensinnäkin ennen peliä tuli varmaan liikaa juteltua porukassa mahdollisista suunnista, joihin peli voisi edetä, joten näitä elementtejä sitten tuli hieman väkinäisesti varsinaisessa pelissä. Menneisyyden varjoissa ei todellakaan kannattaisi suunnitella liialti etukäteen. Pelaajahahmoista taas tuli hahmonluonnissa aika irrallisia, joten pelissäkään hahmot eivät olleet kauheasti tekemisissä keskenään. Pelaajat taas kaipasivat enemmän kanssakäymistä hahmojen välille, muttta ritykset lähentää hahmoja taas olivat aika väkinäisiä nekin. Kaiken lisäksi pelinjohtamiseni oli aika kankeaa ja varsinkin hahmojen avainten hyödyntäminen meni ihan pöydän alle.
Kaikesta huolimatta pelaajien kommentit pelistä olivat ihan positiivisia. Miikakin, joka oli silloin joskus kertsillä siinä katastrofaalisessa TSoY-pelissä, sanoi pelin olleen huomattavasti mielekkäämpää kuin silloin. Jostain syystä omalla kohdallani Lähistö alkoi jo tuntumaan hieman loppuunkuluneelta. Samoja pahoja ammeniruhtinaita, kapinallisia zaruja ja muuta. Saattaa kyllä olla vain ohimenevää.
Siinä pelistä, mitäs muuta? Universalista olisi ollut kiva päästä lopultakin kokeilemaan, sillä olen himoinnut sen testaamista jo vaikka kuinka pitkään. Nobilis kuuluu myös samaan kategoriaan, mutta kaikkea ei voi saada. Villen Stalkerista kuulin ensimmäistä kertaa, ja se vaikutti aika mielenkiintoiselta. Jossain vaiheessa pelityyleistä keskustellessa Ville tuli heittäneeksi, ettei ole koskaan nähnyt high fantasy -Praedoria, mikä sai pienet aivoni heti kehittelemään erinäisiä ideoita.
Kokonaisuutena MiniConista jäi kiva fiilis. Tällainen on sitä parasta AE:n toimintaa.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Eero Tuovinen
Arkkikivi
Liittynyt: 20 Syys 2004
Viestejä: 353
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 29.4.2006. / 21:54 Viestin aihe:
|
|
|
Mitä, minä missaan yhden tapahtuman, ja siellä on sitten ihan pursuten indie-pelejä! Eikö siellä sitten pelattu mitään muuta? Mikä työvoitto. Nyt ketuttaa, kun en päässyt paikalle.
Samin elopelistä: kiehtovaa kertomusta. Tuosta jää elävän pöljä vaikutelma, mutta nähtävästi niissä vampyyripeleissä ihan oikeasti höpistään outoja. Joitakin kommentteja ja kysymyksiä, jos sallit:
- "Peililaseista oli apua, kun muutaman kerran keskustelukumppani oli ihan tietämätön siitä, mitä todella ajattelin. Harmillisesti tämä tietämättömyys ei kuitenkaan johtanut uteliaisuuden heräämiseen." Ei se yleensäkään. Tietämättömyys -> epäluulo -> kiinnostus ei toimi roolipelissä pelaajapsykologian osana (perinteisessä larpissahan pelaaja=hahmo), koska pelaaja on joka tapauksessa suhteellisen ulapalla (noin niinkuin hahmoon verrattuna), eikä tuo psykologinen kulku ole mitenkään luonnollinen ja jokapäiväinen ihmiselle, joten useimmat eivät keksi ryhtyä seuraamaan sitä ihan muuten vain. Eli seuraus on sama, kuin pöytäpelissä, kun pj asioikseen piilottelee asioita: pelaaja kohauttaa olkapäitään ja jatkaa kohti jotakin sellaista, mitä hänelle tarjotaan suoraan.
- Oliko pelissä minkäänlaista vampyyreihin liittyvää temaattista sisältöä? Tuosta jäi jotenkin sellainen vaikutelma, että siinä ei pahemmin imetty verta, raivottu pedon kourissa tai angstattu kuunvalossa. Olen nähtävästi hokannut vampyyri-pelin idean ihan väärin.
- Oliko pelissä mitään "julkisia" tapahtumia, jotka kaikki pelaajat olisivat kokeneet?
- Miten valmistauduit peliin?
- Miksi sinusta ei oltu kiinnostuneita? Olivatko muut pelaajat mielestäsi kiinnostuneempia toisistaan kuin sinusta? Miksi?
Miniconin ohjelmasta: hienoa, että tapahtuma saatiin toimimaan. Pelisuunnittelijoitahan kait ei ollut tarkoituskaan olla sen kummemmin? Ainakin minä käsitin, että se on Vuorelan show. Enpähän ollut paikalla, joten etteköhän te osanneet itseänne viihdyttää niin kuin parasta oli.
- Kertoiko Ville käsityksiään videopeleistä ja roolipeleistä? Se on aihe, josta haluaisin kuulla hänen kertovan enemmänkin.
- Minkä vaikutelman saitte A-P:n Jothanista? Itselläni oli viime Helsingin käynnilläni mielenkiintoinen keskustelu hänen kanssaan aiheesta. A-P:n pelisuunnittelumetodi on omaan makuuni hirmuisen synkretistinen (tuntuu, että sinne peliin lapioidaan ihan mitä sattuu, ja sitten poistetaan sitä mikä ei toimi), mutta tavoitteet ovat huomattavan selkeät, ja projekti lupaava.
- Miltä vaikutti, olisitteko halunneet laajempaa keskustelua pelisuunnittelusta? Jotenkin kuvittelen, että jos olisin päässyt paikalle itse, niin sitä olisi syntynyt. Vai oliko käytännön pelaaminen mielekkäämpää touhua?
Universalis: hienoa, että peli toimi. Minulla on ollut sen kanssa omat vaikeuteni; Universalis on aika kylmä systeemi, pelaajien pitää tuoda kaikki passio peliin. Oliko A-P mukana? Olen vakuuttunut, että Universalis on #1 kun puhutaan peleistä, joihin hänen pitäisi tutustua.
Pirut: Loistavaa, että peli toimi ja Sami keräsi kokemusta/itseluottamusta. Kysymyksiä:
- Kuoliko pappi fiktiossa, vai pelimekaanisesti? Nämähän ovat eri asia, ja käsitellään eri tavoin. Fiktion kannalta kuolleen hahmon käsittely takaumissa on totaalisen kosher menetelmä, jota itsekin olen käyttänyt. Ei ole mitään erityistä syytä, miksi hahmo ei voisi kuolla vaikka ensimmäisessä kohtauksessa, ja pelata loppupeliä muiden muistoissa.
- Miksi pappi kuoli? Millaiset olivat panokset, kun hahmot päätyivät toisiaan vastaan? Olivatko pelaajat ihan gun-ho, vai punnitsivatko he asiaa ennen kuin menivät tappavaan selkkaukseen?
- Miksi koet, että hahmojen ajaminen vastakkain oli virhe? Miten teit sen?
- Paholaisista: tulivatko paholaiset peliin, ja miten? Millaiset paholaiset hahmoilla oli? Miten pelaajat reagoivat, kun heitit paholaista silmille hyvässä ja pahassa?
Menneisyyden varjoista: Vau, hienoa että jaksat pelata peliä kaikkien kanssa. Aiotteko jatkaa kampanjaa, nyt kun hahmot ja tilanteet on kasassa? Tyhjästä aloitettu pelihän alkaa tosissaan vasta toisessa sessiossa, ensimmäisessä muotoillaan vasta tilanteita. Vrt. meidän pelimme.
- Ennakkopelaaminen on tosiaan vähän ongelma monasti. Oma tekniikkani, jos sitä on kerran tullut tehtyä: pure hammasta ja pakota itsesi tekemään täsmälleen se, mistä on spekuloitu, jos se kerran on paras liike. Tee se korostuneen kiihkeästi ja innolla päästäksesi yli väkinäisyydestä. Sinun pitää tavallaan puhua itsesi uskomaan, että tämä on suurta taidetta. Roolipelaajilla tuntuu olevan vaistomainen pyrkimys nimenomaan välttämään ennakoituja käänteitä, mutta se on ihan turhaa. Ennakoidussa kamassa on toki se ongelma, että jos sitä on liikaa, niin peli etääntyy ja kaikki pelaajat juuttuvat siihen ennakoituun kamaan. Siksi kannattaa pyrkiä löytämään sieltä kohtauksesta jotain odottamatonta käännettä.
- Hahmojen irrallisuus on aika tyypillistä, huomaan. En tiedä vielä, että onko se ongelma, vai vain syy toisenlaiseen pelinvientiin. Itse en koe sitä ongelmaksi henkilökohtaisesti, mutta pelaajilla tuntuu olevan monasti vaikeuksia asennoitua siihen, että hahmojen toiminta tulee risteämään ajan kanssa ja verkalleen. Joitakin ideoita, jos jatkatte: riko tapahtumat irti maantieteen rajoituksista heittämällä tielle ihan reilusti komplikaatioita, jotka edellyttävät aikajänteen löysäämistä. Älä epäröi lähettää hahmoja muihin kaupunkeihin (vrt. Wutangin episodi Qekissä). Sido tapahtumia toisiinsa, älä hahmojen kautta, vaan näiden kohtaamien asioiden. Paljasta yhteyksiä sivuhahmojen välillä, tee heistä vaikka sukulaisia keskenään.
- Avaimista: tämä voi olla yllättävää, mutta itse en koe, että pj:n tarvitsisi välttämättä hyödyntää hahmojen avaimia. Se voi olla hyvä skenaarion valmistelutyökalu, mutta johtaessani peliä unohdan hahmojen avaimet kokonaan ja jätän ne pelaajien huoleksi.
- Lähistö: jos se tuntuu kuluneelta, on aika hakea siihen uutta ulottuvuutta luovuudella. Itselläni esimerkiksi ei ole tullut samaa ongelmaa, koska liikun Lähistössä ympäriinsä ja kehitän juttuja. Esimerkiksi kirjan "sivukulttuurit" ovat minun spekulaatiotani siitä, mitä Lähistössä esimerkiksi saattaisi olla. Odotan edelleen, että pääsen pelaamaan Inselburgiin sijoittuvan pelin, joka käsittelee libertarismia, mysteerikultteihin perustuvaa yhteiskuntaa, jättimäisiä meritaisteluita ja jäätikön alta nousevia Lovecraft-mörköjä. Ihan legendaa.
Lopuksi: olen kiitollinen ja ylpeä teistä molemmista, jos niin saa sanoa. Kun ottaa huomioon, miten kriittisiä monet AE:ssa ovat näiden indie-pelien suhteen, on myös ilo nähdä että joku viitsii järjestää tällaista ohjelmaa. On myös hienoa nähdä muiden ottavan pelejä, joiden eteen olen tehnyt paljon töitä ja pelaavan niitä oma-aloitteisesti ja onnistuneesti. En itse ehtinyt uhraamaan juuri ajatustakaan miniconille, mutta vähän kummastelin perjantaina, että niinköhän siellä saadaan mitään muuta kuin Bonanzaa aikaiseksi, kun en ole mukana. Huoli oli selvästi turha. Työni on tehty, nyt voin nähtävästi muuttaa Turkuun.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 30.4.2006. / 0:09 Viestin aihe:
|
|
|
Tervehdys
Eero Tuovinen kirjoitti: Eikö siellä sitten pelattu mitään muuta?
Oli siellä muuten yksi Vampire -korttipeli. Ne lopettivat sen kesken, kun tuli mahdollisuus pelata Nobilista.
Vampire -elopeli
Eero Tuovinen kirjoitti: nähtävästi niissä vampyyripeleissä ihan oikeasti höpistään outoja.
Todellakin. Näiden yhteiskunnallis-filosofisten pohdintojeni lisäksi paikalla olleet taiteilija-vampyyrit väänsivät muutamista tauluista aivan loputtomasti puhetta.
Eero Tuovinen kirjoitti: Eli seuraus on sama, kuin pöytäpelissä, kun pj asioikseen piilottelee asioita: pelaaja kohauttaa olkapäitään ja jatkaa kohti jotakin sellaista, mitä hänelle tarjotaan suoraan.
Nyt kun sitä noin ajattelee, niin olet kyllä oikeassa. Varsinkin aloittelija voi joutua tilanteeseen, jossa ei oikein hallitse hahmoaan eikä tiedä mitä sanoa. Hiljaisuus on sen merkki, ettei yksinkertaisesti osaa reagoida ja odottaa vastapelaajan kääntävän huomionsa toisaalle. Tämä nimittäin tapahtui ainakin kerran filosofisessa keskustelussakin.
Eero Tuovinen kirjoitti: Oliko pelissä minkäänlaista vampyyreihin liittyvää temaattista sisältöä? Tuosta jäi jotenkin sellainen vaikutelma, että siinä ei pahemmin imetty verta, raivottu pedon kourissa tai angstattu kuunvalossa.
No ei tod. Jos vampyyrien tilalle olisi vaihtanut mafiosoja, mikään ei olisi muuttunut. Taisin jossain jo viitatakin siihen, että itseäni kiinnostavat nimenomaan vampirismiin liittyvät teemat, kuten angsti, ihmisyys, peto, hyväksikäyttö, valta, kuolemattomuus, yhteiskunta ja aatteet & usko. Ilmeisesti Vampiressa nämä kuuluvat vain yhteen pelitapaan, eivätkä ole lainkaan keskiössä. *huoh* Pitää ilmeisesti tehdä oma vampyyripeli.
Eero Tuovinen kirjoitti: Oliko pelissä mitään "julkisia" tapahtumia, jotka kaikki pelaajat olisivat kokeneet?
Kyse oli kreivin 200-vuotissyntymäpäiväjuhlista, joten juhlaohjelma oli tarjolla kaikille. Tämä käsitti kreivin puheen ja kaksi laulua. Ja taustamusiikkia. Niin ja pikarikaupalla marjamehu-verta.
Eero Tuovinen kirjoitti: Miten valmistauduit peliin?
Yritin ottaa siitä kaiken irti. Kyselin hahmonkirjoittajalta pariinkin otteeseen, millaista tyyppiä minun oikein oli tarkoitus pelata. Lopussa koitin tiedustella myös laajemmin vampyyrifysiologiaa. Kyselin toiselta pelinjohtajalta elopelaamisen tyylistä. Opettelin iltaisin muiden hahmojen nimiä ulkoa. Luin annettua taustamateriaalia ja muuta ohjeistusta. Pyysin äitiäni lähettämään minulle puvun liiveineen kaikkineen Mikkelistä asti. Sain isältäni juhlakengät ja pelilasit lainaan. Värjäsin hiukseni mustiksi. Pelipaikalla sain vielä valkoiset kasvot ja mustat kulmakarvat.
Eero Tuovinen kirjoitti: Miksi sinusta ei oltu kiinnostuneita? Olivatko muut pelaajat mielestäsi kiinnostuneempia toisistaan kuin sinusta? Miksi?
Hm, oli kyllä vähän pelinjohdon kanssa puhetta, ettei paljastella liikaa asioita, jotta peliä voi pelata myöhemminkin. Lyhyesti sanottuna hahmoni kuului alhaiseen kastiin, jolla ei oikein ollut saumoja mennä haastelemaan ylhäisön kanssa. Lisäksi salaliitto oli jo valmiiksi speksattu, joten siihenkään liittymisestä ei ollut suuresti iloa. Ylhäisö tietysti kähmi keskenään, mutta esimerkiksi taiteilijavampyyritkin vain pamlasivat taiteesta koko illan. Ylipäänsä, kuten pelinjohdolle kirjoitinkin, pelistä puuttui hierarkian läpäiseviä kontakteja, jotka olisivat avanneet peliä enemmän.
Minicon
Eero Tuovinen kirjoitti: Kertoiko Ville käsityksiään videopeleistä ja roolipeleistä? Se on aihe, josta haluaisin kuulla hänen kertovan enemmänkin.
Eip. Blogin mukaan pitää ilmeisesti jaksaa odottaa Ropeconiin asti.
Eero Tuovinen kirjoitti: Minkä vaikutelman saitte A-P:n Jothanista?
Minä ehdin jo nimittää sitä PM:n versioinniksi, mutta on kuulemma lähempänä Polarista. Joka tapauksessa kahden tason selkkausjärjestelmä on mielenkiintoinen, vaikken ole varma, onko sille mitään tarvetta. Kyllähän tarina etenee PM:ssa tai TQB:ssakin, koska fiktiotason ratkaisut välttämättä ohjaavat tarinan kokonaisuutta. Pitäisi päästä kokeilemaan, että voisi sanoa mitään enempää. Selitettäessä nimittäin yksinkertaisempikin systeemi alkaa kuulostaa vaikealta.
Eero Tuovinen kirjoitti: Miltä vaikutti, olisitteko halunneet laajempaa keskustelua pelisuunnittelusta?
Kyllä kai sitä vähän kärkyttiin. Minultakin koitettiin kysellä peliprojekteistani. Ville taas salpasi keskustelun Stalkerin pelisysteemistä toteamalla, että kyse on "nopattomasta Flow-systeemistä". Loput voi kuulemma lukea blogista. Mutta sinänsä olen kyllä sitä mieltä, että teoretisointi on asiaa vähänkin tuntemattomammalle kovin tylsää. On paljon parempi laittaa peli käyntiin ja osoittaa asiat sitä kautta.
Eero Tuovinen kirjoitti: Universalis on aika kylmä systeemi, pelaajien pitää tuoda kaikki passio peliin. Oliko A-P mukana?
Onhan se, eikä jäänytkään aivan yhteen kertaan, kun en osannut viedä tarinaa mihinkään suuntaan. Sitä siistimpää olikin, kun joku toinen sieppasi vuoroni ja kertoi tarinaan uuden käänteen. Peliryhmämme toimi siis kokonaisuudessaan erittäin hyvin. Ja todella, A-P oli mukana: Juuri hän toi niitä mielikuvituksellisia Kult-elementtejä, joita jouduimme muutaman kerran blokkaamaan. Silti pidin tätä vastakkainasettelua varsin hedelmällisenä ja dynaamisena tarinan etenemisen kannalta. Itselleni tosin tuli jostain sellainen käsitys, että A-P:n pitäisi ennen kaikkea pelata MV:a, mihin hänellä itselläänkin muuten oli kiinnostusta.
Eero Tuovinen kirjoitti: Kuoliko pappi fiktiossa, vai pelimekaanisesti?
Tietysti fiktiossa. Jos se olisi koskenut pelimekaanista tasoa, puhuisin pelistä poistumisesta. Älähän nyt toki luule, että sekoittaisin nämä itsestäänselvät käsitteet. Sinänsä vain ihmeellistä, ettei peli sano mitään tilanteesta, jonka luulisi olevan varsin yleinen väkivaltagenressä. Mitä tuohon muistelupuoleen tulee, niin vasta MV-sessiomme ja Universalis ovat saaneet minut tajuamaan, että roolipeleissä fiktiota voi venyttää ihan mihin suuntaan tahansa: lineaarisuudelle ei ole mitään erityistä syytä.
Eero Tuovinen kirjoitti: Miksi pappi kuoli? Millaiset olivat panokset, kun hahmot päätyivät toisiaan vastaan? Olivatko pelaajat ihan gun-ho, vai punnitsivatko he asiaa ennen kuin menivät tappavaan selkkaukseen?
Korruptoinut lainvalvoja sai tehtäväkseen hävittää orjuuttajat. Hän oli kuitenkin heti valmis tekemään diiliä rikollisten kanssa ja suostui siihen, että päätekijän sijaan homma lankeaa vähäisemmän tekijän harteille. Ja pappimmehan se sieltä löytyi nokkimisjärjestyksen alapäästä ottamaan p*skaa niskaansa. Kun pappi ei köyhyyttään voinut siirtää syntipukin virkaa alemmalle tasolle vaan yritti vedota lainvalvojan moraalisuuteen, tämä päätti ottaa hänet hengiltä. Lainvalvojan kannaltahan oli yhdentekevää, olisiko syytetty elossa vai kuollut.
Eero Tuovinen kirjoitti: Miksi koet, että hahmojen ajaminen vastakkain oli virhe? Miten teit sen?
Tarkoitukseni oli alkunperin saattaa hahmot kohtaamaan toisensa. Tilanteesta muodostui kuitenkin paljon ikävämpi vastakkainasettelu kuin mitä olin alunperin tarkoittanut. Ja kun tilanne oli päällä, eivät pelaajatkaan tunteneet mitään halua väistää sitä. Sinänsähän olisi ollut helppo kertoa, miten lainvalvoja ottaa papin vangiksi.
Eero Tuovinen kirjoitti: Paholaisista: tulivatko paholaiset peliin, ja miten? Millaiset paholaiset hahmoilla oli? Miten pelaajat reagoivat, kun heitit paholaista silmille hyvässä ja pahassa?
Peli oli kaikkiaan varsin lyhyt, enemmän vain näytösluontoinen esittely. Niinpä en oikein ehtinyt päästä vauhtiin, mutta iloitsenkin juuri siitä, että olisin tiennyt, mihin suuntaan peliä olisi pitänyt viedä.
Logan Merrin: "Korruptoinut lainvalvoja" eli oli sallinut rikollista toimintaa, koska oli saanut siitä lahjuksia pelivelkojensa kattamiseen.
Logan siis lähti varsin suoraviivaisesti toimimaan paholaisensa mukaan. Jos aika olisi riittänyt, olisin alkanut pompottaa häntä rikollispomon kautta yhä enemmän: Kaappaa esimiehen tytär, sokaise työtoverisi ja sitä rataa. Velkoja olisi voinut myydä velat rikollispomolle, joka olisi sitä kautta saanut vielä tiukemman otteen. Joka tapauksessa tärkeintä oli, että ehdin selvittää tämän pelaajalle, jottei hänelle jäänyt sellaista käsitystä, että PM:ssa pitää vain pelata paholaisen mukaisesti. Olisi myös ollut erittäin fiksua luoda Loganille perhesuhteita, koska yksinäinen mies voi pistää kaikki peliin aivan toisella tapaa kuin sellainen, jolla on vaimo ja pieni lapsi.
Teril Segilis: "Myynyt köyhiä ja kodittomia orjiksi" rahoittaakseen nautinnollista elämäänsä.
Teril näytti alkavan vastustaa paholaistaan. Ehdin jo tuoda esille, että köyhien myyminen oli ainoa tapa rahoittaa Tiramanin liikettä auttamaan muita köyhiä. Lisäksi olisin voinut osoittaa, että orjuus on ehkä sittenkin katurotan elämää parempaa. Vastaavasti orjuuttajat (joihin siis lukeutui myös hänen esimiehensä) olisivat voineet ryhtyä taivuttelemaan häntä takaisin bisnekseen yhä kovemmilla keinoilla. Oivallinen ideani oli heti alussa heittää Terilin kylkeen nuori akolyytti koulutettavaksi.
Tässä kun tätä pyörittelen, niin huomaan tiettyjä yhteneväisiä piirteitä KO:hon. Molemmissa peleissä liikutaan moraalin rajapinnoilla, jolloin sinisilmäiset ja rakkaat läheiset sekä inhimilliset, hyvää tarkoittavat pahikset ovat kaikkein kovinta valuuttaa.
Eero Tuovinen kirjoitti: Kun ottaa huomioon, miten kriittisiä monet AE:ssa ovat näiden indie-pelien suhteen, on myös ilo nähdä että joku viitsii järjestää tällaista ohjelmaa. (--) niinköhän siellä saadaan mitään muuta kuin Bonanzaa aikaiseksi, kun en ole mukana. Huoli oli selvästi turha. Työni on tehty, nyt voin nähtävästi muuttaa Turkuun.
Siis kysehän ei ole siitä, että me olisimme järjestäneet mitään. Päinvastoin, jengi oli kiinnostunut MV:sta, Jothanista ja Kätyrin osakin sai yhden kannattajan - pitää muuten kysellä hänen kiinnostustaan, jos päädymme sen pelin äärelle tässä toukokuun aikana. Lisäksi Juhan (tulihan se nimi nyt oikein?) Universalis tuli ihan puun takaa. Itse asiassa, kuka näitä mainioita pelejä oikein vastustaisi? Täytyy myöntää, että itsekin jossain vaiheessa hieman epäilin, tulee Miniconista rooli- vai lautapelitapahtuma. Sitä iloisempana voinkin todeta epäilykseni turhiksi. Mielihyvä on sellaisissa lukemissa, että ehdin jo kiitellä sähköpostitse uutta AE:n hallitusta, joka on selvästi kiinnostunut roolipelaamista.
-Sami
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
Sam!
Arkkimaagi

Liittynyt: 15 Maalis 2005
Viestejä: 502
Paikkakunta: Helsinki
|
Lähetetty: 02.5.2006. / 12:07 Viestin aihe:
|
|
|
|
Vuorela kommentoi tapahtumaa omassa blogissaan: "If I did not know better, I might have thought it was an Arkkikivi.Net promotion event. Indie, indie and nothing but indie, all of it straight from AK."
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 11:40 Viestin aihe: Valinnan pelaaminen
|
|
|
|
Eero Tuovinen kirjoitti: Itselläni oli viime Helsingin käynnilläni mielenkiintoinen keskustelu hänen kanssaan aiheesta. A-P:n pelisuunnittelumetodi on omaan makuuni hirmuisen synkretistinen (tuntuu, että sinne peliin lapioidaan ihan mitä sattuu, ja sitten poistetaan sitä mikä ei toimi), mutta tavoitteet ovat huomattavan selkeät, ja projekti lupaava.
Keskustelu oli minulle hyvin opettavainen. Forgelainen lähtökohta pelisuunnitteluun on minulle uusi ja alku on uudella areenalla on aina hankala. Peli on muuttunut aika paljon sitten sen kerran kun olit pelaamassa ja fokus on löytymässä.
Eero Tuovinen kirjoitti:
Universalis: hienoa, että peli toimi. Minulla on ollut sen kanssa omat vaikeuteni; Universalis on aika kylmä systeemi, pelaajien pitää tuoda kaikki passio peliin. Oliko A-P mukana? Olen vakuuttunut, että Universalis on #1 kun puhutaan peleistä, joihin hänen pitäisi tutustua.
Jään odottamaan Universaliksin uutta painostaa vesi kielellä. Se joka tapauksessa ei ole se, mitä haen. Universalis on erinomainen tarinankerrontapeli enkä oikeastaan halua haastaa sitä sen saralla. Seuraavana pitäisi varmaan tutustua Capesiin. Eetu Mäkelä pitää sitä hyvin saman tyylisenä kuin Jothan.
Sam! kirjoitti:
Minä ehdin jo nimittää sitä PM:n versioinniksi, mutta on kuulemma lähempänä Polarista. Joka tapauksessa kahden tason selkkausjärjestelmä on mielenkiintoinen, vaikken ole varma, onko sille mitään tarvetta. Kyllähän tarina etenee PM:ssa tai TQB:ssakin, koska fiktiotason ratkaisut välttämättä ohjaavat tarinan kokonaisuutta. Pitäisi päästä kokeilemaan, että voisi sanoa mitään enempää. Selitettäessä nimittäin yksinkertaisempikin systeemi alkaa kuulostaa vaikealta.
(Noh, höpöttelempä tämän innostamana hieman Jothanin pelisuunnittelun tämän hetken tavoitteista.)
Nähdäkseni pelimekaniikan ensimmäinen ja tärkein tarkoitus on rajata, fokusoida ja suunnata tarinaa. Mielestäni pelimekaniikalle on tarvetta ennen kaikkea siksi, että hyviä tarinoita on todella vaikea kertoa yhdessä siten, että lopputulos on vieläpä jotain parempaa, kiinnostaampaa, ja munakkaampaa kuin, mihin yksikään pelaaja olisi pystynyt yksin. Ihan mikä tahansa mekaniikka ei tuota edes siedettävällä todennäköisyydellä sellaista tarinaa, johon en yksin pystyisi. Muutenkin minulla on varsin korkeat kriteerit hyvälle tarinalle enkä oikein viitsi pelata peliä, joka tuottaa todennäköisemmin shittiä kuin hittiä. Tästä siis lähden.
Nyt kun alan vähitellen tietää, mitä oikeasti haluan Jothanilta ja olen saanut karsittua suurimmat roskat pois, minulla on selvinnut että Johtaniss se juttu on /valinta/. PM:ssä se juttu on väkivalta, Polariksessa tragedia, Mountain Witchissä (ehkä?) luottamuksen pettäminen, jne.
Johtanin se juttu on siis valinta ja sitä kautta subjektin absoluuttinen vapaus eksistentalismin hengessä.
Nähdäkseni valintaa voi roolipelata viidellä pääasiallisella tasolla:
1) Valinta sinänsä (ilman perusteluja, ilman taustaa)
2) Valinnan premissit (uskomukset, jotka johtivat valintaan)
3) Valinnan todellinen merkitys (faktat, joilla on relevanssia valinnan kannalta, valinnan seuraukset)
4) Valinnan eettisyys a) hahmon näkökulmasta ja b) pelaajan
näkökulmasta.
5) Valinnen problematisointi a) hahmon näkökulmasta ja b) pelaajan näkökulmasta. (esim. kysymys siitä, milloin hahmo olisi valinnut toisin ja mitkä (implisiittiset) taustaoletukset johtivat hänet valitsemaan juuri niinkuin hän valitsi.)
Selvennän esimerkillä (genre ja maailma ei ole hirvittävän olennainen):
Yesad vihaa väkivaltaa yli kaiken. Hän ajautuu ikäväkseen tilanteeseen, jossa hänen pitää päättää estääkö hän Henrikiä hakkaamasta vaimoaan vai ei. Hän voi estää pahoinpitelyn vain ja ainoastaan käyttämällä väkivaltaa. Henrik ei kuuntele sanoja ja hän on ainoa joka ylipäänsä voi tehdä asialle jotain. Yesadin valinta on, haluaako hän estää pahoinpitelyn vai olla tekemättä mitään, jos pahoinpitelyn estäminen edellyttää väkivallan käyttämistä. Jotta valinta olisi todellinen, selvennän vielä, että jos Yesad päättää estää pahoinpitelyn hän pystyy tekemään sen - hinta tällä on, että Yesad joutuu turvautumaan väkivaltaan, jota hän itse vihaa yli kaiken.
(Taso 1) Päätös käyttää väkivaltaa tai olla tekemättä mitään. (Yesad voi kiljua tai tehdä yrittää estää tapahtumaan tapahtumasta muulla tavoin kuin väkivallalla, mutta tällä ei tule olemaan merkitystä; käytännössä Yesad valitsee olla tekemättä mitään. Useissa peleissä todellista valintaa pakoillaan ja tapa, millä valinta asetetaan hahmolle, sallii pelaajan pelata hahmoaan "ikään kuin valintaa ei olisi vaan kaikki tapahtuu niin kuin tapahtuu välttämättä". Johtanissa kysymys on muotoa: "jos tämä valinta tarkoittaa suunnilleen tätä ja tämä jotain tämän tapaista, miten valitset".)
(Taso 2) Yesadin valinnan psykologiset motiivit. (esim. Yesad uskoo vakaasti, että väkivaltaa vastaan voi taistella aina käyttämättä väkivaltaa - valitettavasti tällä kertaa hän on väärässä.)
(Taso 3) Miten valinta muuttaa Yesadia - muuttaako se? Mitä merkitystä sillä oikeasti on? Miten valinta muuttaa maailmaa? (Yleensä näihin kysymykseen on vaikea tai mahdoton vastata, koska vastaaminen edellyttää tietyn kontekstin. Johtanin tapauksessa näihin kysymyksiin vastataan suhteessa hahmon unelmaan ja painajaiseen.)
(Taso 4) Miten Yesad jäsentää tämän eettisen dilemman, entä miten pelaaja näkee sen? Miten Yesadin pitäisi toimia? Kykeneekö hän oikeasti toimimaan "niinkuin hänen mielestään pitäisi toimia" vai pettääkö hänen rohkeutensa?
(Taso 5) Valitsi Yesad, miten tahansa valinta on aina mahdollista kyseenalaistaa. Kyseenalaistaminen on keino tuoda valintaan lisää merkityksiä.
Esimerkkejä:
- Mitä Yesadin omatunto sanoo valinnasta? Jääkö se kaihertamaan?
- Mitä premisseissä mainittu "väkivalta" tarkasti ottaen tarkoittaa? Miksi kyse on Yesadille "väkivallasta" eikä "toisen hengen pelastamisesta"?
- Missä tilanteista Yesad olisi valinnut toisin? Miten paljon väkivaltaa hän oli (tai olisi ollut) valmis käyttämään estääkseen pahoinpitelyn?
-Entä jos valinnan premissinä olisi ollut "jos käytät väkivaltaa, Henrinkin vaimolle ei käy mitään, mutta Henrik haastaa sinut oikeuteen pahoinpitelusta ja voittaa oikeusjutun ja sinulle rapsahtaa 2 vuoden vankilatuomio; ellet käytä väkivaltaa, niin Henrik hakkaa vaimonsa kuoliaaksi eikä ketään tuomita mistään"? Olisiko pelaaja ylipäänsä halunnut hyväksyä tällaista premissiä? Se on toinen, erittäin olennainen puoli monia kiinnostavia valintoja. Pelaajan pitää valita: haluaako hän sallia pahan tapahtua tarinassa? Onko hänelle ok, että tarinan maailma on täydellisen epäoikeudenmukainen ja julma? Tavoitteeni on, että Jothanissa kysymyksestä tulee eksplisiittinen: miksi minä tämän-ja-tämän hahmon pelaajana haluan, että tarinassa tapahtuu jotain hyvää/pahaa? Miksi?
- Edelleen entä jos Yesad olisi kuuluisa pasifisti ja kaikken väkivallan vastustaja, onko hänellä varaa oikeusjuttuun, jossa häntä syytetään pahoinpitelystä ja jossa faktat ovat häntä vastaan? Toisaalta onko hänellä varaa seisoa vieressä ja katsoa tekemättä mitään kuinka Henrik hakkaa vaimonsa teho-osastolle tai jopa kuoliaaksi?
Useimmat pelimekaniikat eivät tue valinnan pelaamista lainkaan (olkoonkin, että ne eivä myöskään estä sen pelaamista) ja yleensä päästään parhaimmillaankin tasolle 2. Tällä hetkellä tavoitteenani on systeemi, jossa valinnan resoluutio yltää kutakuinkin aina tasolle 3 ja jossa usein päästään pelaamaan valintaa kaikilla viidellä tasolla.
(Muita ajatuksia valinnan pelaamisesta?)
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|
ilmirajat
Liittynyt: 09 Maalis 2006
Viestejä: 57
|
Lähetetty: 04.5.2006. / 13:51 Viestin aihe: Re: [raportti] Minicon Helsingissä
|
|
|
|
Sam! kirjoitti:
Oli mielenkiintoista seurata, miten Ari-Pekka puhui liki pelkästään systeemistä ja Ville taas keskittyi pelimiljööseen.
Jothanin pelimiljööstä, genrestä tai sen sellaisesta ei ole mitään sanottavaa, koska Jothan on täysin geneerinen pelimekaniikka - tai no melkein. Jothan rajaa, fokusoi ja suuntaa aika vahvasti tarinaa, joten ihan mitä tahansa tarinaa ei sovi pelata Jothanin mekaniikalla.
|
|
|
Takaisin alkuun
|
|