Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      22.3.2019. / 12:02

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pššvalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tšllš foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejšsi
      Et voi poistaa viestejšsi
      Et voi ššnestšš
      Pššvalikko Arkistot

      [peliraportti] Simu-Praedoria ilman pelinjohtajaa

      Lšhetš uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nšytš edelliset viestit:   
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 05.3.2006. / 13:27   Viestin aihe: [peliraportti] Simu-Praedoria ilman pelinjohtajaa Vastaa lainaamalla viestiš

      Liittyen aikaisempaan ketjuun, pelasimme Samin ja Jarin kanssa Praedoria männäviikolla. Seuraavassa joitakin huomioita sessiosta nimenomaan tämän "kuinka Praedoria pelataan" näkökulman tiimoilta.

      Koska meitä oli vain kolme, päätimme pelata peliä vähän erikoisesti ilman pelinjohtajaa. Tämä oli ainakin omasta puolestani mielenkiintoinen kokeilu, sillä Praedor on 100% pelinjohtaja-peli, joten tyhmempi luulisi sen joko menevän rikki tai muuttuvan suuresti ilman. Käytäntö osoitti, että erot ovat minimaaliset ainakin näin simulationistisesti pelattuna; jos hakisimme hommaan kokemusta parin session ajan, veikkaan että pystyisimme tekemään tätä ihan rutiinilla ja ilman valmisseikkailuita. Suurelta osin tämä on tietysti mahdollista siksi, että Praedor ei pahemmin tarjoa sääntöjä pelinjohtajan roolille - pelinjohtaja on pitkälti musta aukko pelin kudelmassa, ja tuon aukon voipi täyttää miten haluaa, kuten osoitimme.

      Keskustelimme pelin alussa vähän tuosta aiemmassa ketjussa mainitusta erosta gamistisen ja simulationistisen Praedorin välillä, ja päätimme melko lailla yksimielisesti katsoa, lähteekö pelistä simulationistista fiilistä. Minulla oli jo hahmo valmiina aiemmin Ylä-Savossa pelaamastani hahmonluontisessiosta, joten loimme alkuun hahmoja Jarille ja Samille. Huomioita hahmonluonnista:

      • Jari ja min√§ jaoimme tietyn fatalistisen estetiikan hahmonluonnissa; hahmolle heitet√§√§n ominaisuuksia, niist√§ tulee mit√§ tulee, olisi akkamaista ruveta valkkailemaan niit√§ tiettyihin ominaisuuksiin. S√§√§nt√∂j√§ noudatetaan piirun tarkasti. Samille toisaalta hahmon hyv√§t ominaisuudet ja niiden sijoittelu tuntuivat olevan vallan t√§rke√§√§, mik√§ aiheutti jonkin verran h√§mmennyst√§; haluttomuus hyv√§ksy√§ tilastollisia lakeja praedorien kyvykkyyden jakautumisesta ei miellytt√§nyt minua esteettisesti.
      • Olen nyt ollut kahdesti luomassa hahmoja Praedoriin, ja hahmonluonnin j√§rjestys alkaa olla tuttu. Yksi kumma juttu s√§√§nt√∂kirjassa on, ja jos se on tarkoituksellinen, on Vuorela pohtinut asian syv√§llisemmin kuin olisin uskonut: hahmonluontiluvun ensimm√§inen ohje on, ett√§ pelaajan pit√§isi suunnitella hahmokonsepti ennen kuin heitt√§√§ hahmon ominaisuudet, kotipaikan tai yhteiskuntaluokan. Eli hahmokonsepti olisi luotava ennen kuin hahmostaan tiet√§√§ oikeastaan mit√§√§n. K√§yt√§nn√∂ss√§ t√§m√§n saa toimimaan, kunhan redusoi hahmokonseptinsa k√§sittelem√§√§n hahmon nykyist√§ praedor-el√§m√§√§, eik√§ vahingossakaan mene sitoutumaan mihink√§√§n tiettyyn taustatarinaan. T√§m√§ tuottaa hahmonluontiin ihan mielenkiintoisen dynamiikan, kun pelaaja kontrolloi hahmonsa nykyisyytt√§ enemm√§n kuin menneisyytt√§. Ep√§ilen tosin, ett√§ olemme suunnilleen ainoita Praedor-pelaajia Suomessa jotka k√§ytt√§v√§t t√§t√§ s√§√§nt√∂√§.
      • Edut ja haitat toimivat hyvin siin√§ suhteessa, ett√§ ne tuntuvat tuottavan erehtym√§tt√∂m√§sti juoppoja irstaita pelureita, aivan kuten genreen sopii. T√§m√§ on vahvasti simulaatiota tukeva osa hahmonluontia, josta min√§ diggaan. Monien etujen ja haittojen mekaaninen tylsyys vain masentaa, tuo bonusnoppa yhteen tai toiseen erikoisalaan ei ole loputtoman j√§nnitt√§v√§ mekaanisesti.
      • Hahmojen varustaminen on sekin oma taiteenalansa. Vietimme huomattavasti aikaa r√§kn√§illen, mit√§ varusteita hahmot tarvitsevat, ja mit√§ he saavat korkeiden taitoarvojen perusteella (viettely-taito on vahva, sill√§ saa peilin). Kaikki painot ja hinnat laskettiin tarkasti, mukaanlukien hahmojen vaatteet. Meill√§ ei nynnyill√§ kirjanpidossa. Varusteet jaettiin uskollisesti reppuun, vy√∂lle ja satulalaukkuihin, jotta taakkahaitat saadaan laskettua luotettavasti eri tilanteisiin.


      Kaikkiaan hahmonluonti oli, täsmälleen kuten sen tuossa toisessa ketjussa esittämäni teorian mukaan pitäisikin, vahva osa peliä. Simu-Praedorissahan pelin hupi lähtee seikkailijuuden prosessista, johon uppouduimme aika hyvin siihen nähden, ettei oikein kukaan meistä ole vuosiin pelannut mitään aivan näin retroa. Hahmon luominen niveltyy tässä prosessissa omaksi alipelikseen, johon joutaa käyttämään aikaa, koska se loppujenlopuksi on se pohja jolta pelin muut tapahtumat kumpuavat.

      Hahmonluonnin jälkeen pidimme lyhyen ruokatauon, jonka jälkeen rupesimme räknäämään seikkailua urhoolliselle juopporetkujen seurueellemme. Jari puolsi vahvasti Borvariaan menemistä, mitä on vaikea moittia; kun praedorit kerran ovat semmoisia aarteenetsijöitä ja Borvaria on niinkin jännä paikka, odottaisi että se olisi seikkailujen pääasia. Sami kertoi urbaanilegendaa, että kukaan ei ole koskaan seikkaillut Praedorissa arkkityyppistä Borvaria-matkaa. Masentavaa. Jos tämä olisi kampanja, pitäisin Borvariaa ydinasiana, ja jotain aatelisten lähettihommia korkeintaan ajoittaisena sivuhommana.

      Päädyimme loppujenlopuksi kirjan valmisseikkailuun, lähinnä koska emme luottaneet kolmoispelinjohtajamme kykyihin spontaanin Borvarian peluuttamisessa. Valinta osui Erkka Leppäsen seikkailuun "Veristä hopeaa", mikä osoittautui aika jännäksi; seikkailu sanookin olevansa tarkoitettu taisteluvalmiille seurueelle, mitä emme tietenkään ottaneet kuuleviin korviimme. Seikkailijamme olivat tietenkin kaikkea muuta kuin taisteluvalmiita: oma hahmoni oli teoriassa jonkinlainen alkemisti, mutta koska hahmonluonnissa ei saa reseptejä, hän ei osannut mitään. Jarin hahmo oli erittäin iskukykyinen praedor, minkä hän, rationaalisena ja vain satunnaisesti roolipelejä pelaavana ihmisenä tulkitsi tietysti niin, että hahmo on hyvä piiloutumaan, kiipeilemään ja löytämään aarteita. Ei siis asetaitoja. Sami vanhana voimapelaajana ymmärtääkseni otti jotain taistelutaitoja, mutta eipä siitä tulisi paljoa iloa olemaan. Kaikkiaan olimme korostetun taistelukyvytön seurue. (Tässä voi tietysti kysyä, että miksi menimme seikkailuun, jota suositellaan taistelijoille; no, omalta osaltani se oli tämä fatalistinen estetiikka, jonka mukaan se on hahmojen ongelma selvitä julmasta Jaconiasta, ei minun. En voi valikoida seikkailuita sen mukaan mihin hahmot pystyvät, vaan minun täytyy laittaa heidät tilanteisiin, jotka vastaavat käsitystämme Jaconian todellisuudesta. Sitä paitsi en ole aikoihin pelannut mitään näin retroa, ja olen tottunut siihen että väkivallalle on aina vaihtoehto.)

      Pitkällisen hahmonluonnin ja hyvin syttyneen simulationistisen luovan agendan ansiosta olimme kaikki aivan täpinöissämme toistemme hahmoista, erityisesti seikkailun edetessä. Kaikilla oli yksilölliset, genre-realistiset hahmot, joissa oli kaikenlaista mielenkiintoista arvoitusta tutkailtavaksi. Tämä on huomattava poikkeus tyypillisesti viime vuosina pelaamistani peleistä, joissa kiinnostus hahmoon kasvaa "varsinaisen pelin" kautta, ei niinkään hahmon staattisesta olemuksesta hahmonluonnissa.

      Aloitimme seikkailun räknäilemällä, miten hahmomme sotkeutuvat tilanteeseen. Lopputuloksena oli, että he olivat matkalla Borvariaan, kun kuninkaan virkamiehet suostuttelivat heidät mukaan Verisen hopean tapahtumiin. Emme tietenkään panneet pahemmin hanttiin, kun kerran olimme sopineet pelaavamme tätä seikkailua. Käytännön pelisuoritus oli pitkälti sitä, että vuorottelimme sääntökirjan kanssa ja pelasimme sivuhahmoja vuorotellen, niin että yksi pelaajista oli aina sivuhahmona ja kaksi muuta aktiivisina. Vaihto tilanteen mukaan.

      Oman huomioni kiinnitti se, että huolehdimme varsin pakottomasti tilanteen syy/seuraus-suhteista pelin ohessa. Esimerkiksi hahmojemme motivaatiot Borvariaan menemiselle keksittiin ja tuotiin esiin ihan itsestäänselvyytenä, osana prosessin luomista. Pitää tietää mistä on tulossa, jotta tietää mihin on menossa. Tämä vähän hahmoista etääntynyt tilanteiden simulaatio leimasi muutenkin pelityyliä, monessa kohtaa keskeinen kanssakäyminen oli sen pohtimista, mitä seuraavaksi pitäisi tapahtua, ei niinkään hahmojen ohjaamista niin kuin on monasti esim. narrativistisessa pelissä.

      Itse seikkailu, Veristä hopeaa, on vallan brutaali. Kun hahmomme saapuivat paikallisen ruhtinaan maille ja jatkoivat matkaansa Kanervanotkoon, jouduimme pian väijytykseen. Väijyttäjinä neljä paikallisen ruhtinaan hampaisiin asti aseistautunutta palkkasoturia, käskynään tappaa kaikki ja tyynni. Oma hahmoni kämmäsi kiipeilyheiton pakenemisen tiimoilta, joten muiden paetessa jäin sotilaiden armoille. Tässä vaiheessa huomasin, miten huono idea on olla jokapaikan höylä, jonka kaikki taidot ovat kympissä ;)

      En ole vuosiin pelannut samanlaista hahmonnöyryytyspeliä, mutta tässä tapauksessa se oli varsin hauskaa. Hahmoni ryömi mudassa, valehteli ja ruikutti, yrittäen säilyttää henkensä välinpitämättömien palkkasoturien edessä. Muut pelaajat asettivat reiluja, mutta julmia vaikeuksia yrittämilleni taitoheitoille, mutta onnistuin kuin onnistuinkin herättämään sääliä sen verran, että soturit päättivät jättää minut henkiin viedäkseen ruhtinaansa tykö. Pakoon päässeet toverini sitten pelastivat minut kuin ihmeen kaupalla. Yhtä hyvin hahmo olisi kyllä voinut kuolla heti ensimmäiseen taisteluunsa, koska emme harrasta säännöistä luisumista.

      Praedorin taistelusysteemiä kutsutaan monasti julmaksi ja kuolettavaksi, mutta huolellisten kokeiden jälkeen olen sitä mieltä että tämä johtuu vain pallien puutteesta ja D&D:n aiheuttamasta epäterveestä suhtautumisesta realistisen taistelun estetiikkaan. Oma hahmoni, joka ei ole haarniskasta kuullutkaan, otti useita vasamia nahkaansa ennen kuin lyyhistyi maahan ja leikki kuollutta niin onnistuneesti, että sotilaat jättivät hänet rauhaan. Tokihan hän on nyt viikkokausia vuoteen omana, ja meinasi menehtyä haavakuumeeseen, mutta kaikkiaan hahmoni oli kestävämpi kuin odotin, jos jotain.

      Kun tämä välikohtaus palkkasoturien kanssa oli ohi, olimme minusta jo varsin hyvin kiinni pelin rytmissä. Jarin hahmo pääsi vetämään aivan legendaarisen Aragorn-numeron raahatessaan minun hahmoni erämaan läpi Kanervanotkoon, huolimatta takaa-ajavista palkkasotureista. Samin hahmo oli sillä välin eksynyt yksin metsään, mikä on Praedorin systeemissä pelottavampaa kuin miltä kuulostaa. (Hahmot alkavat kuolla nälkään jo toisena päivänä...) Kohtaus seurasi toistaan ja tilannetta kerittiin auki ilman sen suurempaa huolta draamasta; tämä oli puhtaasti seikkailijoiden elämän tarkkailua kaikessa surkeudessaankin.

      Jatkoimme peliä vielä muutaman tunnin, ennen kuin lopetimme yksinkertaisesti myöhän ajankohdan vuoksi. Matalan polton simiä on helppo pelata maratonsessiona yli puolenyön, varsinkin kun mitään varsinaisia kliimakseja tai tarinan loppua ei ole näkyvissä. Pelaisin seikkailun kyllä mielelläni loppuun, kaikilla hahmoilla on mielenkiintoinen tilanne hollilla, ja Kanervanotkon kaunista Deliaa ei ole kukaan vielä onnistunut viettelemään.

      --

      Huomioita Praedorista:

      • Ehdottomasti paras suomalainen roolipeli. Rautaiset tuotantoarvot, mainio maailma ja tilannematriisi (so. koko t√§m√§ praedor-jobi, joka muovaa varsinaisesti syntyvi√§ tilanteita). S√§√§nn√∂t tekev√§t paljon, kun puhe on seikkailijael√§m√§n kuvauksesta.
      • Pelinjohtajaa ei ole. Mill√§ tarkoitan, peli j√§tt√§√§ ep√§selv√§ksi mit√§ virkaa koko konseptilla on. Pelinjohtajan toiminnalla ei ole s√§√§nt√∂j√§, joten ainoa kuviteltavissa oleva rooli pelinjohtajalle on vahtia s√§√§nt√∂j√§ ja rikkoa niit√§ tarpeen mukaan. Jos pelaajat eiv√§t t√§st√§ diggaa, on pj v√§h√§n turha.
      • Peli on pahasti ep√§koherentti klassisen GNS-teorian tiimoilta; t√§m√§n session j√§ljilt√§ tied√§n, ett√§ Praedor pelitt√§√§ mainiosti simulationismia, mutta tekstin perusteella uskon, ett√§ saisin siit√§ irti vallan loistavaa gamismiakin. T√§m√§h√§n ei ole mik√§√§n ongelma niin kauan kuin peliporukassa ei ole ep√§selvyytt√§ siit√§, mit√§ ollaan tekem√§ss√§.
      • Nykyinen tulkintani Vuorelan pelisuunnittelusta on, ett√§ h√§n tykk√§√§ tehd√§ monenmonituisia systemaattisia juttuja pelimaailman kuvauksen kautta. Siis nimenomaan semmoisia juttuja, jotka itse tekisin auki kirjoitettuina s√§√§nt√∂in√§. Esimerkkein√§ hahmojen v√§liset suhteet, tilanteiden rakentaminen, alkemian rooli, varusteluettelot, praedorien sosiaalinen asema ja niin edelleen. T√§m√§ maailmaan piilotettu systemaattinen osa tuntuu olevan se, joka varsinaisesti erottaa Vuorelan pelit toisistaan, vaikka itse s√§√§nt√∂j√§rjestelm√§ on aina oleellisesti samantapainen. T√§m√§ on minusta varsin ok, ja Vuorela on t√§ss√§ tekniikassa yksi parhaita koko maailmassa. Ongelmaksi t√§m√§ tekniikka tietysti muodostuu nimenomaan siksi, ett√§ se suodattuu pj-roolin kautta; t√§m√§ peli tarvitsee kunnon s√§√§nn√∂t pelaamiselle ilman pelinjohtajaa, niin ett√§ pelimaailmaa voidaan hy√∂dynt√§√§ ilman ett√§ se pj on sit√§ tulkitsemassa.


      Nyt olisi vain kiva päästä pelaamaan Praedoria gamistisessa kontekstissa; pelin taistelusääntöjärjestelmä on nopea, tehokas ja kaikkea muuta kuin turvallinen, joten sen pitäisi olla tässä suhteessa jännittävä työkalu. Koska praedoreilla on selkeät tavoitteet toiminnalleen, ovat voittoehdotkin selvät, joten gamistisessa praedorissa pitäisi olla runsaasti tilaa suunnitelmallisuudelle.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 09.3.2006. / 22:50   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Pelasimme myös toisen session Jari/Sami/Eero-kombolla ennen kuin palasin pohjoiseen. Tällä kertaa aloitimme session keskustelemalla käynnissä olevan seikkailun viemisestä loppuun; Jari oli radikaalisti sitä mieltä, että Verisestä hopeasta oli jo saatu oleellinen hupi, ja lystimpää olisi aloittaa uusi seikkailu. Ymmärtääkseni tämä ajatus perustui ihan puhtaaseen intuitioon; itse olisin varmaan jatkanut seikkailun loppuun ihan tottumuksen voimasta.

      Buuttasimme joka tapauksessa pelin, ja ryhdyimme valitsemaan uutta seikkailua (kuten muistamme, meillä ei ollut pelinjohtajaa, joten ratkaisut tehtiin yhteisellä keskustelulla). Sami miltei jyräsi läpi Kauppamatkan Taxokseen (toinen valmisseikkailu), mutta olin jo haaveillut Borvariasta sen verran, että asetuin vankasti sen puolelle. Jari oli samaa mieltä, joten improvisoitu Borvaria-seikkailu oli luvassa. Mitä pelkäsin etukäteen:

      • valmistelun puute est√§isi tilanteen (Situation) tehokkaan luomisen, ja peli menett√§isi tiukan aika-paikka-sidonnan, joka on minusta Borvaria-seikkailun juju; pelaajan pit√§√§ tiet√§√§, montako korttelinmittaa rajalle on matkaa. Miten voisimme sovittaa tiukan kirjanpidon ja valmistelun puutteen tarpeeseen ahtaa Borvaria t√§yteen vaaroja ja aarteita?
      • Pelinjohtajan puute est√§isi meit√§ kontrolloimasta konfliktin ja palkkioiden m√§√§r√§√§ luontevasti; joko pelk√§isimme palkita itse√§mme, tai k√§ytt√§isimme vaaroja puolueellisesti.

      Käytäntö kuitenkin osoitti, että olin väärässä. Tämän session jälkeen olen vakuuttunut, että ilman pelinjohtajaa ja ennakkovalmistelua skenaariota on täsmälleen se tapa, jolla Borvaria-seikkailusta saa eniten ruutia irti.

      (Tässä kohtaa pidimme pienen lukurupeaman, jossa luin muille sääntökirjan Borvariaosion lyhennellen ja kommentoiden; Jari ei näes tiennyt Borvariasta muuta kuin mitä oli sarjakuvista oppinut. Teksti osoittautui ainakin minusta onnistuneen ytimekkääksi ja peliä inspiroivaksi, paljon enemmän näin kuin Jaconia-osuus, jossa on masentavan paljon epäoleellisuuksia.)

      Kartan luominen

      Oma ideani tuon maantieteellisen realismin takaamiseksi oli, että piirtäisimme tarkasti karttaa ympäristöstä. Siten tietäisimme aina, missä praedorimme olisivat suhteessa vaaroihin ja Borvarian rajaseutuun. Olimme tästä huolimatta aika neuvottomia asian suhteen ennen kuin Sami rohkaisi mielensä ja rupesi piirtämään pienen pieniä neliöitä vierekkäin eph-lomakkeen taustapuolelle, määräten romahtaneiden asuinkortteleiden sijaintia. Sitten siinä oli viiva kuvaamassa Borvarian rajaa. Sami otti myös aloitteen lisäämällä karttaan aukion jonka keskellä oli suihkulähde, ja joitakin isompia rakennuksia aukion ympärille. ("Tämä on niin kuin USA:n parlamenttirakennus, nämä portaat ovat samanlaiset kuin eduskuntatalossa", sitä rataa.) Tässä vaiheessa minä ja Jari tartuimme kynään kuin yhteisestä sopimuksesta ja rupesimme kaikki lisäilemään juttuja karttaan - täällä on epämääräistä kivikkoa, täällä ihmisluiden peittämiä raunioita, täällä seisovan veden lampi, täällä köynnöksiä rakennusten välissä. Sitten siellä oli iso muinainen patsas, ehjä torni, kaatunut torni, gebardinpäisten muurahaisten pesä, josta ne tulevat öisin juomaan lammelle, niin edelleen. Sanalla sanottuna loimme kaistaleen Borvariaa yhteistyössä.

      Alku seikkailullemme oli aika haparoiva, suurelta osin koska hyppäsimme suoraan Suden autiomaahan Borvarian rajan läheisyyteen, jonne praedorimme olivat pystyttäneet leirinsä. Emme edes tuoneet näkökulmaa tilanteeseen "arjen pelaamisella", joka on klassinen tapa kiinnittää pelaajat tilanteeseen. Sitä myöten ainakin minä tunsin olevani vähän tuuliajolla aluksi, ja neuvoton sen suhteen, mitä pitäisi tehdä. Hain tilanteeseen jalansijaa dialogilla muiden hahmojen kanssa - miksi olemmekaan täällä, onko kellään karttaa tai ennakkotietoa juuri näistä raunioista, milloin tulemme takaisin, miten saalis jaetaan.

      Tilanne kehittyy

      Kun aloitimme itse etenemisen, oli se yllättävän helppoa: Jari otti johtoaseman kokeneempana praedorina (15 Kirottu maa -taidossa auttaa kummasti auktoriteettia), vastaili kysymyksiini, käski olemaan hiljaa ja seuraamaan itseään, sitä rataa. Tämä luonnostaan tarkoitti, että minä ja Sami otimme leijonanosan pj:n tehtävistä.

      Varsinaisesti pääsimme generoimaan tilannetta (tähänastinenhan oli vain maailmakuvausta), kun Jari ilmoitti että seuraamme leveää päätietä, joka vei viivasuoraan rajalta aiemmin mainitulle aukiolle, joka oli vain n. viiden korttelin päässä rajasta. Jari oli aiemmin varoittanut meitä syömästä tai juomasta mitään, mitä emme tuoneet mukanamme. Tämän ja sääntökirjan sarjakuvan inspiroimana kerroin, miten siellä on omenapuu tien varressa, hahmoni tarjoaa vittuillessaan siitä omenan Samin hahmolle. Samin hahmo vastaa heittämällä omenan suutuksissaan sivukujalle. Jari toteaa, että olemme ihan kuin hobitit Moriassa, helvetin törppöjen pitäisi jäädä hirviöiden saaliiksi...

      Päätin, että omena saattaisi herättää jonkin otuksen raunioista. Heitimme valppausheiton keskimääräiselle "pienelle kasvissyöjälle" Borvaria-kirjasta (hirviökategoriat ovat muuten täsmälleen oikea työkalu Borvariaan; erinomaista työtä); kasvissyöjä pakeni omenaa, herätti ison kasvissyöjän (toinen valppaus-heitto; kävimme vain piruuttamme läpi olentotyyppejä järjestyksessä, osoittain ihan tutkiskellaksemme paikallista ekologiaa), joka mörähdyksellään varoitti pieniä petoeläimiä, joiden päätimme pesiytyneen yhteen raunikortteleista. (Niitä oli kuusi, koska sen määrän Sami sai piirrettyä raunioon.)

      Loimme siis tilannetta vapaamuotoisella hyrräliikkeellä, jonka osapuolina olivat toistemme signaalit, sääntökirjan materiaali (en ole koskaan onnistunut yhtä hyvin aktualisoimaan maailmakuvausta peliin), aiemmat ratkaisut ja mielivaltaiset, suorastaan lapselliset päähänpistot (kuten nyt vaikkapa tuo progressio pieni kasvissyöjä -> iso kasvissyöjä -> pieni peto). Tässä vaiheessa sain kaiken itsevarmuuteni takaisin, tämä tulisi toimimaan loistavasti; ilman mitään ponnistusta olimme parissa minuutissa kartoittaneet kolme korttelia kasvillisuutta ja hirviöitä, ilman että mitään hämmennystä "hahmon tiedon" ja "pelaajan tiedon" välillä pääsi syntymään.

      Vaaroja ja palkkioita

      Praedorissa ei syystä tai toisesta ole satunnaistaulukkoa Borvarian vaaroille; sen sijaan siinä on erittäin funktionaalinen aukeama satunnaisaarteita, jolle tulikin hyvää käyttöä pelin edetessä.

      Saavuimme suurelle keskusaukealle. Minun hahmoni rupesi piirtämään luonnosta suihkulähteen delfiineistä (Sami päätti että siinä on delfiiniveistoksia; minun hahmoni innostui tietysti tästä todisteesta Uuden tavan luultua vanhemmasta historiasta.), samalla kun Samin hahmo lähestyi suurta, kädet levitettyinä seisovaa patsasta. Jarin hahmo taisi tutkailla reittiä yhteen korkeammista rakennuksista, jota ympäröi piikikkäiden kasvien villiintynyt pensaisto.

      "Voi sinua, tietysti patsaan hauras käsi putoaa päähäsi ja murskaa kallosi." taisi olla minun kommenttini Samille. Heitimme asiasta valppaus- ja ketteryys-heittoja, ja Sami onnistui kuitenkin ottamaan iskun käsivarteensa. En muista, kuka ehdotti patsaan käteen istutettuja jalokivia, mutta niitä oli. Heitimme määrän ja tyypin satunnaisesti, kuusi helmeä. Jarin hahmo päätteli, että toisessa kädessä olisi lisää, ja repi köydellä toisenkin käden alas; tässä vaiheessa meille oli selvää, että metelimme oli herättänyt mahdolliset pedot. Toisessa kädessä oli kuusi (sama määrä, tietysti) safiiria. Jackpot!

      Patsaan jalustassa oli jotain tekstiä, Sami kertoi. Hänen hahmonsa ei osannut Borvariaa, joten minä ja Jari kerroimme, mitä siinä luki: muinainen kuningas oli perustanut patsaan takana olleen amfiteatterin kolmannen kuningatarvaimonsa kunniaksi. Siinä oli myös jotain nimiä, mikä oli tavattoman coolia, koska nyt hahmoillamme oli tavallaan maantieteellinen kiintopiste "kuningas Trafarin aukiossa", tai mikä se nimi nyt olikaan. Emme päässeet pelin aikana amfiteatteriin asti, mutta minulle oli selvää että se osoittautuisi myös kuningattaren mausoleumiksi ja avotaivaan alle pykätyksi haudaksi, jonka luonnonvoimat olisivat valtaosaltaan tuhonneet.

      Koska mikään ei hyökännyt kimppuumme Jarin ja Samin metelin tähden, lähdimme pyrkimään rikkaan näköisen rakennuksen (se jolla oli "eduskuntatalon portaat") luokse. Onnistunut yrttitaitoheitto kertoi minulle, että sitä ympäröi ikuisen kooman aiheuttava myrkyllinen paatsamapensaisto ("ruususmyrtti", kuten Jari sen nimesi). Onnistuin keräämään myrttiä tappamatta itseäni, joten käytin tilaisuutta hyväkseni ja täytin reppuni kymmenellä annoksella.

      Pulttia kiristetään

      Jutun juoni alkaa olla varmaan aika selvä, mitä tulee käyttämäämme pelinjohtamistapaan (johon siis luen tilanteen, vaarojen ja palkkioiden luomisen). Joitakin hienoja yksityiskohtia seuraavista vaiheista:

      • Kiipesimme Jarin kanssa rakennuksen toiseen kerrokseen ("hirvi√∂t eiv√§t p√§√§se sinne"), mist√§ l√∂ysimme muinoin kuolleen aatelisruumiin. Neuvottelimme vaarat ja aarteet: Sami n√§es keksi siihen pirullisesti "lent√§vien toukkien yhteis√∂n, joka sy√∂ ruumiin h√§iritsij√§n", mik√§ oli minusta ja Jarista niin julmaa ett√§ my√∂nnyimme siihen vain, jos Sami my√∂ntyisi ett√§ ruumiissa on nelj√§n nopan aarre. Hienoa on, ett√§ tuo aarre pystyttiin, kiitos satunnaistaulukoiden, pit√§m√§√§n abstraktina; emme loppujenlopuksi p√§√§sseet koskaan tutkimaan ruumista, vaikka sen kanssa h√§√§r√§ttiin edestakaisin. Jotain kultalankaa siin√§ n√§ht√§v√§sti oli, mutta muuten aarteen luonne oli formaalisti "nelj√§n nopan aarre".
      • Kun k√§vi selv√§ksi, ett√§ juuri t√§m√§ iso rakennus olisi p√§√§kohteemme t√§ll√§ reissulla, keksimme pian my√∂s, ett√§ se on muinaisten aatelisten katsomo, josta n√§m√§ seurasivat teloituksia ja muuta ohjelmaa aukiolla.
      • Kun tutkimme Jarin kanssa rakennuksen sis√§osia, Samin hahmo (kiipeily 0) j√§i alas maantasalle vartioon. Aiemmin speksatut pienet lihansy√∂j√§t tietysti l√§hestyiv√§t, heit√§tin Samilla aina valppausheittoja vuorotellen, kun h√§n puolestaan kuvaili meille rakennuksen sisuksia. Olimme siis pelinjohtajina toisillemme.


      Taistelu, kaikki leviää käsiin

      Olimme jo aika täpinöissämme ja itsevarmoja onnistumisestamme, emmehän olleet vielä kohdanneet mitään liian vaarallista (rakennuksessa tosin oli kaksi golemia, mekaanista vartiarobottia, mutta yläkerran lattia oli mätä, ja ne eivät siis päässeet meihin käsiksi). Mutta Sami epäonnistui valppausheitoissa kerta toisensa jälkeen, ja pikkuhirviöt pääsivät totaalisesti yllättämään hänen hahmonsa. Opetus: Valppaus on tärkein ominaisuus praedorille, erotuksena Voimasta ja vastaavista, joilla soturit ynnä muut selviytyvät.

      Taistelu oli minusta varsin viehättävä (ymmärrän, että Jari ei niin tykännyt siitä taistelukierrosten jurnuttamisesta); Jari heitteli pieniä velociraptor-tyyppisiä saalistajia veitsillä yläkerran ikkunasta samalla, kun Sami hätisteli niitä kimpustaan nuijalla. Minun hahmoni ei tietysti osannut tehdä mitään, kun on täysin inkompetentti.

      (Todettakoon, että hirviöiden generointi on Praedorin säännöissä kuin tanssia vain; saimme keskenään erilaisia otuksia, joukossa sellaisia persoonallisuuksia kuin hypnoottinen, sarvilla puskeva, Ruumisarvo ykkösen omaava rääpäle.)

      Raju käänne tuli siitä, kun Jari heitteli viimein yhdelle raptoreista kolminkertaisen räjähdyksen vahinkoheitossa, ja se söi Samin hahmon sydämen. Instakuolema, tavattoman coolia. Jarin hahmo, joka on kylmäverinen paska vaikka yllättääkin joskus sankaruudellaan, kohautti olkapäitään ja jatkoi rakennuksen tutkimista sillä ajatuksella, että raptorit kyllä menisivät pois ennen kuin meidän olisi tultava alas.

      (Sami oli siis tästä eteenpäin ilman hahmoa, mikä käytännössä delegoi kaikki pelinjohdolliset tehtävät hänelle. Säilytimme kuitenkin veto-oikeuden, teimme ehdotuksia ja keskustelimme kinkkisistä kohdista, eli varsinaisesti emme siirtyneet auktoriteetti-pelinjohtajaan.)

      Ikävä kyllä pian kävi ilmi, että olimme herättäneet rakennuksen kolmannessa kerroksessa yötä odottaneet hämähäkkimäiset Saalistajat. Hahmollani oli jo aika tuomioprofeetta-dialogia siinä vaiheessa, kun jäimme jumiin uloimmaiseen huoneeseen raptorit alapuolellamme, saalistajat oven takana ja huoneen nurkassa nököttämässä parvi ihmissyöjätoukkia, jotka vain odottivat että kömpastuisimme hälinässä suoraan päin.

      Hahmoni ensimmäinen todellinen taistelu tulikin sitten siitä, kun hyppäsimme alas kohtaamaan jäljelle jääneet raptorit. Jari heitti ensin kaikki veitsensä, minkä jälkeen hän hyppäsi itsekin suoraan ikkunasta, ajatuksenaan litistää viimeinen ruumiinpainollaan. Niin helposti siinä ei käynyt; nopat olivat kääntyneet meitä vastaan, ja pian taistelimme hengestämme samalla vilkuillen, josko saalistajat seuraisivat meitä, vai pidättelisikö lentävistä toukista improvisoimani ansa niitä.

      Olimme molemmat haavoilla (minä legendaarisesti pahoin haavoittunut, -2n) ja täynnä syviä haavoja (erityisesti molemmilla jalka -1n), joten taistelu oli todellista epätoivoista räpellystä. Yritin turhaan saada otuksen puraisemaan reppuani, joka oli täynnä ruususmyrttiä, mutta eihän näin perse hahmo varsinaisesti onnistu missään.

      Jarin hahmo viimein pelasti meidät terävällä veitseniskulla, kun olin ensin pelastanut hänet toimimalla raptorin puruleluna hänen hengähtäessään. Jäljellä oli enää helvetinmoinen ryntäys pakoon Borvariasta. (Kuvittelisin, että tämä on se, mitä yleensä tapahtuu kun praedorit menevät Borvariaan.) Jännitys oli todellista kun odotimme, iskisikö jostain vielä paskaa niskaan, mutta pääsimme kuin pääsimmekin melkoisen ongelmitta takaisin leiriin.

      Aarteen jakaminen

      Olemme tosiaan pelanneet kokemuspisteiden kanssa niin, että jaamme niitä aina vähän väliä. Jaamme kokemusta tarkkaan sääntökirjan taulukon mukaan, joten pisteitä kertyy sessiossa varmaan tuhatkunta hahmoa kohti. Minusta varsin sopiva määrä. Pisteitä saa myös käyttää kesken toiminnan, joten hahmot voivat yllättäen oppia vähän paremmiksi tärkeissä taidoissa kun tilanne on todella epätoivoinen.

      Jaoimme siis kokemusta ja selvitimme, minkä arvoisia löytämämme aarteet olivat. Tuloksena oli jotensakin 50 kultarahaa helmistä, 170 safiireista ja 100(!) yrteistä. Jälkimmäinen oli minusta erityisen cool, koska muut hahmot eivät olisi tätä aarretta voineet edes yrittää. Retki oli siis meidän kannaltamme onnistuminen, mutta hahmoani jäi vaivaamaan toverimme jääminen Borvariaan; yritin puhua Jarin hahmon jakamaan osuuden myös kuolleen toverimme perillisille, mutta hän sylki ajatukselle ja nauroi pehmeydelleni.

      Lähdimme takaisin Jaconiaan yrittämättä enää kahdestaan toista retkeä; epäilemättä sekin kulta hassattiin sittemmin niin kuin praedorit tekevät: uhkapeleihin, viinaan ja naisiin.

      --

      Että semmoinen reissu. Todettakoon, että minun hahmon uskaltautui Borvariaan vain vaatteet ja reppu mukanaan. (Jätin mm. köyden pois, koska Jarin hahmolla oli se.) Samin hahmolla oli haarniskaa, mikä on tässä pelissä ihan helvetin kova juttu; silti me kevyesti varustetut olimme ne, jotka selvisivät. Johtopäätös: praedorin elämä ei todellakaan, kuten Jarikin on meille opettanut, ole mitenkään inherentisti sitä soturin elämää, jota roolipelaajat koulutetaan pelaamaan varhaisista luolastokomppauksista alkaen. Hyvä praedor on nokkela ja määrätietoinen ennenkaikkea.

      Oliko pelissä gamistinen pohjavire? Mielestäni ei, ja reaktiomme korkean stressitason tilanteeseen seikkailun lopussa mielestäni kuvasti melko hyvin agendojen välisiä eroja, ja sitä, miten agendat esiintyvät toistensa lomassa. Sessiossa nimittäin toki oli hetkittäin näitä pätemistilanteita ja hetkiä, kun pelaajat vastasivat haasteeseen, mutta silti kokonaisvaltaisesti peli oli puhtaan simulationistinen. Palkkiosyklit siis olivat simulationistiset; lopullinen palkkiomme oli se, että onnistuimme toteuttamaan tyylipuhtaan, kauniin matkan Borvariaan, joka juhlisti mieleenjäävällä tavalla Borvarian vaarallisuutta ja praedorin ammatin ainutlaatuisuutta. Palkkioiden jakamiseen ja henkiinjäämiseen liittyvät gamistiset elementit eivät olleet mukana tässä mielessä.

      Pelinjohtajan puutteeseen liittyvä vaarojen ja palkkioiden yhteinen määrääminen on erittäin nyanssi-rikas tapa pelata Praedoria, koska se sallii pelaajien kollektiivisesti kiristää tai löysätä kumpaa tahansa aspektia. Näin peli hakee luontevan pulp-seikkailun muodon kuin "itsestään", ilman että yksi ihminen pääsee virheellisillä korjausliikkeillä tai vastaavilla sorkkimaan dynamiikkaa.

      --

      Lisää ajatuksia Praedorista (isolla alkukirjaimella, eli puhun pelistä enkä ammattikunnasta):

      • Matkustaminen ja Borvaria-retken logistiikka kaipaisivat lis√§√§ s√§√§nt√∂j√§. Itse en olisi osannut t√§ll√§ materiaalilla vet√§√§ t√§t√§ sessiota jostain Farrigniasta asti; ruokaa tarvitaan, mutta kuinka paljon? Mist√§ hahmot saisivat luontevasti rahoitusta, jos varaa kaikkeen tarpeelliseen ei ole? Miten kauan menee ylitt√§√§ Suden autiomaa? Miten ratkaisemme, kohtaammeko esim. paimentolaisia? L√∂yt√§√§k√∂ autiomaasta vett√§? T√§rkeit√§ kysymyksi√§, joiden vastaus tuntuu olevan pelinjohtajan mielivallassa, eik√§ minulla ainakaan ole pelinjohtajana mit√§√§n √§killist√§ intressi√§ jonka perusteella p√§√§tt√§√§ suuntaan tai toiseen.
      • Sen sijaan itse Borvaria-osuus toimii loistavasti n√§ill√§ s√§√§nn√∂ill√§, siten sovellettuna kuin pelasimme. Edes niit√§ vaarataulukoita ei v√§ltt√§m√§tt√§ tarvita, koska oikeasti tilanteen generaatio menee niin ett√§ sek√§ vaarat ett√§ aarteet p√§√§tell√§√§n deduktiivisesti kaupungin alkuper√§isist√§ funktioista. Borvaria-materiaali on sit√§ paitsi tasapainossa vaarojen suhteen, eli hirvi√∂tyyppej√§ (luonnolliset, ep√§kuolleet, demonit) ja luonnollisia vaaroja on sopiva m√§√§r√§, jotta pj voi valita niiden v√§lill√§ ilman satunnaistamista tai mielivaltaa. Menen niin pitk√§lle, ett√§ nostan Praedorin Borvaria-osuuden n√§in sovellettuna jonkin Dogs in the Vineyardin rinnalle esimerkkin√§ peli√§ generoivasta taustamateriaalista; t√§m√§ ei ole onnistunut kuin kouralliselta pelikirjoittajia, ja on pitk√§lti se mik√§ erottaa Myrskyn aika -tyyppisen redundantin viulunvinguttamisen (se nyt oli √§√§rimm√§isin esimerkki jonka keksin) oikeasti hy√∂dyllisest√§ maailmamateriaalista.
      • Toisaalta pelin Jaconia-materiaali on luonteeltaan t√§ysin erilaista, mik√§ n√§kyy radikaalisti kun pelaa molempia, eli sek√§ Borvaria- ett√§ Jaconia-seikkailuita. Siin√§ miss√§ Borvaria-materiaali antaa vaihtoehtoja tilanteen generoimiselle, Jaconia-kama yritt√§√§ antaa vastauksia kaikenlaisiin kysymyksiin, joilla on suoraan sanottuna v√§hemm√§n mielenkiintoa. Kun yritimme nostaa materiaalista pelirelevantteja juttuja, se tuntui hirve√§n ty√∂l√§√§lt√§ ja siin√§ joutui projisoimaan materiaaliin paljon omiaan. Voin esimerkiksi tulkita pelin Holrus-juttuja luodakseni pelottavan katolis-fundamentalistisen theokratian, mutta se menee venytt√§miseksi. Ja kuitenkin Holrukselle on kirjassa uhrattu paljon aikaa (siin√§ m√§√§rin, ett√§ yksi hahmonluonnin askelista on sen m√§√§ritt√§minen, onko hahmo kotoisin juuri Holruksesta), joten voisi kuvitella sill√§ ja muilla kaupungeilla olevan v√§h√§n dramaattisemmin merkityst√§.
      • Keskustelimme sessiossa tuon borvaria-materiaalin luomisesta. Jos sit√§ ei luoda yhdess√§ niin kuin me teimme, olen v√§h√§n sit√§ mielt√§ ett√§ se pit√§√§ tehd√§ etuk√§teen; yksitt√§inen pj ei pysty yht√§ rikkaaseen ja monipuoliseen ty√∂h√∂n lennosta. Yksi hyv√§ vaihtoehto olisi Borvaria-wiki: yhteisesti organisoitu "kartta" erilaisista Borvarian osista. Hienoa siin√§ olisi se, ett√§ seikkailujen tuloksia voisi p√§ivitt√§√§ wikiin, niin ett√§ eri seikkailijaryhm√§t voisivat kohdata samat asiat.
      • Kaikkiaan t√§h√§nastiset kokemukseni Praedorin "moodeista" voi summata kahteen havaintoon: gamistinen Praedor ja simulationistinen Praedor ovat radikaalisti erilaisia, mutta samoin ovat erilaisia Borvariaan ja Jaconiaan sijoittuvat seikkailut, niin draaman dynamiikan kuin pelaajien teht√§vien puolesta. Ero on niin r√§ike√§, ett√§ pid√§n Borvariaa ja Jaconiaa liki eri pelein√§.


      Että semmoista. Minulla saattaa olla vielä jotain lisättävää Praedorista, mutta pitää antaa asian hautua vähän ensin. Joka tapauksessa peli on lunastanut käytännön kokeissa siihen asettamani odotukset, ja tuon yhteisen Borvarian luomisen osalta kipinöinti on ollut paljon, paljon intensiivisempää kuin odotin.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 17.3.2006. / 13:43   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Päätin kokeilla Borvariaa myös Mikkelissä käydessäni vanhojen pelikaverieni kanssa, jotta selviäisi miten pelaajasidonnaista se on: Voihan olla, että pelinjohtajaton Praedor toimii vain pelieksperttien kanssa.

      Hahmonluonti

      Pelaajat olivat varsin kirjavaa joukkoa. Yksi heist√§ oli aiemminkin pelannut kanssani Piruja miehiksi ‚Äďpeli√§, joten t√§llainen traditiosta poikkeava pelaaminen ei ollut h√§nelle aivan uutta. Toinen heist√§ oli aiemmin toivonut mahdollisuutta n√§hd√§ vanhoja kavereita ja pelata ‚ÄĚaivot narikkaan‚ÄĚ ‚Äďmentaliteetilla. H√§nen tytt√∂yst√§v√§ns√§ (sori, jos n√§m√§ kumppanuustekniset termit meniv√§t v√§√§rin) taas omasi pelikokemusta vain elopelien puolelta. Ilman sen suurempia kikkailuita k√§vimme hahmonluontiin kiinni. Kolmen tunnin puurtamisen j√§lkeen meill√§ oli (em. pelaajaj√§rjestyksess√§) alkemistiliemill√§ varustettu praedor, aarre-eduilla haarniskan hankkinut soturi ja karhun el√§inyst√§v√§ksi valinnut yleishahmo (kaikki taidot avattuina). Luomisen tuska kirvoitti jonkin verran manailua pelin yksityiskohtaisuutta kohtaan ja moitteita hankalasta matemaattisesta taitojen ostamisesta. Yleisesti ottaen kaikki tekiv√§t ty√∂t√§ vaitonaisesti eik√§ kukaan vaivautunut tekem√§√§n hahmolleen taustaa [oho, l√∂ysin juuri √§sken ‚Äď en siis Mikkeliss√§ ‚Äď pari uutta s√§√§nt√∂yksityiskohtaa hahmonluontiin liittyen. No, ilmankin p√§rj√§ttiin].

      Lopuksi viel√§ yritin selitt√§√§ simulationistista pelitapaa ik√§√§n kuin fanfictionin tuottamisena, joka t√§ss√§ tapauksessa kohdistuisi Howardiin, LeGuinniin ja Varkaiden maailma ‚Äďnovellikokoelmaan. Painotin sit√§, ett√§ hahmon kuolema ei ole pelaajan ep√§onnistumista vaan arvokas osa draamaa: kaikkien hahmojen ei ole tarkoituskaan palata Borvariasta hengiss√§. Minun asemani olisi s√§√§nt√∂jen py√∂ritt√§j√§n√§ ja eph:iden pelaajana, mutta muuten kaikki pelifiktiota koskevat p√§√§t√∂kset olisi tarkoitus tehd√§ √§√§nest√§m√§ll√§. T√§m√§ ei sitten ollutkaan niin yksinkertaista kuin olin otaksunut.

      Myöhemmin neljäs pelaaja muokkasi valmishahmo Sumjacista itselleen sopivan. Sinänsä muutoksien tekeminen vei miltei yhtä kauan kuin hahmon tekeminenkin. Erityisen kauan tuntui menevän asevalinnan tekemiseen, joka lopulta kohdistui hilpariin keihästaito-osaamisen vuoksi. Tästä aiheutui sellainen pieni mielenkiintoinen pointti, että kokonaistaakka oli liikaa. Niinpä hahmon pitäisi siis taitojensa optimoimiseksi pudotettava olkalaukkunsa tai taistelussa toinen aseensa (kaarijousi ja hilpari). Hänkin painotti hahmonsa taitoja asetaitojen puolelle ja totesi taustan olevan tarpeeton kertapelin kannalta (kampanjatyylisessä pelaamisessa siitä siis olisi enemmän iloa).

      Session alku: Borvarian luomista

      Pelikerran aluksi paljastui, että naispelaaja ei päässytkään paikalle. Lähdimme siis pelaamaan kahden pelaajan voimin, mainittu neljäs pelaaja ehti mukaan hieman myöhemmin. Kehyskertomuksena yksi hahmoista (haarniskoitu soturi) oli saanut perintönä kirjeen, jonka ohjeet veivät praedorin aarteen luo, joka oli kätketty Borvariaan. Ensimmäisenä hommana olisi siis luoda Borvariaa kirjoittamani kirjeen kuvauksen perusteella. Tämä lähtikin ilahduttavan hyvin käyntiin, ja mm. viimeksi karttaan piirretyt puut tarkentuivat nyt puistoksi. Lisäksi kirjeessä ykskantaan mainittu huvila sai ympärilleen aidan, eli pelaajat tosiaan tajusivat, mistä oli kysymys. Tämän jälkeen hahmot käyttivät hetken pohtien mitä varusteita Kirotulle maalle kannattaisi kiskoa. Hahmonluontivaiheessa kun monella oli hyvä kiipeilytaito, joka oli tuottanut niin painavat kiipeilyvarusteet, että miltei jokainen oli ostanut aasin. Hahmot päättivät ottaa mukaan vain yhden aasin kiipeily- ja varavarusteineen, ajattelen myös saaliin poiskantamista.

      Hahmot poikkesivat ensin Thiluksen (t√§m√§ on siis sen kuninkaan oikea nimi) aukiolta saman aition luo, jossa olimme viimeksi seikkailleet. He puhdistivat hahmoni luurangon alkemistiliemist√§ ja rahoista, ja praedor-hahmo kiipesi toiseen kerrokseen j√§lkeenj√§√§nytt√§ k√∂ytt√§ pitkin. Sis√§√§n h√§n ei kuitenkaan rohjennut menn√§, vaikka hahmoni reppu ‚Äď jonka saalistajat siis olivat vieneet toiseen kerrokseen, ja jossa olin m√§√§ritt√§nyt el√§inyst√§v√§ rottani nyt asustavan ‚Äď selv√§sti kiinnostikin. Lent√§vien ruumistoukkien havaitseminen riitti pit√§m√§√§n h√§net poissa.

      Hahmot jatkoivat matkaansa kolosseumin ohi, jonka taakse he kehittivät suuren torin ja sen kauempaan päähän jonkinlaisen kauppahallin. Pelimaailman yhteisluominen oli jälleen helppoa ja mukavaa: torin keskelle määräytyi toinen suihkulähde, joka ehkä aiempaa delfiinikuviota matkien päätettiin merenneitopatsaaksi. Lisäksi vesi oli punaista, mutta tyylikkäästi jätimme auki oliko se verta vaiko vain värjäytynyttä vettä. Olimme kaikki kolme tasapainoisesti äänessä, emmekä blokanneet toistemme ehdotuksia. Haarniskoitu soturi lähtikin sitten tutkimaan kauppahallia, joten sekin sai yksityiskohtaista muotoa. Koska hän selvästi halusi päästä taistelemaan, ehdotin sen olevan nimettömien olentojen pesä.

      Session loppu: taistelua nimettömiä olentoja vastaan

      Nimett√∂m√§t olennot, kokoluokkaa aikuiset, sitten hy√∂kk√§siv√§tkin soturin kimppuun. Toinen hahmo tuli tietysti mukaan tilanteeseen, ja t√§ss√§ vaiheessa my√∂s aiemmin mainittu nelj√§s pelaaja tuli kolmantena mukaan paimentolais-hahmoineen. T√§ss√§ kohtaa peli hieman seisahtui, kun minun piti kehitt√§√§ √∂rmel√∂iden statistiikkaa. T√§m√§ tuntuu olevan Borvaria-pelaamisen huonoin puoli, tai ‚Äď nyt kun sit√§ ajattelen ‚Äď se olisi pit√§nyt tehd√§ yhteisesti niin, ett√§ jokainen olisi osallistunut siihen. Tuolloin se meni sill√§ perinteisell√§ tavalla, eli pelinjohtaja heitt√§√§ ja pelaajat odottavat. Aloin selv√§sti liukua auktoriteettisen pelinjohtajan suuntaan. Joka tapauksessa sain viimein kuusi nimet√∂nt√§ aikuista valmiiksi ja kolme ensimm√§ist√§ kuolivatkin miltei saman tien. Mietin t√§ss√§ vaiheessa, ett√§ jos kerran taistellaan, niin pit√§√§h√§n siell√§ sitten jotain saatavaakin olla: ehdotin suurta kultakaiverruksista taulua, johon yhteisesti m√§√§riteltiin viel√§ jalokivikoristeet ja kuvaksi lohik√§√§rmeit√§ ja ritareita. Samalla pys√§ytin taas pelaamisen kehitt√§√§kseni kolmanteen kerrokseen kolme nimet√∂nt√§ soturia, joka tulisivat paikalle vasta jos hahmot ryhtyisiv√§t irrottamaan taulua. N√§in j√§lkik√§teen t√§ss√§ voi jo n√§hd√§ gamistisiakin piirteit√§, jossa aarteiden m√§√§r√§ pyrittiin saamaan korrelaatioon hirvi√∂iden m√§√§r√§n kanssa ‚Äď juuri t√§t√§h√§n s√§√§nt√∂kirjassa hieman vastustetaan. Lis√§ksi minun olisi pit√§nyt antaa nimett√∂m√§t aikuiset pelaajien pelattaviksi, jotta he olisivat voineet jatkaa taistelua sill√§ aikaa, kun min√§ generoin lis√§√§ m√∂rk√∂j√§. T√§t√§ tosin hidasti se k√§yt√§nn√∂n asia, ett√§ kaikki muistiinpanot olivat kannettavassani, mik√§ ei my√∂sk√§√§n ollut hyv√§ idea.

      Joka tapauksessa, hahmot siis silpoivat nimett√∂mi√§ aikuisia, ja n√§yttiv√§t ihan pit√§v√§n siit√§. Mielenkiintoinen tilanne syntyi kuitenkin siit√§, ett√§ yhdell√§ olennoista oli ominaisuus ‚ÄĚhypnoottinen‚ÄĚ ja toisella ‚ÄĚverkko‚ÄĚ. Niinp√§ yksi hahmoista joutui hypnotisoitavaksi ja verkkoon, ja ‚Äď kyll√§ vain ‚Äď h√§net kannettiin kolmanteen kerrokseen nimett√∂mien soturien luo. Niinp√§ pelaajilla oli edess√§√§n valintatilanne: j√§tt√§√§k√∂ kaveri sinne ja jatkaa matkaa aarrekirjeen mukaan, napata arvokas taulu ja poistua Borvariasta kokonaan, vaiko l√§hte√§ pelastamaan kaveria. Tuon praedor-hahmon pelaaja oli tietysti pelastamisen kannalla, eiv√§tk√§ muutkaan nikotelleet: kaveria ei j√§tet√§. Ratkaisu oli siin√§ suhteessa hieman ep√§reilu, etteiv√§t pelaajat tienneet, mit√§ vastassa oli: nimett√∂m√§t soturit ovat aika koviksia, varsinkin kun yhdelle on osunut ominaisuus ‚ÄĚmyrkkypistin‚ÄĚ ja toiselle ‚ÄĚmyrkyllinen hengitys‚ÄĚ.

      Kolmannessa kerroksessa tilanne ratkesi varsin nopeasti: kaikkien yllätykseksi vangiksi jäänyt hahmo onnistui pakenemaan heti pelastajien saapuessa paikalle (onnistui VMA-heitossa ja vapautui verkosta). Jostakin syystä hahmot eivät kuitenkaan lähteneet saman tien vetäytymään, vaan jäivät hetkeksi taistelemaan. Se riitti, että myrkyllinen hengitys puhalsi heidän päälleen sienimyrkkyä vastaavan pilven. Kaksi kolmesta hahmosta lähti pikatripille. Jätin tilanteen seuraukset pelaajien päätettäviksi enkä taaskaan tajunnut rikkoa pelifiktiota ja selvittää asioita suoraan. Kävi siis niin, että haarniskapukuisen soturin pelaaja päätti hänen hahmonsa osaavan vain oksentaa, kun taas paimentolainen jatkoi nimettömien nuolittamista ilman mitään vaikeusastelisuketta (joskin osuman sattuessa heitimme nopalla, ampuiko hän praedoria vai nimettömiä). Näin ollen haarniskapukuisen hahmon pelaaja joutui pelistä sivuun ja keskittyikin toviksi lukemaan Preador-sarjakuvaa. Epäilyksistäni huolimatta taistelu sujui hahmojen kannalta hyvin. Nimettömät soturit voivat olla vahvoja, mutta niiden hyökkäys- ja Notkeus-arvot ovat alhaiset. Praedor niittikin niitä komeasti ja silmin nähden nautti pelaamisesta. Viimein hänen hahmonsa veti myrkkypilveä keuhkoihinsa ja hyytyi.

      Praedorin pelaajan piti t√§ss√§ vaiheessa l√§hte√§, mutta h√§n tykk√§si pelist√§ ja halusi toiste lis√§√§. Koska kaikki hahmot olivat nyt aineissa, ja j√§ljell√§ oli viel√§ mm. alussa mainitut nimett√∂m√§t aikuiset, ehdotin pelin lopettamista hahmojen tappioon: ‚ÄĚesirippu laskeutuu ja pimentyv√§lt√§ lavalta kuuluvat vain praedorien tuskanhuudot‚ÄĚ. Paimentolaishahmoa pelaava kielt√§ytyi ja k√§ski haarniskapukuisen hahmon pelaajan luopua sarjakuvasta ja tarttua lahtaustoimeen. Kun huomasin heid√§n haluavan taistelua, toin nuo nimett√∂m√§t aikuiset mukaan (t√§h√§n asti ne olivat pysytelleen taustalla siit√§kin syyst√§, ett√§ p√§√§timme eri rotuisten nimett√∂mien vaikutuksien menev√§n ristiin: n√§in ollen hypnotisoija olisi huumannut soturit ja vastaavasti n√§m√§ nimett√∂m√§t aikuiset olivat joutuneet tripille soturin myrkkypilvest√§). Kuinka ollakaan, haarniskoitu hahmo onnistui nujertamaan vihulaiset ‚Äď osin varmasti siksi, ettei h√§n ottanut heittoihinsa mit√§√§n muutoksia myrkytyksest√§√§n huolimatta. Paimentolainen kuitenkin p√§√§tyi t√§ss√§ touhussa verkotetuksi.

      Kun kaikki nimett√∂m√§t, siis yhdeks√§n yhteens√§, oli tapettu, haarniskoitu hahmo istui alas ja odotti myrkytyksen menev√§n ohi. Ehdotin, ett√§ paikalle ilmestyisi nimet√∂n johtaja, mutta t√§m√§ ei mennyt l√§pi. Sitten haarniskoitu teki jotain hyvin tyylik√§st√§: kavereista huolehtimisen sijaan h√§n irrottikin sein√§lt√§ kultataulun ja l√§hti viem√§√§n sit√§ leiriin. Min√§ olin tietysti innoissani t√§st√§ armottomasta draaman k√§√§nteest√§, vaikka paimentolaisen pelaaja protestoikin kovasti. Ehdotin ‚Äď my√∂nnett√§k√∂√∂n, p√§√§tin ‚Äď ett√§ paikalle tulee raadonsy√∂ji√§, jotka hotkivat avuttomat hahmot suihinsa. Paimentolaishahmon pelaaja ei vastustanut t√§t√§ suoraan, vaan yritti pit√§√§ hahmonsa hengiss√§ fiktion kautta. P√§√§timme siis, ett√§ taulun vienyt hahmo palasi paikalle, mutta t√§ss√§ vaiheessa raadonsy√∂j√§t k√§viv√§t jo avuttomien hahmojen kimppuun. Paimentolaishahmon pelaaja totesi, ettei halua en√§√§ pelata taistelukohtauksia, ja ilmoitti hahmonsa ly√∂v√§n kallonsa halki kivisein√§√§n. Haarniskoidun hahmon pelaaja ei ottanut t√§h√§n sen enemp√§√§ kantaa, ilmoitti vain hahmonsa pakenevan takaisin leiriin. M√§√§ritimme kultataulun arvon vastaavan 5. tason korua, eli k√§√§ty√§ tai pient√§ kruunua ‚Äď lopputuloksena oli 480 kultarahaa. J√§lkik√§teen paimentolaishahmon pelaaja moitti pelaamisen olleen pelkk√§√§ hack ‚Äôn‚Äô slashia, ja ett√§ oikea tutkimusmatkailu tapahtuu pelinjohtajan jo generoimalla kartalla.

      Huomioita ja opittuja asioita

      • Kaikille on teht√§v√§ selv√§ksi, mink√§laisesta pelaamisesta on kyse. Simu-Borvaria ilman pelinjohtajaa ei saa juuri mit√§√§n tukea suoraan s√§√§nt√∂kirjasta.
      • Pelinjohtajattomuudesta on syyt√§ pit√§√§ kiinni: jokaisella pelaajalla on oltava oma hahmo, ja niin pelimaailman generointi kuin eph:iden pelaaminenkin t√§ytyy hoitaa yhteisesti.
      • Kaiken tiedon t√§ytyy olla julkista, eli kirjanpitoa ei oikein voi tehd√§ yhden pelaajan kontrolloimalla kannettavalla tietokoneella. T√§ll√∂in hirvi√∂iden generoiminenkin on mielekk√§√§mp√§√§, ja ratkaisut on hieman helpompi tehd√§ (simu: ‚ÄĚokei, tuon hirvi√∂n edess√§ minun hahmoni kuolee. Katsotaanpa miten se tapahtuu.‚ÄĚ gami: ‚ÄĚokei, tuota hirvi√∂t√§ vastaan en aio taistella. On siis keksitt√§v√§ jokin muu keino sen ohittamiseksi.‚ÄĚ)
      • Kaikille on teht√§v√§ selv√§ksi, millaisesta genrest√§ on kysymys. T√§m√§ auttaa pit√§m√§√§n yhteisluomisen koherenttina ja se on teht√§v√§ ihan vain keskustelemalla, koska pelis√§√§nn√∂t eiv√§t sit√§ mitenk√§√§n tue.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 17.3.2006. / 16:58   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sam! kirjoitti:
      Päätin kokeilla Borvariaa myös Mikkelissä käydessäni vanhojen pelikaverieni kanssa, jotta selviäisi miten pelaajasidonnaista se on: Voihan olla, että pelinjohtajaton Praedor toimii vain pelieksperttien kanssa.


      Ei, kyllä se toimii; tämä on Apollon tarkoittama tapa pelata Praedoria ;)

      Hyvä ja mielenkiintoinen kuvaus, kiitos siitä. Pelataanko lisää Praedoria ensi kuussa, kun tulen taas kaupunkiin? Tämä kuvaus houkuttelee...

      Lainaus:

      Yleisesti ottaen kaikki tekiv√§t ty√∂t√§ vaitonaisesti eik√§ kukaan vaivautunut tekem√§√§n hahmolleen taustaa [oho, l√∂ysin juuri √§sken ‚Äď en siis Mikkeliss√§ ‚Äď pari uutta s√§√§nt√∂yksityiskohtaa hahmonluontiin liittyen. No, ilmankin p√§rj√§ttiin].


      Olen nyt itse pelannut hahmonluonnin läpi kahdesti, ja minusta se on aika sosiaalista puuhaa. Miten siitä saa vaitonaista? Yksi aika hyväksi osoittautunut tekniikka on, että yksi pelaaja lukee kirjasta sääntöjä kohta kohdalta, ja jokainen päätös tehdään yhtä aikaa. Eli siten kuin valitsimme etuja ja haittoja sekä varusteita pelatessamme. Tässä on se etu, että jokainen pääsee kommentoimaan kutakin vaihtoehtoa reaaliajassa sekä oman että muiden hahmojen kannalta. Se on hyvää palautetta, jos jonkun mielestä sinun hahmollesi sopii erinomaisesti vaikkapa juoppous tai Kauppareitit-taito.

      Lainaus:

      Lopuksi viel√§ yritin selitt√§√§ simulationistista pelitapaa ik√§√§n kuin fanfictionin tuottamisena, joka t√§ss√§ tapauksessa kohdistuisi Howardiin, LeGuinniin ja Varkaiden maailma ‚Äďnovellikokoelmaan. Painotin sit√§, ett√§ hahmon kuolema ei ole pelaajan ep√§onnistumista vaan arvokas osa draamaa: kaikkien hahmojen ei ole tarkoituskaan palata Borvariasta hengiss√§. Minun asemani olisi s√§√§nt√∂jen py√∂ritt√§j√§n√§ ja eph:iden pelaajana, mutta muuten kaikki pelifiktiota koskevat p√§√§t√∂kset olisi tarkoitus tehd√§ √§√§nest√§m√§ll√§. T√§m√§ ei sitten ollutkaan niin yksinkertaista kuin olin otaksunut.


      Ei tuo tosiaan kuulosta yksinkertaiselta, ei. En kylmiltäni osaisi pelata tuolla tavalla, pitäisi ensin vähän miettiä asiaa.

      Selvent√§√§kseni, t√§m√§h√§n ei ole sama, kuin miten me pelasimme Helsingiss√§; ei ainoastaan tuo hahmon puuttuminen yhdelt√§ pelaajalta, vaan my√∂s tuo suoraviivainen "√§√§nest√§minen" asioiden ratkaisukeinona. √Ą√§nest√§minen on siit√§ ongelmallinen roolipelimekaniikka, ett√§ se siirt√§√§ fiktion kiistat sosiaalisiksi kiistoiksi, mik√§ on yleens√§ juuri p√§invastoin kuin haluamme menn√§. Se my√∂s implikoi vahvasti gamismia, niin hassua kuin se onkin.

      Ero on lievä, mutta minä tulkitsisin, että meidän pelatessamme pelinjohtajaa ei suinkaan korvattu äänestämällä, vaan toimimme pelinjohtajina toisillemme ja itsellemme. Tässähän prioriteetit ovat ihan toiset; jos äänestän jostain, yritän tietysti saada oman etuni läpi. Jos taas toimin pelinjohtajana, velvollisuuteni on olla tasapuolinen, realistinen, kohtuullinen jne. mitä pelinjohtaja yleensä onkaan.

      Tuo tapa selittää pelin simulationistista intressiä kuulostaa sinänsä ihan toimivalta; kannattaa vain aina muistaa, että selitykset ovat kuin ilmaa pelin varsinaisten tapojen edessä; selittämällä ei siis sinänsä voi saavuttaa kovin paljoa, mikä on sinänsä sääli, kun aina kuulee puhuttavan siitä, miten pelaajien pitää keskustella asioista ja niin edelleen. Ikävä kyllä selittäminen ja puhuminen ovat niitä heikoimpia kommunikaatiomuotoja mitä tulee pelaamiseen.

      Lainaus:

      Myöhemmin neljäs pelaaja muokkasi valmishahmo Sumjacista itselleen sopivan.


      Tämä kuulostaa äkkiseltään aika gamistiselta pelaajalta, tai ainakin hän on tiukasti kiinni perinteisten pelien taistelumaailmassa. Reagoiko tämä pelaaja mitenkään sääntöjärjestelmän tai muun pelisisällön simulationistisiin hedelmiin, kuten hahmojen haittoihin tai sen pohtimiseen, miksi hahmo on valmis menemään Borvariaan?

      Olen muuten täysin eri mieltä tämän pelaajan kanssa hahmon taustan tarpeellisuudesta lyhyessä pelissä. Praedorin kuolleisuusaste on niin korkea, että ainoa järkevä tapa pelata on pyrkiä tekemään hahmostaan nopeasti muistettava, persoonallinen ja syvä. Näin hänet muistetaan myös kuoleman jälkeen, ja kuolemalla on tarkoitus. (En muuten tarkoita hahmonluonnissa tapahtuvaa proosankirjoittamista hahmon aikaisemmasta elämästä; se ei koskaan onnistu hyvin, ja on pois pelaamisesta. Oikea tapa on ottaa hahmo käyttöön ja rutistaa siitä luonnetta pelin kautta.)

      Satunnaisemmalla peliporukallahan on aina se mahdollisuus, että joukkoon yksinkertaisesti sattuu joku joka ei alkuunkaan diggaa ao. luovaa agendaa. Vaikka uskonkin, että kaikki voivat tykätä kaikista agendoista, surullinen kulttuurillinen fakta on sekin, että suuri osa roolipelaajista on menettänyt luontaisen kykynsä haistaa sosiaalinen tilanne ja orientoitua sen mukaan; tarvitaan karkeita, brutaaleita mekanismeja jotka viestittävät selvästi mistä tuuli puhaltaa. Tästä näkökulmasta kaikki indie-pelisuunnittelu Sorcererista The Shadow of Yesterdayhin on oikeastaan vain ison vasaran heiluttelua siinä toivossa, että se menee läpi roolipelaajan paksusta kallosta.

      Lainaus:

      Pelimaailman yhteisluominen oli jälleen helppoa ja mukavaa:


      Jep, tämä on voimakas tekniikka. Pitää olla jo aika pahasti sekaisin, jotta ei pysty osallistumaan apokalyptisen tuhon jälkimainingeissa kouristelevan kaupungin luomiseen yhteistyössä muiden kanssa ;) Alipelinä tarkasteltuna siinä on kaikki oikeat palkkiosyklit paikallaan; pelaajat saavat suoraan palkintonsa muiden hyväksynnästä ja siitä, että parhaita ideoita tarkastellaan välittömästi lähemmin interaktiossa seikkailijahahmojen kautta.

      Sanalla sanottuna, en muista tavanneeni voimakkaampaa esimerkkiä simulationistisesta pelirakenteesta. Pitäisi varmaankin kirjoittaa Forgeen, siellä aina haikaillaan näiden funktionaalisten maailmanrakennuspelien perään ;)

      Lainaus:

      Koska hän selvästi halusi päästä taistelemaan, ehdotin sen olevan nimettömien olentojen pesä.


      Ooh, nimettömät olennot ovat päheitä. Siinä on juuri se hieno jännite ihmisyyden ja eläimellisyyden välillä. Pitäisi päästä itsekin käsittelemään niitä.

      Lainaus:

      T√§ss√§ kohtaa peli hieman seisahtui, kun minun piti kehitt√§√§ √∂rmel√∂iden statistiikkaa. T√§m√§ tuntuu olevan Borvaria-pelaamisen huonoin puoli, tai ‚Äď nyt kun sit√§ ajattelen ‚Äď se olisi pit√§nyt tehd√§ yhteisesti niin, ett√§ jokainen olisi osallistunut siihen.


      Samaa mielt√§. √Ąl√§ loukkaannu moitteista, mutta t√§m√§ on my√∂s asia, jota kannattaa ajatella yleisemm√§lt√§ sosiaaliselta kantilta: jos tekisit jotain muuta, mit√§ tahansa mik√§ ei ole roolipelaamista, yst√§viesi kanssa, j√§tt√§isitk√∂ heid√§t todellakin py√∂rittelem√§√§n peukaloitaan samalla kun itse virit√§t ty√∂kaluja? Tyypillisestih√§n t√§m√§ hoidetaan sosiaalisesti yhdell√§ kahdesta tavasta:
      - Minä asennan pelin tietokoneelle, te hengaatte ja heitätte läppää. Kanssakäymisenne on inklusiivista - puhutte tavallaan minunkin kanssani, vaikka olenkin keskittynyt asentamaan. Saatan hymähdellä jutuillenne, mutta kaikki ymmärtävät että olen keskittynyt säätämään, että pääsemme pelaamaan.
      - Olen kutsunut teidät pelaamaan lentopalloa, verkko on laittamatta. Ilman eri pohdintaa otamme kaikki verkosta kiinni ja nostamme sen paikalleen.
      Roolipelaajilla on kaikenlaisia mielenkiintoisia, historiallisesti kehittyneitä sosiaalisia tapoja, jotka paitsi hämmentävät heitä itseäänkin, ovat syystä harvinaisia muilla elämänalueilla. Esimerkiksi tämä pelivalmistelujen tekeminen sillä tavalla, että yksi tekee ja muut odottavat vieressä jännittyneesti tuijottaen on paitsi ahdistavaa, myös tylsää. Siinä taas kasataan paineita yhden ihmisen päälle, ja tehdään välttämättömyydestä pahe - sen sijaan, että valmistelu olisi osa sosiaalista kanssakäymistä, siitä tulee sen este.

      Vertaa siihen miten teimme hirviöitä Helsingissä. Minä luin kirjasta ohjeita ja selitin ominaisuuksien merkityksiä. Jari heitti noppaa ja sinä kirjoitit, eli kaikki olivat mukana. Ja vaikka meitä olisi ollut enemmänkin, olisivat muutkin voineet osallistua tulosten kommentointiin - tuo on rääpäle, tuolla on sarvet, tuo on varmaankin lauman johtaja ja sitä rataa. Veikkaan, että tämä tulosten analyysi olisi vielä keskeisempää, kun taistelusäännöt tulevat tutuksi ja pelaajilla on syvempi käsitys käsillä olevien lukujen merkityksestä suhteessa ao. tilanteeseen.

      Vielä yksi asia: meille on opetettu, että hyvä pj peittää säännöt ja prosessit ja tarjoaa pelaajille "elokuvamaisen", "elävän" tilanteen, johon nämä voivat eläytyä. Vaikka tätä ei allekirjoittaisikaan tietoisesti, monet pelinjohtamisen vaistoistamme ovat edelleen näin virittyneet. Tämäkin tilanne näyttää minusta vähän siltä, että et halunnut rassata pelaajia hirviöiden mekaniikalla, koska tämä oli niin lyhyt peli, se ei kiinnostaisi heitä ja niin edelleen. Itse pyrin reagoimaan päinvastoin, mallinani esim. lautapelien pelaaminen: kanssapelaajat pitää saada mahdollisimman nopeasti samalle sääntötuntemuksen tasolle itseni kanssa, koska vain siten voimme pitää yhdessä hauskaa sen sijaan, että pelaisimme jonkinlaista orkesterinjohtamisleikkiä.

      Lainaus:

      Tuolloin se meni sillä perinteisellä tavalla, eli pelinjohtaja heittää ja pelaajat odottavat. Aloin selvästi liukua auktoriteettisen pelinjohtajan suuntaan. Joka tapauksessa sain viimein kuusi nimetöntä aikuista valmiiksi ja kolme ensimmäistä kuolivatkin miltei saman tien. Mietin tässä vaiheessa, että jos kerran taistellaan, niin pitäähän siellä sitten jotain saatavaakin olla: ehdotin suurta kultakaiverruksista taulua, johon yhteisesti määriteltiin vielä jalokivikoristeet ja kuvaksi lohikäärmeitä ja ritareita.


      Välittyykö tekstistäsi jonkinlaisen odotusten olemassaolo? Oliko sinulla suorituspaineita?

      Lainaus:

      Samalla pys√§ytin taas pelaamisen kehitt√§√§kseni kolmanteen kerrokseen kolme nimet√∂nt√§ soturia, joka tulisivat paikalle vasta jos hahmot ryhtyisiv√§t irrottamaan taulua. N√§in j√§lkik√§teen t√§ss√§ voi jo n√§hd√§ gamistisiakin piirteit√§, jossa aarteiden m√§√§r√§ pyrittiin saamaan korrelaatioon hirvi√∂iden m√§√§r√§n kanssa ‚Äď juuri t√§t√§h√§n s√§√§nt√∂kirjassa hieman vastustetaan.


      Niin, tämä on todellakin minustakin tylsä lähestymistapa. Sehän se on mikä tekee Borvariasta niin tyylikkään; hirviöiden ja aarteiden sijoittuminen tapahtuu eri kaavojen perusteella:

      Aarteet:
      - Iso rakennus (rikas omistaja)
      - Vaikeapääsyinen paikka (ei aiempia praedoreja)
      - Rikkauden merkit (väärin tulkittavissa?)

      Hirviöt:
      - Vettä, ruokaa
      - Varjoisia paikkoja

      Epäkuolleet:
      - Iso rakennus
      - Ei hirviöitä

      Praedorissa on tärkeä rooli nimenomaan näiden "sfäärien" risteämäkohdilla ja ydinalueilla; joskus sama paikka on hyvä aarteiden ja hirviöiden löytämiseen, mutta viisas praedor pyrkii mahdollisuuksien mukaan etsimään aarteita paikoista, joissa ei hirviöitä ole. Liian usein hirviöiden puute viittaa epäkuolleisiin. Sitten ovat vielä vaaralliset aarteet ja nimettömät olennot. Hienoksi tämän tekee juuri pelaajien paine tasapainottaa aarteet ja hirviöt; tämä on se, mistä epätodennäköiset sattumat syntyvät, ja miksi hirviöt sattuvat aina asumaan siellä arvokkaissa paikoissa. Tämä on hedelmällinen jännite, jos sille ei anna periksi ja rupea kaavamaisesti tasapainottamaan aarteita hirviöihin. Tarvitaan se draamallinen ymmärrys, että liikaa hyvää ei voi tulla ilman jotain pahaakin.

      En pidä tätä erityisesti simu-Praedorin piirteenä; myös gamistisessa Praedorissa on tärkeää säilyttää tämä realistisuus vaarojen ja aarteiden suhteen, koska se on osa areenaa.

      Lainaus:

      Lisäksi minun olisi pitänyt antaa nimettömät aikuiset pelaajien pelattaviksi, jotta he olisivat voineet jatkaa taistelua sillä aikaa, kun minä generoin lisää mörköjä. Tätä tosin hidasti se käytännön asia, että kaikki muistiinpanot olivat kannettavassani, mikä ei myöskään ollut hyvä idea.


      Sinulla on aika paljon auktoriteettielementtejä tuossa pelaamisessa ihan sattumalta ja luonnostaan. Kannettava tietokonehan on oikeastaan vielä pahempi kuin pj:n näkösuoja, mitä symboliseen auktoriteettiin tulee.

      Lainaus:

      Jostakin syystä hahmot eivät kuitenkaan lähteneet saman tien vetäytymään, vaan jäivät hetkeksi taistelemaan.


      Lue: koska taistelemaan tänne on tultu.

      Lainaus:

      Se riitti, että myrkyllinen hengitys puhalsi heidän päälleen sienimyrkkyä vastaavan pilven. Kaksi kolmesta hahmosta lähti pikatripille. Jätin tilanteen seuraukset pelaajien päätettäviksi enkä taaskaan tajunnut rikkoa pelifiktiota ja selvittää asioita suoraan. Kävi siis niin, että haarniskapukuisen soturin pelaaja päätti hänen hahmonsa osaavan vain oksentaa, kun taas paimentolainen jatkoi nimettömien nuolittamista ilman mitään vaikeusastelisuketta (joskin osuman sattuessa heitimme nopalla, ampuiko hän praedoria vai nimettömiä).


      Mikä sinua inspiroi jättämään vaikutukset pelaajille? Minulla olisi sinun sijallasi tullut ensimmäisenä reaktiona mieleen tarkistaa, olisikö sääntökirjassa sääntöjä hallusinogeeneille, ja jos ei, niin sitten soveltaa. Tietysti samalla selittäen ja ajatellen ääneen, niin että muutkin pääsevät mukaan pohtimaan, miten tilanne pitäisi ratkaista.

      Ja vaikka päätös myrkyn vaikutuksesta fiktiossa jäisikin satunnaisen heiton varaan, niin tokihan siitä kuitenkin pitäisi yhteisesti ja julkisesti juontaa jotain seuraamuksia? Eli jos myrkyn ajatellaan olevan hallusinogeeni, niin kait se nyt antaisi vähintään penaltinoppia toimintaan?

      Jos saan sanoa, niin minusta kuulostaa että olet pelannut äärimmäisen formalistisesti. Ensimmäinen reaktio on aina ollut jättää tilanteen ratkaisu pelaajapäätöksen varaan maailman, tai maailmaan perustuvien sääntöjen sijaan. Sinänsä mielenkiintoinen ilmiö.

      Jos jatkat jatkossa kokeita tähän suuntaan, niin suosittelen kuitenkin että lisäät sitten sitä formalistista struktuuria, näin vapaamuotoisella freeformilla on paljon ongelmia. Esimerkiksi minusta tuntuu, että olisin tuossa tilanteessa nyppiintynyt, jos olisin haarniskamiehen pelaaja; luvatun hauskuuden sijaan itseni shaftaaminen johtaa taistelusta pois jäämiseen ja peukaloiden pyörittelyyn samalla, kun toinen pelaaja ei välitä tilanteesta ollenkaan. Eli ao. pelaaja otti karun rangaistuksen, joka on kahta karumpi kun toinen pelaaja luisuu siitä noin vain, ilman että edes pj puuttuu tilanteeseen. Vähintään odottaisin tuossa tilanteessa, että vaikka pelaajat päättäisivätkin mitä heidän hahmoilleen tehdään, niin se olisi yhteinen päätös, ei itse kunkin omalle hahmolleen tekemä. Siinähän rikotaan taas Czegen periaatetta.

      Lainaus:

      Näin ollen haarniskapukuisen hahmon pelaaja joutui pelistä sivuun ja keskittyikin toviksi lukemaan Preador-sarjakuvaa.


      Siis juuri tämä, mitähän tämäkin tarkoittaa? Onko pelaaja kyllästynyt, ja siksi laittaa hahmonsa syrjään päästäkseen lukemaan sarjakuvaa, vai kyrpiintyykö pelaaja myrkytystilanteen epäreilusta käsittelystä ja osoittaa mieltään jättämällä taistelun huomiotta?

      Itselläni on näissä tilanteissa aina vähän se meininki, että ei ole minun ongelmani jos joku haluaa torpata oman hupinsa irrottautumalla prosessista. Tämä on väärin, ja minun pitäisi ennemminkin tehdä välitön interventio ja selvittää, missä vika piilee. Vaan minkäs leopardi pilkuilleen mahtaa.

      Lainaus:

      Praedorin pelaajan piti t√§ss√§ vaiheessa l√§hte√§, mutta h√§n tykk√§si pelist√§ ja halusi toiste lis√§√§. Koska kaikki hahmot olivat nyt aineissa, ja j√§ljell√§ oli viel√§ mm. alussa mainitut nimett√∂m√§t aikuiset, ehdotin pelin lopettamista hahmojen tappioon: ‚ÄĚesirippu laskeutuu ja pimentyv√§lt√§ lavalta kuuluvat vain praedorien tuskanhuudot‚ÄĚ. Paimentolaishahmoa pelaava kielt√§ytyi ja k√§ski haarniskapukuisen hahmon pelaajan luopua sarjakuvasta ja tarttua lahtaustoimeen.


      Omassa kokemuksessani, jotta luopumisen voi helposti tehdä, ensin täytyy olla draaman kaari, joka valmistaa luopumukseen. Praedorin tapauksessa se on brutaali ja lyhyt, mutta se on silti olemassa. Juuri siksi paras peliliike on panostaa hahmonsa luonteeseen, jotta tämä on valmis lähtemään ja pelaajan sydämeen ei jää tyhjää koloa, kun hahmo menehtyy.

      Miten luopumiseen valmistaudutaan, konkreettisesti? Näin:
      - Miksi hahmoni menee tänne vaarantamaan henkensä? Tajuanko, miten vaarallista tämä on hahmolleni?
      - Onko tuo rasahdus hirviön aiheuttama? Miten hahmoni reagoi siihen?
      - Mihin suuntaan hahmoni pakenee? Menenkö kohti tuota rakennusta, vai yritänkö rajan yli?
      - Heitän ylimääräiset kamat pois, että voin juosta nopeammin.
      - Pakko taistella. Yritän kavuta korkeammalle paikalle jotain etua varten.
      - Hirviö on kauhistuttava ja väkevä. Tuskin selviän.
      - Haavoitun jalkaan.
      - Haavoitun vatsaan. Ystäväni pakenevat.
      - Henki pois.
      Ideana on katharsis, joka syntyy, kun olet näin valmistautunut luopumaan, mutta sitten selviät. Tai tyytyväisyys, kun olet valmistautunut, ja sitten se tapahtuu. Nimenomaan nämä prosessit ovat helposti nähtävissä Helsingissä pelaamassamme sessiossa; olin täysin valmistautunut hahmoni kuolemaan, mutta sitten se ei kuollutkaan. Vähänkö meininki. Asian voi ajatella näin: hahmoni aika parrasvaloissa on lyhyt, joten parempi varmistaa, että tästä tulee hyvä tarina. Praedor-tyyppinen simu on ihan oleellisesti novellimuotoa, ei pitkää kampanjaa samoilla hahmoilla.

      Jos luopumaan joutuu ilman siihen kuuluvaa valmistautumista, tuntuu siltä kuin koko ilta olisi mennyt hukkaan ja seurue olisi epäonnistunut pelissä. Tavallaan näin onkin käynyt; yksi hankaluus Praedorin tapaisessa traditionaalisessa järjestelmässä on, että se ei pidä kädestä tai salli mitään kontrollia asian suhteen; työkalut siinä kyllä on tähän luopumisprosessiin, mutta jos niitä ei käytä, niin on kusessa. Sitten mennään siihen että pj pelastaa hahmot mieluummin kuin antaa turhien kuolemien edetä.

      Yksi mielenkiintoinen, teorialähtöinen simukysymys olisi suunnitella peli, joka takaisi paremmin tämän hahmojen "protagonismin", eli sen ettei kukaan kuole ilman asiaankuuluvaa valmistautumista, mutta kuitenkin tinkimättä realismista. Tavallaan tätä näkee vähän mm. Whitewolfin uudemmissa peleissä.

      Mutta, tässä tapauksessa: minusta vaikuttaa, että pelaajasi eivät yksinkertaisesti osanneet pelata näillä parametreillä. Voi ajatella, että tämä on Praedorin vika - se on old-skool, se olettaa että nämä jutut ymmärretään, ei se selitä miten hahmokuolemaa pitäisi käsitellä. Kuvauksessasi on selvästi näkyvissä vähän sellainen vaikutelma, että pelaajat eivät ole orientoituneet tähän Borvaria-sakramenttiin, jota nimeä voisi käyttää tuosta koko seikkailutyypistä, jossa seikkailijat menevät helvettiin ja palaavat kantaen kultaa ja tovereidensa ruumiita. Kuolemat tulivat yllättäen, pelaajat eivät uskoneet niiden mahdollisuuteen, hahmot eivät yrittäneet välttää niitä ja ylipäätään tuo turhaan taisteluun meneminen ja vastaavat käytökset viestittävät, että hommaan oli orientoitu eri tavalla.

      Jumpe, tämähän on syvällistä analyysia. En ole aiemmin päässyt yhtä syvään ymmärrykseen simulationistisen roolipelin olemuksesta, mutta nyt uskon ymmärtäväni aika hyvin sen, miten simu-Borvaria toimii psykologisesti, eli mistä se hupi tulee.

      Lainaus:

      Sitten haarniskoitu teki jotain hyvin tyylik√§st√§: kavereista huolehtimisen sijaan h√§n irrottikin sein√§lt√§ kultataulun ja l√§hti viem√§√§n sit√§ leiriin. Min√§ olin tietysti innoissani t√§st√§ armottomasta draaman k√§√§nteest√§, vaikka paimentolaisen pelaaja protestoikin kovasti. Ehdotin ‚Äď my√∂nnett√§k√∂√∂n, p√§√§tin ‚Äď ett√§ paikalle tulee raadonsy√∂ji√§, jotka hotkivat avuttomat hahmot suihinsa.


      Näen tässä intressiä narrativismin suuntaan, mutta voi tietysti olla kuvitelmaakin. Oliko sinulla se ajatus, että laitetaan tuo sydämetön praedor näkemään, mitä seurauksia hänen tekosillaan olisi?

      Minä olisin taas pelaajana kärmeissäni, erityisesti jos emme pelaisi ehdottomalla pj-auktoriteetilla. Miksi raadonsyöjiä, ja miksi juuri nyt? Vertaa jälleen varhemmin ketjussa kuvattuun Helsingin peliimme, jossa olimme minusta erittäin huolellisia sen suhteen, että syy-seuraus tavallaan oikeutti kerrontamme; kaikki olimme varovaisia uusien komponenttien mukaan tuomisessa ilman perustetta, ennakkovaroitusta, satunnaista nopanheittoa tai muiden kanssa huolella neuvottelua. Tämän intressi on nimenomaan simulationistinen; eivät hirviöt putkahtele paikalle siksi, että se tuottaa hyvän temaattisen kommentaarin jonkun hahmon moraaliseen tilaan.

      Mutta, tämä on tämmöistä pohdintaa. Saattoihan se siinä tilanteessa toimiakin. Itseäni kyllä kylmäisi heittää lisää löylyä kiukaalle jos hahmot ovat kuin ihmeen kaupalla selvinneet hengissä tähän asti; kiinnostavampaa antaa yhden paeta ja katsoa, miten loput selviävät kun yö laskee kirottuun maahan...

      Lainaus:

      Paimentolaishahmon pelaaja totesi, ettei halua enää pelata taistelukohtauksia, ja ilmoitti hahmonsa lyövän kallonsa halki kiviseinään. Haarniskoidun hahmon pelaaja ei ottanut tähän sen enempää kantaa, ilmoitti vain hahmonsa pakenevan takaisin leiriin.


      Juu, kyllä siellä on selvästi jotain ollut vikana, jos hahmot rupeavat tekemään itsemurhia. Sehän on perinteisesti immersionistis/realistisen pelaajan viimeinen mielenosoitus, että tappaa hahmonsa ettei pj pääse enää kiduttamaan.

      Ymmärsinkö oikein, että tässä oli kyse nimenomaan kyllästymisestä taistelumekaniikan käsittelyyn, ja pelaaja halusi siksi välttää taistelua? Vai oliko se enemmänkin sitä, että pelaaja koki pelin tapahtumat ahdistaviksi, eikä halunnut pelata yksityiskohtaisemmin sitä kun hänen hahmonsa syödään elävältä?

      Lainaus:

      M√§√§ritimme kultataulun arvon vastaavan 5. tason korua, eli k√§√§ty√§ tai pient√§ kruunua ‚Äď lopputuloksena oli 480 kultarahaa. J√§lkik√§teen paimentolaishahmon pelaaja moitti pelaamisen olleen pelkk√§√§ hack ‚Äôn‚Äô slashia, ja ett√§ oikea tutkimusmatkailu tapahtuu pelinjohtajan jo generoimalla kartalla.


      Jaa, mitä mieltä itse olet, oliko teillä liikaa tai liian vähän taistelua? Minusta Borvaria voi toimia kyllä mainiosti ilman taisteluakin; luen oikeastaan vähän sellaista subtekstiä Praedor-materiaaleista, että eivät ne praedorit oikeasti odota hirviö-hyökkäyksiä, vaikka niitä pelkäävätkin. Veikkaan, että pidemmässä kampanjassa sekä hirviöiden että aarteidenkin määrä olisi hillitympi kuin näissä turbosessioissa.

      Lainaus:

      Kaikille on tehtävä selväksi, minkälaisesta pelaamisesta on kyse. Simu-Borvaria ilman pelinjohtajaa ei saa juuri mitään tukea suoraan sääntökirjasta.


      Tämä on aina kaunis ajatus, mutta kuten jossain jo mainitsinkin, puhumalla pääsee vain niin pitkälle. Olemme pelanneet jo sen verran yhdessä, että olet varmaankin huomannut, etten minä puhu niin mahdottoman paljon pelin tavoitteista yleisellä tasolla; luotan sääntöihin, sosiaalisiin signaaleihin ja käytännön esimerkkiin. Joko se toimii tai ei, harvemmin ketään voi puhumalla kääntää pelaamaan tavalla, joka häntä ei luonnostaan miellytä.

      Oma ongelmansa on siinäkin, että tiedämme vain vähän roolipelaamisen psykologiasta (GNS on ylivoimaisesti voimakkain roolipelien psykologiaa kuvastava teoria), ja vielä vähemmän meillä on todella läpäiseviä tekstejä pelin "tyylistä". Veikkaan, että yllä esittämäni höpötys "Borvaria-sakramentista" on yksi selkeimpiä suomenkielisiä kuvauksia kovan simu-seikkailun psykologisesta estetiikasta, noin esimerkiksi. Jos näitä asioita haluaisi käsitellä puhumalla, pitäisi valmistella enemmän ja parempia tekstejä, jotka puhuvat asiasta juuri tuolla tasolla, eli taiteellisten tavoitteiden suunnasta. Ja siinä tulee sitten niitä kulttuurikysymyksiä, että eri ihmiset suostuvat kuuntelemaan eri tavoin kirjoitettua juttua. Vuorela itse ei varmaan tykkäisi ollenkaan, jos yrittäisin valmistella hänen kanssaan peliä ja höpisisin "kuolemaan valmistautumisesta" ja "Borvarian sakramentista".

      Tietysti jos ongelmat eivät ole tykkäämisessä, vaan systeemissä jolla pelataan, siitä puhuminen voi auttaa paljonkin. Eli voidaan sopia, minkälaisella systeemilla pelataan.

      Lainaus:

      Kaikille on tehtävä selväksi, millaisesta genrestä on kysymys. Tämä auttaa pitämään yhteisluomisen koherenttina ja se on tehtävä ihan vain keskustelemalla, koska pelisäännöt eivät sitä mitenkään tue.


      Jos puhumme tässä ihan kirjallisesta genrestä, niin on muistettava mitä jo edempänä olen sanonut, että valtava osa Praedorin systeemistä (erotuksena säännöistä) on sääntökirjan fiktiossa. Luuletko, että luin sääntökirjan maailmafiktiota ihan huvikseni ääneen ja esittelin kuvia, kun pelasimme Helsingissä? Ehei, kyllä siinä oli ihan se juoni takana, että pyrin hyödyntämään pelin maailmaa genre-elementtinä, joka auttaa meitä toimimaan sopusoinnussa.

      Mutta jos tämän osan jättää huomiotta, niin säännöissä on tosiaan kohtuullisen vähän genre-materiaalia. Luettelen ainakin seuraavat:
      - Edut ja haitat
      - Syvät haavat
      - Taistelun tappavuus
      - Haavakuume/nälkä/muut ympäristösäännöt
      - Varusteet, erityisesti taistelijoiden
      - Hirviöiden luominen
      - Aarretaulukot
      Jos nuo kykenee ohittamaan pelaajana ja palloilemaan niistä sekä maailmasta välittämättä, niin sanoisin jopa että ei Praedor edes ole pulp-seikkailupeli ;)

      --

      Mutta, semmoista. Kiinnostava pelikuvaus, ja hyviä ajatuksia. Hedelmällistä puuhaa tämä Praedorin pelaaminen.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.3.2006. / 0:55   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Pelataanko lisää Praedoria ensi kuussa, kun tulen taas kaupunkiin?


      Lähtökohtaisesti ei. Praedoria alkaa jo pursuta korvistani. Lisäksi en oikein pidä tällaisesta pelistä, johon pitää ikään kuin pultata puolet lisää sääntöjä, jotta se toimisi mieltymystemme mukaan. Vuorela ei ikipäivänä tarkoittanut, että Praedoria pelattaisiin näin, joten mekaniikat ovat samaa sarjaa.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Miten siitä saa vaitonaista? Yksi aika hyväksi osoittautunut tekniikka on, että yksi pelaaja lukee kirjasta sääntöjä kohta kohdalta, ja jokainen päätös tehdään yhtä aikaa. Eli siten kuin valitsimme etuja ja haittoja sekä varusteita pelatessamme.


      Helposti. Pitää vain suunsa kiinni. Homma voidaan hoitaa (ja pitkälti hoidettiin) juuri kuvailemallasi tavalla, mutta ei se mitään kommentteja kirvoittanut. Jos esimerkiksi jokin etu kuulosti pelaajasta mielenkiintoiselta, hän kirjoitti sen paperille, eikä päästänyt ääntäkään. Tämähän tuntuu olevan aika yleistä ainakin niissä ympyröissä, joissa minä olen pyörinyt - ja kuolettavan tylsää. Itse haluan miltei aina saada muut pelaajat kontribuoimaan hahmooni.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Ei tuo tosiaan kuulosta yksinkertaiselta, ei. En kylmiltäni osaisi pelata tuolla tavalla, pitäisi ensin vähän miettiä asiaa. Selventääkseni, tämähän ei ole sama, kuin miten me pelasimme Helsingissä


      Eipä ollut ei. Näin jälkikäteen ajatellen voisi sanoa suoraan, että meillä oli pelinjohtajana, joka antoi pelaajille mahdollisuuden kommentoida pelifiktiota koskevia ratkaisuja.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Tuo tapa selittää pelin simulationistista intressiä kuulostaa sinänsä ihan toimivalta; kannattaa vain aina muistaa, että selitykset ovat kuin ilmaa pelin varsinaisten tapojen edessä; selittämällä ei siis sinänsä voi saavuttaa kovin paljoa


      Totta, mutta kyllä siitä aina jotain irti saa. Kuten sanottu, jotenkin minun oli pakko yrittää paikata sitä valtavaa aukkoa, joka pelisäännöissä tällä kohtaa oli. En yksinkertaisesti keksinyt mitään muuta keinoa kerronnan koherentin tyylin varmistamiseksi, vaikka tiesin kyllä, ettei tämäkään mikään patenttiratkaisu ollut.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Tämä kuulostaa äkkiseltään aika gamistiselta pelaajalta, tai ainakin hän on tiukasti kiinni perinteisten pelien taistelumaailmassa. Reagoiko tämä pelaaja mitenkään sääntöjärjestelmän tai muun pelisisällön simulationistisiin hedelmiin, kuten hahmojen haittoihin tai sen pohtimiseen, miksi hahmo on valmis menemään Borvariaan?


      Ei hetken vertaa, mutta ei siihen vaivautunut kukaan muukaan. Eniten minua huvitti se, että juuri tämä pelaaja, joka hioi hahmonsa taistelutaitoja eikä ottanut missään vaiheessa osaa Borvarian luomiseen, moitti pelaamista tylsäksi mättämiseksi. Hänellä ja minulla onkin varsin erilaiset näkemykset roolipelaamisesta, erityisesti pelaajien aktiivisuutta koskien.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Välittyykö tekstistäsi jonkinlaisen odotusten olemassaolo? Oliko sinulla suorituspaineita?


      Tuskin sen enempää kuin yleensäkään esitellessäni jotain uutta ideaa, josta itse olen aivan innoissani ja josta koitan saada muutkin ilahtumaan. Lähetyssaarnaajan fiiliksiä.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Niin, tämä on todellakin minustakin tylsä lähestymistapa. Sehän se on mikä tekee Borvariasta niin tyylikkään; hirviöiden ja aarteiden sijoittuminen tapahtuu eri kaavojen perusteella


      Niin, ja ennen kaikkea simulationismi ei tunnista mitään palkintoja suurista urotöistä. Hahmot voivat hyvin kuolla aivan mitättömässä taistelussa hirviöitä vastaan, jossa voittamisesta ei olisi ollut muuta iloa kuin henkiin jääminen. Tietenkään fiksu hahmo ei mene tällaisiin tilanteisiin (eivätkä ne muutenkaan liene kovin relevanttia pelisisältöä), mutta oli simulationistisen agenda kannalta virhe heittää sinne se taulu (tausta-ajatuksena siis se, että hahmot oikeasti kostuisivat tästä taistelusta jotakin). Gamismia pelitettäessä se olisi ollut jo paremmin paikalleen, muttei mitenkään välttämätön sielläkään. Ei ole mitään syytä palkita pelaajia siitä, että he tekevät mistä tahansa haasteen.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Kannettava tietokonehan on oikeastaan vielä pahempi kuin pj:n näkösuoja, mitä symboliseen auktoriteettiin tulee.


      Niin kai. Ajatuksenani oli, että siellä minulla oli aiemmalla pelikerralla luodut Borvarian osat ja sen avulla pystyin saman tien merkitsemään ylös sen, mitä uutta materiaalia tuotimme. Tarkoitus oli käyttää sitä siis vain muistikirjana, mutta eihän se sitten ihan niin toiminut.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Mikä sinua inspiroi jättämään vaikutukset pelaajille? Minulla olisi sinun sijallasi tullut ensimmäisenä reaktiona mieleen tarkistaa, olisikö sääntökirjassa sääntöjä hallusinogeeneille, ja jos ei, niin sitten soveltaa. Tietysti samalla selittäen ja ajatellen ääneen, niin että muutkin pääsevät mukaan pohtimaan, miten tilanne pitäisi ratkaista.


      Luin pelaajille sen, mitä sienimyrkytyksestä sanottiin sääntökirjassa, mm. että "järjen valo sammuu". En kuitenkaan halunnut astua pelaajien alueelle eli hahmon toimintaan, vaan jättää sen heille työkaluksi materiaalin luomiseen. Ajatuksena oli, että "okei, sienimyrkytys. Mikä olisi teistä cool reaktio hahmonne toimintaan? Juu, tuo oksentaminen on tyylikäs." Alleviivasin vahvasti sitä, että meinikin oli sama kuin olisi tintannut LSD:tä. Vaikutusten kuvaaminen olisi kuitenkin ollut pelinjohtamista tavalla, jota en halunnut - liian auktoriteettista. Ja jos pelaaja tyytyy siihen, että hänen hahmonsa joutuu pelistä pihalle samalla kun toinen jatkaa pelaamista, ja toisella pelaajalla on pokkaa jatkaa pelaamista, vaikka samoissa olosuhteissa toinen pelaa hahmonsa pihalle, olkoon niin. Jos pelaajat eivät osaa pitää puoliaan tai - herttinen sentään - edes avaamaan suutaan, niin mikä minä olen siihen puuttumaan? Jos pelaajaa ei kiinnosta tuon vertaa, niin ei kiinnosta sitten minuakaan.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Omassa kokemuksessani, jotta luopumisen voi helposti tehdä, ensin täytyy olla draaman kaari, joka valmistaa luopumukseen. Praedorin tapauksessa se on brutaali ja lyhyt, mutta se on silti olemassa. Juuri siksi paras peliliike on panostaa hahmonsa luonteeseen, jotta tämä on valmis lähtemään ja pelaajan sydämeen ei jää tyhjää koloa, kun hahmo menehtyy.


      Höpöhöpö. Praedor ei toimi noin. Siinä kuolema voi tulla äkkiä ja brutaalisti, ilman mitään ennakkovaroitusta. Niin kävi minulle Borvaria-pelissämme: hahmo lähti kirjaimellisesti seisovilta jaloilta. Se oli aika rankka hetki, ja ensimmäinen ajatus oli, että tapanpa teidänkin hahmonne - mitä muuta tarkoitusta luulet saalistajien palvelleen? Miksi muuten tavallisesti arat pikkupedot taistelivat fanaattisesti viimeiseen hengenvetoon asti? Mutta sellaiseksi tämä peli on tehty - hahmot kuolevat arvaamattomasti. "Kuka tahansa voi kuolla koska tahansa", tai jotain.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Näen tässä intressiä narrativismin suuntaan, mutta voi tietysti olla kuvitelmaakin. Oliko sinulla se ajatus, että laitetaan tuo sydämetön praedor näkemään, mitä seurauksia hänen tekosillaan olisi?


      Minusta se olisi sopinut fiktioon äärimmäisen hyvin: Praedor hylkää toverinsa, nostaa saaliin aasin selkään ja lähtee häijysti hymyillen huomaten pimeydessä kiiluvat ahnaat petojen silmät. "Mitä vähemmän jakajia, sitä suurempi potti", kuten julmilla praedoreilla on tapana sanoa. Esirippu laskeutuu, kun kauppahallista kuuluu ensin kirouksia ja sitten armon anomista. "Luojan tähden, Monastror, Luojan tähden!" Lisänä oli tietysti sekin, että pelisessio oli joka tapauksessa aivan viime minuuteilla. Kyse oli enää mukavan lopun löytämisestä.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Ymmärsinkö oikein, että tässä oli kyse nimenomaan kyllästymisestä taistelumekaniikan käsittelyyn, ja pelaaja halusi siksi välttää taistelua? Vai oliko se enemmänkin sitä, että pelaaja koki pelin tapahtumat ahdistaviksi, eikä halunnut pelata yksityiskohtaisemmin sitä kun hänen hahmonsa syödään elävältä?


      Varmasti jälkimmäistä. Moinen on voittamiseen mieltyneelle gamistille kauhistus.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Jaa, mitä mieltä itse olet, oliko teillä liikaa tai liian vähän taistelua?


      Aivan liikaa. Kaavailin etukäteen sellaista tilannetta - kun jo taisin jossain yhteydessä sanoakin - että aarteen paikka on tiedossa, mutta sen päällä uinuu suurpeto. Siinä sitä on pahkuloimista, millä sen saa siitä liikkeelle vai pitäisikö sittenkin lähteä takaisin ihmisten ilmoille. Praedorissa paljon muitakin taitoja kuin pelkät taistelutaidot.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Jari Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 21 Syys 2004
      Viestejš: 3
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.3.2006. / 2:36   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sam! kirjoitti:
      Höpöhöpö. Praedor ei toimi noin. Siinä kuolema voi tulla äkkiä ja brutaalisti, ilman mitään ennakkovaroitusta. Niin kävi minulle Borvaria-pelissämme: hahmo lähti kirjaimellisesti seisovilta jaloilta. Se oli aika rankka hetki, ja ensimmäinen ajatus oli, että tapanpa teidänkin hahmonne - mitä muuta tarkoitusta luulet saalistajien palvelleen? Miksi muuten tavallisesti arat pikkupedot taistelivat fanaattisesti viimeiseen hengenvetoon asti?
      Tuohan on kelju asenne!

      Sinänsä Praedorissa epätodennäköisen todennäköisyys vaikuttaisi olevan suurempi kuin monessa järjestelmässä: noppa räjähtää peräti yhden kuudesosan todennäköisyydellä! Vertaa vaikka vanhaan Storytelleriin, jossa kyseinen TN on 1/10 (Vai muistanko väärin?) Tämä todennäköisyys vain kertautuu: kaksinkertainen räjähdys tapahtuu 1/36 todennäköisyydellä per noppa Praedorissa, kun taas TN moiseen on vain 1/100 tuossa vastaesimerkissä. Tietenkin noppia heitetään eri määriä kussakin systeemissä, joten voihan se olla että jakaumat ovat lähempänä toisiaan kuin mitä mielikuvani. Eerohan rakastaa näitä niin tietää varmaan sanoa?

      Joka tapauksessa, kahden session perusteella Praedorissa tosiaan kuollaan yll√§tt√§en - mik√§li pit√§√§ yll√§tyksen√§ sit√§ ett√§ taistelussa kuolee. Minusta se on se odotettava lopputulos t√§llaisessa taisteluj√§rjestelm√§ss√§. √Ąkki√§ laskettuna ~13% todenn√§k√∂isyydell√§ v√§hint√§√§n yksi viidest√§ ensimm√§isen asteen osumasta on kaksoisr√§j√§hdys, jollainen vaikuttaisi riitt√§v√§n taistelukyvytt√∂m√§ksi tekemiseen vaikka olisi kevytt√§ panssariakin. N√§ill√§ saumoilla taistelussa turpaan ottaminen ei ole ollenkaan yll√§tt√§v√§√§.

      Sam! kirjoitti:
      Minusta se olisi sopinut fiktioon äärimmäisen hyvin: Praedor hylkää toverinsa, nostaa saaliin aasin selkään ja lähtee häijysti hymyillen huomaten pimeydessä kiiluvat ahnaat petojen silmät. "Mitä vähemmän jakajia, sitä suurempi potti", kuten julmilla praedoreilla on tapana sanoa. Esirippu laskeutuu, kun kauppahallista kuuluu ensin kirouksia ja sitten armon anomista. "Luojan tähden, Monastror, Luojan tähden!" Lisänä oli tietysti sekin, että pelisessio oli joka tapauksessa aivan viime minuuteilla. Kyse oli enää mukavan lopun löytämisestä.
      Ikävä loppu ikävälle sessiolle, vaikuttaisi. Miksi sille tarinalle on ylipäätään haettava loppua jos tilanne on siinä määrin hapan että pelaajahahmot tekevät itsemurhia? Jyrkkä lopetus vaan, vaikka se jättäisikin tilanteen roikkumaan.

      Kokeillaan Praedoria Shadow of Yesterdayn säännöillä ensi kuussa: tarkoitus olisi saada suomenkielinen sääntökirja ulos silloin, ja saatpahan ainakin niin perusteellisen peliarvostelun ettei ikinä missään ole nähty moista. Kappale hahmojen konvertoimisesta muihin systeemeihin... Minun hahmoni on hiisi jolla on riippuvuutena kaipuu Borvariaan.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.3.2006. / 14:57   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Hei, en minä huomaa, että Praedoriin tarvitsisi mitenkään erityisemmin lisää sääntöjä. Eihän se ollenkaan selitä sitä, miten sitä pitäisi pelata, mutta kyllä siinä kaikki tarpeelliset työkalut on. Olen kyllä miettinyt, että periaatteessa peli tarvitsisi säännöt unen puutteelle ja painajaisille/hulluudelle (Sipin kanssa oli tästä juttua Oulussa), mutta tämä on semmoista konseptin siloittelua.

      Toisaalta, Praedor ei siis todellakaan tee mitään varmistaakseen, että pelaajat pelaavat johonkin tiettyyn suuntaan. Tämä on se, mitä tarkoitan kun sanon että peli on "äärimmäisen epäkoherentti". Yhteisymmärrykseen pitää saapua jotakin muuta tietä, mikä on sitten vähän satunnaista kun katsoo roolipelaajien keskimääräistä koulutustasoa.

      Sam! kirjoitti:

      Luin pelaajille sen, mitä sienimyrkytyksestä sanottiin sääntökirjassa, mm. että "järjen valo sammuu". En kuitenkaan halunnut astua pelaajien alueelle eli hahmon toimintaan, vaan jättää sen heille työkaluksi materiaalin luomiseen. Ajatuksena oli, että "okei, sienimyrkytys. Mikä olisi teistä cool reaktio hahmonne toimintaan? Juu, tuo oksentaminen on tyylikäs." Alleviivasin vahvasti sitä, että meinikin oli sama kuin olisi tintannut LSD:tä. Vaikutusten kuvaaminen olisi kuitenkin ollut pelinjohtamista tavalla, jota en halunnut - liian auktoriteettista. Ja jos pelaaja tyytyy siihen, että hänen hahmonsa joutuu pelistä pihalle samalla kun toinen jatkaa pelaamista, ja toisella pelaajalla on pokkaa jatkaa pelaamista, vaikka samoissa olosuhteissa toinen pelaa hahmonsa pihalle, olkoon niin. Jos pelaajat eivät osaa pitää puoliaan tai - herttinen sentään - edes avaamaan suutaan, niin mikä minä olen siihen puuttumaan? Jos pelaajaa ei kiinnosta tuon vertaa, niin ei kiinnosta sitten minuakaan.


      No, kuulostaa itseasiassa melkolailla siltä, miten itse olisin pelannut, pelkään pahoin. Tämä on vähän julma piirre omassakin pelaamisessani, että en tosiaan jää aina tukemaan ja odottelemaan muita. On helpompi ajatella, että aikuisina ihmisinä ne kyllä tietävät, mitä valintoja tekevät, ja jos ovat niin hämmentyneitä etteivät osaa pitää hauskaa, niin minkäs minä sille voin.

      Praedorien kuolemasta: kyllä, kuolema voi tulla yllättäen. Siitähän minä tuossa höpisin, että juuri tätä varten pelaajan pitää itsensä tuoda siihen valmistautumisen rakenteet peliin. Pelaajan pitää olla jo 30% valmis kun hahmo astuu Borvariaan, 70% valmis kun vaara havaitaan, ja täysin valmis jos sen kanssa joutuu vielä taisteluunkin. Se on aivan väärä psykologinen rytmi, jos odottaa hippojen putoamista puoleen ennen kuin rupeaa hehkuttamaan hahmonsa kuolemaa. Onhan tämä julmaa D&D:iin verrattuna, joka on pitkälti suunniteltu niin, että hahmoilla on tietty määrä taatun turvallisia kierroksia taistelussa ennen kuin kuolema on mahdollinen. Se on esteettinen kysymys - D&D:ssä aloitat valmistautumisprosessin, kun lohikäärme tulee esiin, ja näet koko ajan hahmosi hipoista, että miten lähellä kuolema on. Praedorissa surffaat koko ajan kuoleman rajoilla, joten peli on siltä osin paljon intensiivisempää.

      Jari: Praedorissa todellakin nimenomaan vahinkoheitot ovat erittäin vaarallisia kuten laskeskelitkin, ja "kriittisten" eli tavallista vaihteluväliä suurempien tulosten saaminen on yleistä. Jos vertaa Storytelleriin, niin nykyäänhän siinä systeemissä kriittisiä on vielä siloiteltu, eli kympit antavat kaksi onnistumista uuden heiton sijaan. Toisaalta noppia todellakin heitetään Praedorissa aika vähän - yleensä yksi tai korkeintaan kaksi. Eipä taida missään toisessa modernissa systeemissä kaikkiaan olla yhtä ennakoimatonta vahinkosysteemiä, ja jotkut 80-luvun prosenttijärjestelmät jäävät kyllä puremaan pölyä.

      Jari kirjoitti:

      Joka tapauksessa, kahden session perusteella Praedorissa tosiaan kuollaan yllättäen - mikäli pitää yllätyksenä sitä että taistelussa kuolee. Minusta se on se odotettava lopputulos tällaisessa taistelujärjestelmässä.


      Tässä olet aivan oikeassa, ja tämä on juuri sitä "estetiikkaa" jota korostin tuossa varhemmin. Jos Praedoriin menee sillä asenteella, että sitä pelataan kuin D&D:ia tai Exaltedia, niin ihmekös jos pitää joko huijata tai kuolla. Praedor mallintaa melkoisen tinkimättömästi synkkää ja realistista maailmaa, jossa taisteluissakin kuolee. Siksi siinä onkin niin seksikästä vältellä taistelua, pelata fiksusti ja odottaa hengenlähtöä - hahmo putoaa alta, jos niin ei tee. Taisteluun antautumisen raja on hiuksenhieno, ja paljon kauempana kuin monissa muissa peleissä.

      Praedor ja Shadow of Yesterday? Mikäs siinä, mutta eikö se olisi aika outoa, jos yhdistäisimme niiden maailmatkin lisäämällä hiisiä? Sinänsä kaipuu Borvariaan on varsin brutaali riippuvuus, koska hahmosi ei sitten pysty käytännössä palauttamaan poolejaan muutoin kuin käymällä Borvariassa...
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejš: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.3.2006. / 19:13   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Tervehdys

      Jari Tuovinen kirjoitti:
      Tuohan on kelju asenne!


      Myönnän. Tarkoitin lähinnä välitöntä emotionaalista reaktiota, jonka sain sitten hiljalleen kontrolliin: saalistajat eivät seuranneet perässä, pikkupeto hyökkäsi aseistuneen tyypin kimppuun ja näistä selvittyänne kasvinsyöjäpeto ei tullut paluumatkan esteeksi.

      Jari Tuovinen kirjoitti:
      Miksi sille tarinalle on ylipäätään haettava loppua jos tilanne on siinä määrin hapan että pelaajahahmot tekevät itsemurhia? Jyrkkä lopetus vaan, vaikka se jättäisikin tilanteen roikkumaan.


      Tyylikäs lopetus siloittaa pöhköintäkin tarinaa (kyllä, minulle roolipelissä tarina on aina keskeisellä sijalla). Jyrkkä lopetus olisi ollut kuin riitasoitu sinfonian päätteeksi: korostanut epäonnistumista. Ajamani lopetuksen tyylikkyydestä voi sitten tietty olla montaa mieltä, eikä se siis paimentolais-soturin pelaajalle kelvannutkaan.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Hei, en minä huomaa, että Praedoriin tarvitsisi mitenkään erityisemmin lisää sääntöjä. (--) Toisaalta, Praedor ei siis todellakaan tee mitään varmistaakseen, että pelaajat pelaavat johonkin tiettyyn suuntaan. Tämä on se, mitä tarkoitan kun sanon että peli on "äärimmäisen epäkoherentti".


      No niin juuri. Peli toimii, jos peliporukka voi nohevasti sopia keskenään pelitettävästä agendasta, kuten teimme Harjukadulla. Ilman tuollaista metatietämystä pelaamisesta tulee melkoista rodeota, kuten olen muiden peliporukoiden kanssa huomannut.

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      Pelaajan pitää olla jo 30% valmis kun hahmo astuu Borvariaan, 70% valmis kun vaara havaitaan, ja täysin valmis jos sen kanssa joutuu vielä taisteluunkin. Se on aivan väärä psykologinen rytmi, jos odottaa hippojen putoamista puoleen ennen kuin rupeaa hehkuttamaan hahmonsa kuolemaa.


      Siinäpä. Poikkeaa aika tavalla aiemmista kokemuksistani. Hyvin on jäänyt mieleeni, miten männä vuosina eräs pelaajistani angstasi Stormbringerissä soturihahmonsa kanssa: Huolimatta soturin koulutuksestaan hahmo saattoi saada päihinsä tavalliselta jyväjemmarilta. Tai jos pelit eivät olekaan mitenkään poikkeavia Praedorista, niin sitten sääntöjä on muutettu suojelevalla pelinjohtajalla. Praedor tuntuu vähän samalta kuin Cyberpunk: elä kovaa, koska kuolet ihan kohta. Tällaisella systeemillä ei millään voisi pelata toiminnallisia Magus-seikkailuja kampanjajatkumona.

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejš: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lšhetš Lšhetetty: 18.3.2006. / 20:40   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiš

      Sam! kirjoitti:

      No niin juuri. Peli toimii, jos peliporukka voi nohevasti sopia keskenään pelitettävästä agendasta, kuten teimme Harjukadulla. Ilman tuollaista metatietämystä pelaamisesta tulee melkoista rodeota, kuten olen muiden peliporukoiden kanssa huomannut.


      Hei, tämähän on opettavaista ihan GNS-analyysinkin kannalta. Minulta kysytään silloin tällöin, mitä iloa koherenssista on, ja eikö peli, joka tukee kaikkia moodeja yhtäläisesti olisi paljon parempi. Praedor on minusta hyvä esimerkki erinomaisesta pelistä, joka on epäkoherentti: se toimii loistavasti tai varsin huonosti ihan siitä riippuen, löydetäänkö GNS-koherenssia jotain muuta tietä kuin pelin säännöistä.

      Se, pitääkö epäkoherenssia siis ongelmana on nyt ja aina oma päätös. GNS-teoria ei kommentoi asiaa suuntaan tai toiseen. Jos pelaajat pystyvät koordinoimaan, epäkoherenssi ei ole ongelma, mutta jos koordinaatiossa on vähänkin ongelmia, epäkoherenssi on kasvava este hyvän pelaamisen tiellä.
      Takaisin alkuun
      Nšytš kšyttšjšn tiedot Lšhetš yksityinen viesti Kšy lšhettšjšn sivustolla
      Lšhetš uusi viesti     Vastaa viestiin    Pššvalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidštetššn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group