Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      06.9.2010. / 20:47

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Päävalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tällä foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejäsi
      Et voi poistaa viestejäsi
      Et voi äänestää
      Päävalikko Arkistot

      [teoria] Intressit ja inspiraatiot

      Lähetä uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Näytä edelliset viestit:   
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 22.3.2006. / 16:28   Viestin aihe: [teoria] Intressit ja inspiraatiot Vastaa lainaamalla viestiä

      (Siirsin tämän keskustelun omaan ketjuunsa selkkausteoriaa koskevasta ketjusta.)

      ilmirajat kirjoitti:

      Jos intressin määrittelee näin ja selkkauksessa on olennaisesti kysymys interssiristiriidasta, niin tarkoittaako tämä intressin mielekkyydestä ei voi selkata?


      Hyvä, tartuit nimenomaan siihen asiakysymykseen, jonka selventämiseksi otin koko käsitteen käyttöön! Lisäksi tämä on kysymys, jota sinun on pohdittava Jothanin suhteen ankarasti (saa kai siitä puhua julkisesti?). Kirjoitan sinulle myöhemmin lisää Jothanista (ehkä foorumilla?), kunhan saan töitä alta pois. Nyt selkkauksista.

      Roolipelissä esiintyy todellakin kolmenlaisia "erimielisyyksiä":
      - Ristiriidat ovat tarinan ominaisuuksia; kaksi hahmoa tappelee. Periaatteessahan yksi pelaaja voi kertoilla kahden hahmon välisestä ristiriidasta, eikä se ole sen kummempaa kerrontaa kuin mikä tahansa muukaan.
      - Kiistat ovat pelaajien välillä, eivätkä ole suhteessa fiktioon. Pelaajat voivat inhota toisiaan ja riidellä pelipöydässä, eikä sillä ole sen enempää tekemistä fiktion kanssa kuin muillakaan riidoilla.
      - Selkkaukset ovat intressien välillä; ne eivät siis ole pelaajien välillä, mutta pelaajat antavat niille käyttövoiman. Ne liittyvät fiktioon luovasta näkökulmasta "realistisen" näkökulman sijaan.

      Monasti näkee nimenomaan edistyneemmässä teoreettisessa analyysissa, jossa jo ymmärretään selkkauksen ulkoinen olemus, melkoista hämmennystä tämän asian suhteen. Erityisesti selkkauksen kuvitellaan olevan joko fiktiossa, jolloin ratkaisuksi tarjotaan yhteistyötä ja molemminpuolista kompromissia (tyypillistä pohjoismaisessa ajattelussa), tai pelaajien välillä, jolloin ratkaisuksi tarjotaan sosiaalista pelimekaniikkaa (on muuten tämäkin tyypillistä pohjoismaissa). Molemmat merkitsevät, että peli menettää selkkauksista saatavan jännitteen, koska kaikki intressit katoavat jos niille ei anneta tilaa kasvaa; pitää olla mahdollisuus luovaan, leikilliseen erimielisyyteen, joka syntyy luontevasti fiktiosta eikä ole pelaajien välillä, vaan toimii pelaajien luovana työkaluna.

      Kaksi huomiota:
      - Tätä voisi tavallaan pitää jonkinlaisena "Forge-tyylin" immersionismilauseena; samalla tavalla kuin immersionisti pitää immersiota ensisijaisena työkalunaan, Forge-koulutettu pelisuunnittelija pitää selkkausta. Siksi "intressionisti" suhtautuu selkkausten heikentämiseen tai poistamiseen samalla tavoin, kuin immersionisti suhtautuu immersion heikentämiseen.
      - Roolipelata voi ilman tätä keskittymistä selkkauksiin. Kuten sanottu, selkkaus on nimenomaan työkalu, jolla pelaajat muokkaavat omaa otettaan fiktioon ja luovat uutta fiktiomateriaalia. Jos nämä luovuuden ja henkilökohtaisen osallistumisen ehdot täytetään jotenkin muuten, selkkauksia ja intressejä ei tarvita. Tässäkin mielessä se on rinnakkainen immersiolle (immersiohan on sekin tekniikka, jota käytetään fiktiokokemuksen muovaamiseen).

      Konkreettisia esimerkkejä:
      - Universalis on loistava esimerkki, jos aihe kiinnostaa niin kannattaa hankkia se. Universaliksessa nimittäin on erittäin selkeä selkkausjärjestelmä, mutta siinä on myös lisäksi järjestelmä pelaajien riitojen ratkaisemiseen. Nämä ovat eksplisiittisesti erillisiä mekanismeja
      - Pari vuotta sitten, kun olin nuori ja en vielä ymmärtänyt tätäkään asiaa, suunnittelin pelin nimeltään The Battle of Frozen Waste (jota muuten kannattaa vilkaista Jothaninkin tiimoilta, samantapaisia ideoita). Siinä käytän eksplisiittisesti samaa mekanismia pelaajien riitojen ja hahmojen selkkausten ratkaisemiseen. Kömpelöä ja jossain määrin outoa.
      - Piruja miehiksi ei todellakaan kommentoi pelaajien välisiä riitoja, oli niissä sitten kyse sääntötulkinnasta tai luovista erimielisyyksistä. Huomaa kuitenkin, että se antaa jakajalle päätäntävaltaa tiukoissa paikoissa joissa erimielisyyksiä voisi tulla. Mutta muuten ao. peli kyllä lähtee siitä, että pelaajat ovat keskenään harmoniassa; roolipeli ei voi säännöillään korjata sitä, minkä luonto on erottanut.

      Tämä viimeinen on vastaus kysymykseesi: kuten huomaamme, pelissä voi toki olla sääntöjä pelaajien välisistä erimielisyyksistä, monenkinlaisia sääntöjä. PJ voi päättää, tai äänestetään, tai heitetään kolikkoa tai niin edelleen. Mutta nämä eivät nimenomaisesti ole selkkauksen ratkaisusääntöjä, ne eivät saa olla. Nimittäin se mitä tapahtuu jos nämä säännöt pääsevät kosketuksiin keskenään on pelin välitön siirtyminen sosiaaliselle tasolle. Eli "mä tapan sun hahmon koska sä haiset" onkin sääntöjärjestelmän rohkaisemaa käytöstä, sen sijaan että systeemi pyrkisi pitämään pelaajat aikuisina ja yhteisessä sovussa. Tämä on vakava heikkous The Battle of Frozen Wastessa.

      Lainaus:

      Esimerkki: Pelaajat A ja B pelaavat sotapeliä, joka sijoittuu lähitulevaisuuteen. Maailma on määritelty melko tarkasti, mutta se jättää auki kysymyksen sankarin roolista. Pelissä hyödynnetään PM:n selkkausmekaniikkaan (se sopinee hyvin tällaiseen genreen).


      PM tosiaan toimii tarkoitukseen. Mutta kuten jossain vaiheessa sanoinkin jollekulle, en muista kenelle, pitää myös osata erottaa sotatarinagenren "sankarillinen" ja "kyyninen" haara toisistaan. PM nimittäin toimii Korkeajännitys-tyyppiseen tarinaan, jossa yksilöillä on merkitystä. Se ei toimi ollenkaan niin hyvin sellaiseen, jossa henkilöiden pitäisi kuolla vähän satunnaisesti ja niin edelleen. Sitäkin voi tehdä, mutta se vaatii jo edistyneempiä tekniikoita joista voin selittää toiste. (Tässä ei siis ole kyse tarinan synkkyydestä tms., vaan ihan sen rakenteellisesta fokuksesta.)

      Lainaus:

      Olkoon niin, että Pelaaja A pelaa genreä jonka nimeän tässä "Traaginen sotatarina lähitulevaisuudesta" ja pelaaja B pelaa genreä "Herooinen sotatarina lähitulevaisuudessa". Molemmat genret edustavat ylägenreä "totaalinen sota lähitulevaisuudessa". A:n mielestä sankarien tulee kuolla traagisesti (ja ehkä myös häpeällisesti) tarinan loppupuolella ja B:n mielestä ainakin yhden sankarin tulee pelastua ja pelastaa urhoollisesti monia muita valinnoillaan.


      Minusta käytät sanaa "genre" tässä turhan tiukkana rajauksena. Genrehän on asiallisesti ottaen nimenomaan historiallisesti muotoutunut kirjallisten konventioiden ryhmä, joka esiintyy yhdessä. Tuossa erottelussa on enemmänkin kyse yksittäisen teoksen sanomasta; sotatarina voi mennä kumminpäin vain ja olla silti genressä, sen mukaan mitä kertoja haluaa sanoa. Voisin jopa väittää, että tuo on yksi genren pääkysymyksiä, onko sota traagista vai sankarillista.

      Toinen juttu sitten on, jos tarkoitat traagista ja herooista kreikkalaisen teatterin merkityksessä, eli tarkoitus olisi tehdä kaikki nämä sankarin aseistautumiset, sukulaisten valitusvirret ja muut sen genren muoto-opilliset jutut. Silloin voi ehkä argumentoida, että eeppinen (herooinen) ja traaginen ovat eri genrejä. Mutta olisi se silti outoa.

      Tämä ei ole pelkkää pilkun viilaamista, koska huomaamme, että jos sankarin kuolema ei ole genre-konventio vaan osa tarinan temaattista sisältöä, Piruja miehiksi vastaa siihen säännöillä. Mitään ristiriitaa ei ole, vaikka pelaajat olisivatkin alustavasti eri mieltä! Kyse on puhtaasti intressien yhteentörmäyksestä, ja juuri siihen Pirut on tarkoitettu. Pelaajien A ja B ei tarvitse tehdä mitään muuta kuin luoda tilanne (Situation), tuoda hahmot tilanteeseen ja pelata niitä rehellisesti, siten kuin hahmon tulee toimia toteuttaakseen tehtävänsä tarinassa. Sääntöjärjestelmä auttaa pelaajia päätymään vastaukseen siitä, kuoleeko sankari lopussa vai ei.

      Tässä oleellinen ymmärrettävä asia on, että esimerkiksi Pirut ei todellakaan ole "teema-automaatti", johon voi syöttää haluamansa teemat ja saada niitä vahvistavan tarinan. Päinvastoin, kuten narrativismin määritelmästäkin jo näemme, pelin säännöt on rakennettu rikkomaan ennalta suunnitellut teemat ja vastaamaan niiden takana oleviin kysymyksiin uudelleen. Tuoko sankaruus onnea? Tämä on kysymys johom Piruja miehiksi voi vastata. Se, ovatko pelaajat ennen peliä samaa tai eri mieltä ei merkitse mitään; peli luo heille yhteisen vastauksen, johon molemmat pääsevät vaikuttamaan.

      Peli, joka olisi tiukasti rajattu herooiseen tai traagiseen teemaan ei tietenkään soveltuisi pelattavaksi sellaisten pelaajien välillä, jotka haluavat päinvastaisia asioita. Esimerkiksi Polaris on sellainen peli, jossa hahmojen onnellinen tai onneton loppu on nimenomaan tiedossa etukäteen, eikä sitä voi pelata niin, että tämä olisi vaakalaudalla. Siinä pelissä sankarit kuolevat (tai elävät; periaatteessa on triviaalivariaatio muuttaa lopetusta) ja kysymys onkin siitä, miten ja miksi.

      Lainaus:

      Kun valintojen aika tulee lopulta yhdennessätoista pelistä paljastuu että pelaaja A haluaa pelille traagisen lopun ja pelaaja B herooisen lopun. Näyttäisi siltä, että molemmat eivät voi olla tyytyväisiä tarinaan kokonaisuutena jonkin tietyn genren edustajana.


      Vain, jos he ovat etukäteen hirttäytyneet näihin teemoihin. Näin ei kuitenkaan esimerkiksi Piruja miehiksi voi pelata. Tämä on itseasiassa ehkä se kaikkein vaikein pala nieltäväksi perinteisille roolipelaajille; hahmosi ei ole sinun, oi pelaaja, maailmasi ei ole sinun, pelinjohtaja! Olette molemmat tekemässä yhteistä peliä, eikä teillä ole riistämättömiä ennakko-oikeuksia ellei muuta sovita. Irti päästäminen on vaikea paikka, jos on tottunut autokraattisesti määräämään kaapin paikan.

      Lainaus:

      Kysymys kuuluu, voisiko selkkausmekaniikan rakenne olla sellainen, ettei kumpikaan pelaaja joudu noin vain myöntymään pelikokemusta heikentävään kompromissiin?


      Jep, esimerkiksi Piruja miehiksi hoitaa homman tässä nimenomaisessa esimerkissä aivan loistavasti. Ei muuta kuin laitetaan sankari siihen viimeiseen kohtaukseen, panoksina kaikki todella tärkeät asiat tarinassa (niin ettei langanpätkiä jää enää solmittavaksi), ja isketään kortit pöytään. Joko tarina loppuu traagisesti, tai sankarillisesti, tai sitten syntyy luonnollinen, pelin tapahtumista kumpuava kompromissi, joka ei sinänsä heikennä yhtikäs mitään (modernit sotatarinathan ovat usein tällaisia "kompromisseja" joissa sankarit poistuvat kentältä jotenkin tyytymättöminä, aivan kuin eivät olisi saaneet mitä hakivat).

      Mutta jos ajatellaan aitoa pelaajien välistä erimielisyyttä, joka ei ole validi ratkaistavaksi fiktiossa, niin silloin erimielisyys on ratkottava jollakin tavalla, joka ei sotke erimielisyyttä itse fiktioon. Itse diggaan yksinkertaisesti antaa periksi, mutta minä olenkin kaikkiruokainen ja tyytyväinen silloin kun muut ovat tyytyväisiä. Tai pj voi päättää, tai heitetään kolikolla, tai äänestetään. Tai puhutaan asia halki niinkuin aikuiset.

      Tämä hypoteettinen fiktion ulkopuolinen erimielisyys fiktiosta syntyy tosiaan tyypillisesti silloin, kun pelaaja ei hyväksy toisen pelaajan tarinaan luomaa intressiä. Eli "Hei jätkät, otetaanko selkkaus siitä, yllättävätkö avaruusolennot sissiryhmän?" Tämä on selkeästi tuollainen peräänkuuluttamasi pelaajien välinen riita, jota ei voi ratkaista fiktion kautta. Mielestäni näiden ratkaiseminen kuuluu roolipelin säännöille vain siinä määrin, kuin peli muovaa sitä sosiaalista ympäristöä, jossa sitä pelataan.

      Otetaanpa taas hyväksi havaittu jalkapalloesimerkki. Eli olemme pelaamassa jalkapalloa, ja kaksi pelaajaa päätyy riitaan, koska toinen taklasi toisen mielestä ilkeällä ja pahantahtoisella tavalla. Tämä on täysin verrannollinen tilanne: pelin säännöt eivät pysty suhtautumaan, koska ongelma ei ole säännöissä, vaan sosiaalisella tasolla. Huomaa, että mahdollisesti määrättävä rankkari ei ole ratkaisu, vaan vain tehdyn ratkaisun tulos. Säännöt eivät kuitenkaan ole avuttomat: säännöissä on voitu asettaa tuomari, joka ratkoo nämä esimielisyydet, jotta peli voi jatkua. Tai sitten pelaajat voivat ymmärtää, että peli ei voi jatkua jos he eivät pysty suhtautumaan asiaan aikuismaisesti. Kävi miten kävi, pahin vaihtoehto on sanoa että pelaajien pitää jatkaa peliä ja molempien taklata toisiaan kovempaa. Silloin sosiaalinen ongelma tuhoaa pelin.

      Jos katsoo jalkapalloilijoita, niin yleensä heillä ei ole ongelmia tehdä tätä eroa sosiaalisten ja pelillisten erimielisyyksien suhteen. Silloin kun ongelmia on (filmaaminen, paitsioista valehteleminen, mitä ikinä), niihin puututaan epäröimättä sosiaalisella tasolla. Vain roolipelaajat kokevat, että pelin pitäisi itse pelaamisen aktin kautta korjata massiiviset erot pelaajien odotuksissa. Ei uskalleta sanoa, että tämä peli on tämmöinen, ota tai jätä.

      Lainaus:

      Jos pelaajille on vahvasti ladattuja odotuksia tarinakokonaisuuden tyypistä, kuinka he voivat heikentää odotuksiaan siten, että kokonaisuudessaan kaikki nauttivat pelistä. Kuinka säännöt voivat auttaa, jos genren luomat odotukset ovat pahasti ristiriidassa ja ristiriita koskee tariana kokonaisuutena, ei yksittäisiä fiktion elementtejä?


      Asettamasi hypoteesi on tietysti vähän fiktiivinen, koska oikeasti pelaajat koko ajan korjaavat odotuksiaan toisten toimintaan perustuen, paitsi jos ovat autokraattisia kusipäitä.

      Mutta jos ajatellaan, että peliä on pelattu kymmenen sessiota, ja luovia erimielisyyksiä syntyy: mielestäni tilanne ratkaistaan täsmälleen samoin, kuin se olisi ratkaistu ensimmäisessä sessiossa! On epätervettä ajatella, että menneisyydessä pelatut sessiot jollakin tavalla tekisivät tästä pelin sisällön neuvotteluprosessista erilaisen periaatetasolla. Eli miten neuvottelisit pelin tyylistä ensimmäisessä sessiossa? Pistä vain samanlainen neuvottelu uudelleen pystyyn! Oletettavasti, jos kuvittelet pystyväsi yksimielisyyteen ensimmäisessä sessiossa, pystyt siihen myös viimeisessä.

      Tämä siis silloin, jos tuollainen ongelma syntyy. Kannattaa huomata, että monessa pelissä todellakin on erittäin hienovaraisia mekanismeja, jotka auttavat pelaajia yhteisymmärrykseen pelin tyylistä. Yksi mestariteos tässä suhteessa on Breaking the Ice, johon kannattaa tutustua tästäkin vinkkelistä. Mutta ne eivät ole sellaisia "käytän kolme pistettä ja sinä luovutat" mekanismeja, vaan systeemeitä, jotka auttavat kommunikoimaan haluja ja tarpeita paremmin. Jos pelaajilla ei ole halua yhdessä luomiseen ja siihen liittyviin kompromisseihin, eivät pelin säännöt voi auttaa.

      Lainaus:

      PM:n mekaniikka ei estä pelaajia ajamasta tarinaa kohti traagista loppua tai kohti herooista loppua. Se käsittelee genreä triviaalina asiana sikäli, että sääntömekaniikan kannalta genre on nimilappu tietylle intressien ryhmälle. Ratkaisuna se on epätyydyttävä, koska oli loppu millainen tahansa jompikumpi tai molemmat pelaajat ovat tyytymättömiä, sillä yksi kaikkia ehdotuksia ja selkkauksia suunnannut tekijä (tiettyä genre) menettää yllättäen merkityksensä ilman, että pelaajalla on kovin paljon mahdollisuuksia hakea itselle mielekästä ratkaisua (jossa olennaisesti aiempien pelien merkitys ja konteksti pysyvät muuttumattomina vaikka konteksti tässä pelissä olisikin toinen).


      No, minä olen eri mieltä, mutta tämähän tulikin jo yllä esille. Osaltaan tämä johtuu eittämättä siitä, että sinä nähtävästi haluaisit pelin teemojen olevan selvillä jo etukäteen, kun taas Piruja miehiksi nimenomaan luo pelin teemat, kuten onnellisen tai onnettoman lopun, pelin aikana.

      Genre on Piruissa aivan ratkaiseva seikka, mutta vain pelaajien odotusten ja käytöksen tienviittana. Sanan merkityksestähän olikin puhetta jo yllä.

      Lainaus:

      Jos selkkausket intressejä suuntavista asioista pakotetaan intressien tasolel (kuten PM tässä tapauskessa toimisi), menetätään jotain olennaista.


      Jos kaikki pelaajat ovat sitä mieltä, että sankarien lopullinen kohtalo ei ole sääntöjärjestelmän asia päättää (olen eri mieltä, mutta minkäs sille voi), niin Pirujen sääntöjen mukaan siitä asiasta ei koskaan synny selkkausta.

      Lainaus:

      Genre ei ole vain nimilappu intresseille ja tarinan osasille vaan se on tarinaa ja mielikuvitusta suuntaava elementti. Jos pelaaja joutuu luopumaan elementistä, joka on suunnannut melkein kaikkia hahmon valintoja, tekemisiä ja ajatuksia, kyseessä on vahvasti dysfunktionaalinen piirre, johon ensimmäisen tason selkkausmekaniikka ei pure.


      Ei pure ei. En ole samaa mieltä Piruja koskevasta kritiikistäsi (lähinnä koska teet mielestäni liian railakkaita oletuksia siitä, mitä juttuja pelaaja voi etukäteen peliin tullessaan odottaa), mutta tuossa perusasiassa olet aivan oikeassa; selkkausmekaniikka ei ole eikä saa olla se keino, jolla pelaajien välisiä luovia erimielisyyksiä ratkotaan. Jos selkkauksen tavoitteista vain osa on sinulle hyväksyttäviä, se on huono selkkaus jota ei tulisi viedä loppuun saakka. Tämäkin on muuten yleinen virhe: olen pelannut monasti ihmisten kanssa, jotka hyväksyvät ihan mitä tahansa selkkauksen panoksiksi koska eivät ymmärrä että heillä on ihan oikeasti neuvottelun varaa, ja sitten itkevät sitä miten epäreilu peli on kun he eivät päässeet koskaan estämään sitä sun tätä tapahtumasta.

      Viimeinen muokkaaja, Eero Tuovinen pvm 23.3.2006. / 21:56, muokattu 1 kertaa
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestejä: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 22.3.2006. / 17:49   Viestin aihe: Re: [teoria] Selkkauksen teoria Vastaa lainaamalla viestiä

      Tervehdys

      Eero Tuovinen kirjoitti:
      No, minä olen eri mieltä, mutta tämähän tulikin jo yllä esille. Osaltaan tämä johtuu eittämättä siitä, että sinä nähtävästi haluaisit pelin teemojen olevan selvillä jo etukäteen, kun taas Piruja miehiksi nimenomaan luo pelin teemat, kuten onnellisen tai onnettoman lopun, pelin aikana.

      Genre on Piruissa aivan ratkaiseva seikka, mutta vain pelaajien odotusten ja käytöksen tienviittana. Sanan merkityksestähän olikin puhetta jo yllä.


      Voisiko olla, että Ari-Pekan kuvaamat pelaajat olisivatkin simulationisteja, jotka yrittävät epätoivoisesti pelittää narrativistista peliä? Eikö juuri simussa teema ole jo etukäteen selvillä (esim. Cthulhu), siinä missä narrativismissa se luodaan pelin kuluessa?

      -Sami
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 22.3.2006. / 18:42   Viestin aihe: Re: [teoria] Selkkauksen teoria Vastaa lainaamalla viestiä

      Sam! kirjoitti:

      Voisiko olla, että Ari-Pekan kuvaamat pelaajat olisivatkin simulationisteja, jotka yrittävät epätoivoisesti pelittää narrativistista peliä? Eikö juuri simussa teema ole jo etukäteen selvillä (esim. Cthulhu), siinä missä narrativismissa se luodaan pelin kuluessa?


      Onhan se tosiaankin mahdollista. Mutta tämä on taas näitä asioita, joissa hypoteettiset tilanteet eivät kanna kovin pitkälle. Kuten muistamme, GNS on ensisijaisesti psykologinen teoria, ja näille mielikuvitusihmisillehän voi ajatella minkälaisia mietteitä haluaa.

      Sinänsä olen kyllä silloin tällöin kohdannut samantapaista käytöstä nimenomaan simulationistisilta, lukeneilta ja fiksuilta pelaajilta narrativistisen pelin kanssa, eli he haluavat sumplia sen tarinan siististi johonkin kirjalliseen lokeroon. Samat ihmiset tykkäävät yleensä Call of Cthulhusta kovasti ;)

      Toisaalta kirjalliseen tyyliin, genreodotuksiin ja yhteiseen suunnitteluun vetoaminen on myös muiden GNS-moodien tunnusmerkki; esimerkiksi yksi dysfunktionaalisen narrativismin laji on sellainen, jossa pelaaja nimenomaan pyrkii siirtämään tarina-intressit sosiaaliselle tasolle, ja pyörittelemään muut pelaajat ihan henkilökohtaisella arvovallalla ja väittelytaidolla puolelleen. Tällaiset pelaajat tykkäävät monasti nimenomaan "säännöttömästä" tai "nopattomasta" pelaamisesta, koska siinä pääsee määräilemään muita. Amberia ymmärtääkseni pelataan tällä tavalla, vaikkei minulla ole siitä kummemmin henkilökohtaista kokemusta.

      Ja ihan vielä selventääkseni: en siis sano, että ihmisen on pakko olla simulationisti tai kusipää halutakseen pelata tarinaa, jossa hyvä voittaa/häviää lopussa tai juoni on muuten joiltain osin etukäteen sovittu. Oleellista on, missä kohtaa ryhmä näkee tarinan dramaattisen jännitteen olevan. Esimerkiksi juuri Polariksessa dramaattinen jännite ei ole siinä, kaatuvatko ritarit (sillä hehän kaatuvat!), vaan siinä, miksi se tapahtuu. Tämäntyyppisten rajoitusten asettaminen tarinalle on aivan mahdollista, kunhan ymmärtää että se tehdään premissin/teeman kohdistamiseksi, ei jännitteiden välttelemiseksi. Jos tarinan loppu sovitaan tämän luovan jännitteen välttämiseksi, silloin pelissä on narrativistisestä vinkkelistä jotain vikaa.

      Mutta tämäkin on taas sellainen juttu, joka selventyisi ihan parhaiten pelaamalla. Olen tulossa taas Helsinkiin 10. päivä ensi kuuta jos vain saan Menneisyyden varjot valmiiksi siihen mennessä, joten mitä jos sopisimme pelisessiota? Olen kaupungissa näillä näkymin koko kuukauden. Ari-Pekka olisi ainakin jees, ja jos Samikin haluaa mukaan, niin siitä voisi saada kovatasoisen pelin! Voisimme esim. testata Jotharia ja ruotia sitä, tai sitten pelata lisää Piruja tms.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 22.3.2006. / 22:27   Viestin aihe: Re: [teoria] Selkkauksen teoria Vastaa lainaamalla viestiä

      (Typoja korjattu. Toisen kohdan toista kappaletta tarkennuttu. Pari pikku lisäys, jotka on merkitty tekstiin.)
      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Hyvä, tartuit nimenomaan siihen asiakysymykseen, jonka selventämiseksi otin koko käsitteen käyttöön! Lisäksi tämä on kysymys, jota sinun on pohdittava Jothanin suhteen ankarasti (saa kai siitä puhua julkisesti?). Kirjoitan sinulle myöhemmin lisää Jothanista (ehkä foorumilla?), kunhan saan töitä alta pois. Nyt selkkauksista.

      Roolipelissä esiintyy todellakin kolmenlaisia "erimielisyyksiä":
      [...]


      1.

      Jothanista saa toki puhua julkisesti, vaikka minulle se on aina vähän epämieluisaa syystä, että Johtan 3.0 ei edes yritä olla valmis pelimekaniikka. Se on kursittu kasaan, jotta voin testata kannattaako joitakin ideoita kehittää pidemmällä. Monen ratkaisut ovat puolivillaisia ja hiomattomia. Sinulla olevassa versiossa ei ole kovin montaa kohtaa, johon en olisi tyytymätön. Kunhan otat tämän huomioon, kommentoi vaan vapaasti.

      2.

      Analyysisi oli toki mielenkiintoinen, mutta puhut nyt eriasiasta kuin minä. Tartuit yksityiskohtiin, mitkä eivät ole argumenttini kannalta olennaisia. Yritän ilmaista pointtini toisin.

      Nähdäkseni kaksi roolipelin perustasoa ovat fiktio ja inspiraatio. Ne kulkevat käsikädessä: inspiraatio synnyttää fiktiota ja fiktio inspiroi. Ne ovat kuitenkin luonteeltaan hyvin erilaisia. Merkittävimmät erot ovat, että fiktio on helposti jaettavissa ja siinä on helppo tehdä kompromisseja, inspiraatiota on sitä vastoin hyvin vaikea jakaa ja siinä (tai sen tasolla) on vaikea tehdä kompromisseja. Nähdäkseni kyseessä on enemmin jatkumo kuin dikotomia; mikään pelin tekijöistä ei ole puhtaasti vain inspiraatiota tai puhtaasti vain fiktiota. Genre esimerkiksi on enemmän inspiraatiota, hahmo taas on yleensä enemmän fiktiota. Kuitenkin juuri toimivan ja hyvän hahmon erottaa huonosto se, että se inspiroi mutta huono ei. Vastaavasti pelaamisen kannalta hyvän genren tunnistaa siitä, että se heijastuu selvästi fiktiosta siinä, missä pelin kannalta liian epämääräinen tai huono genre ei näy fiktiossa millään tavalla - ei siis edes subjektiivisen diegesiksen (~pelin fiktiivisen todellisuuden) tasolla.

      (Sivuhuomiona: Lisäksi on roolipelaamisen perustaso, peli-ilmapiiri. Peli-ilmapiiri on ennen kaikkea jotain sosiaalisista ja täysin jaettua. Peli-ilmapiiri ei ole olennainen tässä tapauksessa, mutta se on toki merkittävä, joten ei siitä tämän enempää.)

      Genre esimerkkini ja PM vertailuni oli tarkoitus valottaa jännitettä inspiraation ja fiktion välillä. Tarkoitukseni ei ollut tehdä analyysiä genren merkityksetä peleissä tai arvostella PM:ä, joka kylläkin toimii erinomaisesti siinä, mihin se on tarkoitettu, mutta sitä ei ole tarkoitettu ratkaisemaan jännittettä inspiraatioiden välillä.

      No niin. Tarkoitin väittää, että yksi merkittävimmistä dysfunktionaalisista piirteitä erityisesti taitavien pelaajien peleissä on (1) inspiraatioiden epäyhtenäisyys/yhteismitattomuus, (2) sellaisen puute, (3) inspiraatioiden yhdistämisen vaikeus (seuraksenia kohdasta 1), (4) niiden epätasainen intensiteetti sekä satunnaisuus ja/tai (5) niiden heikko eksplikoitavuusa (l. ääneenlausuttavuus). (Lisäys: "taitamattomien pelaajien" pelissä on muita suurempia ongelmia. Suhteessa muihin pelissä oleviin ongelmiin taitavien pelaajien peleissä inspiraatioon liittyvät ongelman ovat merkittävimmästä päästä.)

      Inspiraation peruslogiikka on hyvin yksinkertainen: (1) Jos pelaajien inspraatiot ovat täsmälleen samat (tai saman suuntaiset) yleensä ne vahvistavat toisiaan mutta lisäävät pelin yllätyksettömyyttä ja rutinoituneisuutta. (2) Jos pelaajien inspriraatiot ovat täsmälleen vastakkaiset, molempien pelikokemukset yleensä heikentyvät tai peli on äärimmäisen intensiivinen - suorastaan tulessa. Jos inspiraatiot ovat (3) ristiriidassa keskenään, ne ovat joko toisiaan rikastavia tai toisiaan blokkaavia. (4) Jos inspriraatiot eivät kohtaa, peli on epämielekäs ja turhauttava. (4. tyyppi liittyy esim. GNS-konflikteihin)

      Kyseessä ei ole täysin uusi ajatus. Käsittäkseni esim. Capes sisältää mekaniikan kertoa, mikä itseä inspiroi. Tämä ei kuitenkaan riitä. Olennaisinta olisi kehittää mekaniikka, joka tekee keskenään ristiriitaisita inspiraatioista aina toisiaan rikastavia ja lisäksi suosii rikastavia inspiraatioristiriitoja. (Monet systeemit suosivat epäsuorasti toisiaan rikastavia inspriraatio ristiriitoja, mitta moisen hyödyntäminen edyllyttää aika paljon taitoa.)

      Lisäys: Inspiraatio on kaksiteräinen miekka: sinänsä oman inspiraation suhteesta toisiin ei seuraa mitään vaan mahdollinen dysfunktionaalisuus tulee esiin vasta siinä vaihesesa kun inspiraatioiden yhteensovittaminen epäonnistuu täysin. Siitä, että pelaajien inspiraatio on saman suuntaisia - esimerkiksi - ei seuraa vielä varmuudella hyvää peliä vaan pahimmassa tapauksessa kuolettavan tylsä peli, jolla ei ole mitään tarjottavaa kenellekään. Edelleen inspiraatioiden täydellinen vastakkaisuus on todennäköisesti ongelma, mutta se voi olla pelin intensiteetin kannalta todella suuri vahvuus, jos pelaajat osaavat ottaa ristiriidasta kaiken irti. (PM:n systeemi itseasiassa tukee epäsuorasti jälkimmäista tapausta; sitä kuinka ristiriitaisten inspiraatioiden synnyttämistä ristiriitaisista intresseistä saadaan paljon hupia irti. PM ei tuota hupia ristiriitaisista inspiraatioista, jos inspiraatiot eivät satu tuottamaan ristiriitaisia intressejä. Selvästikin PM:n kontrolli inspiraatioihin on epäsuoraa ja itse pelimekaniikka toimii ensimmäisellä tasolla.)

      Esittämäni esimerkki edusti tapausta, jossa inspriraatio olivat toisiaan blokkaavia. Kun ristiriita paljaistui, mitään ei ollut enää tehtävissä - vähintään toisen olisi tapettava muusansa ennen pelin päätöstä ja muusan tappaminen on aina ikävää.

      Kun puhuin toisen tason selkkaussysteemistä, viittasin systeemiin, joka ratkoisi ristiriitoja inspiraatioiden tasolla kuitenkin nimenomaan niin, että mekaniikka tuottaisi ristiriitoja, jotka ovat toisiaan rikastavia. (Jothanin vapaan kerronnan vastauskonventiot ovat tätätyyppiä mikrotasolla, ja jakso- ja näytöskategoriat pyrkivät olemaan sitä makrotasolla. Erityisesti jälkimmäisissä on paljon parantamisen varaa.)

      Olennaista ei ole vain ratkaista konfliktit fiktion kannalta parhaalla mahdollisella taalla vaan myös se, että ratkaisu on kaikkien inspiraatiota rikastava. Huomaa, fiktion tason selkkauksia luo se, että pelaajien inspiraatiot ovat riittävän mutta eivät liian yhdenmukaisia. Olennaista on, että ensimmäisen tason selkkaussysteemeissä (esim. PM) konrollimekanismi on vain fiktion tasolla ei sekä fiktion että inspiraation tasolla saati vain inspiraation tasolla. Ylipäänsä keinot vaikuttaa toisen inspriraatioon siten, että toinen tuottaa itselle hyviä ja mielekkäitä konflikteja, ovat vähissä.

      Sitävastoin esimerkiksi Polariksessa selkkausmekanismi vaikuttaisi selvästi toimivan myös inspiraation tasolla. Polariksessa selkkauksen reunaehto on, että kyseessä on jokin on itseä inspiroiva, siinä missä PM:ssä reunaehto on lähinnä kai se, että jokin ei ole omaan fiktioon sopiva (tyypillisimmin hahmon näkökulmasta nähtynä). Näetkö eron?

      Ystävällisin terveisin,
      Ari-Pekka Lappi
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Janne



      Liittynyt: 02 Maalis 2006
      Viestejä: 25
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 11:26   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Heips.

      Jos käsitin nyt oikein, Ari-Pekka ilmeisesti kaipaa (toisen tason) selkkausjärjestelmää, joka jotenkin kääntää pelaajien väliset inspiraatioristiriidat pelin kannalta mielenkiintoiseksi setiksi?

      Äkkisältään tulee mieleen, että Universalishan nimenomaan osuu tuohon luokitteluun, samoin kuin Jothan, joka ilmeisesti on inspiroinut tämän keskustelun. En kyllä ole syvällisemmin tutustunut noihin kahteen, mutta vaikutelmani on, että niissä inspiraatioristiriidan sattuessa pelaajat tavallaan kilpailevat siitä, kenen inspiraatio toteutuu kyseisessä tilanteessa. Toisin sanoen, pelaajat pelaavat peliä siitä, kuka saa määrätä pelifiktion asioita ja tapahtumia. Vastaavanlainen ajatushan on Once Upon a Time -korttipelissä, jossa pelaajat kilpailevat siitä, kuka saa vietyä tarinan omaan loppuunsa, vaikkakin "inspiraatiot" ovat nyt satunnaisten korttien määräämiä.

      Ilmeisesti siis toisen tason selkkausjärjestelmät ovat ihan mahdollinen ajatus, vai olenko nyt missannut keskustelun pointin kokonaan? Toisaalta olemassa olevat esimerkit vaikuttavat tulkintani olevan melko kaukana perinteisistä roolipeleistä, koska kerrontaoikeudesta tavallaan pelataan erillistä peliä, jolloin oikeudet fiktiosta päättämiseen jakautuvat jatkuvasti uudelleen, sen sijaan että asiasta olisi päätetty etukäteen joko sosiaalisella sopimuksella ja pelin säännöillä. Tällaista toista tasoa käytettäessä ovat pelaajat kuitenkin etukäteen eksplisiittisesti tai implisiittisesti sopineet, että tällaista toista tasoa käytetään. Sosiaalisella tasolla esim. GNS-ristiriita on kuitenkin ihan mahdollinen, jos joku pelaaja haluaa vaikka pelata immersionistisesti ja toinen taas tällaista kilpahenkistä tarinankerrontaa. Katsoisin siis tällaisen mekaniikan olevan vain yksi mahdollinen metodi roolipeleissä, eikä mitään perustavanlaatuista.

      Toisaalta kiinnostava kysymys on, voiko toisen tason selkkausmekaniikka olla muunkinlainen kuin tällainen "peli"? Onko näissä aina kysymys vain kerrontaoikeuden jakamisesta?

      Mutta joo. Toivottavasti ei tullut puhuttua täyttä potaskaa. Teoriakeskustelut ovat vielä minulle uusi kokemus.

      Hmmm. Nyt tekisi mieli pelauttaa Universalista Conklaavissa, mutta pelin saatavuus Suomessa on hieman heikko.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 12:32   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      (Pieniä korjauksia. Pahoitteluni.)
      Janne kirjoitti:
      Heips.
      Jos käsitin nyt oikein, Ari-Pekka ilmeisesti kaipaa (toisen tason) selkkausjärjestelmää, joka jotenkin kääntää pelaajien väliset inspiraatioristiriidat pelin kannalta mielenkiintoiseksi setiksi?

      Äkkisältään tulee mieleen, että Universalishan nimenomaan osuu tuohon luokitteluun, samoin kuin Jothan, joka ilmeisesti on inspiroinut tämän keskustelun. En kyllä ole syvällisemmin tutustunut noihin kahteen, mutta vaikutelmani on, että niissä inspiraatioristiriidan sattuessa pelaajat tavallaan kilpailevat siitä, kenen inspiraatio toteutuu kyseisessä tilanteessa.


      En tunne Universalista lainkaan, mutta joka tapauksessa kysymys siitä, toteutuuko jonkun inspiraatio vai ei, ei ole mielekäs. Jonkin inspiraation tuottama intressi voi toteutua tai olla toteutumatta, inspiraation kannalta sillä ei välttämättä ole merkitystä (mutta voi olla). Kysymys on muotoa "pääseekö pelaaja toteuttamaan inspiraatiotaan ja missä määrin"? Intressi ja inspiraatio ovat eri tason olioita ja käyttäytyvät hyvin eritavalla. (Yliteoreettinen sivuhuomautus: Puhun toisen tason selkkauksista, koska jonkin tyyppinen inspiraatio on intressin (ja intressiristiriidan) välttämätön joskaan ei riittävä ehto. Jokaisessa ensimmäisen tason selkkauksen perusta on inspiraatiossa, mutta jokainen toisen tason ristiriita tai epäyhtenäisyys ei tuota ensimmäisen tason ristiriitaa. Joissakin tapauksissa tämä epäsymmetrisyys on ongelmallista ja tuottaa pettymyksiä ja olen pyrkinyt valaisemaan missä tapauksissa esimerkiksi.)

      Janne kirjoitti:

      Toisaalta olemassa olevat esimerkit vaikuttavat tulkintani olevan melko kaukana perinteisistä roolipeleistä, koska kerrontaoikeudesta tavallaan pelataan erillistä peliä, jolloin oikeudet fiktiosta päättämiseen jakautuvat jatkuvasti uudelleen, sen sijaan että asiasta olisi päätetty etukäteen joko sosiaalisella sopimuksella ja pelin säännöillä.


      Fiktioon kuuluvista tai siihen kuulumattomista asioista päättäminen - tehtiin se miten tahansa - kuuluu ensimmäisen tason selkkausmekanismin alaan. Inspiraatio on sitten toinen asia ja niitä ei tulisi sekoittaa, vaikka käytännössä ne esiintyvät yhdessä. Inspiraatio ei ole suonaisesti päätettävissä tai sovittavissa - vastoin kuin fiktio - mutta siihen voi vaikuttaa esim. pelimekaniikan avulla (Polaris tekee uskoakseni jonkin verran sitä sääntöjen lukemisen perusteella).

      Janne kirjoitti:

      GNS-ristiriita on kuitenkin ihan mahdollinen, jos joku pelaaja haluaa vaikka pelata immersionistisesti ja toinen taas tällaista kilpahenkistä tarinankerrontaa. Katsoisin siis tällaisen mekaniikan olevan vain yksi mahdollinen metodi roolipeleissä, eikä mitään perustavanlaatuista.


      GNS-ristiriita tarkoittaa inspiraation näkökulmasta vain sitä, että pelaajien inspiraatiot eivät oikein kohtaa vaikka niiden pitäisi sillä seurauksella, että kumpikaan ei saa omaan pelaamiseen tukea toiselta ja pelaaminen muuttuu raskaaksi tai epämielekkääksi.

      Tuen puute ei ole ongelma, jos kumpikaan ei tarvitse pelaamiseensa tukea toiselta. Esimerkiksi turkulainen kaappilarppaaja mahtuu hyvin samaan larppiin yksinomaan tehtävien suorittamisesta kiinnostuneen gamistin kanssa, jos pelaajien tapojen pelata ei tarvitse tukea toisen inspiraatiota (pidän epätyypillisenä sitä, että hahmokeskeinen immersionismi tukisi gamismista tapaa pelata ja päin vastoin, vaikka se on ilman muuta mahdollista (huomaa kaksisuuntaisuus!)). Pöytäpeleissä tilanne on yleensä toinen: pelaajat tarvitsevat toista (tässä: kaikkia muita pelaajia) tukemaan omaa inspiraatiota. Esim. pj:n tehtävä perinteisissä roolipeleissä on inspiraation näkökulmasta tuoda peliin elementtejä, jotka pelaajat kokevat inspiroiviksi ja joita he siksi haluavat käyttää osana pelaamistaan.

      Inspiroivin terveisin,
      Ari-Pekka Lappi

      Viimeinen muokkaaja, ilmirajat pvm 23.3.2006. / 13:49, muokattu 1 kertaa
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 13:37   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      A-P: ajatuksesi inspiraatiosta ovat kiinnostavia. Jos ymmärrän oikein, olet sitä mieltä, että inspiraation pitää taiteellisessä yhteistyössä käydä yksiin hedelmällisellä tavalla, niin että yhteistyö säilyy palkitsevana, mutta ei vie huomiota itse luomisprosessista.

      Periaatetasolla olen samaa mieltä; osaan hyvin kuvitella, että liian ennalta-arvattavan pelitoverin kanssa pelaaminen voisi olla tylsää. Käytäntö ei kuitenkaan tue mallia siinä mielessä, että en ole itse koskaan kohdannut sitä tilannetta että inspiraationi olisi ollut liian samanlainen jonkun kanssa - se edellyttäisi käytännössä, että olisimme jonkinlaisia siamilaisia kaksosia! Minulla on hyvin läheinen suhde veljeeni, noin esimerkiksi, ja kuvittelisin että jos joku niin hän olisi ajatusmaailmaltaan liian lähellä; mutta ei, päinvastoin luova yhteistyömme niin roolipelaamisessa kuin muutenkin toimii päinvastoin paremmin kuin arkisempi kanssakäyminen.

      Ehdotankin, että inspiraatioiden samankaltaisuutta ei ole olemassa ainakaan käytännön ongelmana, vaan jos olet jotain sen tapaista kohdannut, kyse on ollut kommunikaation vaikeudesta, kanssapelaajan motivaation puutteesta tms. luovista esteistä, jotka ovat estäneet teitä pääsemästä kunnon yhteistyöhön.

      Jos muuten ymmärrät sanan "inspiraatio" samalla tavoin kuin minä, niin se on oleellisesti toinen nimi luovalle agendalle, eli se psykologinen mekanismi, joka tekee pelistä palkitsevaa.

      Muuten olisi toki mielenkiintoista nähdä lisää pelejä, joissa on mekaniikkoja tämän tason manipulointiin. En itse pidä tätä mitenkään avainasemassa olevana ongelmana, koska en usko inspiraation olevan niin tiukasti osa ihmistä - sitä menee peliporukkaan, tutustuu ihmisiin, heittää läppää ja muotoilee odotuksensa peliin sopiviksi. Siinä mielessä monet nykyiset pelir muovaavat mielestäni pelaajien inspiraatiot/odotukset oikein hyvin yhteensopiviksi, jos pelaajat vain tulevat peliin sen hyväksyen, että tässä pelataan nyt tätä peliä, eikä jotain pelaajan päässä olevaa. Näkisin tuon sinun problematiikkasi olevan osin sitä, että inspiraation ajatellaan tulevan ensin ja olevan rikkumaton ja ensisijaisesti kunnioitettava - yhtä hyvinhän voi ajatella niin, että pelaajalla ei saa olla etukäteen mitään ennakkokäsitystä, joka sitten menee ristiin pelattavan pelin kanssa, vaan hänen on luotava inspiraationsa vasta suhteessa pelattavaan peliin. Vähän niin kuin jalkapallon pelaajat eivät voi päättää omassa kaapissaan, että tästä lähin pelaan aina kovaa taklausta; pitää katsoa kenen kanssa pelaa ja miksi, ja jättää ne kovat taklaukset kotiin jos on menossa ystävyysmatsiin ukkoseuran kanssa.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Janne



      Liittynyt: 02 Maalis 2006
      Viestejä: 25
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 19:17   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Pelkäsinkin, etteivät käsitteet menisi minulta aivan kohdalleen. Katsotaan, jos saisin tähän jotain selkoa.

      Ensinnäkin, olenko nyt ymmärtänyt oikein, että inspiraatio on hyvin karkeasti ottaen kaikki setti, jota pelaaja keksii peliä varten omassa päässään?

      ilmirajat kirjoitti:

      Janne kirjoitti:

      Heips.
      Jos käsitin nyt oikein, Ari-Pekka ilmeisesti kaipaa (toisen tason) selkkausjärjestelmää, joka jotenkin kääntää pelaajien väliset inspiraatioristiriidat pelin kannalta mielenkiintoiseksi setiksi?

      Äkkisältään tulee mieleen, että Universalishan nimenomaan osuu tuohon luokitteluun, samoin kuin Jothan, joka ilmeisesti on inspiroinut tämän keskustelun. En kyllä ole syvällisemmin tutustunut noihin kahteen, mutta vaikutelmani on, että niissä inspiraatioristiriidan sattuessa pelaajat tavallaan kilpailevat siitä, kenen inspiraatio toteutuu kyseisessä tilanteessa.

      En tunne Universalista lainkaan, mutta joka tapauksessa kysymys siitä, toteutuuko jonkun inspiraatio vai ei, ei ole mielekäs. Jonkin inspiraation tuottama intressi voi toteutua tai olla toteutumatta, inspiraation kannalta sillä ei välttämättä ole merkitystä (mutta voi olla). Kysymys on muotoa "pääseekö pelaaja toteuttamaan inspiraatiotaan ja missä määrin"? Intressi ja inspiraatio ovat eri tason olioita ja käyttäytyvät hyvin eritavalla.


      Jos muotoilen tuon aikaisemman kommenttini uudestaan; pelaajat kilpailevat siis siitä, kuka saa tässä nimenomaisessa tilanteessa toteuttaa inspiraatiotaan. Esimerkki fiktiivisestä pelistä: Pelaajahahmot ovat soluttautuneet natsien linnoituksen pyhimpään ja saavat selville, mitä kauheuksia siellä on tekeillä. Pelaaja A pelaa kaksi metapelikolikkoa ja julistaa natsien olevan kutsumassa Suuria Muinaisia avukseen (A on inspiroitunut yliluonnollisia elementtejä sisältävästä pulp-seikkailusta), mihin B vastaa pelaamalla kolme kolikkoa sen puolesta, että natsit kehittävät ydinasetta (B ei halua yliluonnollisia elementtejä). B voittaa, koska hän pelasi enemmän kolikoita, joten natsit ovat kehittämässä ydinasetta.

      Onko tässä nyt mitään järkeä mallisi kannalta? Erityisesti, olisiko tämä toisen tason selkkauksenratkaisua?

      ilmirajat kirjoitti:

      Inspiraatio ei ole suonaisesti päätettävissä tai sovittavissa - vastoin kuin fiktio - mutta siihen voi vaikuttaa esim. pelimekaniikan avulla (Polaris tekee uskoakseni jonkin verran sitä sääntöjen lukemisen perusteella).


      Kaipaisin mielelläni selkeyttäviä esimerkkejä, joten arvostaisin, jos viitsisit hieman laajentaa tuota viittaustasi Polarikseen. Miten sen säännöt vaikuttavat inspiraatioon?

      Samaan liittyen; Nine Worldsissa on mekaniikka nimeltä muusat. Käytännössä se toimii niin, että hahmoilla on erityiset muusa-statit, jotka kuvaavat hahmot päämääriä ja niiden tärkeyttä. Käytännössä siis pelaajat laittavat hahmojensa muusiksi juttuja, joita he haluavat nähdä pelissä, minkä perusteella PJ sitten ohjaa peliä pelaajien haluamaan suuntaan. Onko tämä inspiraatioiden esilletuomista mekaniikan tasolla? Tai miten muuten tämä suhtautuu inspiraatioihin?

      Kuten varmaan huomasit, kaipaan siis käsitystä siitä, miten inspiraatiota voi käsitellä pelin mekaniikassa. Toisaalta inspiraation käsite mallissasi on ehkä vielä osin epäselvä, joten en pahastuisi, jos selventäisit sitä hieman.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 20:38   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Jos muuten ymmärrät sanan "inspiraatio" samalla tavoin kuin minä, niin se on oleellisesti toinen nimi luovalle agendalle, eli se psykologinen mekanismi, joka tekee pelistä palkitsevaa.


      Minusta vaikuttaa nyt, ettemme näe inspiraatiota samalla tavalla.

      1.

      Olen ymmärtänyt että luova agenda pohjaa sosiaaliselle sopimukselle ja on jaettavissa. Minä taas olen määritellyt edellä, että inspiraatio on yksityistä ja on vähintääkin heikosti jos lainkaan jaettavissa. Tältä pohjalta sanoisin kyse on eri asioista vaikkakin myönnän, että ne ovat jossain määrin päällekkäisiä ja puhuvat myös paljon samasta. Ehkä olen ymmärtänyt luovan agendan käsitteen väärin?

      2.

      Sanoisin, että inspiraatio on ennen kaikkea kykenevyyttä tuottaa fiktioon uusia elementtiä. Vastaavasti inspiraation puute on sitä, ettei yksinkertaisesti saa ideoita uusista asioista, jotka voisi lisätä fiktioon. Olettaisin, että tämä vastaa yleistä käsitystä siitä, mistä inspiraatiossa on kyse yleisellä tasolla. Onko tämä se, miten ymmärrät myös luovan agendan?

      3.

      Nähdäkseni roolipelaminen koostuu kolmesta tasosta:
      1. Sosiaalinen: Peli-ilmapiiri, ryhmädynamiikka
      2. Konventionaalinen: Fiktio, säännöt
      3. Yksityinen: Inspiraatio, motivoituneisuus

      Lisäksi minusta kannattaa tehdä erottelu diegeettinen (~pelitodellisuuteen kuuluva) ja ekstradiegeettinen (~pelitodellisuuden ulkopuolinen, mutta siihen mahdollisesti vaikuttava).

      Kun nämä kaksi erottelua yhdistetään saamme kuusikentän (en saanut table-tagia toimimaan ja pre-tagi suostui yhteityöhän. Himura, että näyttää pahalta, mutta olkoon.):


      | Diegeettinen | Ekstradiegeettinen
      ---------------------------------------------------
      Sosiaalinen | | Peli-ilmapiiri
      | | empatia, sympatia,
      | | potentia ymmärtää
      | | toista
      ------------|-----------------|--------------------
      Konventionaalinen | Traditio,
      | Jaettu fiktio | säännöt
      ------------|-----------------|--------------------
      Yksityinen | Subj. diegesis | Motivoituisuus
      | inspiraatio | Psykologinen
      | | palkitsevuus


      Sanoisin, että pelin palkkitsevuus on ennen kaikkea ekstradiegeettistä, sillä minusta se liityy pelitodellisuuteen enintään epäsuorasti. Sitä vastoin inspiraatio on lähinnä diegeettistä, sillä määritelmällisesti inspiroitunut pelaaja - ennen kaikkea - kykenee kasvattamaan fiktiota omilla ideoillaan, mihin taas pelaaja vailla minkäänlaista inspiraatiota ei kykene. Palkitsevuus on luullakseni yksi inspiraation rakenneosa, mutta inspiraatiossa on kyse myös paljon muusta. Sanoisin että palkisevuus ja luova agenda vaikuttaa ennemmin siihen, mitä asioita ehdotamme muille ja miten sekä mitkä asiat pidämme omana tietonamme, eikä ensisijaisesti siihen, mitä ideoita päähämme pälkähtää.

      4.

      Sanottakoon vielä, että myöskään minusta inspiraatioiden liiallinen samankaltaisuus ei ole suurin ongelma vaan se, että joissain tapauksessa toisen inspiroutuneisuus syö pelitilaa muilta.

      Ystävällisin terveisin,
      Ari-Pekka Lappi
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 21:50   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      ilmirajat kirjoitti:

      Minusta vaikuttaa nyt, ettemme näe inspiraatiota samalla tavalla.


      Juu, selityksesi kyllä selventää. Eli "inspiraatio" on siis tässä kyky luovuuteen, ei vaiskaan luomisen motivaatio. Tämä selvä.

      Lainaus:

      Olen ymmärtänyt että luova agenda pohjaa sosiaaliselle sopimukselle ja on jaettavissa. Minä taas olen määritellyt edellä, että inspiraatio on yksityistä ja on vähintääkin heikosti jos lainkaan jaettavissa. Tältä pohjalta sanoisin kyse on eri asioista vaikkakin myönnän, että ne ovat jossain määrin päällekkäisiä ja puhuvat myös paljon samasta. Ehkä olen ymmärtänyt luovan agendan käsitteen väärin?


      Luovan agendan kuuluminen yksilölle tai ryhmälle on siitä kinkkinen paikka, että Edwardsin iso malli (Big Model) kyllä selkeästi määrittelee sen ryhmän sosiaaliseksi ominaisuudeksi. Toisaalta GNS määrittelee sen yksilön psykologiseksi ominaisuudeksi.

      Näennäinen ristiriita ratkeaa, kun ymmärtää, että luova agenda on aina sosiaalisesti toteutettavissa (melkolailla määritelmällisesti, kun puhutaan roolipeleistä; muutenhan niitä muita pelaajia ei tarvittaisi mihinkään); agenda toteutuakseen edellyttää tietynlaista käytöstä muilta pelaajilta, joilla on tietysti oma agendansa. Niinpä yhteinen ryhmän luova agenda voi syntyä vain yhteensopivista yksilöagendoista, ja ylipäätään ryhmän agenda syntyy sosiaalisena prosessina.

      Mutta joo, tämän inspiraatio-asian kannalta riittävän läheltä. Inspiraatio on todellakin eri asia, jos tarkoitat luovaa kykyä. Mikä on mielenkiintoinen aihe, mutta ihan eri asia kuin mitä olen tähän mennessä ymmärtänyt.

      Lainaus:

      Sanoisin, että inspiraatio on ennen kaikkea kykenevyyttä <i>tuottaa</i> fiktioon uusia elementtiä. Vastaavasti inspiraation puute on sitä, ettei yksinkertaisesti saa ideoita uusista asioista, jotka voisi lisätä fiktioon. Olettaisin, että tämä vastaa yleistä käsitystä siitä, mistä inspiraatiossa on kyse yleisellä tasolla. Onko tämä se, miten ymmärrät myös luovan agendan?


      Eip, tuo on forgiaanisessa terminologiassa yksinkertaisesti luovuutta. Ja muuten sellainen aihe, joka on koko ajan pelisuunnittelun kohteena ja pulman aiheena. On siis varsin kiinnostavaa kuulla ajatuksiasi aiheesta.

      Se vain on vielä epäselvää, että miten yhden ihmisen kyky luoda voisi olla ristiriidassa toisen kyvyn kanssa.

      Lainaus:

      Nähdäkseni roolipelaminen koostuu kolmesta tasosta:
      1. Sosiaalinen: Peli-ilmapiiri, ryhmädynamiikka
      2. Konventionaalinen: Fiktio, säännöt
      3. Yksityinen: Inspiraatio, motivoituneisuus


      Selkeä ja järkeenkäypä jaottelu. Kannattaa verrata Vincent Bakerin "merkit, ihmiset, fiktio" -erotteluun, joka on liki standardi Forge-piireissä nykyjään. Sitä on käytetty aika mielenkiintoisiinkin tarkoituksiin (kuten oma formalismi/realismi-analyysini). Nyt vain mallintamaan roolipeliaktiviteetin toimintaa yli tämän luokittelun, ja vetämään johtopäätöksiä; siinähän mallin kuin mallin hyödyllisyys punnitaan, että saako sillä analysoitua mitään.

      Tuo yksityinen ulottuvuus (tai psykologinen, kuten minä sanoisin) on erityisen mielenkiintoinen jo siksikin, että sitä ei pahemmin ole teoreettisesti huomioitu. Varmaan aika vaikea aihekin.

      Lainaus:

      Palkitsevuus on luullakseni yksi inspiraation rakenneosa, mutta inspiraatiossa on kyse myös paljon muusta. Sanoisin että palkisevuus ja luova agenda vaikuttaa ennemmin siihen, mitä asioita ehdotamme muille ja miten sekä mitkä asiat pidämme omana tietonamme, eikä ensisijaisesti siihen, mitä ideoita päähämme pälkähtää.


      Samaa mieltä.

      Lainaus:

      Sanottakoon vielä, että myöskään minusta inspiraatioiden liiallinen samankaltaisuus ei ole suurin ongelma vaan se, että joissain tapauksessa toisen inspiroutuneisuus syö pelitilaa muilta.


      Samaa mieltä tästäkin. Tuon ylitsekäyvän inspiraation tunnen kyllä ilmiönä. Itse olen pelisuunnittelijana ja käytännön pelaajana lähtenyt siitä, että tavoitteena on nostaa kaikkien inspiraatio-tasoa, eikä niinkään kahlita niitä joilla inspiraatiota riittää. Eli parempi jos kaikki ovat täpinöissään, kiinnostuneita ja osallistuvia kuin että kaikki möllöttävät yhtä lailla.

      Nyt voin myös vastata alkuperäiseen kysymykseen toisella tavalla: pelaajien kyky luoda (eli inspiraatio) on aina roolipelin sääntöjen ensisijainen tarkoitus. En kommentoi sääntöjen kykyä valita ristiriitaisten inspiraatioiden välillä (en oikein usko, että tämä on oikea ongelma; jos se on, niin sitä vartenhan pelissä on sääntöjä siitä kuka saa kertoa ja mitä), mutta selvää on, että oikeanlaisten inspiraatioiden luominen on ihan ydinasia useimmissa pelaamissani peleissä.

      Sivuhuomio 1: taidan erottaa tämän omaksi ketjukseen ihan piruuttani. Hyvä olla oman fooruminsa herra ;)
      Sivuhuomio 2: vastaa toki myös Jannen kysymyksiin, uskon että se osoittautuu valaisevaksi.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 23.3.2006. / 22:10   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Janne kirjoitti:

      Jos muotoilen tuon aikaisemman kommenttini uudestaan; pelaajat kilpailevat siis siitä, kuka saa tässä nimenomaisessa tilanteessa toteuttaa inspiraatiotaan. Esimerkki fiktiivisestä pelistä: Pelaajahahmot ovat soluttautuneet natsien linnoituksen pyhimpään ja saavat selville, mitä kauheuksia siellä on tekeillä. Pelaaja A pelaa kaksi metapelikolikkoa ja julistaa natsien olevan kutsumassa Suuria Muinaisia avukseen (A on inspiroitunut yliluonnollisia elementtejä sisältävästä pulp-seikkailusta), mihin B vastaa pelaamalla kolme kolikkoa sen puolesta, että natsit kehittävät ydinasetta (B ei halua yliluonnollisia elementtejä). B voittaa, koska hän pelasi enemmän kolikoita, joten natsit ovat kehittämässä ydinasetta.


      Esimerkissäsi toisen tason selkkaussysteemissä tavoiteena olisi muuttaa toisin inspiraatiota siten, että Pelaaja A ei tule ehdottaneeksi yliluonnollisia elementtejä peliin, koska sellainen ei joko pälkähdä mieleen tai tunnut peliin sopivalta, tai vaihtoehtoisesti, että Pelaaja B innostuu/motivoituu esittämään yliluonnollisia elementtejä peliin. Siis perusidea on, että toinen tulee tuomaan peliin elementtejä, joihin sinulla pelaajana on mahdollisuus vaikuttaa ennen idean syntymistä.

      Pelaajan A tavoite toisen tason selkkauksessa olisi, että B haluaa tuoda peliin yliluonnollisia elementtejä ja että hän myös tekee niin. Vastaavasti B:n tavoite on, että pelaaja A ei halua tuoda peliin yliluonnollisia elementtejä tai ei osaa haluta, koska idea sellaisesta ei pälkähdä hänen päähänsä. Kun jonkin on jo osa fiktiota ja kun sen sopivuudesta siihen keskustellaan kysymys on ensimmäisestä tasosta, vedottiin siinä inspiraatioon tai ei.

      Tyypillisesti toisen inspiraatiota suunnataan ei-sääntömekaanisin keinoin esimerkiksi siten, että pelaaja saa muut innostumaan jostain tarinan elementistä puhumalla taitavasti siitä, mutta myös sääntömekaniikka voi suunnata pelaajien kiinnostusta ja inspiraatiota. Ilmeisesti ainakin Polaris, Nine Worlds ja Capes sisältää tällaiseen välineitä, tosin vain osin eksplisiittisiä sellaisia. Yksi tapa on tosiaan pyrkiä eksplikoimaan tekijöitä, jotka inspiroivat sinua. Mekanismin toimivuus riippuu paljolti siitä, miten hyvin tiedät itse mikä todella inspiroi ja miten hyvin toinen pystyy tuomaan peliin asioita haluamallasi tavalla.

      Selvensikö tämä?

      Ystävällisin terveisin,
      Ari-Pekka Lappi
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestejä: 57

      Lähetä Lähetetty: 24.3.2006. / 11:30   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Janne kirjoitti:

      Kaipaisin mielelläni selkeyttäviä esimerkkejä, joten arvostaisin, jos viitsisit hieman laajentaa tuota viittaustasi Polarikseen. Miten sen säännöt vaikuttavat inspiraatioon?


      Palaan Polariksen myöhemmin tarkemmin, jos vielä sitten kun olen lukenut säännöt ajatuksella läpi, olen sitä mieltä että polariksen pelimekaniikka operoi selvästi myös toisella tasolla. Mutta yritän tarkentaa ja esittää lisää esimerkkejä toisen tason mekaniikasta peleistä tunnen.

      Tyypillisesti peleissä pelinjohtajan ohjeista löytyy sälää, jolla pelaajan inspiraatioon pyritään vaikuttamaan. Epäsymmetrisesti pelaajan tehtäväksi ei sanota missään tietämässäni pelissä inspiroida pelinjohtajaa millään tavalla. Miksiköhän? Monissa Forgen peleissä, joissa kysymys pelaajan tehtävistä suhteessa pelinjohtajaan on mielekäs, tämä on implisiittistä.

      Esimerkiksi PM:n paholainen on selvästi jotain sellaista, minkä olisi tarkoitus inspiroida pj:tä olkoonkin, että pelaajan tehtävä ei ole rakentaa paholaista sellaista, että se inspiroisi pj:tä. (Eipä tullut aiemmin mieleen - harmillista. Toisaalta kyse ei ole toisen tason selkkausmekaniikasta, joten siinä mielessä tämä ei ole vakavaa.)

      Edelleen tyypillisesti keinot vaikuttaa toisen inspiraatioon eivät ole pelimekaniikan sisäisiä, mutta ne voisivat olla ja minusta olisi hyvä, jos suurempi osa keinosta vaikuttaa toisen inspiraatioon olisi tuotu pelimekaniikan piiriin.

      PM:n tapauksessa pelaaja ikään kuin tilaa pj:ltä konfliktin paholaisen kanssa asettamalla paholaisarvonsa korkeaksi ja tämä on selvästi pelimekaanisti - ainakin, jos pj pystyy toteuttamaan pj:n toiveen tuoda hahmon paholainen hänen haluamassa määrin merkittävään rooliin.

      Kyse on mielestäni toisen tason mekaniikkasta, koska se selvästi suuntaa pj:n inspiraatiota ja on sääntöjen säätelemää. Kyse ei kuitenkaan ole selkkauksesta, koska se on täysin epäsymmetrinen sikäli, että pj ei voi (käsittääkseni) edes likipitäen vastaavalla tavalla suunnata pelaajien inspiraatiota pelimekaanisin keinoin. Nähdäkseni selkkaukselta edellytään ainakin osittaista symmetrisyyttä, vai kuinka?

      Korostan: mielestäni toisen tason pelimekaniikkaa on jonkin verran erityisesti forgelaisissa mutta myös perinteisissä peleissä. Esimerkiksi kokemuksen voi tulkita tällaisiksi, joskaan ei kovin vahvaksi toisen tason mekanismiksi. Toinen kysymys on, missä määrin selkkaukset ovat tai voivat olla toisen tason pelimekaniikkaa, koska ne edellyttävät lisäksi symmetrisyyttä, mikä ei ole tyypillistä tuntemilleni toisen tason mekanismeille.

      Polariksen on kiintoisa ja lupaava poikkeus. Jotkut Polariksen rituaalilauseet ovat paitsi selvästi symmetrisiä myös sellaisia että niiden puitteissa pelaaja voi suunnata melko paljon sitä, mitä vastausta toinen tulee pitämään mielekkäänä ja hyvänä kunhan sellainen pälkähtää hänen päähänsä. Selviten tätä tyyppiä näyttäisi olevan "Mutta vain jos" ("But only if").

      Kuitenkin mielestäni yksikään pelimekaniikka ei operoi järin vahvasti toisella tasolla - ei myöskään Polaris vaikka se avaa paljon mahdollisuuksia, sillä pelaajalta edellytetään melkoisesti taitoa ja kykyä nähdä pelimekaniikan läpi, jotta hän pystyisi suuntaamaan toisen pelaajan mielikuvitusta selkkausmekaniikan kautta.

      Ehkäpä Polarista pelanneet osaavat kertoa, pitääkö hypoteesini paikkansa. Missä määrin pelaajat tosiasiassa käyttävät "Mutta vain jos" vaustausta hyväksi toisen mielikuvituksen suuntaamiseen ja inspiraation manipuloimiseen? Yritän myös itse kirjoittaa myöhemmin fiktiivisen esimerkin, missä Polariksen pelimekaniikka operoisi selvästi toisella tasolla. (Läheskään kaikki "Mutta vain jos" vastaukset eivät suuntaa suoraan toisen pelaajan inspiraatiota vaan vaikuttava ainoastaan fiktioon (joka taas voi suunnata pelaajan inspiraatiota; vaikutus on epäsuora).

      Ystävällisin terveisin,
      Ari-Pekka Lappi
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Lähetä uusi viesti     Vastaa viestiin    Päävalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidätetään.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group