Toisessa ketjussa esiin tullut teoria-aihe, jota ajattelin vähän selventää:
Sam! kirjoitti:
"Formalismi" sopii hyvin narrativismiin, jossa loikitaan kiinnostavasta tilanteesta toiseen, jossa merkitystä on valinnoilla, ei niinkään olemisella.
Eli aiheenamme on, implikoiko formalismi luovaa agendaa, ja jos implikoi, niin missä määrin. Aloitamme taas terminologialla:
Kuten kerron ketjussa formalistisista roolipeleistä, yksi itse käyttämistäni roolipelimekaniikan teknisistä apuvälineistä on mekaniikan jakaminen formalistiseen ja realistiseen. Realistinen pelimekaniikka on sellainen, jonka soveltaminen perustuu pelin fiktion ominaisuuksiin: fiktiossa tapahtuu X, joten mekaniikassa tapahtuu Y. Fiktiossa hahmoni on vihainen, annamme hänelle +2 taistelubonuksen. Vastaavasti formalistinen mekanismi on sellainen, jossa päätämme soveltaa jotakin mekaniikkaa, ja tällä on implikaatioita pelin maailmaan: päätän antaa hahmolleni +2 taistelubonuksen, ja selitän tämän sillä, että hahmoni on vihainen.
(Lisäksi katson, että pelissä on mekaanisia, kausaalisia ja sosiaalisia systeemeitä, jotka koskevat ainoastaan yhtä pelin osa-aluetta. Ei mennä tässä niihin.)
Kiinnostavin tähän jaotteluun liittyvä ilmiö on se, että monien pelien monia sääntöjä voi soveltaa joko formalistisesti tai realistisesti, eikä peli itse usein kommentoi asiaa. Monasti peli on funktionaalinen tai jopa lokaalisti funktionaalinen molemmin päin (so. joka kerta kun sääntöä käytetään, voidaan päättää kummin päin mennään). Esimerkiksi Piruissa miehiksi ominaisuuksien valitseminen selkkauksessa: pelaaja voi tehdä valinnan miettimällä hahmonsa tilannetta, tai hän voi tehdä sen vertailemalla numeroita ja perustella hahmon tilannetta erikseen. Molemmat ovat lokaalisti funktionaalisia, mitään tarvetta tehdä eroa ei ole.
Joskus taas on tilanteita, joissa pelin sääntöjä ei voikaan soveltaa molemmin päin. Esimerkiksi hahmon kuolema D&D:ssä ei toimi erityisesti korkeammilla tasoilla alkuunkaan, jos se tulkitaan realistisesti; pj ei voi vain sanoa, että kyllä tämä tilanne on nyt niin paha, että henki meni. Koko pelin idea on siinä, että heitetään pelastusheittoja ja vahinkoheittoja, ja katsotaan kuka selviää ja kuka kuolee. Peli ei tunne pj-fiatia, joka ratkaisee asian. (Esimerkkini on tietysti siitä huono, että moni pelaa D&D:tä "väärin" tässä suhteessa ja antaa pj:n nimenomaan tappaa hahmoja silloin kun se on "realistista" hänen mielestään, oli se sitten putoamista korkealta paikalta tai hirttämisestä eloon jäämistä.)
Todettakoon, että ketjun toinen avainsana formalismin ohella on siis simulationismi. Tämähän on GNS-termi luovan agendan kategorialle, jossa käyttövoimana on puhtaasti uteliaisuus käsillä olevaa fiktiomateriaalia kohtaan. En mene tässä tarkemmin sen selittämiseen esimerkein tai muin, koska aihe on kuitenkin melko hankala. Erillisen ketjun aihe.
Eli se lyhyesti formalismin ja simulationismin merkityksistä. Sitten tähän kysymykseen, eli että onko formalistinen simulationismi mahdollista. Minusta pitäisi olla, mutta en ole miettinyt asiaa tarkemmin, joten pohdintaa seuraa:
Formalistinen pelaaminenhan on sellaista, että suhteellisen suuri osa / valtaosa pelin sääntömekaniikoista on lähtöisin pelaajien pyrkimyksistä, jotka heijastuvat pelimaailmaan. Realistinen peli olisi päinvastoin niin, että pelimaailman tapahtumat heijastuvat valtaosaltaan sääntöihin. Koska "formalismi" on varsinaisesti yksittäistä mekaniikkaa kuvaava sana, käytämme tällaista epämääräistä yleistystä puhuessamme kokonaisesta pelisessiosta tai sääntöjärjestelmästä.
Koska simulationismi kumpuaa nimenomaan uteliaisuudesta fiktion materiaalia kohtaan, pitäisi formalistisen simulationismin olla sellaista, että pelaajat pystyvät prosessoimaan ja löytämään näkökulmia fiktion materiaaliin nimenomaan sääntöjärjestelmän kautta. Tarjoan esimerkeiksi tällaisistä sääntöjärjestelmistä The Riddle of Steelia, Harnmasteria, AD&D:ia ja Praedorin hahmonluontia. Yhteistä näille esimerkeille on se, että avainasemassa olevia, usein melko abstrakteja prosesseja mallinnetaan sääntöjärjestelmässä ennen niiden viemistä pelin fiktioon. Ennenkaikkea oleellista on, että fiktiivistä "realistisuutta" ei arvioida (muuten kuin ihmetellen tai vittuillen sääntöjärjestelmästä), vaan jutut tapahtuvat niin kuin tapahtuvat.
Ajatellaanpa vaikkapa Praedorin hahmonluontia, jossa hahmon kotipaikka ja yhteiskuntaluokka heitetään taulukoista, jotka on painotettu pelimaailman yhteiskunnallisten rakenteiden mukaan. Koska pohjoisessa on eniten ihmisiä, on todennäköisintä että seikkailija on kotoisin sieltä, ja sitä rataa. Nopanheiton hupi kun Praedoria pelataan simulationistisesti on minusta selkeästi juuri tässä tiedossa siitä, että olemme tekemässä "keskimääräistä", reilua Praeodoria; tavallaan arvomme pelaajalle yhden kaikista mahdollisista aloittelevista Praedoreista.
Eli tämä mekaniikka, samoin kuin monet muut mainitsemissani peleissä, on selkeästi simulationistinen. Silti se on myös puhtaan formalistinen: heitä noppaa taulukosta, sovita tulos fiktioon niin kuin parhaaksi näet.
Jos periaatetta haluaa laajentaa, 100% formalistinen ja simulationistinen peli olisi sellainen, jossa kaikki mekaniikat olisi huolella asetettu mallintamaan käsillä olevaa aihetta, ja tämän sääntöjärjestelmän manipuloiminen erilaisten tulosten saamiseksi olisi keskeinen lystin lähde. Mieleen tulevat Maguksen seikkailutaulukot, joista voi heitellä kaikenlaisia tapahtumia peliin...
--
Että semmoista. En tiedä kiinnostiko ketään, mutta onpahan sellainen teoreettinen näkökulma. Vaikea antaa näiden olla, kun joku käyttää termejä.
|