Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      06.9.2010. / 22:01

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Päävalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tällä foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejäsi
      Et voi poistaa viestejäsi
      Et voi äänestää
      Päävalikko Arkistot

      [teoria] Formalistinen simulationismi

      Lähetä uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 1:sta

      Kirjoittaja

      Viesti

      Näytä edelliset viestit:   
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 16.3.2006. / 21:03   Viestin aihe: [teoria] Formalistinen simulationismi Vastaa lainaamalla viestiä

      Toisessa ketjussa esiin tullut teoria-aihe, jota ajattelin vähän selventää:

      Sam! kirjoitti:

      "Formalismi" sopii hyvin narrativismiin, jossa loikitaan kiinnostavasta tilanteesta toiseen, jossa merkitystä on valinnoilla, ei niinkään olemisella.


      Eli aiheenamme on, implikoiko formalismi luovaa agendaa, ja jos implikoi, niin missä määrin. Aloitamme taas terminologialla:

      Kuten kerron ketjussa formalistisista roolipeleistä, yksi itse käyttämistäni roolipelimekaniikan teknisistä apuvälineistä on mekaniikan jakaminen formalistiseen ja realistiseen. Realistinen pelimekaniikka on sellainen, jonka soveltaminen perustuu pelin fiktion ominaisuuksiin: fiktiossa tapahtuu X, joten mekaniikassa tapahtuu Y. Fiktiossa hahmoni on vihainen, annamme hänelle +2 taistelubonuksen. Vastaavasti formalistinen mekanismi on sellainen, jossa päätämme soveltaa jotakin mekaniikkaa, ja tällä on implikaatioita pelin maailmaan: päätän antaa hahmolleni +2 taistelubonuksen, ja selitän tämän sillä, että hahmoni on vihainen.

      (Lisäksi katson, että pelissä on mekaanisia, kausaalisia ja sosiaalisia systeemeitä, jotka koskevat ainoastaan yhtä pelin osa-aluetta. Ei mennä tässä niihin.)

      Kiinnostavin tähän jaotteluun liittyvä ilmiö on se, että monien pelien monia sääntöjä voi soveltaa joko formalistisesti tai realistisesti, eikä peli itse usein kommentoi asiaa. Monasti peli on funktionaalinen tai jopa lokaalisti funktionaalinen molemmin päin (so. joka kerta kun sääntöä käytetään, voidaan päättää kummin päin mennään). Esimerkiksi Piruissa miehiksi ominaisuuksien valitseminen selkkauksessa: pelaaja voi tehdä valinnan miettimällä hahmonsa tilannetta, tai hän voi tehdä sen vertailemalla numeroita ja perustella hahmon tilannetta erikseen. Molemmat ovat lokaalisti funktionaalisia, mitään tarvetta tehdä eroa ei ole.

      Joskus taas on tilanteita, joissa pelin sääntöjä ei voikaan soveltaa molemmin päin. Esimerkiksi hahmon kuolema D&D:ssä ei toimi erityisesti korkeammilla tasoilla alkuunkaan, jos se tulkitaan realistisesti; pj ei voi vain sanoa, että kyllä tämä tilanne on nyt niin paha, että henki meni. Koko pelin idea on siinä, että heitetään pelastusheittoja ja vahinkoheittoja, ja katsotaan kuka selviää ja kuka kuolee. Peli ei tunne pj-fiatia, joka ratkaisee asian. (Esimerkkini on tietysti siitä huono, että moni pelaa D&D:tä "väärin" tässä suhteessa ja antaa pj:n nimenomaan tappaa hahmoja silloin kun se on "realistista" hänen mielestään, oli se sitten putoamista korkealta paikalta tai hirttämisestä eloon jäämistä.)

      Todettakoon, että ketjun toinen avainsana formalismin ohella on siis simulationismi. Tämähän on GNS-termi luovan agendan kategorialle, jossa käyttövoimana on puhtaasti uteliaisuus käsillä olevaa fiktiomateriaalia kohtaan. En mene tässä tarkemmin sen selittämiseen esimerkein tai muin, koska aihe on kuitenkin melko hankala. Erillisen ketjun aihe.

      Eli se lyhyesti formalismin ja simulationismin merkityksistä. Sitten tähän kysymykseen, eli että onko formalistinen simulationismi mahdollista. Minusta pitäisi olla, mutta en ole miettinyt asiaa tarkemmin, joten pohdintaa seuraa:

      Formalistinen pelaaminenhan on sellaista, että suhteellisen suuri osa / valtaosa pelin sääntömekaniikoista on lähtöisin pelaajien pyrkimyksistä, jotka heijastuvat pelimaailmaan. Realistinen peli olisi päinvastoin niin, että pelimaailman tapahtumat heijastuvat valtaosaltaan sääntöihin. Koska "formalismi" on varsinaisesti yksittäistä mekaniikkaa kuvaava sana, käytämme tällaista epämääräistä yleistystä puhuessamme kokonaisesta pelisessiosta tai sääntöjärjestelmästä.

      Koska simulationismi kumpuaa nimenomaan uteliaisuudesta fiktion materiaalia kohtaan, pitäisi formalistisen simulationismin olla sellaista, että pelaajat pystyvät prosessoimaan ja löytämään näkökulmia fiktion materiaaliin nimenomaan sääntöjärjestelmän kautta. Tarjoan esimerkeiksi tällaisistä sääntöjärjestelmistä The Riddle of Steelia, Harnmasteria, AD&D:ia ja Praedorin hahmonluontia. Yhteistä näille esimerkeille on se, että avainasemassa olevia, usein melko abstrakteja prosesseja mallinnetaan sääntöjärjestelmässä ennen niiden viemistä pelin fiktioon. Ennenkaikkea oleellista on, että fiktiivistä "realistisuutta" ei arvioida (muuten kuin ihmetellen tai vittuillen sääntöjärjestelmästä), vaan jutut tapahtuvat niin kuin tapahtuvat.

      Ajatellaanpa vaikkapa Praedorin hahmonluontia, jossa hahmon kotipaikka ja yhteiskuntaluokka heitetään taulukoista, jotka on painotettu pelimaailman yhteiskunnallisten rakenteiden mukaan. Koska pohjoisessa on eniten ihmisiä, on todennäköisintä että seikkailija on kotoisin sieltä, ja sitä rataa. Nopanheiton hupi kun Praedoria pelataan simulationistisesti on minusta selkeästi juuri tässä tiedossa siitä, että olemme tekemässä "keskimääräistä", reilua Praeodoria; tavallaan arvomme pelaajalle yhden kaikista mahdollisista aloittelevista Praedoreista.

      Eli tämä mekaniikka, samoin kuin monet muut mainitsemissani peleissä, on selkeästi simulationistinen. Silti se on myös puhtaan formalistinen: heitä noppaa taulukosta, sovita tulos fiktioon niin kuin parhaaksi näet.

      Jos periaatetta haluaa laajentaa, 100% formalistinen ja simulationistinen peli olisi sellainen, jossa kaikki mekaniikat olisi huolella asetettu mallintamaan käsillä olevaa aihetta, ja tämän sääntöjärjestelmän manipuloiminen erilaisten tulosten saamiseksi olisi keskeinen lystin lähde. Mieleen tulevat Maguksen seikkailutaulukot, joista voi heitellä kaikenlaisia tapahtumia peliin...

      --

      Että semmoista. En tiedä kiinnostiko ketään, mutta onpahan sellainen teoreettinen näkökulma. Vaikea antaa näiden olla, kun joku käyttää termejä.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestejä: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lähetä Lähetetty: 16.3.2006. / 21:07   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viestiä

      Tarkennettakoon nyt vielä, että Samihan ei sanonutkaan, että formalismi olisi väistämättä narrativismia tukeva mekaniikan piirre, vaan ainoastaan että se tukee narrativismia enemmän kuin muita agendoja. En tiedä vielä, onko näin; periaatteessa se on täysin mahdollista, vaikka näimmekin että peli voi olla simulationistinen ja silti sisältää runsaasti formalismia.

      Se ainakin on selvää, että 100% formalistinen ja gamistinen peli on sekä mahdollinen että tyypillinen. Kaikki lautapelithän ovat tällaisia; jos niissä fiktio ylipäätään syntyy, se ei informoi mekaniikkaa mitenkään, vaan ottaa mitä inspiraatiota ottaa pelin mekanismeista.
      Takaisin alkuun
      Näytä käyttäjän tiedot Lähetä yksityinen viesti Käy lähettäjän sivustolla
      Lähetä uusi viesti     Vastaa viestiin    Päävalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidätetään.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group