Eero 2006

Menneisyyden varjot on saatavissa omasta verkkokaupastamme.

Menneisyyden varjot

Clinton R. Nixon tunnetaan Forgen verkkofoorumien ylläpitäjänä, mutta lisäksi hän on myös pelisuunnittelija, jonka pääteos tällä hetkellä on selkeästi pulp-tyylinen fantasiapeli The Shadow of Yesterday. Nixon julkaisi pelin ensimmäisen kerran vuonna 2004, ja uudistetun laitoksen vuotta myöhemmin.

The Shadow of Yesterday on yksi ensimmäisiä voimakkaan soveltavia ja yhdistäviä indie-pelejä, joka ei ensisijaisesti pyri teoreettisten edistysaskelten tekemiseen, vaan jo kehitetyn pelisuunnittelun soveltamiseen. Niinpä aihekin on roolipelaajien perinteinen suosikki, fantasiaseikkailu. TSOY näyttää esimerkkiä siitä, miten selkkauksenratkaisua, abstrakteja resurssijärjestelmiä ja muita uudenaikaisia tekniikoita voidaan käyttää tehokkaasti ihan tavalliseen roolipelaamiseen.

Vaikka TSOY:ta voikin soveltaa helposti toisenlaisiin kampanjoihin, sen mukana tuleva Lähistön maailma on sekin huomion arvoinen: rikkoutunut valtakunta, jonka uudelleenrakennus on oikea aika sankareille. Vähän kuin Earthdawn, mutta astetta vähemmillä D&D-vaikutteilla. Melko samanhenkinen kuin Glorantha.

Nyt julkaistu suomenkielinen versio, Menneisyyden varjot, on uudelleen toimitettu ja kuvitettu versio pelin uudistetusta laitoksesta. Oleellisesti kyse on samasta pelistä kuin englanninkielisessä versiossa, mutta materiaalia on järjestetty uudelleen ja täydennetty lukuisilta kohdin.


Sankaruus muuttaa maailmaa

Menneisyyden varjojen keskeinen teema on sankaruus maailmaa muuttavana voimana. Vaikka pelaajahahmot luodaankin perinteisinä seikkailijoina, jotka voivat olla mitä tahansa kerjäläisistä prinsseihin, hahmonkehityssysteemi on luotu toimimaan, ja muokkaamaan hahmoista maailmaa muuttavia vaikuttajia. Lähtökohtaisesti kokemuspisteiden perässä juoksemista ei salata, vaan juhlistetaan, sillä kokemus on peliä eteenpäin vievä voima, ei jotakin hävettävää ja toissijaista.

Pelin kokemusjärjestelmä on tosiaan varsin perinteinen: pelaajahahmot tekevät tiettyjä asioita, ansaitsevat kokemusta ja pelaajat kehittävät hahmojensa taitoja ja kykyjä käyttämällä kokemustasoja. Homman juju on niin sanotuissa avaimissa, jotka ovat pelaajien valitsemia kokemusjärjestelmiä: esimerkiksi omantunnon avaimen omaava hahmo saa kokemusta auttamalla hädänalaisia, ja vampyyrinmetsästäjän avaimen omaava hahmo tuhoamalla vampyyreita. Hahmolla voi vieläpä olla monenlaisia avaimia, joten pelaajilla on voimakas kontrolli pelin kohdentamiseen valitsemalla itseään kiinnostavia avaimia.

Tämä hahmonkehitysprosessi ei kampanjan kestäessä ole loputon, vaan sillä on selvä loppupiste: kun pelaaja vie hahmonsa suurmestarin tasolle valitsemassaan kyvyssä, ja hahmo toteuttaa taivaallisen onnistumisen kykytarkistuksessa, hahmo ylevöityy: pelaaja saa täydet kerrontaoikeudet tilanteeseen, tunnin sisällä auringonpimennys pimentää taivaan kun hahmo kohtaa kunnian hetkensä. Vuorokauden kuluessa hahmo poistuu tavalla tai toisella tarinasta, ja jättää jälkeensä peruuttamattomasti muutetun maailman.

Sankareiden konstit moninaiset ja peljätyt

Itse ratkaisujärjestelmä pelissä on veikeä hybridi perinteistä ja kokeellista: perussysteemi on kyky-pohjainen selkkauksenratkaisu, eli hahmoilla on kykyjä kuten miekkataistelu tai hiiviskely, joilla nämä saavuttavat hakemiaan tavoitteita. Sitten hahmoilla on voimavaroja, jotka ovat tavallaan kuin perinteisen pelin ominaisuuksia, paitsi että pelaaja käyttää niitä kuin monista peleistä tuttuja sankaripisteitä.

Nokkelaksi pelin selkkauksenratkaisu kuitenkin menee siinä, että vaikka selkkauksissa yksittäinen, nopea nopanheitto voikin ratkaista isojakin asioita, kuten hahmojen elämän ja kuoleman, pelaajat voivat aina halutessaan hylätä heitetyn tuloksen ja syventää selkkauksen. Syvennetty selkkaus eroaa tavallisesta samalla tavalla kuin Dungeons & Dragonsin tai muun perinteisen pelin taistelujärjestelmä eroaa yleisestä taitojärjestelmästä: yksittäisen nopanheiton sijaan selkkaus ratkaistaankin yksityiskohtaisella, kierroksiin jaetulla menetelmällä, jossa tilannetta kuvaillaan hyvinkin tarkkaan. Menneisyyden varjoissa tätä menetelmää voi käyttää mihin tahansa selkkauksiin, eikä vain taisteluihin, joten pelaajilla on vapaat kädet päättää mihin huomio erityisesti kiinnitetään.

Tämä perusjärjestelmä on varsin virtaviivainen, mutta siihen voidaan lisätä syvyyttä peliseurueen maun mukaan; pelaajat voivat nimittäin hankkia hahmoilleen konsteja, jotka vähän kuin D&D:n featit ja monissa peleissä nähnyt hahmojen erikoisetuudet. Menneisyyden varjoissa konstit ovat tärkeässä osassa, koska ne ovat ainoa tapa jolla pelimaailma ja mekaniikat todella rakennetaan yhteen: esimerkiksi hahmon aateluudelle saadaan todella mekaanista iskuvoimaa, kun määritellään "siniverisyyden konsti" tai vastaava, joka erottaa siniveriset hahmot muista pelimekaanisella tasolla, ja mahdollistaa aateluuden käsittelemisen pelin mekaanisena komponenttina.

Kaikkiaan Menneisyyden varjojen sääntöjärjestelmä on siis kevyt verrattuna "perinteisiin" peleihin, kuten vaikkapa Praedoriin tai D&D:iin. Mutta jos pelaajat niin haluavat, he voivat kyllä tehdä pelistä hyvin systeemi-monimutkaisen ja syvällisen soveltamalla hahmoihinsa runsaasti konsteja. Ainakin Menneisyyden varjot on selkeästi raskaampi kuin aiemmat käännöspelimme, kuten pelin 230 sivuinen laajuuskin osoittaa.

Ei hirviöitä, ei jumalia; vain ihmisiä

100 vuotta sitten Lähistöön iski jättiläisasteroidi, joka pimensi maailman vuodeksi ja irrotti planeetasta suuren kuun, joka aiheuttaa pelkoa ja taikauskoa ympäri maailman. Yhdeksän kymmenestä maailman asukkaasta menehtyi kaaoksen vallatessa pirstoutuneen Maldorin imperiumin. Lopputulos: pulp-tyylinen fantasiamaailma, joka kamppailee kulttuurin selviytymisestä barbarian partaalla. Valtavat rauniokaupungit, synkät kultit ja korruptoituneet aateliset kuuluvat kuvioon semmoisella Howard-Leiber-Moorcock-linjalla.

Lähistön maailman keskeinen teema on ihmisyys: mitä hyvää tai pahaa tässä maailmassa onkaan, se on lähtöisin inhimillisestä, ymmärrettävästä lähteestä, ei salaperäisistä jumalista tai aivottomista hirviöistä. Pelinjohtajan asia ei siis ole tarjota helppoja hirviöitä tai yläpuolelta saneltua hyvää ja pahaa. Nämä sankarit painivat inhimillisyyden kanssa.

Pelin säännöt varmistavat, että hahmot todellakin ovat kanssakäymisessä maailman kanssa: edellä mainitut voimavarat uudistetaan sosiaalisen kanssakäymisen kautta, joten sankari ei Lähistössä koskaan tarkoita teflon-jumalaa, joka seuraa vain omia korkeita ideaalejaan; sankarit päätyvät säännöllisesti heinäparvelle tarjoilijattarien kanssa, tai liittymään uutta toivoa tarjoavaan kulttiin, tai muuten sotkeutumaan maailmaan tavalla, jota fantasiapelit eivät perinteisesti rohkaise.


Menneisyyden varjot soveltuu laajalti aivan tavalliseen fantasiapelaamiseen voimakkaalla pelinjohtajalla ja seikkailevilla, värikkäillä pelaajahahmoilla. Seikkailijaseurue ja salaperäisille velhoille toimitetut tehtävät ovat vapaaehtoinen, mutta mahdollinen tapa pelata peliä. Tämä joustavuus ja mahdollisuus soveltaa sääntöjä muihinkin maailmoihin tekee Menneisyyden varjoista erittäin ystävällisen järjestelmän erityisesti kokeneille roolipelaajille. Peli soveltuu hyvin, hyvin laajasti erilaisiin tarkoituksiin, kunhan pelaajat vain tykkäävät mahdollisuudesta luoda omia tarinoitaan sankareista!

Valid XHTML 1.1Valid CSS!
Webmaster:
Eero Tuovinen
Tätä sivua on viimeksi kehitelty:
22.10.2009.

Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.

Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.