![]() |
|
|
|
---|
Dust Devils oli vuoden 2002 menestyneimpiä indie-pelejä. 2002 oli muutenkin vuosi, joka toi indien lopullisesti roolipelikartalle. Erityisesti vuosi oli tärkeä Forgelle, sillä Dust Devilsin voi nähdä yhdistävän käytännön peliin lukuisia innovaatioita muista peleistä ja teoreettisesta keskustelusta. Se oli monella tapaa ensimmäinen johdonmukainen, ärhäkkä narrativistinen roolipeli, joka tiesi mitä halusi ja pystyi sanomaan sen. Jos roolipelin kehityskierron ajatellaan olevan pari vuotta, voi helposti nähdä kuinka valtavasti juuri Dust Devils on vaikuttanut sellaisiin nimikkeisiin kuin Ron Edwardsin Trollbabe ja Alexander Cherryn Fastlane, samoin kuin moniin muihin viimeisen parin vuoden amerikkalaisiin indie-peleihin.
Dust Devilsin teoreettiset ansiot ovat vaikuttavat: eksplisiittinen selkkauksenratkaisu (conflict resolution), kerrontaoikeuden hallinta (narration resolution) ja hahmovetoinen pelinjohtaminen esitetään kaikki selkeästi yhtenäisen kokonaisuuden osina, jotka kaikki pyrkivät samaan päämäärään: pelin tavoite on dramaattisten tilanteiden luominen ja ratkaiseminen, eli tarinan rakentaminen pelaajien välisenä, improvisoituna yhteistyönä. Narrativismi, toisin sanoen.
Mitä pelin aiheeseen tulee, vuonna 2002 ei kukaan vielä puhunut selkeästi roolipelikulttuurin genrefetisseistä, joten Mattin päätös tehdä peli lännengenrestä ilman minkäänlaisia roolipelaajaystävällisiä kewlejä voimia ja taikuutta oli jo itsessään eksentrinen D&D:n hallitsemilla markkinoilla. Kuten Matt itsekin sanoo, tarkoitus oli hyvin selkeästi katsoa westerniä sinä mitä se on, ja hakea niitä tekijöitä jotka tekivät siitä isiemme sukupolvelle vähintään yhtä tärkeän kuin fantasiatarinat on meidän sukupolvellemme. Eihän karujen pyssysankarien ja synkkien ihmismetsästäjien täplittämän lännen pitäisi olla sen tylsempi aihe kuin kääpiöt ja haltiat, vai kuinka?
Niinpä Dust Devils kertookin modernin westernin ahdistetuista sankareista, miehistä ja naisista joiden henkilökohtaiset paholaiset eivät päästä heitä rauhaan. Tämä idea on pelin nimessäkin, joka viittaa sankarien pölyiseen, väsyneeseen luonteeseen. Kun päätimme kääntää pelin suomeksi, suomenkielisen pelin nimeksi tuli sitten Piruja miehiksi, joka kuvannee samaa ideaa.
Piruissa miehiksi pelinjohtajaa kutsutaan jakajaksi, mutta ero on muutakin kuin vain nimi: jakaja ei valmistele seikkailua tai tarinaa, vaan ainoastaan ei-pelaajahahmoja. Jakaja ei myöskään aseta tavoitteita pelaajille tai toimi autoritäärisenä maailman kuvaputkena, joka kertoo miltä länsi näyttää. Niinpä hänen tehtävänsä supistuvat pitkälti samoiksi kuin muidenkin pelaajien: hän pelaa moninaisia sivuhahmojaan, joiden kautta tekee mielenkiintoisia juttuja. Lisäksi jakaja voi tarpeen mukaan ohjata puhetta ja rytmittää peliä leikkaamalla kohtauksia. Mutta siihen se sitten jääkin.
Pelaajat sen sijaan, heillä on Piruissa miehiksi hyvin proaktiivinen rooli. Kullakin hahmolla on pelaajan valitsema Paholainen, synkkä menneisyys joka palaa vainoamaan hahmoa yhä uudelleen. Pelaajan asia on kamppailla Paholaisensa kanssa ja yrittää löytää hahmolleen paikka lännen löyhässä yhteiskunnassa. Vain harvoin tämä onnistuu, sillä jakaja tekee parhaansa tuodakseen Paholaisen edustamat vaikeudet yhä uudelleen esille. Jos hahmosi Paholainen sisällissodan jälkeiseen aikaan sijoittuvassa pelissä on vaikkapa Orjanomistaja, voit olla varma että jakaja tuo peliin entisiä orjiasi, köyhtyneen perheesi, intiaanien pakkotyön ja niin edelleen, pakottaen hahmon yhä uudelleen vastatusten juuri sen asian kanssa, jota hän on paennut länteen. Pelaajana on oma asiasi, miten hahmo ratkaisee nämä elämänsä ristiriidat, mutta ratkaista ne täytyy, siitä on pelissä kysymys.
Kaikki tämä toiminta on kuitenkin upotettu lännenelokuvan klassisiin puitteisiin: syrjäiset pikkukaupungit, rautatiet, postivaunut, intiaanit, hylätyt kaivokset ja koko Amerikan lännen historia toimii taustana pirullisten miesten henkilökohtaiselle kamppailulle. Hahmot yrittävät luoda siteitä muihin ihmisiin ja tehdä työtä tai vaikkapa ryöstää pankkeja, mutta Paholainen seuraa heitä kaikkialle, aivan kuin Clint Eastwoodin elokuvissa.
Kaikki selkkaukset hahmojen välillä ratkaistaan Piruissa miehiksi korttipelin keinoin. Puuha muistuttaa hämäävästi pokeria, aina yhdistelmien hakemista myöten. Sama järjestelmä toimii kaikenlaisissa selkkauksissa väkivaltaisista sosiaalisiin tilanteisiin, ja tärkeässä osassa on pelaajan nimeämä tavoite, jonka saavuttamisen kortit ratkaisevat. Säännöt eivät siis ratkaise, osuuko pyssymies kohteeseensa, vaan saavuttaako pyssymies sen, mitä varten hän ylipäätään päätyi vetämään aseensa.
Tämä erottelu tehtävänratkaisun (task resolution) ja selkkauksenratkaisun (conflict resolution) välillä käy tärkeäksi, kun huomataan, että vaikka paras pokerikäsi voittaakin selkkauksen, korkein kortti kertoo, mitä tarkalleen ottaen tapahtuu. Eli usein yksi pelaaja voittaa tilanteen, mutta toinen pääsee kertomaan miten se tarkalleen tapahtuu. Pyssymies saattaa voittaa uhkailemalla, tai ampua ohi ja juosta kohteensa kiinni, tai mitä vain kertoja haluaa. Pelaajat voivat tehdä komediaa, melodraamaa tai synkkää tragediaa helposti, sillä tarkkuusammunnasta, ikkunasta hyppäämisestä, ratsastustempuista tai muista näyttävistä tempauksista ei sakoteta epäonnistumisella.
Korkeimman kortin kerrontaoikeus merkitsee myös, että likimainkaan aina pelinjohtaja eli jakaja ei hallitse tilannetta. Jos joku toinen pelaaja saa korkeimman kortin, on hän täysin oikeuksiensa rajoissa luodessaan uusia ei-pelaajahahmoja, kaupunkeja tai kukkuloita, mitä vain tarvitsee kertoakseen selkkauksen lopputuleman. Jakajalla ei voi olla tiukasti etukäteen mietittyä juonta pelille, vaikka haluaisi.
Kun korttitemput ja pokerimerkit jättää sivuun, ehkä selkeimmin pelin säännöistä paistaa hallitseva ajatus väkivallasta: Piruissa miehiksi hän, joka on valmis ja kykenevä suurimpaan väkivaltaan, voittaa yleensä selkkauksen. Lännen yhteiskunnassa voima on valtaa. Mutta väkivallalla on aina seurauksensa, ja peli ei suojele pelaajiaan sen todellisuudelta: uhrisi ovat ihmisiä, eivät vihreänahkaisia örkkejä, ja jos uhkaat yhteiskunnallista järjestystä, ovat muut ihmiset valmiita liittoutumaan elämäntapansa puolesta väkivaltaasi vastaan.
Piruja miehiksi on äärimmäisen kuolettava. Kun kaikki selkkaukset ovat väkivaltaa ja jo pari kättä voi tappaa hahmon, tullaan pelin ydinkysymyksen äärelle: miten paljon olet valmis tappamaan, milloin olet valmis kuolemaan tavoitteesi puolesta? Kun tulee hetki ampua tai laskea aseesi, mitä teet? Monet lännenelokuvan klassikoista käsittelevät pohjimmiltaan tätä kysymystä, ja niin tekee myös Piruja miehiksi.
Kun häviät ratkaisevan käden ja hahmosi hoippuu hulluuden tai kuoleman partaalla, säännöt sallivat sinun tehdä vielä viimeisen sopimuksen Paholaisen kanssa. Piru mieheksi voi laskea aseensa ja alistua kohtaloonsa, tai hän voi hyväksyä Paholaisensa osana itseään ja lähteä tarinasta revolveri laulaen. Sankari tai roisto, se jää jälkeentulevien päätettäväksi.
Parasta Piruissa miehiksi on pelin keveys; se tuntuu kovalta ja käteen sopivalta, eikä ollenkaan höttöiseltä satojen sääntöjen ja sovellusten kavalkadilta. Vaikkei peli aivan pokeria olekaan, jo ensimmäisen session jälkeen ryhmä pääsee pokeri-iltaa muistuttavaan rytmiin. Käsi seuraa toistaan, jokainen tietää mitä tekee, jakajan ei tarvitse tuomaroida sääntöjä. Tämä tekee pelistä erityisen sopivan uusille roolipelaajille, sillä pelin rakenne on kirjoitettu selvästi auki, eikä pelin kulku ole niin kiinni sosiaalisessa kanssakäymisessä pelinjohtajan kanssa tai sääntöjen mestaroimisessa. Konkreettista, nopeaa, voimakasta.
Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.
Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.