Eero 2006

Vuoren velho on saatavissa omasta verkkokaupastamme.

Vuoren velho

Vuoden 2004 Iron Game Chef oli siinä mielessä tämän pelisuunnittelukilpailun huipentuma, että siitä lähtien kukin kierros on tuottanut useita pelejä, jotka on viety määrätietoisesti julkaisuun asti. Se oli myös näillä näkymin viimeinen "yksinkertainen" vuosi kisassa, nykyään IGC:n säännöt monimutkaistuvat vuosi vuodelta.

Yksi vuoden 2004 IGC:n herkullisimmista hedelmistä on Timothy Kleinertin The Mountain Witch, jonka nyt käänsimme suomeksi. Peli ansaitsi tulla suomennetuksi jo pelkän pelattavuutensa vuoksi, mutta sillä on lisäksi eräs erittäin tyydyttävä ominaisuus: Vuoren velho, enemmän kuin juuri mikään muu peli, onnistuu tasapainottamaan sekä sääntönsä että fiktiivisen aiheensa niin, että se on puhutteleva sekä roolipeliharrastajille että aloittelijoille. Velho on osoittautunut käytännössä erinomaisesti yhdistäväksi peliksi, joka toimii siltana kovan nörtin ja valtavirtaisemman tallaajan taiteellisten mieltymysten välillä.

Vuoren velhon idea on yksinkertainen: joukko köyhiä ja epätoivoisia ronineita (isännättömiä samuraita) kapuaa Fuji-vuorelle surmatakseen myyttisen Japanin pelätyimmän olennon, vuoren velho O-Yanman. Aiheen viehätys roolipelaajalle on itsestäänselvä, mutta kun asiaa ajattelee, tämä ei ole muillekaan ollenkaan niin vierasta kuin roolipelifantasiat tapaavat olla: Akira Kurosawa on yleisesti hyväksytty klassikko ja japanilaisen animaation suosio kasvaa koko ajan myös Suomessa. Velhon ei voi oikein sanoa käsittelevän marginaalista aihetta, ainakaan samassa mitassa kuin tyypillinen fantasiapeli. "Velhon" ei edes tarvitse olla mitenkään yliluonnollinen, jos pelaajat eivät ole kiinnostuneita kauhufantasian sotkemisesta muuten hyvin klassiseen samuraieepokseensa.

Pelin sääntöjärjestelmä tasapainottelee samalla tavalla alakulttuurin laidalla, onnistuen olemaan makea kaikille: perussysteemi on roolipelaajanäkökulmasta suorastaan idioottimaisen yksinkertainen "kaikki heittävät noppaa ja suurin voittaa", mutta tämän rakenteen päälle virittyvä valintojen verkko tekeekin itse nopanheitosta toissijaista pelissä tehtävien päätösten kannalta. Aloittelijan kannalta "yksi hahmo, yksi noppa" on periaate, joka on esteettisesti syvän tyydyttävä ja käsitettävä. Koska peli jättää kokonaan pois hahmoprofiileihin liittyvien ominaisuuksien ja taitojen laskeskelun, sääntöjärjestelmä ei vaadi perinteisten roolipeliarvojen oppimista.

Nyt julkaistu suomenkielinen laitos on oleellisesti sama peli kuin vuoden markkinoilla ollut amerikkalainen alkuperäisversio, vain materiaalin esitystapaa ja järjestystä on päivitetty. Käännös on kuvitettu otteilla japanilaisen maalaus- ja puupiirrostaiteen historiasta.


Luottamus, petos, kohtalon hetki

Vuoren velhon pääasiallinen mekaniikka ja teema on luottamus: kullekin pelaajahahmolle mitataan numeerista luottamus-arvoa jokaista muuta hahmoa kohtaan. Hahmon pelaaja päättää, miten paljon luottamusta hän antaa muille hahmoille. Muut voivat sitten käyttää pisteitä hahmon auttamiseksi, mutta luottamus on kaksiteräinen miekka: luottamuspisteillä voi paitsi auttaa, myös pettää luottavaisen hahmon.

Kuitenkaan hahmot eivät voi olla luottamatta, koska pelin perussääntöjärjestelmä on armoton: kaikki hahmot saavat yhden nopan, jota heittävät kaikenlaisissa selkkauksissa ("kaikki selkkaukset ovat taisteluita", kuten kirja sanoo), kukaan ei saa tässä suhteessa mitään etua. Kun velhon kätyrit, jotka myös saavat sen yhden nopan, hyökkäävät, hahmot ovat epätoivoisen taistelun edessä. Ainoa keino tasata puntteja on käyttää se luottamuspiste, jolloin hahmot voivat laskea yhteen heittotuloksensa, ja voittaa näin suuriakin määriä vihollisia. Selkä selkää vasten taistelevat roninit ovat melkolailla voittamattomia.

Kaikki olisi siis hyvin, jos hahmoilla ei olisi mitään syytä pettää toisiaan. Jokaiselle pelaajalle on kuitenkin annettu pelin alussa synkkä kohtalo, salainen kortti jossa annetun kohtalon ympärille pelaaja kehrää hahmonsa taustatarinan. Onko hahmo epätoivoisesti rakastunut? Velhon kätyri? Tullut kostamaan toiselle pelaajahahmolle? Nämä synkät kohtalot ovat usein varsin riittävä syy hahmojen kääntyä toisiaan vastaan tarinan klimaattisessa loppuhuipennuksessa.

Vuoren velho on klassista samuraidraamaa, jossa hahmon velvollisuus ja tahto joutuvat ristiriitaan. Kun hahmot lähestyvät velho O-Yanmaa, keskinäinen luottamus ja motiivit joutuvat koetukselle, samaan tapaan kuin parhaissa rikosdraamoissakin (peli nimeää Reservoir Dogsin pääasialliseksi vaikutteeksi). Tarina huipentuu hahmojen väliseen välienselvittelyyn, jossa velho on usein mukana enemmänkin painostavana varjona kuin välittömänä uhkana.

Selkkaus karkaa käsistä

Viime vuosina näkemissämme selkkauksenratkaisupeleissä on pitkälti toteutettu James Westin Pool-pelin viitoittamaa linjaa, jossa avainasemassa on pelaajien määrittämien intressien, panosten ääneen lausuminen ja ratkaiseminen. Vuoren velho ja jotkut muut (esimerkiksi Polaris) vuonna 2005 julkaistut pelit ovat vihdoin alkaneet murtautua avarammille vesille tässä suhteessa.

Kun Velhossa ratkaistaan hahmojen intressien välinen selkkaus, on varsin todennäköistä että ratkaisu ei jää siihen, mitä etukäteen sovittiin: useimmiten sama nopanheitto ratkaisee selkkauksen vain puoliksi tai antaa voittajalle useamman "onnistumisen", jolloin hahmo tavallaan voittaa useamman selkkauksen kerrallaan. Tämä tapa, jolla nopanheiton merkittävyys ratkeaa vasta jälkikäteen inspiroi usein kerrontaa odottamattomalla tavalla.

Vuoren velhossa on varsin perinteinen pelinjohtaja-rooli, eli pelaaja jonka tehtävänä on pelata Fuji-vuoren luonnonilmiöitä ja sivuhahmoja, samalla kun muut pelaajat ottavat roninin roolin. Tarinan muodostumiselle jännite pelinjohtajan vallan ympärillä on tärkeä, koska eräät avainmekanismit sallivat pelaajien ajoittain ottaa haltuunsa pelinjohtajan valtaa ja luoda sivuhahmoja, paikkoja ja esineitä pelinjohtajasta riippumatta: paitsi selkkauksesta saatavia ylimääräisiä onnistumisia, pelaaja voi käyttää tähän hahmonsa synkkää kohtaloa; pelaaja voi aina halutessaan paljastaa vähän lisää hahmon taustatarinasta, ja samalla määritellä tähän tarinaan liittyviä elementtejä, kuten vaikkapa sivuhahmoja. Itse velhokin muotoutuu usein yhdistelmänä kaikkien pelaajien kohtalo-kerronnasta, kun paljastuu miten O-Yanma kietoutuu kaikkien hahmojen menneisyyteen.

Kappa, gaki ja muut mörököllit

Tyylillisesti Vuoren velho on yhdistelmä Kurosawa-tyyppistä samuraidraamaa, kovapintaista gansterieeposta ja kauhutarinaa. Kirjassa on runsaasti ehdotuksia ja esimerkkejä japanilaisista hirviöistä ja noituudesta, joka ympäröi Fuji-vuorta. Pelinjohtajaa neuvotaan suoraan valmistautumaan peliin kirjaamalla muistiin lista omista suosikkiaihelmistaan: puhuvia maagisia kissoja? Raatoja syöviä epäkuolleita? Likainen, verikätinen jättiläinen? Paholaisia, luurankoja, jättiläishämähäkkejä, susia tai melkein mitä tahansa fantastisia vaaroja voi kuvitella vuoren velhon palvelukseen. Valtaosa velhon pelinjohtamisesta on sitten näiden elementtien suoraviivaista lapiointia pelaajien eteen; draamahan on pelaajien vastuulla synkkien kohtaloiden kautta, joten pj voi keskittyä hekumoimaan omilla suosikeillaan kauhukirjallisuuden rikkaasta kuvastosta.

Samaan aikaan pelaajan rooli on ainutlaatuinen sekoitus perinteisen pelinjohtajan tehtäviä ja eläytyvää roninin pelaamista: tavallaan Velho on peli, jossa kaikki ovat pelinjohtajia, koska jokainen pelaaja voi avata kohtauksia, määrittää sivuhahmoja ja kuvailla tapahtumapaikkoja yksinkertaisesti kertomalla, miten kyseinen elementti kytkeytyy hänen synkkään kohtaloonsa. Usein tämä merkitsee sitä, että hahmojen menneisyyden tärkeät henkilöt ovat myös Fuji-vuorella velhon vieraina tai vankeina, tai muuten vain. Tai hahmo on itse joskus ennenkin ollut vuorella. Mutta yhtä hyvin - ja hyvin japanilaisittain - hahmon menneisyys voi tunkeutua tarinaan tämän asenteiden ja lukuisten takaumien kautta, jotka paljastavat pikkuhiljaa koko kauhean totuuden siitä, miksi hahmo ylipäätään on tullut surmaamaan O-Yanman.


Yksi Vuoren velhon parhaita piirteitä on, että samaan tapaan kuin Kätyrin osa, pelin pituus on rajattu. Velhon läpi pelaamisessa menee yleensä 2-3 sessiota ja sillä hyvä. Eikä Velhoa edes ole ajateltu samalla tavalla uudelleen pelattavaksi kuin Kätyrin osa on, se on enemmänkin seikkailu. Peli haastaa perinteisen järkeilyn siitä, mikä roolipelissä on rahan arvoista; Velho on timmi paketti jonka voisi kuvitella pelaavansa hyvässä seurassa läpi ehkä kerran vuodessa, samaan tapaan kuin hyvän elokuvan tai kirjan pariin palaa yhä uudelleen. Tällä lähestymistavalla on monia etuja verrattuna perinteiseen täydellisen roolipelin etsimiseen.

Kaikkiaan Vuoren velhoa on helppo suositella kaikille, niin kokeneille roolipelaajille kuin aloittelijoillekin, ainakin jos kaksintaistelut kuunvalossa ja muut samurai-aihelmat kiinnostavat. Pelin ainoa ikävä puoli on se, että hahmojen välisen dynamiikan aikaansaamiseksi peli tarvitsee vähän enemmän pelaajia kuin tavallisesti: kolme pelaajaa ja pelinjohtaja on minimi, ja ihanteellisesti pelaajia olisi neljä tai viisi.

Valid XHTML 1.1Valid CSS!
Webmaster:
Eero Tuovinen
Tätä sivua on viimeksi kehitelty:
22.10.2009.

Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.

Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.