The Lost Keys of Solitude
Joseph Browning & Suzi Yee
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 6-10 isolle seurueelle. Seikkailijoiden käsiin päätyy kaksi avainta hylättyyn, legendaariseen temppelivankilaan, jonka munkkiveljestö tapasi vartioida muinaisen pahuuden kätyreitä ennen kuin luostari hylättiin.
Tällä kertaa seikkailu sijoittuu yleisen aasianomaiseen miljööseen, mikä on virkistävää vaihtelua tässä sarjassa. Seikkailu on lisäksi huomattavan laaja ja monimutkainen tähän Advanced Adventures -sarjan tyyppitasoon verraten; enemmän vaiheita, erilaisia faktioita ja muuta tekemistä kuin useimmissa, mikä näkyy 28 sivun sivumäärässäkin. Raunioituneessa luostarissa on sen vankien lisäksi rosvoja, paria sorttia maanalisia alkuasukkaita, korruptoituneita munkkihirviöitä ja kaikenlaista muutakin pientä, kaikki mukavasti jäsenneltynä niin, että pelaajat voivat lähestyä tilannetta luovasti ja suuntansa itse valiten. Huomattava määrä uusia hirviöitä ja aarteita kanssa.
Seikkailun ytimessä ovat nämä kuusi avainta, jotka avaavat eri yhdistelminä luostarin tyrmiä, yleensä niin että vaarallisemmat ja tärkeämmät tyrmät vaativat enemmän avaimia. Tämä on hieno konsepti, näkisin että pj:n kannattaa tässä ehdottomasti panna vähemmän kiinnostaviin tai tyhjiin tyrmiin omaan kampanjaansa sopivia juttuja, jotka vetävät seurueelta luistimet jalasta kun niihin törmää; munkkikunnan historia sallii sijoitella tyrmiin kaikenlaista niin, että se on ihan järkeenkäypää, eikä tyrmiä ole vaikeaa lisätäkään jos siltä tuntuu. Oletusarvoisesti hahmoilla ei sinänsä ole muuta motivaatiota kuin uteliaisuus vankityrmien nuohoamiseen, mutta tämä on tosiaan helppoa luoda tämä motivaatio. Sitten kun on motivaatio päästä tyrmän selleihin, niin on myös motivaatio mönkiä luostarin alla luolissa avainten perässä.
Sarja viimeisen viiden vuoden mittaan julkaistuja seikkailuita OSRIC:lle, eli oleellisesti AD&D:n ensimmäiselle laitokselle. Kukin seikkailu on itsenäinen lokaatio, eli luolasto, raunio, hauta tai muu kohde seikkailijoiden tulla. Aivan klassista laatua, hyvin autenttista 80-luvun vaihteen roolipelaamista nykypäivänä kirjoitettuna.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli isolle tason 2-4 seurueelle. Hieno avaus esimerkiksi jonkinlaiseen underdark-kampanjaan; huomattavan aloittelijaystävällinen; pahis on psykedeelinen, mutta pelattavissa vakavasti D&D:n underground-fantasian hengessä. Luolaston rakenne on taktisesti jännittävä ja kohtaamiset hyvin teemoitettuja.
OSRIC/AD&D-seikkailu tason 6-10 seurueelle. Paikallisen aatelismiehen sukukirous ajaa seikkailijat tunkeutumaan hautakukkulaan ja päihittämään ahneen, pahan artefaktin hulluksi ajaman serkkupojan. Perusvankka seikkailu, asetelma on miellyttävän runollinen.
OSRIC/AD&D-seikkailu tason 8-10 seurueelle, jossa on ainakin yksi taistelija, varas, velho ja pappi. Meneptahin vankila on pienessä, aavikon peittämässä rinnakkaismaailmankaikkeudessa sijaitseva paha temppeli ja hauta egyptiläistyyppiselle jumalolennolle. Pelaajahahmojen asiaksi jää vapauttaa Meneptah hautatyrmästään.
OSRIC/AD&D-seikkailu isolle tason 3-5 seurueelle. Seikkailijat palkataan tutkimaan pitkälti unohtunutta Jilanthin saarta, joka tapasi olla paikallisesti kuuluisan merirosvo Loimuparran piilopaikka. Motivaationa ovat Loimuparran aavemaiset jalanjäljet, jotka kummittelevat kaupungin kaduilla.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 6-10 seikkailijaseurueelle. Kirottujen rotko on maagisessa onnettomuudessa todellisuudesta irronnut maastonmuoto, joka palaa maailmaan pariksi päiväksi aina 37 vuoden välein. Rotkossa on niin aarteita kuin vaarojakin rohkeille seikkailijoille, mutta parempi pitää kiirettä, ettet jää sen vangiksi ihmisiäksi.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 8-12 isolle seurueelle. Pahan sammakkojumala Nav-k-Qarin unohdettu temppeli pitäisi siivota muinaisesta pahuudestaan, jos sen vain löytää syvältä suon keskeltä.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 4-7 seurueelle. Seikkailijat värvätään tutkimaan muinaisen pyramidinrakentaja Imhotepin hautaa, joka on vast'ikään paljastunut aavikon hiekan alta. Haudan pohjalla odottaa varsin eeppinen yllätys.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 6-10 isolle seurueelle. Seikkailijoiden käsiin päätyy kaksi avainta hylättyyn, legendaariseen temppelivankilaan, jonka munkkiveljestö tapasi vartioida muinaisen pahuuden kätyreitä ennen kuin luostari hylättiin.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 10-14 isolle seurueelle. Valloittajamato on suuri, valkoinen ja se hallitsee jäätikköä, joka uhkaa niellä paitsi kaupungin, koko maailman. Tarvitseeko sitä motivaatiota jättikuninkaan muinaisaseen löytämiseen sen enempää ollakaan.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 5-7 seurueelle. Skotlannin tapaisen fantasiakuningaskunnan ylämaat ovat nousseet kapinaan, johdossaan traaginen Richard Dirkloch, mies joka tekee mitä hyvänsä herättääkseen rakastettunsa henkiin. Seikkailijoiden tehtäväksi jää torpata Richardin suunnitelma, ja syystä.
OSRIC/AD&D-seikkailumoduli tason 8-10 seurueelle. Kaksi vuosituhatta sitten viidakkoimperiumia hallinneen Malakum-velhon maalliset jäännökset lepäävät haudassa, johon pitäisi tunkeutua jos mielii päästä palkkarahoihin käsiksi.
OSRIC/AD&D-moduuli 4-7-tason seikkailijoille. Kääpiöruhtinas on löytänyt uuden luonnonluolaverkoston, jota tutkimaan seurue lähetetään aikarajan kanssa. Luolista löytyy vanhaa kääpiöteologiaa. Seikkailu on kirjoitettu turnauskäyttöön.
OSRIC/AD&D-seikkailu 9-12 tason hahmoille. Helvetistä karkotettu paholainen on perustanut haarakonttorin sammuneen tulivuoren alle, ja vaarana on että vuori herää tuhoisin seurauksin jos paholaista ei pysäytetä. Tätä varten seikkailijoiden vain pitää navigoida vuorenalainen labyrintti ennen kuin edes löytävät paholaisen pesään.
OSRIC/AD&D-seikkailu 3-5-tason hahmoille. Merirosvojen pelottamat kyläläiset pyytävät seikkailijoita apuun, aavistamatta että merirosvot ovat fantasia-kiinalaisen, maastakarkotetun velhon kätyreitä. Velholla puolestaan on jäävuoresta värkitty valtava laiva, jonka uumeniin seikkailijoiden on tunkeuduttava jos mielivät selvittää merirosvojen salaisuuden.
 |
Ostoskori |
kpl |
€ |
|
Yhteensä: | | |
 |
|