![]() |
|
|
|
---|
Eero 2010
Tuote: | Society of Dreamers |
Tekijä: | Matthijs Holter |
Hinta: | 15.00 € |
Saatavuus: | lopussa |
Norjalaisen pelisuunnittelija Matthijs Holterin englanniksi julkaisema, lähinnä pohjoismaista freeform-traditiota mukaileva okkultistinen oneshot-roolipeli. Pelaajahahmot muodostavat 1800-luvulle tyypillisen esoteerisen seuran, joka pyrkii tutkimaan ja oppimaan lisää ihmisten unissa elävistä olennoista, mnemosyyteistä.
Tämä on tosiaan pelinjohtajaton freeform-peli, mikä tarkoittaa nyt lähinnä sitä että pelissä ei ole pelimaailmaa jäsentäviä rakenteellisia elementtejä, jäykkiä pelaajarooleja, selkkauksenratkaisujärjestelmää tai muitakaan perinteisiä sääntöjä. Toisaalta tämä on selkeästi freeformin tuoretta alalajia rakenteellistettua vapaamuotoista peliä: pelin teksti kertoo, että mikä on kulloinkin pelin aihe, oleellisesti toimien käsikirjoituksena jonka pelaajat toteuttavat täyttämällä sen vaatimukset. "Tässä kohtauksessa kerrot hahmosi lapsuudesta" ja niin edelleen. Muita samantapaisia pelejä ovat esimerkiksi Montsegur 1244 ja A Flower for Mara.
En ole itse mitenkään hottis tämän mekaanisen lähestymistavan (tai sen puutteen) suhteen, tällainen peli kun ei tunnu oikein tekevän mitään. Itse pelin aihe on kuitenkin vetävä: on epäilemättä hauskaa luoda värikkäitä hahmoja tai pelata 1800-luvun suurmiehiä (tietenkin Sigmund Freud kuului uneksujaveljestöön!), maalailla aikalaisväriä ja kutoa pikku hiljaa näkemystä siitä, mitä nämä salaperäiset mnemosyytit voisivat olla. Ovatko ne älyllisiä? Ovatko ne ylipäätään entiteettejä? Mitä ne tekevät, vaikuttavatko ne mihinkään? Mitä ne tietävät? Onko tällä kaikella jonkin merkitys? Pelin teksti on hyvin eksplisiittinen siinä, että mnemosyytit ovat tabula rasa - peli ei anna vastauksia, vaan pelaamisen prosessi antaa, emmekä voi etukäteen tietää, että onko kyse demoneista, enkeleistä, keijukaisista, avaruusolioista vai vaikkapa hyperalitajunnan heijastumista. Hyvä, hienovarainen ja varsin eurooppalainen aihe, josta on helppo kehrätä absurdistista fantasiakuvastoa ja uuskummaa.
Aiheen lisäksi pelin teksti osallistuu itse peliprosessiin tosiaan lähinnä sitä kautta, että se kertoo, millaisia tarinan osia pelaajien tulee kulloinkin pelata; ensin esimerkiksi pelataan kutakin pelaajaa ja tämän hahmoa kohti yksi kohtaus, joka kertoo hahmon lapsuudesta ja siitä, kun hän ensi kertaa kohtasi mnemosyytti-ilmiön, vaikka ohimennenkin. Tämän kohtaussuunnitelman lisäksi pelissä on vähän hahmonluontioraakkelia (pelaajat kirjoittavat hahmoelementtejä paperille ja arpovat niitä sitten toisilleen) ja metodi, jolla pelatuista kohtauksista kaivetaan esille faktoja mnemosyyteistä: kukin kohtaus, vaikka siinä tapahtuisi paljonkin, voi tuottaa vain yhden faktan uniolennoista, missä täytyy kyllä sinänsä myöntää olevan luovaa jännitettä. Itse kohtausten pelaaminen on sitten sitä freeformia, eli pelaaja heittää läppää hahmonsa puuhasteluista ja voi vaikka jakaa vähän sivuhahmoja muiden pelattavaksi, jos siltä tuntuu; homma toimii vain, jos pelaajilla on olemassa jonkinlainen agenda ja ilmaisemisen tahto, joka orientoi heidät yrittämään jotain - itse peli ei tee muuta kuin antaa tilaa pelaajalle ilmaista keksimäänsä tarinaa.
Sanottakoon vielä, että pelin tiukka kohtausrakenne tarkoittaa, että se on käytännössä yhden session kokemus. Isommalla porukalla voisi venyä kahteenkin, erityisesti jos seurue pelaa kohtauksia pitkällisesti.
Kaikkiaan siis kiehtova peliteksti, jonka luokittelisin itse hybridiksi amerikkalaisen indie-skenen ja pohjoismaisen pelikulttuurin välimaastossa. Oma asenteeni on vähän nyrpeä kun pelissä ei ole riittävästi vänkää leluelementtiä, mutta se on ihan henkilökohtaista; objektiivisesti tämä on selkeästi laatua omassa lajissaan. Helppoa suositella kelle hyvänsä, jolle "freeform" ei tuota näppylöitä.
Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.
Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.