|
|
|
Eero 2010
Tuote: | Advanced Adventures |
Tekijä: | Expeditious Retreat Press |
Sarja viimeisen viiden vuoden mittaan julkaistuja seikkailuita OSRIC:lle, eli oleellisesti AD&D:n ensimmäiselle laitokselle. Kukin seikkailu on itsenäinen lokaatio, eli luolasto, raunio, hauta tai muu kohde seikkailijoiden tulla. Aivan klassista laatua, hyvin autenttista 80-luvun vaihteen roolipelaamista nykypäivänä kirjoitettuna.
Tämä on tosiaan pitkä sarja seikkailuita, joita yhdistää lähinnä julkaisija ja pelin henki - kaikki ovat vanhan koulun D&D-seikkailuita, eli tiukkaa haastepelaamista luolaston uumenissa. Tämä on 80-luvun vaihteen tyylistä AD&D-materiaalia, mikä tekee tyylistä noin old school -tyylilajin sisällä tietynlaisen verrattuna vanhempaan ja minimalistisempaan settiin: magia on runsasta, erilaisten taikojen ja taikaesineiden keskinäinen interaktio on tärkeä osa peliä mekaanisesti, hahmojen hahmoluokat ja luokkakyvyt ovat erittäin tärkeä palikka haasteiden ratkomisessa ja ongelmiin ehkä oletetaan hieman enemmän tiettyjä konventionaalisia vakioratkaisuja vapaan luovuuden sijasta. Kirjallinen tyylilaji on tiukasti AD&D-fantasiaa, eli se vaihtelee eeppisen heavy metal -henkisen kaaosetanasodan ja pedanttisen funkkistaikuuden kanssa säätämisen välillä. Historiallisesti tämä on D&D:n dominanttia klassista kautta, kun peli AD&D:n muodossa oli noussut yhdeksi pelihistorian suurimmista menestystarinoista, joka hallitsi suvereenisti roolipelikenttää. Tänä päivänä old schoolin nimissä tehdään laajemmin erilaistakin juttua, mutta tämä on juuri sitä ydintyylilajia jota useimmat TSR:n suosituimmista julkaisuista edustivat firman kulta-aikana.
Noin yleisesti näistä seikkailuista voi sanoa, että kukin muodostuu luolastosta, johon menemiseen seikkailijoille annetaan joku sankarillinen syy tahi runsas palkkio motivaatioksi, sekä mahdollisesti luolastoa ympäröivästä maastosta, johon voi sijoittua luolastoa kontekstualisoivia kohtaamisia. Oma kokemukseni on, että materiaali on teknisesti hyvin toteutettua - kartat ovat tasalaatuisia, tekstiselvitykset helposti seurattavia ja luolastot noin ylipäätään rikkaita sisällöllisesti. Monasti luolaston pohjalla odottaa jonkinlainen loppupahis, jonka surmaaminen on kenties hahmojen tehtävä, mutta tämän sorttinen sisältö ei ole mitenkään liukuhihnakamaa seikkailuiden yhtenevästä ulkoasusta ja runsaasta määrästä huolimatta: näissä on kyllä yksilöllisyyden tuntua - päin vastoin, välillä näitä näin sarjana lukiessa toivoisi ehkä hieman enemmän keskinäisiä viittauksia, jotka inspiroisivat näiden sommittelemisessa kokonaiseksi kampanjaksi. Parempi varmaankin satunnaisen asiakkaan kannalta näin, nyt nämä seikkailut ovat aidosti toisistaan riippumattomia: numeroinnista huolimatta näistä voi hyvin ostaa minkä hyvänsä omiin tarkoituksiin sopivan, ja siinä saa sen vähintään pari kolme sessiota kestävän kokonaisuuden, jonka voi pudottaa mihin hyvänsä D&D-tyyliseen kampanjaan vähällä vaivalla.
Jos lukijalla ei oikein ole selkeää kuvaa tästä tyylilajista, eikä ole tullut koskaan luettua TSR:n aikaista luolastoseikkailua, niin sanottakoon että tämä on hyvin teknistä sisältöä: taustafluffia seikkailussa on tyypillisesti puoli sivua, minkä jälkeen modulin loput 10-20 sivua on varattu tiukalle luolastokartalle, joka selvittää huone huoneelta, että millaisia haasteita ja aarteita hahmot voivat luolasta löytää. En sano etteikö näillä olisi kirjallisia ansioita, mutta ne ovat implisiittisiä ja minimalistisia - pelinjohtajan pitää itse ottaa ilo irti psykedeliasta, kauhusta, eeppisistä sankaruuden hetkistä joita tästä materiaalista kyllä nousee, vaikkei niitä erikseen osoitellakaan ja pelinjohtajaa valmenneta ohjaamaan peliä niitä kohti. Viime kädessä kyse on haasteesta: pelaajilla on nämä tietyt resurssit, vastassa on tietynlainen vihollislinnake, nyt katsotaan että kaatuuko se tällä muskelilla vai joutuvatko seikkailijat luikkimaan pakoon.
Vaikka tämä seikkailusarja näyttääkin tosiaan aika homogeeniselta ihan koska näitä on niin paljon, niin yksittäisten seikkailuiden välillä on kyllä erojakin - luin nämä kaikki läpi hakeakseni vähän näkemystä tähän. En kirjoita hirmu pitkällisesti yksittäisistä nimikkeistä, mutta koitan osoittaa ne tärkeimmät asiat: toiset seikkailuista ovat selkeämmin ja voimallisemmin kirjoitettuja fiktion puolesta, joissakin on tylsempi ja lineaarisempi pohjapiirustus, toisissa on jännittäviä kampanjavektoreita jatkoseikkailuita varten ja niin edelleen. Käytännössä tämä on vähän settiä, jota on hankalaa käyttää ilman, että itsellä on jo käynnissä D&D-kampanja - ja jos sellainen on, niin sitten seikkailun voi pitkälti valita sen värityksen (viikinki-, egypti-, mitä ikinä) ja suositellun seurueen tason perusteella. Sarjassa on traagisen vähän seikkailuita matalammille kokemustasoille, kenties koska Expeditious Retreat Pressin väki kokee näitä aloittelijaseikkailuita olevan jo saatavilla runsaasti ilmankin.
En suosittele tätä materiaalia aloittelijoille, lähinnä koska seikkailut ovat järjestään keski- ja korkean tason seurueille. Jos kampanjan saa kuitenkin hilattua kakkostasolle, niin täällä alkaa olla kyllä joitakin aika kovia tikkejä, joita en epäröisi itse heittää pöytään. Vanha D&D-kehäkettu tietääkin, että mitä tässä saa - samaa settiä kuin TSR:n vanhoissa seikkailumoduleissa - joten hän tietää itsekin, että mitä ostaa. Mitään syytä tämän sarjan kanssa ei ole olla kompletisti, ellei sitten ensin hanki yhtä osaa ja ihastu tyyliin niin, että haluaa muutkin; sinänsä mikä tahansa näistä on käyttistä yksinään ja täysin muista osista riippumatta.
Kuten yllä mainitsin ohimennen, niin nämä Expeditious Pressin materiaalit ovat oletusarvoisesti "OSRIC"-sääntöjärjestelmälle. Tämä on AD&D:n ensimmäisen laitoksen "retroklooni", eli OGL-lisenssillä tehty laillinen kopio pelistä. Itse kustantaja ei saa sanoa materiaalinsa olevan AD&D:lle, mutta minuahan se ei estä - tämä on suoraan yhteensopivaa AD&D:n ja siis tietysti verkosta ilmaiseksikin löytyvän OSRIC:n kanssa, mutta koska D&D:n varhaiset versiot ovat niin yhteensopivia, niin kyllä näitä pelaa helposti millä tahansa muullakin laitoksella. Lähinnä voi ottaa kiinni tuo alussa mainitsemani tyylillinen nyanssi, eli se että AD&D-materiaali on ainakin omaan silmääni syvemmällä D&D:n omassa mytologiassa, niin että se ei istu ehkä kovin luontevasti sellaiseen minimalistiseen tyyliin, jota esim. itse vedän. Ei niin, etteikö mitä hyvänsä saisi nostettua pöytään, kun rakentaa riittävästi kontekstia: jos paha temppeli täynnä antipainovoimateknologiaa syrjäisellä suolla tuntuu liian epäuskottavalta pseudohistorialliseen fantasiakampanjaasi, niin se pitää sitten panna johonkin painajaisulottuvuuteen, johon seikkailijat löytävät avaimen ja portin, joka toimii vain kuun valossa - tai jotain vastaavaa, omassa kokemuksessani kyllä hillitty ja eurooppalaisen asiallinen fantasiasettikin kyllä saa absurdismin ja pelottavan yliluonnollisen kautta portattua psykedeelisemmänkin AD&D-materiaalin kampanjaan niin, että se ei tunnu luonnottomalta muuten kuin hyvässä mielessä. "Örkin" voi tulkita vihamielisen alkuasukasheimon jäsenenä tai yliluonnollisena demonina, ei tälle AD&D:n fantasiaekologialle ole mikään pakko antaa periksi.
Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.
Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.