Eero 2006

Shock: Social Science Fiction -kuva
Tuote:Shock: Social Science Fiction
Tekijä:Joshua A.C. Newman
Hinta:20.00 €
Saatavuus:lopussa

Shock: Social Science Fiction

Joshua A.C. Newman

Tulevaisuusshokki on vierauden tuntu, jonka teknologia aiheuttaa. Siitä on kyse Shock:ssa, klassiseen scifi-kirjallisuuteen nojaavassa temaattisessa pelissä. Pelaajat valitsevat itse pelin alussa mistä aiheista haluavat pelinsä kertovan; toiset pelaajat luovat näitä aiheita koskevia "shokkeja" eli teknologisia edistysaskelia, jotka asettavat perinteiset käsityksemme asiasta kyseenalaisiksi.

Shock: on esineenä ja kirjana huomattavan miellyttävä, ainakin näin indie-harrastajan näkökulmasta: kirjan mittasuhteet ja väri ovat pirteän modernistisia ja Ben Lehmanin havainnollinen peliraporttia ja novellia sekoittava sessiokuvaus heti kirjan alussa on mukavan sosiaalista noin yhteisöllisestä näkökulmasta, se kun kertoo hyvin tunnettujen Benin, Vincent Bakerin ja iitsensä Joshuan pelaamasta Shock:-tarinasta.

Itse sääntöjärjestelmä näyttää ensialkuun yllättävän tiukalta: kukin pelaaja valitsee peliin itseään kiinnostavan teeman, toisen pelaajan kehittäessä tulevaisuusshokin. Nämä asetetaan paperilla ruudukoksi, jonka risteyskohtiin pelaajahahmot luodaan. Joshuan edellinen peli Under the Bed ei anna odottaa näin konkreettista ja rakenteellista lähestymistapaa.

Sääntöjen edetessä Joshuan tyyli tulee kuitenkin esiin: Shock: on vahvasti Pirujen miehiksi perillinen siinä, että sääntöjärjestelmässä ei ole juuri muuta rakennetta kuin selkkausjärjestelmä. Kun hahmot on luotu ja maailmasta annettu joku käsitys, pelaajat jaetaan pareittain antagonisti-protagonistipareiksi ja heitetään pelaamaan vapaasti. Pelinjohtajaa ei jää kaipaamaan, eikä sitä enää tämän vuosikerran pelissä pyydellä anteeksi. Antagonistin tehtävä on pitää protagonisti liikkeessä ja ajaa häntä selkkauksiin, mutta mitään rakenteellista runkoa tätä varten ei tarjota, kaikki tehdään käsin pelaajien kesken. Sinänsä ilahduttavaa että tällaista tehdään vielä, jossain vaiheessa näytti siltä että kaikki indie-suunnittelijat menisivät InSpectresin ja Kätyrin osan viitoittamaan suuntaan.

Itse selkkausjärjestelmä on nokkela ja antaa hyvät mahdollisuudet valintojen tekemiseen; peli korostaa pelaajan oikeutta yrittää saada hahmonsa epäonnistumaan aina joskus, ja pelin alussa valittavat ominaisuudet määräävät joustavan raamin, jossa pelaaja voi vaikuttaa asiaan. Substanssia selkkauksiin tulee siitä, että hahmot voivat vaarantaa tärkeitä ihmissuhteitaan yrittääkseen muuten kevyttä nopanheittorutiinia uudelleen.

Draaman kaarellekin on kevyt selkkauksiin upotettu mekaniikka, jälleen samaan tapaan kuin Piruissa miehiksi: kun antagonistipelaajan pelimerkit loppuvat, hahmolle alussa valittu kokonaisvaltainen tavoite ratkaistaan viimeisellä selkkauksella. Vaikutelmani on, että yhdessä tarinassa menee näin mitattuna 1-2 sessiota. Toisaalta peli tekee myös selväksi, että se tukee voimakkaasti jatkuvaa peliä: tarinan loppuunvieminen tuottaa pelaajalle krediittejä, jotka auttavat hänen seuraavaa hahmoaan (tai samaa, jos jokin uusi tavoite nostaa päätään vanhan tarinan tuhkasta) olemaan entistä tehokkaampi. Eli tavallaan pelin palkkiojärjestelmä nytkähtää käyntiin vasta ensimmäisen tarinan jälkeen.

Teemasta: Shock: on voimakkaan temaattinen peli, mutta pelaajat valitsevat teemansa itse pelin alussa, luodessaan pelin "shokkiuniversumia" kuten shokeista ja teemoista muodostuvaa ruudukkoa voisi kutsua. Peliä ei voi yllättäen syyttää genrensä unohtamisesta: voi sanoa että näin terävästi nimenomaan tieteiskirjallisuuteen nojaavaa peliä ei ole tehty, niin selvästi tulevaisuusshokin käsite hallitsee sitä tapaa, jolla peliin valittuja teemoja käsitellään. Tätä peliä ei voi kuvitella siirtävänsä fantasiaympäristöön, niin keskeinen on ajatus vieraasta tulevaisuudesta, jonka tutkiskelu antaa meidän ymmärtää paremmin omaa aikaamme.

Siinä se melkein onkin (ainakin jos jätämme laajan bibliografian skenaarioehdotuksineen huomiotta), eniten Shock:ssa yllättää sen keveys ja suoraviivaisuus. Kirja ei ole hirveän iso, minkä lisäksi merkittävä osa siitä menee Benin sinällään viihdyttävään ja havainnolliseen peliraporttinovelliin. Oikeastaan toivoisin tämän tason itsevarmuutta pelisuunnittelijoilta enemmänkin: riisuttu mekaniikka, selkeä esitys, yksityiskohtainen esimerkki siitä, miten peli toimii käytännössä. Muuta ei tarvita.


Valid XHTML 1.1Valid CSS!
Webmaster:
Eero Tuovinen

Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.

Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.