Eero 2004

Sorcerer -kuva
Tuote:Sorcerer
Tekijä:Ron Edwards
Hinta:20.00 €
Saatavuus:rutosti
Lisää koriin:lisää koriin

Sorcerer

Ron Edwards

Peli joka aloitti sen kaiken... Ron Edwardsin ensimmäinen roolipeli, joka todisti vastaansanomattomasti indie-konseptin mahdolliseksi myös roolipeliteollisuudessa. Armottoman moraalinen ja kauhistuttavan henkilökohtainen peli ihmisistä, jotka ovat valmiita kutsumaan paholaisia toteuttamaan toiveensa. Vihattu ja rakastettu klassikko.

Sorcerer on peli, joka aloitti sen kaiken. Se on indie-roolipeleille sitä mitä Dave Simin Cerebus oli sarjakuvalle. Sorcerer osoitti vastaansanomattomasti, että nollapääoman indie-malli on mahdollinen, ja että sinun ei tarvitse olla "ammattimainen" roolipelisuunnittelija vanhalle yritykselle tuottaaksesi kiistämättömästi hetken parasta roolipelimateriaalia. Omalla tavallaan Edwards ja Sorcerer ovat keskeisiä vaikuttajia ja isähahmoja useimmille myymillemme peleille.

Vaikka siis onkin hyvää vauhtia siirtymässä palaksi roolipelihistoriaa, Sorcerer on yhä edelleen mitä ajankohtaisin peli. Vaikka onkin julkaistu ensimmäisen kerran jo 90-luvun puolivälissä (ollen näin Puppetlandin ja muutaman muun ohella vanhimpia juuria jotka innoittavat suoraan tuotevalikoimaamme) se on tänäkin päivänä yksi eleganteimpia muotoiluita edustamilleen ideoille. Jos demonisäännöt ovatkin vähän raskaat, mitään muuta merkkiä iästä ei näy.

Sorcererin keskeinen kysymys on "Mitä olet valmis tekemään voiman tähden?" ja sen jatkokysymys "Mitä olet valmis tekemään voimalla?" Pelaajahahmot ovat kaikki velhoja jotka tuntevat demonien kutsumisen taidon. Ei tulipalloja tai suurempia mysteereitä, vain taito ottaa yhteys toisiin ja pakottaa nämä saapumaan, tottelemaan... ja lähtemään, jos se on tarpeen.

Tästä yksinkertaisesta lähtökohdasta Edwards kehrää pelin, jonka yleisluontoiset säännöt taipuvat karskiin moralismiin, lovecraftiaaniseen kauhuun, postmoderniin eksistentialismiin ja moneen muuhun. Pelaajat ovat heti alkuhetkestä lähtien tarinan ruorissa. Monet sittemmin yleistyneet käsitteet, kuten kohtausten rajaaminen (scene framing), laukaukset (bangs), alkupotkut (kickers), rajat ja verhot (lines and veils) ja tarinan premissin (premise) erottaminen teemasta esiintyvät ensimmäistä kertaa nimenomaan Sorcererissa, joka käyttää niitä vakuuttavan tehokkaasti.

Avainmekanismi, johon Sorcererin vallankumouksellisuus perustuu, kiertyy yhden hahmojen ominaisuusarvon ympärille: Ennen kuin peli edes alkaa pelaajat sopivat keskenään mitä Ihmisyys on pelissä. Kyse voi olla lähimmäisenrakkaudesta, kyvystä kokea tunteita, empatiasta, kunniantunnosta tai mistä hyvänsä muusta, riippuen pelin toivotusta suunnasta. Kun pelaajille on selvää millainen toiminta ilmentää ihmisyyttä ja millainen vastustaa sitä on demonienkin luonne selvillä: demonien kutsuminen nimittäin maksaa liki poikkeuksetta muutaman pisteen hahmon ihmisyydestä, joten pelin maailmassa demonien ja niihin liittyvien rituaalien on aina oltava ristiriidassa Ihmisyyden määritelmän kanssa. Kysymys on siitä, mikä on hahmoille niin tärkeää että nämä vaarantavat ihmisyytensä.

Sinänsä itse Ihmisyys-arvo on suoraviivainen: sillä ei ole muita pelillisiä vaikutuksia kuin se, että hahmo muuttuu pelikelvottomaksi (syystä joka riippuu jälleen Ihmisyyden määritelmästä) kun tämän Ihmisyys putoaa nollaan. Ihmisyyttä saattaa saada takaisinkin osoittamalla sitä, mutta käytännössä aktiivinen velho joutuu pian punnitsemaan tarkasti mikä on voimankäytön arvoista. Aivan kuin Cthulhun kutsun mielenterveysmekaniikka, mutta muokattavissa seurueen mielenkiinnon mukaan.

Ei niin, etteikö pelissä olisi muitakin sisältöjä: muutamaan ominaisuusarvoon nojaava konfliktijärjestelmä käyttää noppapooleja uudella, paremmalla tavalla. Taistelusäännöt ovat nopeat ja dramaattiset. Itse taikuuskin on jännittävää, eikä aina suinkaan velhon hallinnassa.

Sorcererissa ei ole laajaa metajuonta, ja ehdotettu moderni kauhupelitodellisuuskin on vain sitä: yksi monista mahdollisista skenaarioista. Mitä muuta pelaajien tarvitseekaan tietää sen lisäksi että demoneita on olemassa ja hahmolla on heti alussa yksi?

Sorcererin ohjeet pelin johtamisesta ovat ensimmäinen käytäntöön sovellettu teksti narrativistisesta pelaamisesta. Kirja käy läpi miten peli tuodaan perimmäisten kysymysten äärelle ja miten pelinjohtajan on mahdollista valmistautua peliin, jossa hänen suurin rikoksensa olisi valmistella jonkinlainen "seikkailu" pelaajien seurattavaksi.


Dictionary of Mu

Dictionary of Mu

Dictionary of Mu

Dictionary of Mu

Hinta: 20.00 €

Lisää koriin
Sex & Sorcery

Sex & Sorcery

Sex & Sorcery

Sex & Sorcery

Hinta: 20.00 €

Lisää koriin
Sorcerer's Soul

Sorcerer's Soul

Sorcerer's Soul

Sorcerer's Soul

Hinta: 20.00 €

Lisää koriin
Sorcerer & Sword

Sorcerer & Sword

Sorcerer & Sword

Sorcerer & Sword

Hinta: 20.00 €

Lisää koriin
Valid XHTML 1.1Valid CSS!
Webmaster:
Eero Tuovinen

Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.

Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.