|
|
|
Eero 2011
Tuote: | How We Came to Live Here |
Tekijä: | Brennan Taylor |
Hinta: | 20.00 € |
Saatavuus: | runsaasti |
Lisää koriin: |
Intiaaniväritteinen fantasiapeli. Pelaajat luovat alkukantaisen kyläyhteisön, jonka metsästäjiä, parantajia, seppiä, noitia ja muita sankareita pelaajahahmot ovat. Intiaanisankareiden elämässä keskeistä on niiden lakien ylläpitäminen, jotka tekevät heistä Kansansa jäseniä, ja niiden rikkominen silloin kun muita vaihtoehtoja ei ole.
Tykkään tästä pelin aiheesta, eli barbaarifantasiasta amerikkalaisella värillä. Pelin suunnittelija Brennan Taylor sanoo heti kirjan alussa, että hän ei ole intiaani eikä edes historioitsija, mutta eipä tuo sitä katso; kokonaisuus vangitsee mielestäni ihan asiallisesti sellaisen peruskunnioittavan popnäkemyksen intiaanisivilisaatiosta ennen eurooppalaisten tuloa. Brennan erityisesti korostaa, että peli ei koske mitään historiallista intiaanikansaa, eikä tarkoitus ole myöskään kertoa tarinaa eurooppalaisten saapumisesta. Pääasiallinen innoitus pelille on Yhdysvaltojen eteläosien heimojen folkloressa, käytännössä pelissä esitelty "Kansa" muistuttaa lähinnä puebloja. Suhde historialliseen todellisuuteen on jokseenkin samankaltainen kuin perinteisellä fantasiakirjallisuudella on eurooppalaiseen historiaan tai Dogs in the Vineyardilla on Utahin uudisasutushistoriaan.
Itse pelin toteutus on semmoista käsityömeininkiä, että ymmärrän hyvin miksei peli ole kiinnittänyt maailmalla hirveän paljon huomiota. Sellaista perus-forgelaista pelisuunnittelua, sinänsä pätevää mutta ei mitään teknisesti mullistavaa. Kun aihetta käsitellään myös kirjallisessa mielessä peruspätevästi mutta ei mitenkään säkenöivästi, niin tätä voi pitää monessa mielessä keskimääräisenä tuotteena.
Tavanomaisuus ei tietysti tarkoita itsessään huonoa, pidän pelin ratkaisuista kyllä sinällään. Mukana on kampanjan alussa tehtävä yhteisönrakennusosio ja hahmonluonti, jossa piirrellään suhdekarttaa, noin esimerkiksi. Pelinjohtajia on kaksi, niin että toinen on vastuussa ulkoisista uhista ja toinen yhteisön sisäisistä. Selkkausjärjestelmä käyttää Fudge-noppia melko pitkällisessä, hieman Dogs in the Vineyardia muistuttavassa prosessissa.
Roolipelaajien hahmonkehitysviettejä peli ruokkii intiaanien maagisilla rituaaliyhteisöillä, joihin pelaajahahmot innolla liittyvät saadakseen tärkeitä erikoisvoimia. Tämä osio on mielestäni tehty hyvin, sillä nämä erikoisvoimat niveltyvät hyvin pelin sääntöjärjestelmän yksityiskohtiin ja Kansan yhteiskunnalliseen elämään, jopa siinä määrin että useimmat maagiset yhteisöt ovat elimellinen ja tarpeellinen osa elämäntapaa.
Pelin varsinainen temaattinen ydin on sen tabujärjestelmässä: Kansalla on sellainen intiaanimainen yhteiskuntajärjestys, jonka saa tiivistettyä yhdelle sivulle joukoksi syntejä/rikoksia, ja joka sekoittaa mukavasti pelaajanäkökulmasta pahoja asioita kuten ryöstömurhaamista meidän mielestämme täysin harmittomiin juttuihin, kuten kuukautisveren käsittelyyn, eläinten tappamiseen tai ulkomaalaisten kanssa kaupankäyntiin. Pelin ideana on, että hahmot jotka rikkovat tätä yhteiskuntajärjestystä eli käyttäytyvät kuten hirviö tahi ulkomaalainen (metafyysisesti näillä ei ole mitään eroa) keräävät itselleen pahaa karmaa eli korruptiopisteitä rikoksen vakavuuden mukaan. Pelinjohtajat puolestaan voivat käyttää näitä korruptiopisteitä puskeakseen hahmolle paskaa niskaan, eli pelin kosmologiassa hahmot jotka elävät Kansan tavan ja lain vastaisesti kutsuvat epäonnea itselleen ja läheisilleen. Varsinaisesti peli lyö sitten kipinää siinä, miten nuo edellä mainitut maagiset yhteisöt kaikki niveltyvät tähän tabusysteemiin eri tavoin: nuoliveljestöön initioidut hahmot esimerkiksi pystyvät metsästämään eläimiä ruoaksi keräämättä korruptiota, pitkällekulkijat voivat käydä kauppaa hirviöiden kanssa kärsimättä korruptiosta, kun taas luunaiset ja aavemiehet pahamaineisina noitina käyttävät omia korruptiopisteitään muiden ihmisten kiroamiseen (ja sitä myöten haluavat kerätä korruptiota – oletettavasti rikkomalla meidän näkökulmastamme harmittomampia tabuja).
Mainitsen tuossa pari kertaa Dogs in the Vineyardin, enkä syyttä: tämä peli on oleellisesti intiaaniversio Dogsista, yhtäläisyyksiä on aika paljon aina selkkausten jäsentämisestä yleisempään ideaan yhteiskunnallisesta moraalista. Sekä Dogsissa että HWCTLH:ssä pelin keskiössä on pelaajahahmojen yhteiskunnan moraalikoodi, jonka rikkominen Dogsissa johtaa teologisiin synteihin ja viime kädessä rikokseen, kun taas tässä seuraukset ovat kohtalonomaista epäonnea, vieraantumista Kansan elämäntavasta ja viime kädessä hirviöksi muuttumista. Dogsissa pelaajahahmot tulevat välittömän paikallisyhteisön ulkopuolelta lukemaan lakia, kun taas tässä hahmot ovat sidoksissa yhteisöön ja saattavat yhtä hyvin olla lakia rikkovalla tahi sitä ylläpitävällä puolella. Dogsissa pelaajahahmot ovat tiimi, ainakin kunnes lähtevät purjehtimaan eri suuntiin moraalisesti, kun taas tässä hahmot ovat perhe, klaani tai vähintään kyläyhteisö, jonka puitteissa he toimivat yhdessä ulkoisia uhkia vastaan ja toisiaan vastaan sisäisissä kiistoissa. Eri peli tämä toki on kuin DiV, mutta paralleelit ovat selkeitä.
Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.
Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.