Ammeni, helvetin kukka

Petturuuden suvut

Ammeni on kauneuden ja kuoleman, eksoottisten ruokien ja hirmuisten myrkkyjen, uskomattoman vaurauden ja tuhoisan köyhyyden maa. Orjuus on Ammenissa maan tapa ja ylimystön ylpeyden aihe, eivätkä rikkaat hallitsijat epäröi nauttia etuoikeutetusta asemastaan täysin siemauksin.

Ammenin häikäilemättömät kauppahuoneet hallitsevat maataan kovalla kädellä eivätkä epäröi lähettää legiooniaan turvaamaan etujaan lähialueilla. Kuitenkin Ammeni voi olla Lähistön ainoa toivo avoimuudesta ja yhteistyöstä kaikkien muiden kansojen käpertyessä paikallisten legendojen ja perinnäistapojen suojiin. Vielä lähempänä on tuho, jos Ammenin itseään raateleva, kuolemanhakuinen kulttuuri ei löydä tietä eteenpäin umpikujasta, johon ahnaat potentaatit ovat maan syösseet.

Ammeni on ainoa Lähistön kansa, joka harjoittaa laajaa kansainvälistä kauppaa järjestelmällisesti. Ammeniitit ovat rahan käyttöönottamisen partaalla vakioituine vaakoineen ja vilkkaine markkinoineen. Jos tämä Lähistön pumppaava sydän pysähtyisi, suistuisivat jopa Ammenin viholliset varjon vuoteen verrattavaan kurjuuteen.

Maailman vilja-aitta

Ammeni, uskomattoman kuuma ja kostea maa, on myös äärimmäisen hedelmällinen. Pääosa sukujen liiketoiminnasta koostuu riisin ja hedelmien viljelystä sekä kalojen ja vesipuhvelien tarhaamisesta. Nämä ruokatavarat sekä lännemmässä kasvatetut chilipippurit suovat ammeniiteille loputtomasti kaupankäyntimahdollisuuksia.

Maantieteellisen sijaintinsa ansiosta Ammeni on Lähistön pohjoisosan kaupan keskus. Maan laivasto on voimakas, ja sitä käytetään rahtaamiseen. Ammenitavaroiden lisäksi laivoissa kulkee muualla Maldorissa toimivien liittoutuneiden kauppiaiden tavaroita. Luonnollisesti ammeniitit käärivät kuljetuksesta sievoiset voitot. Ammeni on myös Lähistön ihmeellisimpien lääkkeiden ja tappavimpien myrkkyjen kotipaikka. Kuolemankylväjän ura on täällä ehdottomasti tuottoisa. Ammeni on eniten vailla metalleja ja jalokiviä. Metallien matka pohjoiseen ja jalokivien matka etelään ovat Ammenin kaupan johtotähdet.

Ammenissa valta tulee seitsemältä huoneelta, plantaaseja hallitsevilta suvuilta, jotka ovat kasvaneet valtaviksi kauppahuoneiksi ja samalla hallintoviranomaisiksi. "Huone" viittaa suvun hallitsijaan ja liiketoimintaan sekä maahan, jota suku hallitsee. Huoneen sisällä lait määrää kyseisen suvun hallitsija tai hänen henkilökuntansa, ja lakeja toimeenpannaan mielivaltaisesti. Kauppalaki luodaan äänestyksissä, joihin seitsemän suvun päämiehet osallistuvat. Tämän neuvoston kokoontumisissa nähdään yleensä paljon salavihkaista sabotaasia ja liittoja, jotka tosin kestävät vain viikkoja, ennen kuin liittolaista puukotetaan selkään.

Ammenin huoneet ovat saman hydran seitsemän päätä: ennen varjon vuotta seitsemän sukua olivat seitsemän veljestä, jotka olivat lähtöisin samasta ikivanhasta isästä, joka hallitsi Ammenin kanavia ja peltoja. Näiden poikien jälkeläiset jakoivat Ammenin varjon jälkeen ja kiistelevät keskenään vain hieman vähemmän kuin alistavat moukkia.

Yksi sukuja yhdistävä syy on viime aikoina ollut Ammenin ja Khalen rajalla käytävä sota. Khalesta on kiirinyt huhuja oudosta aineesta nimeltään "kuumetalli", ja ammeniittisuvut ovat luopuneet normaalista varovaisesta suhtautumisestaan Khaleen saadakseen tämän materiaalin haltuunsa, sillä huhujen mukaan sillä on väkeviä ominaisuuksia. Selkkauksen kumpikin osapuoli on kärsinyt pahoin: khalet iskevät pienissä ryhmissä ja ovat tuhonneet ammeniittisotilaiden jokaisen hyökkäyksen maahansa, vaikkakin tappiot ovat olleet suuret.

Nukkuu käärmeiden kanssa

Ammeniitit tunnetaan julmuudesta ja turmeltuneisuudesta. Tämä mielikuva on kuitenkin harhaanjohtava: vain rikkaimmilla ammeniiteilla on tilaisuus julmuuteen ja mahdollisuus turmeltuneisuuteen. Loput ovat opportunisteja, jotka etsivät parhaita kaupankäyntitilaisuuksia siirtomaayhteisössä.

Yläluokan ammeniitit toisaalta - ja idässä on vähän alaluokkaisia, kun zarut raatavat - ovat äärimmäisen turmeltuneita. He pukeutuvat parhaaseen silkkiin ja syövät eriskummallisia herkkuja, jotka kasvavat vain hedelmällisessä jokisuiston maaperässä. Ammeniitit ovat Maldorin jälkeläisiä, vaikka he eivät pidäkään siitä, että tämä otetaan esiin. Heidän kielensä muistuttaa Maldorin kieltä, mutta sanojen välissä on napsahduksia, joilla välitetään konnotaatioita.

Täydet viisi prosenttia Ammenin väestöstä kuuluu hyperrikkaisiin huoneisiin, vaikka monet huoneiden jäsenistä eivät olekaan verisukulaisia. Salamurhien ansiosta kunnianhimoiset tyypit voivat nousta yhteiskunnallisessa asemassa nopeastikin. Orjuus on yleistä Ammenissa ja ainakin neljännes väestöstä on orjia, monet näistä zaruja (vaikka ammeniitit toki orjuuttavat muitakin kansoja). Orjia kuolee melkein yhtä tiuhaan kuin huoneiden jäseniä: tunteettomat ja huumaantuneet hallitsijat kohtelevat orjia äärimmäisen raa'asti. Muu väestö on joko keskijohtoa - työntekijöitä, jotka on palkattu hallitsemaan orjia ja valvomaan ruumiillista työtä - tai köyhiä vapaita kansalaisia, jotka yrittävät pysytellä mahdollisimman huomaamattomina ja lähtevät usein Ammenista kulkureiksi tai kauppiaiksi.

Kuolema silmissä, tulta vatsassa

Ammeniitit keräävät muiden kulttuurien taidetta enemmän kuin luovat omaa: taiteen hankkiminen on yläluokkien harrastus. Ammeniittien oma taide on outoa. Se keskittyy alistamisen ja kuoleman väistämättömyyden teemoihin. Kaikkein kuuluisin ammeniittimaalaus on riisipellosta, joka on punaisena verestä ja josta korkeat ruo'ot nousevat taivaalle. Kuuluisin kirja kertoo rikkaan, hullun miehen elämän viimeisestä vuorokaudesta. Zaru-orjat luovat myös taidetta, vaikkakin lähinnä mongerruksesta koostuvia rituaaliveisuja, jotka onnistuvat välittämään tunteita. Heidän surulaulujensa tiedetään liikuttavan vahvimmatkin ammeniitit kyyneliin, minkä seurauksena orjat joutuvat hirmuisen vihan kohteeksi.

Ammenin ruuat ovat kuitenkin herkullisia. Ne ovat tulisia ja mausteisia, täynnä kermaa, riisiä ja nuudeleita sekä outoja valmistusaineita kuten etanoita, raakoja viiriäisenmunia ja kalansilmiä. Niistä joko pitää tai niitä inhoaa. Ammeniitit tekevät myös riisiviiniä, joka on samantapaista: joko hämmästyttävän hyvää tai kuvottavaa, maistajasta riippuen. Ammeniitit käyttävät myös paljon poiturea, siitepölyä hohtavan valkoisesta kukasta, joka kasvaa villinä Ammenin riisipelloilla. Poiture upottaa ihmiset syvään, unta muistuttavaan rentoutuneeseen tilaan, jossa aika tuntuu hidastuvan.

Ammeniitit karttavat uskontoa, sillä he palvovat vain kultaa ja rikkauksia. Huoneiden neuvosto on kieltänyt uskonnolliset seremoniat maassa, vaikkakin sekä zaru-orjat että huoneiden jäsenet osallistuvat usein outojen kulttien toimintaan, etenkin kuolemattomuuskulttiin. Tämän kultin mukaan muinainen Sukujen Isä elää yhä myrkkysekoituksen voimalla ja sen jäsenet tavoittelevat kuolemattomuutta kokeellisesti yrittämällä luoda Isän mystisen keitoksen.

Muut lajit Ammenissa

Ammeniitit eivät ole aivan rentoja kohdatessaan muita kuin ihmisiä. Huoneiden jäsenet tuntevat olonsa kiusaantuneeksi jopa köyhien ihmisten parissa. Joskus haltiat ovat kuitenkin onnistuneet saavuttamaan ammeniittien hyväksynnän, kunhan heillä on riittävän musta sydän.

Hiisiä pidetään lemmikkeinä ja niistä tuleekin riippuvaisia Ammenin eksoottisista ruuista ja huumeista. Monia hiisiä käytetään orjapiiskureina, kovistelijoina tai leluina.

Rottalaisia näkee maan suoalueilla, mutta niitä joko metsästetään tai ne orjuutetaan pakkotyöhön. Jos rottalainen jää kiinni zarujen auttamisesta, sitä kidutetaan erityisen paljon.

Juuret usvassa

Ammenin hedelmällisessä maaperässä kasvaa maailman suurin valikoima erilaisia huumeita. Ajanvietehuumeita, myrkkyjä ja mahtavia parantavia yrttejä versoo villinä kaikkialla Ammenissa. Näistä yleisin on kukka nimeltään poiture. Valkoinen poiture on tehokas ajanvietehuume. Se langettaa käyttäjän sumeaan unitilaan, jossa käyttäjä tuntee seuraavansa toimintaa kehonsa ulkopuolelta ja aika tuntuu hidastuvan. Punainen poiture on paljon harvinaisempaa. Se aiheuttaa kuumeista toimintaa, toisinaan raivostumista ja keskittymiskyvyn puutetta. Mustan poituren tiedetään luovan paljon valkoista poiturea voimakkaamman huumaustilan, ja sillä väitetään olevan parantavia voimia, mutta se aiheuttaa kuoleman pieninä määrinä.

Uteliaat tai häiriintyneet ammeniitit ovat tutkineet paljon elimistön toimintaa. Tästä syystä ja yrttien runsauden tähden parantajat ovat yleisiä Ammenissa. Monet parantajat löytävät töitä huoneiden palkkaamina henkilääkäreinä tai kiduttajina ja muista tulee lääkintämiehiä legiooniin. Itsenäisiä parantajia on harvassa ja useimmat lähtevät Ammenista viettämään maankiertäjän elämää, vaikkakin jotkut ovat jääneet auttamaan zarujen vastarintaliikettä.

Itsenäisiä myrkyttäjiä toisaalta on kolmetoista tusinassa. He saattavat vaihtaa työnantajaa kerran viikossa. Sen takia Ammenin hankalin työhaastattelu on kokin tehtävään. Kokkien tiedetään olevan parhaita myrkyttäjiä ja jos johonkin huoneeseen haluaa kokiksi, joutuu yleensä haastatteluihin kyseisen huoneen hallitsijan, hänen henkilökuntansa ja mahdollisesti myös kiduttajan kanssa.

Kuoleman maku

Myrkyillä, lääkkeillä ja huumeilla voi olla erilaisia vaikutuksia. Näissä säännöissä niitä kaikki kohdellaan täsmälleen samoin ja kutsutaan "huumeiksi", olivat ne sitten vahingollisia tai hyödyllisiä. Menneisyyden varjoissa ei ole erityistä luetteloa huumeista, vaan kaikki mikstuurat luodaan yhdistelemällä seuraavia mekaanisia vaikutuksia:

Jotta hahmo löytää huumeen tai myrkyn valmistusaineet, pelaajan on onnistuttava yrttitieto-tarkistuksessa. Löydettyjä yrttejä voi käyttää huumeena, mutta niillä voi olla vain yksi hyödyllinen vaikutus edellisestä luettelosta (pelaaja valitsee, jos etsi tietynlaista yrttiä). Niillä on oltava yksi haittavaikutus (pelinjohtajan valinta, paitsi jos pelaaja nimenomaan etsi myrkkyä). Lisäksi yrtti vaikuttaa vain nieltynä.

Jotta huumeen teho kasvaa ja sitä voi käyttää muilla tavoin, se on tislattava. Yrttien tislaaminen -kykyä käytettäessä yrttitieto voi toimia apukykynä ja erilaisten vaikutusten lähteenä, jos keittäjällä ei ole sopivia yrttejä käsillä. Yrttien tislaaminen sallii kaksi vaikutusta, tätä useamman vaikutuksen pinoamiseen tarvitaan ammeniittien konsteja. Tislaamalla yrtistä tehdään uute, joka on nieltävä, pistettävä tai saatava muuten verenkiertoon.

Tarkennettakoon, että "yrttien tislaaminen" on itse huumeen valmistusmekaniikan kannalta pelkkää väriä; pelaaja valitsee tislauksessa haluamansa vaikutukset huumeelleen. Perustana käytetyllä yrtillä on väliä vain kohta tarkasteltavan kestävyys-tarkistuksen kannalta.

Kun hahmo huumataan, pelaaja heittää kestävyys-tarkistuksen. Tällä vastustetaan aiemmin heitettyä huumeen valmistustarkistusta, eli yrtin tapauksessa yrttitietoa ja tislatun myrkyn tapauksessa yrttien tislausta. (Pelaajien tulisi siis merkitä muistiin valmistamiensa myrkkyjen teho.)

Tislaamattoman yrtin tapauksessa hahmolle ei tule haittaa, jos kestävyys-tarkistus onnistuu, mutta hän nauttii huumeen mahdolliset myönteiset vaikutukset. Jos tarkistus epäonnistuu, huumeen kaikki vaikutukset toteutuvat, ja hahmo kärsii huumeen tehon suuruisen haitan.

Tislatun huumeen tapauksessa kestävyys-tarkistuksessa onnistuva hahmo kärsii alkuperäisten yrttien täyden vaikutuksen, mutta ei haittaa. Jos tarkistus epäonnistuu, huumeen kaikki vaikutukset toteutuvat ja hahmo kärsii huumeen tehon suuruisen haitan. Huumeiden vaikutukset kestävät aina käsillä olevan kohtauksen ajan. Jos hahmo kuitenkin kärsi haittaa huumeesta, sen haitalliset vaikutukset jatkuvat kunnes haitta paranee.

Käsittämättömiä rikkauksia

Omaisuuden konsti on erikoinen konsti: kaikki konstit, joiden ehto se on, ovat hieman parempia tai halvempia kuin vastaava riippumaton konsti. Lisäksi hahmo ei voi saada omaisuuden konstia luomatta tai ryöstämättä omaisuutta.

Luodakseen omaisuuden hahmon on onnistuttava kauppa- tai sotaretkessä. Tämä tehdään kolmessa vaiheessa:

Käytännössä yllä luetellut vaiheet ovat selkkauksien panoksia: "jos onnistut puhumaan kuvernöörin puolellesi, valmistelu-vaihe onnistuu" tai "jos et saa miehistöä muuttamaan mieltään, häviät matka-vaiheen". Pelinjohtaja voi tarjota yhden selkkauksen panoksiksi korkeintaan yhtä vaihetta kerrallaan, eli omaisuuden luominen vaatii vähintään kolme selkkausta. Toisaalta, pelinjohtajan ei tarvitse tarjota tätä panosta heti, vaan olosuhteista riippuen hahmon on ehkä voitettava ylimääräisiä vastuksia.

Hahmon on onnistuttava kaikissa kolmessa vaiheessa annetussa järjestyksessä. Omaisuuden luominen epäonnistuu, jos hahmo häviää yhdenkään vaiheen. Vaihe katsotaan onnistuneeksi hahmon voitettua selkkauksen, jossa vaiheen onnistuminen oli panoksena. Vaihe katsotaan hävityksi, jos hahmo häviää selkkauksen jossa vaiheen häviäminen oli panoksena.

Jos hahmo onnistuu luomaan omaisuuden, hän saa välittömästi omaisuuden konstin, josta maksaa kokemustason.

Ryöstääkseen omaisuuden hahmon on yksinkertaisesti voitettava se selkkauksessa toiselta hahmolta. Toisin kuin normaalin konstin, omaisuuden konstin voi viedä toiselta väkisin. Jos selkkaus kuitenkin päättyy tasan, omaisuus tuhoutuu.

Hahmo, joka menettää omaisuuden konstin, menettää myös kaikki siihen perustuvat muut konstit.

Resurssit

Ammeniittien kulttuuriin sisältyy lukuisia omalaatuisia ja järkyttäviäkin kykyjä, kuten veitsenkäyttö (vaisto), myrkynmaistaminen (vaisto) ja salamurhaaminen (vaisto). Sitten ovat tietysti edellä esitellyt yrttitieto (järki) ja yrttien tislaaminen (järki).

Konstejakin ammenissa on, kuten tulihedelmän konsti ja huumeiden valmistuksessa keskeinen metastaasin konsti. Ammeniitit oppivat myös mielellään muiden kulttuurien konsteja, kun siihen tarjoutuu mahdollisuus.

Jos Ammenin kulttuurista haluaa hakea keskeisiä piirteitä, niitä ovat uskollisuus (tai sen puute) huoneita kohtaan ja valta (tai, jälleen, sen puute) vähäisempien kansojen yli. Kulttuurilliset avaimet huonekunnan avain ja yliherran avain kuvastavat tätä.


Creative Commons License Valid XHTML 1.0! Valid CSS!