Avaimet
Avaimet ovat hahmoon vaikuttavia motivaatioita, ongelmia, ihmissuhteita, velvollisuuksia ja uskollisuudenkohteita. Pelaajalle ne ovat erityisen tärkeitä, koska niistä saa kokemuspisteitä. Uusien avainten luominen voi olla helpompaa kuin uusien kykyjen tai konstien luominen, sillä niiden säännöt ovat erittäin yksinkertaisia.
Jokaiseen avaimeen liittyy lunastus, joka tarkoittaa, että hahmo luopuu avaimesta. Hahmo saa lunastuksesta 10 kokemuspistettä. Lunastus tapahtuu vain, kun pelaaja haluaa lunastaa avaimen: vaikka häviäisit taistelun, hahmo voi silti säilyttää verenhimon avaimen. Jos haluat, että hahmon persoonallisuus muuttuu, jolloin tarina kehittyy, voit lunastaa avaimen täyttämällä ehdon.
Hahmo ei voi ottaa lunastettua avainta enää koskaan. Jotkut avaimet, kuten uskon avain, voi toki ottaa uudelleen, kunhan se koskee eri uskomusta kuin aikaisemmin. Oleellista on, ettei hahmo palaa enää entisiin uomiinsa.
Avainten luominen
Avaimeen pitää liittyä motivaatio, ongelma, ihmissuhde, velvollisuus tai uskollisuuden kohde.
Avaimia on kahden tyyppisiä:
Yleinen motivaatioavain
Hahmolla on jonkinlainen luonteenpiirre.
- 1 KP
- Hahmo toteuttaa motivaatiotaan.
- 3 KP
- Hahmo toteuttaa motivaatiotaan huolimatta vaarasta johon joutuu tai uhrauksesta, jonka tekee.
- Lunastus
- Hahmo toimii motivaatiotaan vastaan.
Yleinen dramaturginen avain
Hahmolle tapahtuu jonkinlaisia asioita
- 1 KP
- Asiat esiintyvät kohtauksessa.
(Vain kolmesti per pelikerta.)
- 2 KP
- Asioihin liittyvä ongelma.
- 5 KP
- Asioihin liittyvä iso ongelma.
- Lunastus
- Hahmo kieltää ongelman.
Nämä ovat siis yleisiä malleja! Varsinaiset avaimet, joista annamme kohta esimerkkien luettelon, ovat aina yksityiskohtaisia ja koskevat hahmoa henkilökohtaisesti.
Huomaatko dramaturgisissa avaimissa olevan rajoituksen yhden kokemuspisteen palkkiossa? Se on tärkeä tasapainottava tekijä avaintyyppien välillä. Yleensä asiasta ei varsinaisesti tarvitse pitää kirjaa, kunhan jossain vaiheessa sessiota pelinjohtaja lopettaa näiden helppojen palkkioiden jakamisen.
Esimerkkejä avaimista
Tutustu näihin valmisavaimiin, niin saat tuntumaa omien avainten kehittämiseen.
Apulaisen avain
Hahmo on toisen hahmon uskollinen palvelija.
- 1 KP
- Hahmo tottelee saamaansa käskyä.
- 2 KP
- Hahmo kärsii isäntänsä palveluksessa.
- 5 KP
- Hahmo pelastaa isäntänsä kiperästä tilanteesta.
- Lunastus
- Hahmo luopuu palvelussuhteesta.
Epätoivon avain
Hahmo on menettänyt toivonsa.
- 1 KP
- Hahmo yrittää saada muut lopettamaan ponnistelunsa.
- 3 KP
- Hahmo luopuu tärkeästä selkkauksesta epätoivonsa tähden.
- Lunastus
- Hahmo oppii jälleen toivomaan.
Hylkiön avain
Hahmo on menettänyt asemansa yhteisössä.
- 1 KP
- Hahmon asema yhteisössä tulee esiin.
- 2 KP
- Hahmo kärsii hylkiöydestään.
- 5 KP
- Hahmo kärsii suuresti asemastaan.
- Lunastus
- Hahmo palaa yhteisöön.
Kampurajalan avain
Hahmolla on ruumiillinen vaje.
- 1 KP
- Hahmolla on hankaluuksia heikkoudestaan.
- 2 KP
- Hahmo kärsii sakkonopista heikkoutensa vuoksi.
- 5 KP
- Hahmo epäonnistuu tärkeässä tehtävässä heikkoutensa vuoksi.
- Lunastus
- Hahmo paranee heikkoudestaan.
Omantunnon avain
Hahmo suhtautuu myötämielisesti heikkoihin.
- 1 KP
- Hahmo auttaa hädänalaista, joka ei voi auttaa itseään.
- 2 KP
- Hahmo puolustaa vaaranalaista, joka ei voi pelastautua omin voimin.
- 5 KP
- Hahmo pelastaa kovaonnisen, ja auttaa hänet taas jaloilleen.
- Lunastus
- Hahmo jättää avunpyynnön huomiotta.
Pelkuruuden avain
Hahmo välttää taistelua kuin ruttoa.
- 1 KP
- Hahmo välttää mahdollisesti vaarallisen tilanteen.
- 3 KP
- Hahmo lopettaa taistelun muuten kuin väkivallalla.
- Lunastus
- Hahmo syöksyy epäröimättä taisteluun.
Seikkailijan avain
Hahmo on seikkailija.
- 1 KP
- Hahmo lähtee seikkailuun tai jatkaa seikkailua vaikka voisi lopettaa.
- 2 KP
- Hahmo selviytyy surmanloukusta.
- 5 KP
- Hahmo voittaa seikkailuun sotkeutuneen neidon suosion.
- Lunastus
- Hahmo kieltäytyy seikkailusta.
Suhteen avain (suhteen luonne)
Hahmolla on pelaajan tarkemmin määrittelemä positiivinen suhde toiseen hahmoon.
- 1 KP
- Hahmo ja kohde ovat samassa kohtauksessa.
- 2 KP
- Hahmo tekee päätöksen, johon kohde vaikuttaa.
- 5 KP
- Hahmo puolustaa kohdetta vaarantaen itsensä.
- Lunastus
- Hahmo katkaisee suhteen.
Tehtävän avain
Hahmolla on tärkeä tehtävä.
- 1 KP
- Hahmo yrittää edistää tehtäväänsä.
- 2 KP
- Hahmo onnistuu edistämään tehtäväänsä.
- 5 KP
- Hahmo edistyy tehtävässään merkittävästi.
- Lunastus
- Hahmo luopuu tai saa valmiiksi tehtävänsä.
Uskon avain
Hahmolla on uskonnollinen vakaumus.
- 1 KP
- Hahmo puolustaa uskoaan muille.
- 2 KP
- Hahmo käännyttää jonkun uskoonsa.
- 5 KP
- Hahmo puolustaa uskoaan suuresta haitasta huolimatta.
- Lunastus
- Hahmo kieltää uskonsa.
Vallanhimon avain
Hahmo himoitsee valtaa sen itsensä tähden.
- 1 KP
- Hahmo saa lahjan tärkeältä henkilöltä, saavuttaa arvovaltaa tai mustaa kilpailijansa mainetta.
- 3 KP
- Hahmo tuhoaa kilpailijansa ja parantaa siten omaa asemaansa.
- Lunastus
- Hahmo luopuu vallastaan ja asemastaan.
Verenhimon avain
Hahmo nauttii muiden voittamisesta taistelussa.
- 1 KP
- Hahmo voittaa taistelun.
- 3 KP
- Hahmo voittaa tasoisensa tai voimakkaamman hahmon taistelussa (sama tai suurempi kyky).
- Lunastus
- Hahmo häviää taistelun.
Välkehtivän kullan avain
Hahmo rakastaa vaurautta.
- 1 KP
- Hahmo tekee kaupat ja lisää vaurauttaan.
- 3 KP
- Hahmo kaksinkertaistaa omaisuutensa.
- Lunastus
- Hahmo jättää omaisuutensa ja pitää vain minkä jaksaa kantaa.
Lajikohtaisia avaimia
Joskus haluamme korostaa tietyn lajin dramaturgista roolia tai psykologiaa avaimella, joka on vain kyseisen lajin otettavissa tai tyypillinen vain sille. Yleensä muiden lajien edustajat voivat ottaa hyvin samantapaisia avaimia, mutta tarinan kannalta jokin ero on aina olemassa. Kuten kykyjen ja konstienkin kohdalla, hahmon täytyy täyttää avaimeen liittyvä ehto ottaakseen sen.
Ikuisen kysymyksen avain
Tämä haltia on vakuuttunut, että maailman illuusiolle on jokin syy. Valitse hahmolle filosofinen kysymys, kuten ”Mikä on sankarin mitta?” tai ”Voiko itsensä oppia tuntemaan paremmin täyttymyksen vai kieltäymyksen kautta?”
- 1 KP
- Sovellat kysymystä hahmon tilanteeseen.
- 3 KP
- Hahmo altistuu haitalle tavoitellessaan vastausta.
- Lunastus
- Hahmo vastaa kysymykseen.
Itseyden avain
Hahmo on kuolematon ja itselleen omistautunut. Tämä avain on lähes kaikilla haltioilla, sillä haltian olemassaoloon liittyvä tahdonvoima on muuten vaikeaa saavuttaa.
- 1 KP
- Hahmo asettaa oman tavoitteensa toisen pyynnön edelle.
- 3 KP
- Hahmo jättää toisen hädän huomiotta itsensä hyväksi.
- Lunastus
- Hahmo muuttuu ihmiseksi. Hahmo siirtyy harmaaseen ikään joko kuolemalla pelastaessaan toisen hengen tai luomalla elämää.
Omaisuuden avain
Hahmo vartioi omaisuuttaan mustasukkaisesti. Rottalaiset joutuvat vartioimaan kaikkea, minkä haluavat säilyttää.
- 1 KP
- Hahmo ansaitsee uuden tavaran omilla taidoillaan.
- 2 KP
- Hahmo saa uuden tavaran taistelemalla siitä.
- 5 KP
- Hahmo onnistuu suojelemaan omaisuuttaan varkautta vastaan.
- Lunastus
- Hahmo luopuu omaisuudestaan.
Poikueen avain
Hahmolla on poikue, oma tai adoptoitu. (Huomaa, että tämän avaimen voi ottaa uudelleen uutta poikuetta varten.)
- 1 KP
- Hahmo puolustaa poikuetoveria vaaralta.
- 3 KP
- Hahmo puolustaa poikuetoveria, vaikka joutuu itse suureen vaaraan.
- Lunastus
- Hahmo lähtee poikueesta etsimään omaa elämää.
Rakkauden avain
Hahmo rakastaa toista kuten vain ihminen voi (veljellisesti tai romanttisesti).
- 1 KP
- Hahmo osoittaa rakkautensa teoilla.
- 3 KP
- Hahmo uhrautuu rakkauden vuoksi.
- Lunastus
- Hahmo katkaisee suhteen.
Sukupuun avain
Kukaan ihminen ei muista yhdenkään tänään Lähistössä elävän haltian ihmisyyttä. Hahmo välittää silti kaukaisista lapsenlapsistaan.
- 1 KP
- Hahmo on samassa kohtauksessa sukulaisensa kanssa.
- 2 KP
- Hahmo ohjailee tilannetta salassa sukulaistensa hyväksi.
- 5 KP
- Hahmo altistuu vaaralle sukulaistensa tähden.
- Lunastus
- Hahmo paljastaa henkilöllisyytensä suvulleen.
Tuskan avain
Hiisi on langennut tuskaan - se on oppinut rakastamaan, mikä on ensimmäinen askel kohti ihmisyyttä. Tämän avaimen myötä hahmo voi ottaa myös yksipuolisen rakkauden avaimen, joka on normaalisti varattu vain ihmisille.
- 1 KP
- Muut hiidet halveksuvat hahmon tuskaa.
- 3 KP
- Hahmo joutuu vaikeuksiin tuskansa tähden.
- Lunastus
- Hahmo muuttuu ihmiseksi. Tämä tapahtuu, jos hahmolla on yksipuolisen rakkauden avain ja tämä joko murtaa riippuvuutensa tai voittaa kohteensa rakkauden.
Vampirismin avain
Hahmo on vampyyri.
- 1 KP
- Hahmo juo verta.
- 2 KP
- Hahmo kärsii vampirismin rajoituksista (aurinko, peilit, villiruusut, tms.)
- 5 KP
- Hahmo päihittää vampyyrinmetsästäjät.
- Lunastus
- Hahmo lakkaa olemasta vampyyri.
Yksipuolisen rakkauden avain
Hahmo rakastaa jotakuta, joka ei vastaa rakkauteen.
- 1 KP
- Hahmo tekee päätöksen, johon rakkauden kohde vaikuttaa.
- 2 KP
- Hahmo yrittää voittaa kohteen rakkauden.
- 5 KP
- Hahmo astuu vaaraan tai uhrautuu rakkautensa kohteen puolesta.
- Lunastus
- Hahmo saavuttaa vastarakkautta tai hylkää kohteensa tavoittelun.
Kulttuurillisia avaimia
Kuten konstienkin tapauksessa, Lähistön eri kulttuureihin voi liittyä erityisiä sosiaalisia rakenteita tai muita seikkoja, joihin perustuvia avaimia voi olla vain kyseisen kulttuurin omaksuneilla hahmoilla. Kulttuurillisten konstien tavoin hahmolle annetaan hahmonluonnissa yleensä vain yhden kulttuurin avaimia, mutta myöhemmin hahmo voi omaksua muidenkin kulttuurien arvoja. Tästä voi tietenkin joustaa maun mukaan, ja esimerkiksi zarujen ja ammeniittien välillä on merkittävää kulttuurillista vaihtoa.
Astraalikulkijan avain
Hahmo on omistautunut ruumiinsa ulkopuoliselle maailmalle ja hän muuttaa aistejaan nauttimalla qekin viidakon ikiaikaisia hallusinogeeneja.
- 1 KP
- Hahmo ottaa huumetta, jonka väitetään muuttavan todellisuutta.
- 3 KP
- Hahmo erottaa henkensä ruumiistaan.
- Lunastus
- Hahmo jättää käyttämättä tilaisuuden tarkastella tilannetta uudenlaisesta näkökulmasta.
Heimon avain
Heimo on tärkeä osa hahmon identiteettiä.
- 1 KP
- Hahmo tekee jotakin heimonsa hyväksi.
- 2 KP
- Hahmo auttaa heimoaan pilkasta tai hankaluuksista huolimatta.
- 5 KP
- Hahmo puolustaa heimoaan taistelussa.
- Lunastus
- Hahmo lähtee heimosta.
Huonekunnan avain
Hahmo kuuluu ammeniittien kauppasukuun.
- 1 KP
- Hahmo tekee jotakin huoneen hyväksi.
- 2 KP
- Hahmo kärsii hankaluuksista huoneensa hyväksi.
- 5 KP
- Hahmo vaarantaa terveytensä, maineensa tai vaurautensa huoneensa hyväksi.
- Lunastus
- Hahmo toimii huoneensa etua vastaan.
Kadonneen lapsen avain
Hahmon heimo on kadonnut vihreään maailmaan tai tuhoutunut taistelussa.
- 1 KP
- Hahmo kertoo tarinan heimostaan.
- 2 KP
- Hahmo puolustaa heimonsa nimeä tai maita sanoin tai taistellen.
- 5 KP
- Hahmo löytää uuden heimoaan koskevan legendan.
- Lunastus
- Hahmo liittyy toiseen heimoon.
Kalmojahdin avain
Hahmon tehtävä qek-yhteisössä on varmistaa, että zamanit löytävät lopullisen levon.
- 1 KP
- Hahmo on kohtauksessa zamanin kanssa.
- 2 KP
- Hahmo lähettää zamanin lepoon.
- 5 KP
- Hahmo nujertaa mustan walozin.
- Lunastus
- Hahmo kutsuu zamanin.
Keräilijän avain
Hahmon tavoite on kerätä paljon zu-sanoja.
- 1 KP
- Hahmo saa tietoa zu-sanan sijainnista.
- 3 KP
- Hahmo vaarantaa henkensä saadakseen zu-sanan.
- Lunastus
- Hahmo luopuu zusta vapaaehtoisesti.
Manipulaattorin avain
Hahmo manipuloi muita hallitakseen varjoista.
- 1 KP
- Hahmo alistaa hallitsijansa tahtoonsa pienessä asiassa.
- 2 KP
- Hallitsija hyväksyy hahmon neuvon muiden sijaan.
- 5 KP
- Hahmo saa hallitsijan muuttamaan politiikkaansa hahmoa hyödyttävällä tavalla.
- Lunastus
- Hahmo ottaa vallan itselleen.
Pasifistin avain
Hahmo on sitoutunut väkivallattomuuteen.
- 1 KP
- Hahmo osallistuu seikkailuun, jossa ei tee väkivaltaa.
- 2 KP
- Hahmo on väkivallaton, vaikka siitä seuraa hankaluuksia.
- 5 KP
- Hahmo on väkivallaton, vaikka seuraukset ovat varsin vakavat.
- Lunastus
- Hahmo vahingoittaa älyllistä olentoa tietoisesti.
Sivukulttuurin avain
Hahmo kuuluu yhteen sivukulttuureista, eli kampanjan kannalta marginaalisista kansoista.
- 1 KP
- Hahmo toteuttaa kulttuurinsa erityispiirteitä.
- 2 KP
- Hahmon kansakunta esiintyy tarinassa hänestä riippumatta.
- 5 KP
- Hahmo voittaa tärkeän haasteen kulttuurinsa arvojen ja ymmärryksen voimin.
- Lunastus
- Hahmo luopuu kulttuuri-identiteetistään.
Solmumestarin avain
Hahmon tavoite on oppia paljon solmuja.
- 1 KP
- Hahmo oppii solmun toiselta hahmolta.
- 3 KP
- Hahmo sitoo solmun.
- Lunastus
- Hahmo purkaa solmun.
Vallankumouksellisen avain
Hahmo on omistautunut hallitsijan kukistamiselle ja uuden järjestyksen voimaan saattamiselle jossakin Maldorin ruhtinaskunnassa tai koko imperiumissa.
- 1 KP
- Hahmo puhuu vallanpitäjiä vastaan tai rikkoo vähäpätöistä lakia.
- 2 KP
- Hahmo toimii suoraan valtaapitäviä vastaan.
- 5 KP
- Hahmo saattaa itsensä suureen vaaraan vahingoittaakseen hallitusta.
- Lunastus
- Hahmo ottaa vastaan hallitsijoiden suosionosoituksen maksuksi vaikenemisesta ja hyväksynnästä.
Yliherran avain
Hahmo pitää muiden käskemisestä. Tämä avain on hyvin yleinen Ammenissa.
- 1 KP
- Hahmo pakottaa jonkun tekemään jotakin vastoin tahtoaan.
- 3 KP
- Hahmo pakottaa jonkun tekemään jotakin, mikä aiheuttaa tälle haittaa, tuskaa tai epätoivoa.
- Lunastus
- Hahmo vapauttaa omistamansa tai valvomansa henkilön.
Seuraava luku: Kolmikantataikuus
Edellinen luku: Konstit
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen