Kun Menneisyyden varjoissa kerrotaan tarinaa, sen tärkeät henkilöt ovat kaikki hahmoja. Hahmoihin liittyvät pelin useimmat säännöt, ja kaikista tärkeimmät hahmot, pelaajahahmot, ovat kukin yhden pelaajan hallinnassa.
Peli alkaa aina pelaajahahmojen tekemisestä. Tämä vaihe on tärkeää käydä läpi yhdessä, niin että pelaajat voivat innostua toistensa hahmoista ja osallistua pelin peruspalikoiden luomiseen. Hyvät hahmot kiinnostavat kaikkia pelaajia, eivät vain tekijäänsä.
Pelinjohtaja on varannut juuri tarkoitusta varten hahmolomakkeita, joihin pelaajat kirjaavat hahmojensa tiedot. Hahmonluonti on vapaamuotoista puuhaa, jossa ajatuksia vaihdetaan, pallotellaan ja hylätään tiuhaan. Kukin pelaaja etenee omaan tahtiinsa hahmon eri puolien valikoimisessa, välillä kumi käy kun pelaaja harkitsee hahmoaan uudelleen.
Ensimmäistä kertaa hahmoja luotaessa voi kuitenkin olla viisainta, että pelinjohtaja johtaa puhetta, ja hahmot viedään läpi seuraavista vaiheista yhdessä; näin mitään ei jää tekemättä ja hahmot valmistuvat suunnilleen yhtä matkaa!
Joissakin muissa peleissä suositellaan, että pelaajat suunnittelevat hahmonsa mahdollisimman täydellisesti ennen pelin aloittamista, mutta ei tässä; on parempi, jos hahmosta tiedetään vain juuri tarpeeksi tarinan aloittamiseksi. Eihän kirjailijakaan toki oleta, että yleisö tuntee tarinan päähenkilön jo entuudestaan, vai mitä?
Millainen sankari hahmosi on? Sinulla on varmaankin jo jonkinlainen käsitys hahmosi olemuksesta: miltä hän näyttää, miten hän käyttäytyy, ketä hän tuntee. Nyt kerro, mikä tekee hänestä sankarin.
Jokainen pelaaja kertoo muille lyhyesti, millainen sankariteko enemmän kuin mikään muu kuvastaa hahmon luonnetta. Pakeniko hän jo lapsena hiisiltä erämaan halki? Käänsikö hän laulullaan ruhtinaan tämän valitsemalta tieltä? Upottiko juuri hän pahamaineisen laivaston tai pelasti yrttitiedollaan kuninkaan hengen?
Eikä ole sanottua että hahmon sankariteko on jo tehty! Pelaaja voi päättää kertoa teosta, jonka toivoo hahmonsa tekevän joskus tulevaisuudessa. Ehkä tarina kertoo juuri siitä!
Kun tiedät hahmosi sankariteon, voit valita hänen ensimmäisen kykynsä. Kyvyt ovat hahmon taitoja, opittuja ja sisäisiä. Esimerkkejä kyvyistä ovat purjehtiminen, jäljittäminen, miekkataistelu ja puhetaito. Jotkut kyvyt ovat erityisiä eivätkä kaikkien ulottuvilla, kuten haltioiden menneet elämät tai ammeniittien erikoislaatuinen bambuaseet. Useimmat ovat kuitenkin sellaisia, jotka jokainen hahmo voi oppia pelaajan niin halutessa. Esimerkkejä löytyy sivulta 146.
Mikä hyvänsä olikin hahmosi sankariteko, hänen ensimmäinen kykynsä perustuu tuohon tekoon: jos hän paransi kuninkaan, ehkä se on lääkintätaito. Jos hän surmasi suuren pedon, se voi olla keihäs. Jumaloppi voi tulla kyseeseen, jos hahmosi kohtalo on olla suuri profeetta.
Valittuasi hahmollesi ensimmäisen kyvyn, merkitse se hahmolomakkeeseen arvolla kokenut. Kykyjen viisi tasoa ovat taitamaton (0), kyvykäs (1), kokenut (2), mestari (3) ja suurmestari (4). Hahmosi on ensimmäisessä kyvyssään jo taitavampi kuin useimmat muut: pelkästään kyvykäs hahmo on jo riittävän taidokas useimpiin paikkoihin, ja vaikkei hahmosi olekaan mikään mestari, on hän kuitenkin lähellä!
Kun hahmon ensimmäinen kyky on listattu, on helppoa keksiä lisää. Selviääkö tämä kaveri yöstä laavulla? Onko hän joskus purjehtinut merirosvojen kanssa? Mitä hänelle on tarttunut päähän luostarikoulusta?
Pelaaja valitsee hahmolleen kolme kykyä tasolla kyvykäs kuvastamaan hahmon aiempaa kokemusta ja niitä seikkoja, joihin pelaaja haluaa erityisesti keskittyä. Tarkoitus ei ole kartoittaa hahmon koko aiempaa henkilöhistoriaa, vaan poimia rusinat pullasta; nämä ovat ne mielenkiintoisimmat seikat sankaristamme.
Pelaaja saa myös kirjata hahmolleen niin monta kykyä kuin haluaa tasolla taitamaton. Nämäkin ovat avuksi, sillä ne kertovat hahmon taustasta ja kokemuksista. Näitä taustakykyjä voi lisätä myöhemminkin, sillä hahmon katsotaan aina tuntevan kulttuurilleen tyypilliset kyvyt.
Kun pelaaja on muuten tyytyväinen hahmonsa kykyihin, hän valitsee vielä kolme kykyä: niin sanotut passiiviset kyvyt ovat kaikille hahmoille yhteisiä ja vähän erikoisia siinä, että ne ovat nimensä mukaan täysin passiivisia. Mihin tarina sitten meneekään, hahmo ei voi koskaan käyttää passiivisia kykyjä tapahtumien käynnistämiseen, vain niistä selviämiseen ja hahmon puolustamiseen. Passiiviset kyvyt ovat:
Tämä on hahmon kyky jatkaa matkaa sisukkaasti kivusta ja väsymyksestä huolimatta. Sen avulla testataan hahmon ruumiin ja kunnon rajoja.
Tällä mitataan hahmon kehon ja ajatuksen vikkelyyttä. Siinä on kyse niin kivivyöryn välttämisestä kuin nopeasta vastauksesta loukkaukseen.
Tässä on kyse hahmon tahdonvoimasta, joka kestää niin sosiaaliset, fyysiset kuin maagisetkin uhat järkkymättä tarkoituksestaan.
Pelaaja arvottaa passiiviset kyvyt sen mukaan, millainen kuva hänellä on hahmostaan: yksi niistä on tasoa kokenut, yksi kyvykäs ja heikoin taitamaton.
Tässä vaiheessa tiedämme jo, mitä pelaajahahmo osaa; hän on kykenevä sankaritekoihin ja monen taidon taitaja. Seuraavaksi asetetaan hahmon voimavarat: nämä ovat sisäisiä resursseja, joita hahmo käyttää yrittäessään tosissaan. Pelaaja voi käyttää voimavaroja pelin aikana, jotta hahmo onnistuisi tavallista tiukemmissa tilanteissa. Voimavaroja on kolmea sorttia: puhti, vaisto ja järki.
Puhti kertoo hahmon ruumiinkunnosta ja lujuudesta. Matala puhti voi olla merkki epäterveistä elämäntavoista tai parantumattomasta sairaudesta; hahmon jolla on korkea puhti voi tunnistaa pullistelevista lihaksista, arpeutuneista kasvoista, känsäisistä käsistä, kaiken nähneistä silmistä ja murskaavasta voimasta.
Vaisto kertoo hahmon luonnollisesta tasapainoisuudesta. Matala vaisto voi olla merkki sosiaalisesta kömpelyydestä tai traumaattisesta lapsuudesta; hahmon jolla on korkea vaisto voi tunnistaa viehkeästä liikkumisesta, läpitunkevasta katseesta, ällistyttävän hyvästä kuulosta, ihastuttavasta ulkonäöstä tai seksuaalisesta kyvykkyydestä.
Järki kertoo hahmon älykkyydestä ja kärsivällisyydestä. Matala järki voi olla merkki laiskuudesta tai kokemattomuudesta; hahmon jolla on korkea järki voi tunnistaa sanastosta, kyvystä tunnistaa kasveja ja eläimiä, taidosta uhkapeleissä tai vallasta muiden yli.
Voimavaroja mitataan pisteillä, joita jaetaan aloittaville hahmoille kaikkiaan 11. Tässä vaiheessa jokaisen voimavaran pitää olla vähintään 1 ja enintään 7. Pelaajat tekevät jaon miten parhaaksi näkevät. Vääriä vastauksia ei ole, vaan enemmänkin on kyse siitä, minkälainen kuva pelaajalla on hahmostaan.
Jokainen voimavara on resurssi, jota pelaaja voi käyttää halutessaaan hahmonsa ponnistelevan. Tämä kuluttaa voimasta pisteitä, jotka palautuvat sitten ajallaan. Voimavaran hahmonluonnissa asetettava arvo kertoo siis siitä, paljonko pisteitä hahmolla on käytettävissään sen alaan kuuluvissa haasteissa.
Kyvyt, kuten odottaa saattaa, liittyvät aina yhteen kolmesta voimavarasta. Tämä voi ilmaista kirjoittamalla voimavaran nimi (tai sen lyhenne) kyvyn nimen jälkeen tähän tapaan: "Hiiviskely (vaisto)" tai pelkkä "Hiiviskely (v)". Kunkin kyvyn yhteydessä hahmo käyttää siihen liittyvän voimavaran pisteitä. Pisteitä käyttämällä voi kasvattaa onnistumismahdollisuutta, kun kykyä käytetään.
Jos pelaajat ovat keksineet hahmoilleen kykyjä, jotka eivät ole tässä kirjassa, voi pelinjohtaja päättää, mihin voimavaraan kukin kyky liittyy. Yleensä tämä ei ole kovin vaikeaa.
Konstit ovat erikoislaatuisia temppuja, joita hahmot voivat oppia. Ne laajentavat kykyjä ja mahdollistavat aivan uusien kykyjen oppimisen. Konstit ovat usein harvojen tuntemia salaisuuksia, kansallisia erikoistaitoja tai maagisia erikoiskykyjä. Tyypillisesti hahmo käyttää konsteja voimavaroillaan, eikä siis voi soveltaa niitä loputtomiin. Tavallisia konsteja on lueteltu sivulla 170.
Konstit on helpointa selittää esimerkin avulla:
Hahmo on taitava piilottamaan esineitä eri puolille vartaloaan. Riippumatta siitä, miten huolellinen ruumiintarkastus hahmolle on tehty, hän voi vetäistä pivostaan huokean, pienen (käden kokoisen) esineen onnistuessaan hiiviskely-tarkistuksessa. Hinta: 1 vaisto.
Hahmonluonnissa pelaaja valitsee aluksi hahmolleen yhden konstin. On aivan mahdollista, että tämä konsti määräytyy hahmon lajin tai kulttuurin perusteella; esimerkiksi kaikkien hiisien ensimmäinen konsti on Riippuvuuden konsti.
Jos hahmo on ihminen, pelaaja voi valita minkä konstin haluaa. Jotkut konstit ovat toki kulttuurisidonnaisia ja harvinaisia, aivan samoin kuin kyvytkin. Näitä hahmo voi oppia myöhemmin, jos on tekemisissä konstin tuntevien hahmojen kanssa.
Viimeinen hahmonluonnin elementti ovat avaimet, asiat joiden pelaaja arvelee olevan keskeisiä hahmolleen. Avaimet ovat hahmon tavoitteita, tunnesiteitä tai kohtalo, joka nousee esiin yhä uudelleen. Hahmot kasvavat avainten kautta: kun hahmon avaimen määräämät ehdot täyttyvät, pelaaja saa kokemuspisteitä (KP), joiden avulla hän voi kehittää hahmoaan, lisäten kykyjä, voimia, konsteja ja jopa uusia avaimia. Menneisyyden varjot on peli sankareista, jotka muuttavat maailmaa, ja niinpä sen tarinoissa juuri oppiminen ja omien heikkouksien voittaminen ovat tärkeitä elementtejä. Tyypillisiä avaimia on lueteltu sivulla 200.
Esimerkki on avaintenkin tapauksessa paras opettaja:
Hahmo on menettänyt toivonsa.
Lunastus on avaimen erikoisominaisuus. Kun hahmo toimii lunastuksessa kuvatulla tavalla, pelaaja voi halutessaan pyyhkiä avaimen hahmolomakkeesta ja saada 10 kokemuspistettä. Kun avain on kerran lunastettu, hahmo ei voi enää koskaan saada samaa avainta.
Hahmonluonnissa pelaaja valitsee hahmolleen aluksi yhden avaimen. Mistä hahmossasi on ennen kaikkea kyse? Tee siitä avain! Konstien tavoin pelaajat voivat keksiä omia avaimia yhteistyössä pelinjohtajan kanssa, jos kirjasta ei löydy mitään hahmolle sopivaa.
Kun hahmolla on kykyjä, voimavaroja, konsteja ja avaimia, on hän valmis pelattavaksi! Hän on kuitenkin vielä varsin kokematon, joten seurue sopii tyypillisesti tietystä määrästä kokemustasoja, jotka lisätään hahmoihin hahmonluonnin lopuksi. Tavallinen määrä on viisi, mikä tuottaa jo hyviä aloitushahmoja.
Kokemustasot ovat yksinkertaisesti mahdollisuus parantaa hahmon eri puolia. Oheinen taulukko kertoo, montako kokemustasoa kykyjen, voimien, konstien ja avainten hankkiminen vaatii. Tämä on hyvä tilaisuus täydentää hahmoa aiempien vaiheiden jättämien puutteiden osalta: ylimääräinen avain tai jopa kaksi, joku salaisuus, joka tekee hahmosta kaikista tyylikkäimmän, tai yksinkertaisesti lisää kykyjä ja korkeammat voimavarat. Kaikki ovat hyviä ideoita. Tarkemmin kokemustasojen käyttämisen hienouksista kerrotaan sivulla 49.
Yksi rajoitus hahmojen kokemukselle täytyy kuitenkin muistaa: kykyjä, voimavaroja ja konsteja voi olla rajattomasti, mutta avainten lukumäärä on rajattu. Hahmolla voi olla kerrallaan enintään viisi avainta.
Joitakin muita pelejä pelannut roolipelaaja voi nyt ihmetellä, miten hahmon omaperäiset heikkoudet ja rajoitukset käsitellään. Vastaus on yksinkertainen: jos haluat pelata hahmoa, joka on rampa, yksisilmäinen tai korkeuskammoinen, tee niin! Pelinjohtaja kyllä antaa hahmollesi sakkonoppia, jos hänen heikkoudestaan on harmia pelin aikana.
Hahmon heikkouksista voi saada myös hupia tämän avainten kautta. Ota hahmollesi Kampurajalan avain tai vastaava, ja katso kuinka kokemuspisteitä ropisee.
| Piirre | Hinta |
|---|---|
| Kyvyn korottaminen asteella | |
| Kyvykkääksi (1) | 1 |
| Kokeneeksi (2) | 2 |
| Mestariksi (3) | 3 |
| Suurmestariksi (4) | 4 |
| Voimavaran nostaminen pisteellä | 1 |
| Voimavaran nostaminen kun >9 | 2 |
| Konstin oppiminen | 1 |
| Avaimen ottaminen | 1 |
Seuraava luku: Ratkaisujärjestelmä
Edellinen luku: Säännöt
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen