Lohikäärmeen kita on kapea salmi Khalen ja pohjoisten viidakoiden välillä. Koska Khale hallitsee tätä salmea ja salaperäistä ainetta nimeltään kuumetalli, se on saanut ylleen eteläisen naapurinsa Ammenin vihan. Ammeni on käynyt Khalea vastaan väsytyssotaa jo useiden vuosien ajan.
Metsät ovat pyhiä Khalen kansalle, joka elää niiden suojaisten latvusten varjossa. Heimon jäsen löytää metsästä kaiken tarvitsemansa. Sienistä ja kasveista hän saa lääkkeitä ja ruokaa, peuroja voi metsästää ja niillä voi ratsastaa, ja pudonneista, pihkalla käsitellyistä puun oksista on helppo tehdä jousia ja keihäitä. Ennen varjon aikaa mahtavat köysikaupungit yhdistivät metsän. Sen jälkeen heimon jäänteet ovat eläneet maassa.
Khale on karu maa: sen monissa joissa virtaa serkusten verta, kun lukuisat heimot taistelevat oman maansa herruudesta ja ammeniittien joukot tunkeutuvat aina vain pohjoisemmaksi. Maassa on levottomuuksia, kun monet päälliköt yrittävät yhdistää heimot, mutta tähän mennessä kukaan ei ole onnistunut.
Khalelaiset ovat elinvoimainen ja vahva kansa. Heillä on vaalea iho ja yleensä mustat, ruskeat tai punaiset hiukset ja vihreät tai ruskeat silmät. Khalelaiset ovat pitkiä ja terveitä, mutta kulttuuriin kuuluva nautintoaineiden estoton käyttö tekee joistakin ihmisraunioita.
Khalen ihmiset toimivat heimoissa, joissa on kahdesta neljäänkymmentä henkeä, ja he pitävät heimon kaikkia jäseniä perheenään, eivät pelkästään verisukulaisiaan. Itse asiassa eri heimoissa asuvia veljeksiä ei pidetä laisinkaan sukulaisina paitsi siinä suhteessa, että kaikki khalelaiset ovat sukua toisilleen. Avioliiton myötä miehet liittyvät vaimonsa heimoon ja siirtyvät uuden perheen jäseniksi. Lisäksi ulkopuolisista, perheettömistä, voi tulla heimon jäseniä nimeämisrituaalin kautta.
Heimossa status on erittäin tärkeä. Vaikka sukulinjat ovat matriarkaalisia, valta-asemat ovat miehillä. Heimopäällikkö on melkein aina mies, heimon vanhimman naisen aviomies, ja hänen neuvonantajansa, yleensä bardi ja heimon paras soturi, ovat myös miehiä. Kun kaksi heimoa taistelee, Khalen lain, eli perinteen, joka on yhtä vanha kuin Khale, mukaan vain heimon miehet saavat taistella. Jos heimon riveistä löytyisi nainen, se olisi karmea häpeätahra heimolle ja kyseinen heimo saattaisi hyvinkin antautua.
Khalen syvänvihreä niemimaa on kaiku Qekin vehreydestä Hammasmeren takana. Kerran niemimaa oli kivenheiton päässä Qekin Nälkäisestä joesta, mutta varjojen ajan maanjäristykset irrottivat sen mantereesta, kun joki repesi mereksi. Qek on silti lähellä ja kansojen välit ovat ystävälliset, jopa siinä määrin, että khalelaiset katsovat olevansa sukua Qekin ihmisille.
Jokainen heimo hallitsee itseään Khalessa, tekee omat lakinsa ja valtaa oman alueensa. Varjon vuosi hajaannutti vanhat heimot. Sen jälkeen monet uusista heimoista ovat sotineet keskenään maa-alueista, joita kumpikin väittää omakseen perimyksen nojalla.
Ammeni ryhtyi kuitenkin valtaamaan Khalea muutama vuosi sitten. Monet heimojohtajat ovat yrittäneet yhdistää heimot tuhotakseen muukalaissoturit, jotka hakkaavat järjestelmällisesti metsiä Khalen etelärajalla. Todellista johtajaa ei ole vielä noussut, ja Khalen kansa kutistuu ja heikkenee vuosi vuodelta. Yksi odottamaton sivuvaikutus sodassa ammeniitteja vastaan on ollut se, että jotkut naiset ovat ryhtyneet sotureiksi. Tämä aiheuttaa jännitteitä heimojen välillä.
Khalen metsät ovat märkiä ja tuuheita, mutta ne vaihtelevat auringon laikuttamasta viidakosta ikivihreisiin korpiin. Khalen metsiä palvotaan esi-isinä. Jokaisen heimon alueella olevan puun uskotaan olevan heimon kaatunut jäsen, joka on jälleensyntynyt osana maata. (Tämä lietsoo entisestään maa-alueista käytyjä heimosotia, koska kumpikin heimo uskoo maa-alueen puiden olevan omia esi-isiään.) Khalen keskustassa kasvavan muinaisen ja legendaarisen puun sanotaan olevan mahtava kuningas Khale, koko niemimaan ja sen takaisten maiden yhdistäjä, ja kaikkien nykyisten khalelaisten isä.
Khalen taidekulttuuri on yksi Lähistön eloisimmista, todennäköisesti koska khalelaiset pitävät taiteen tekemistä palvontana. Vaikka khalelaisten maalaukset ja veistokset ovat kauniita, erityisen hyviä ovat heidän musiikkinsa ja tarinansa, jotka limittyvät toisiinsa. Heidän tarinansa ja laulunsa kertovat tavallisesti sankarillisista esi-isistä, vaikkakin niitä on yleensä liioiteltu tai ne ovat kokonaan keksittyjä vähän sen mukaan, keneltä kysyy. (Khalelaiset väittävät, että kaikki heidän tarinansa ovat tosia, vaikkakin yksi heidän lempisanonnoistaan on: "Tarina tulee kertoa siten kuin tapahtumien olisi pitänyt tapahtua.") Usein koko heimo pukeutuu asuihin ja esittää näytelmän, jossa kerrotaan tarina muinaisesta Khalesta. He voivat jopa saada muita ystävällismielisiä heimoja mukaan näytelmään.
Uskonto pyörii festivaalien ympärillä. Nämä ovat kokoontumisia, jossa heimo - tai useita ystävällismielisiä heimoja - kerääntyy monipäiväisiin juhliin ylistämään menneisyyttään. Kaikilla festivaaleilla kerrotaan tarinoita esi-isien mahtiteoista. Tämä tehdään rituaalinomaisesti kokon ympärillä. Näissä rituaaleissa kilpaillaan, kun heimopapit eli bardit yrittävät voittaa toisensa fantastisilla tarinoilla. Bardit ovat osittain pappeja ja osittain taiteilijoita. Heillä on erikoisasema khalelaisten kulttuurissa, sillä he ovat immuuneja heimojen välisille selkkauksille. Kun kaksi heimoa ottaa yhteen, kummankin heimon bardit kohtaavat ja kirjaavat selkkauksen tarinan sitä mukaa, kun taistelu etenee. Bardin tappaminen on rikos ja tuomio on yleensä kuolema.
Khalessa magia hyväksytään ja useimmat kokevat sen kiehtovana. Khalen bardit ja muukalaisvelhot (joita khalelaiset kutsuvat druideiksi) ovat erittäin kunnioitettuja ja käyttävät magiaa vapaasti. Sanotaan, että jokainen bardi oppii eläessään kolme täydellistä sointua: yksi tuo surun kyyneleet, toinen muuttaa surun ilon kyyneliksi ja kolmas nukuttaa kuulijat.
Heimoissa maanviljelys ja metsästys ovat kumpikin kunniallisia ammatteja ja käsityöläisiä ja taiteilijoita kunnioitetaan. Khalen käsityöläisten taito takoa teräviä miekkoja ja veistää vahvoja työkaluja ja aseita pihkalla käsitellystä puusta on legendaarinen.
Khalelaiset käyvät kauppaa metallityökaluista Qekin kanssa, ja heidän veneensä purjehtivat aina Jalnaan ja Goreniin asti kauppaamaan mausteita, jotka eivät kasva näiden maiden kylmyydessä. Monet nuoret, perheensä menettäneet khalelaiset miehet ovat jääneet pysyvästi laivojen miehistöihin ja jopa ryhtyneet merirosvoiksi. Puinen Sirppi on kuuluisa merirosvonuorten laiva, joka on ryöstellyt Ammenin rannikolla.
Khalelaiset pitävät juomisesta ja tuovat suuria määriä olutta Maldorista ja Gorenista sekä viiniä Oraniasta. Heidän tiedetään myös kasvattavan marijuanaa, jota poltetaan sen aistiharhoja aiheuttavan ja rentouttavan vaikutuksen tähden. Tämän huumeen sanotaan tuottavan sankareilta eeppisiä tarinoita ja lisäävän seksuaalisia haluja.
Sukulaisikseen väittämiensä qekien tavoin khaleilla ei ole ongelmia suhteessaan muihin lajeihin. Khalessa on kaikkialla hiisiheimoja, ja paikalliset asukkaat kutsuvat niitä maahisiksi. Khalelaisten mielestä ne ovat ennemminkin huvittavia kuin ärsyttäviä. Haltioihin suhtaudutaan säälivästi ja epäluuloisesti: niiden uskotaan olevan kaatuneiden esi-isien siemeniä, jotka eivät juurtuneet, vaan vaeltavat nyt maailmassa. Khalessa ei ole paljoa rottalaisia, koska ne viihtyvät kaupungeissa, mutta huhutaan yhdestä Khalen heimosta, joka koostuu kokonaan rottalaisista.
Tietyssä iässä Khalen miehet (ja miksei naisetkin) pitävät tapanaan purjehtia kaukaisillekin rannoille käymään kauppaa ja ryöstelemään. Vaikka Khalen kulttuuri on muuten itseriittoinen, nämä matkat tekevät khalelaisista Ammeniitteihin verrattavia tutkimusmatkailijoita.
Khalen metsissä on toinen, mystinen maailma. Tämä on khalelaisten suurin salaisuus, ja sen jakaminen heimon ulkopuolisten kanssa on kiellettyä. Muinaisia puita, jotka ovat niin suuria, että kolme miestä ei yllä käsi kädessä ympäröimään puuta, voi käyttää portteina Vihreään maailmaan. Tämä Vihreä maailma on polkujen muodostama sokkelo. Jotkut polut ovat niin pieniä, että niiden läpi joutuu ryömimään, ja joillakin viisi ihmistä mahtuu seisomaan rinnan. Näiden luolien seinät ovat elävää puuta, vaaleita ja kuvioituja, ja ne hohtavat himmeää vihreää valoa. Kun taivaan tuli laskeutui, monet khalelaiset pakenivat Vihreään maailmaan ja rakensivat kaupunkeja sen valtaviin luoliin. Nämä kaupungit ovat nyt kuolleita ja niissä väitetään kummittelevan. Kaupungeissa kasvaa käppyräisiä puita, joiden rungoissa näkyy vääristyneitä ihmiskasvoja.
Vihreä maailma peittää koko Khalen ja sen kautta voi liikkua minne tahansa maassa, kunhan mukana on opas. Saapumisen ajankohta on sitten oma lukunsa: kokeneilla matkaajilla on harvoin ongelmia, mutta Vihreään maailmaan eksyneet saattavat löytää itsensä aivan toisesta ajasta. Bardit kulkevat toisinaan näitä käytäviä pitkin aikaisempiin ajankohtiin keskustelemaan muinaisten esi-isiensä kanssa, vaikka kukaan ei olekaan pystynyt matkustamaan ajanjaksoon, joka alkoi sata vuotta ennen varjojen aikaa ja päättyi vuoden sen jälkeen.
Legendojen mukaan itse kuningas Khale vaeltelee näissä saleissa: hän on suuri vanha mies, jonka parta muistuttaa sammalta ja kädet visapahkoja. Oletettavasti hän tai muut mahtavat esi-isät voivat opastaa kulkijan mihin tahansa aikaan ja paikkaan näiden salien kautta tai myöntää mahtavia lahjoja, kunhan kulkija suorittaa tehtävän, joka on yleensä kyseisen esi-isän aiemman seikkailun toisintaminen. Festivaalien aikana heimot lähettävät toisinaan mahtavimmat bardinsa ja soturinsa suorittamaan tehtävän ja hakemaan menestystä vihollistensa yli.
Kun sota valtaa Khalea etelästä, jotkut heimot ovat siirtyneet kokonaan Vihreään maailmaan ja jättäneet Khalen maat taakseen. Heidän suuri virheensä on siinä, että Vihreä maailma ei voi elää yksin: se muodostuu Khalen metsistä ja kun metsä kuolee, se himmenee ja kutistuu.
Varjon vuoden jälkeen joukko tutkimusmatkailijoita löysi pohjoisesta Khalesta metsän, joka ei muistuta mitään muuta metsää. Maasta kasvoi metallia, joka hohti kirkkaan hopean lailla ja kasvatti oksia puiden tavoin. Tämän, Khalen ainoan metallin, sanotaan olevan maahan pudonnut pala varjokuuta. Mitä se sitten onkaan, se on juurtunut ja kasvaa luonnollisen metsän irvikuvana.
Kuumetallia on helppo muovata ja se on tappavan terävää ja lujaa. Kun sitä kuumentaa tulessa, se reagoi käyttäjän tahtoon ja muotoutuu miksi tahansa hyvälaatuiseksi metalliesineeksi (automaattinen +1 ase tai suoja). Se katkaisee kuitenkin käyttäjän suhteen Vihreään maailmaan. Jos hahmo joutuu edes kosketukseen kuumetallin kanssa, hän saa yhden sakkonopan puuliittotarkistuksiin. Jokainen päivä, jona hahmo on kosketuksissa kuumetalliin, sakkonopat lisääntyvät. Niitä voi olla enintään viisi. Yhden sakkonopan poistamiseen pitää kuluttaa viisi puhtipistettä ja viisi vaistopistettä. (Näitä pisteitä ei tarvitse käyttää kerralla, jos hahmolla ei ole niin paljoa.) Vihreään maailmaan ei voi astua, jos hahmolla on hallussaan kuumetallia.
Khalelaisten kulttuurilliset kyvyt ovat joustavia ja monipuolisia - sota Ammenin kanssa on tuonut esiin kansakunnan peräänantamattomuuden. Sissisodankäynti (vaisto), keihästaistelu (puhti) ja naamiointi (vaisto) ovat kaikki omiaan tuottamaan vaikeuksia Ammenin legioonille.
Musiikin ja tarinankerronnan lisäksi khalelaisen bardin avainkykyjä ovat sukutieto (järki) ja puuliitto (vaisto), taito jolla avataan tie Vihreään maailmaan. Vaihtoehto näille perinteille on kuutaonta (järki), kuumetallin käsittelyn taito, joka on välittömämmin hyödyllinen sodassa.
Khalen konstit ovat tyypillisiä metsässä asuville villeille, ja ehkä arkisempia kuin joidenkin muiden kulttuurien. Metsän syleilyn konsti on hyvä esimerkki.
Näyttävimmillään Khale on bardien hallitsemissa täydellisen soinnun konsteissa ja Vihreään maailmaan liittyvissä, kuten metsäpolun konstissa. Nopeaa voimaa tarjoavat kuusydämen konsti ja muut kuumetalliin liittyvät voimat.
Heimo on Khalen kulttuurin sydän. Niinpä nämä avaimet, heimon avain ja kadonneen lapsen avain, koskevat hahmon suhdetta heimoonsa.
Lopuksi vielä marijuanan, khalelaisille tärkeän huumeen, pelitekniset vaikutukset:
Yrtti
(Lisätietoja pelin huumeita koskevista pelimekanismeista on Ammenia käsittelevässä luvussa sivulla 116.)
Lähistö on sinun maailmasi. Paitsi että paikalliset erot kansakuntien sisälläkin ovat suuria ja suuresta osasta Lähistöä ei kerrota tässä kirjassa mitään, on vieläpä toivottavaakin että pelaajat tekevät muutoksia tässä sanottuun. Mikään ei siis estä tuomasta itseään viehättäviä ideoita ja kulttuureita Lähistöön.
Khalelaiset ovat uteliasta ja seikkailullista kansaa, jonka miehillä on tapana jossakin elämänsä vaiheessa lähteä kotoaan ja purjehtia kaukaisiin maihin. Sodasta ja Ammenin kauppasaarrosta huolimatta tämä tapa jatkuu edelleen, ja Khalen pitkät veneet tuovat myös sotatarpeita joka puolelta Lähistöä.
Tästä maailmalla matkaamisen tavasta johtuen khalelaista hahmoa luodessaan pelaaja voi niin halutessaan päättää, että hahmo on viettänyt aikaa sivukulttuurin parissa. Sivukulttuuri on mikä tahansa Lähistön kulttuuri, josta on vain verrattain vähän materiaalia ja resursseja, tai joka on muuten poissa kampanjan keskiöstä. Sen ei sinänsä tarvitse olla pieni tai heikko: jopa Maldor voisi olla sivukulttuuri, jos kampanja sijoittuu pohjoisen viidakoihin.
Khalelainen hahmo voi oppia tuntemansa sivukulttuurin kykyjä, konsteja ja avaimia aivan kuin alkuperäinen asukas. Esimerkkeihin voi tutustua Resurssi-osiossa sivulta 145 alkaen.
Uusien kansojen luominen on hyvä aloittaa sivukulttuurista, koska sen ei tarvitse kantaa montaa hahmoa. Myöhemmin kulttuuria voi aina täydentää, usein juuri pelikokemusten perusteella! Seuraavassa joitakin esimerkkejä sivukulttuureista, joiden satamiin khalelaiset laivat olisivat voineet laskea:
Gorenissa Jumalan ja vähäisempien henkien uskotaan asuvan Maailmankaton korkeilla huipuilla. Vain pyhimmät miehet kapuavat korkeimmille rinteille, muut tyytyvät louhimaan, paimentamaan ja viljelemään ylämaan kukkuloilla.
Etelän hyytävissä tuulissa karaistunut kalastajakansa, joka oli kerran Maldorin Itämeren yli käydyn kaupan keskus. Inselburg nousi kapinaan Absolonin valta-aikana, ja saarilla uskotaan yleisesti, että taivastuli oli merkki heidän voitostaan.
Orania oli kerran imperiumin kaukaisin osa. Pimeyden vuonna legendaarinen kenraali Kalder pelasti siirtokunnan hajoamiselta. Nyt maa on Kalderonin kaupunkiin keskittyvä kaupunkivaltio, joka yhdistää Maldorin ja tasangon paimentolaisten piirteitä.
Shar-tek ovat vuorentakaisia muukalaisia Lähistössä. Heitä on vähän, ja he elävät eristyneissä, kehittyneissä kaupungeissa Qekin viidakoissa. Shar-tekiä johtava vanhimpien neuvosto on sitoutunut vartioimaan Shar-tekin vuorta. Sanotaan, että siellä olisi Absolonin hauta.
Seuraava luku: Qek, mysteerien maa
Edellinen luku: Ammeni, helvetin kukka
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen