Konstit ovat hahmon erikoisominaisuuksia, joiden avulla hän voi tehdä hämmästyttäviä tekoja. Konsti opitaan aina toiselta hahmolta tai kirjoituksista tai hahmon on kehitettävä se itse. Konstit eivät siis vain ilmesty jostain, vaan niillä on aina selitys myös tarinassa.
Pelaajat ja pelinjohtaja luovat konsteja tarpeen mukaan. Joskus sopiva konsti on jo olemassa joko kirjassa tai aiempaa tarvetta varten luotuna. Joskus taas pelaajien on kehitettävä jotakin aivan uutta saadakseen haluamansa.
Seuraavissa listoissa konstit on jaettu "yleisiin" ja erityisesti tiettyihin Lähistön lajeihin ja kulttuureihin liittyviin. Luettelot on aakkostettu tarkempien kulttuurijakojen sijaan, koska tosiasiassa konsteissa tärkeää on usein niiden toimintamekanismi; jos ammeniiteillä on konsti, jonka mekaniikka on sovellettavissa hahmosi toisenlaisiin kykyihin, sitä voi käyttää pohjana aivan mainiosti.
Toisaalta pelinjohtajan ei tarvitse pelätä rajoitustenkaan asettamista. Esimerkiksi vaatimattoman näköinen qek-konsti väijyiskun konsti voi nousta suoranaiseksi qekien symboliksi, jos sen mekanismin jäljentämistä hieman toisessa muodossa ei sallita.
Konstin luomisessa on kyse sopivan, muiden konstien kanssa tasapainoisen mekaanisen vaikutuksen valitsemisesta. Yleensä tämä on helppoa, koska verrannollisia esimerkkejä on niin paljon.
Seuraavassa joitakin tyypillisiä konstien tarjoamia etuja:
Tämä ei suinkaan ole kaikki, mitä konstit voivat tehdä, rajana on vain pelaajien mielikuvitus. Esimerkkejä on helppo poimia seuraavista luetteloista. Sekä vampirismin konsti että sepäntyön konsti ovat hyviä esimerkkejä monimutkaisista konsteista, joiden käyttötapa ja tarpeellisuus riippuvat pitkälti pelin luonteesta.
Hyvä konsti on kuitenkin muutakin kuin mekaniikkaa: se on rajapinta mekaniikan ja tarinan välillä: näin tämä pelimaailman piirre kartoittuu säännöksi, juuri tämä konsti kuvastaa tuota asiaa.
Seuraavat ovat kaikki konsteja, jotka tunnetaan eri puolilla Lähistön maailmaa. Hahmo on voinut hyvin oppia jonkin näistä kiertävältä matkalaiselta tai paikalliselta viisaalta vanhukselta. Jotkut näistä ovat toki harvinaisempia kuin toiset, eivätkä kaikki Lähistön konstit taatusti ole tässä.
Nimeä yksi sivuhahmo, joka haluaa olla hahmon apulainen ja jolla ei ole korkeampia kykyjä kuin hahmolla. Jos sivuhahmolla ei ole vielä täysiä täysiä ominaisuuksia, pelinjohtaja luo ne nyt. Tästä lähin sinä pelaat tätä sivuhahmoa pelinjohtajan sijaan. Apulaiselle ei voi hankkia avaimia, mutta hänellä on aina apulaisen avain. Pelinjohtaja voi vaatia selkkausta apulaisen vastustusta vastaan, jos apulaisen pitää tehdä jotakin mitä hän ei ehkä haluaisi. Pelaajahahmo ei voi saada kokemusta oman apulaisensa läsnäolon tai toimien perusteella.
Hahmo osaa taistelukokemuksensa turvin lukea vastustajaa hyvin. Taistelu-kykytarkistuksella hahmo pystyy arvioimaan vastustajan kykyjä pelimekaniikan termein. Voit kysyä pelinjohtajalta onnistumisen jokaista tasoa kohden jonkin seuraavista tiedoista: puhtiarvo, vaistoarvo, paras taistelukyky ja sen arvo, tietyn kyvyn arvo. Hinta: 1 järkipiste.
Syvennetyssä selkkauksessa hahmo voi riisua vastustajan aseista onnistuneella kykytarkistuksella (joka vie toiminnon ja voi olla ristikkäinen tai rinnakkainen). Vastustaja ei siis voi käyttää apuvälinettään enää tämän selkkauksen aikana. Hinta: 1 puhtipiste.
Tämän konstin voi ottaa vain, jos hahmo on ainakin yhdessä kyvyssä suurmestari. Kun heität taivaallisen onnistumisen, hahmon ei tarvitse ylevöityä. Hahmo voi kieltäytyä täydellisyydestä ja pysyä tämän elämän kahleissa. Heitä saman tien sakkonoppa. Voit heittää sakkonoppia, kunnes onnistumisen taso ei enää ole taivaallinen. Hinta: Kykyyn liittyvä 1-tason haitta jokaista otettua sakkonoppaa kohden.
Hahmo osaa puhua eläimille ja ymmärtää niiden ruumiinkieltä. Jos hahmo haluaa eläimeltä yhteistyöhalua tai hahmon syöntiyritysten lopettamisen, saatat joutua heittämään eläintenkäsittelytarkistuksen. Jos tarkistus epäonnistuu, hahmo ymmärtää kyllä, että eläin haluaa syödä hänet. Hinta: 2 vaistopistettä.
Tämä konsti on sidottava johonkin kykyyn. Valitse hahmon erikoisala kyseisen kyvyn käyttöalueella, kuten jäljittäminen erätaidot-kyvyssä. Saat aina bonusnopan, kun hahmo yrittää toimintoa, joka liittyy kyseiseen erikoisalaan.
Mikä tahansa muuttuu vaaralliseksi heittoaseeksi hahmon käsissä. Hän voi tehdä hyökkäyksen heittämällä minkä tahansa esineen nyrkin kokoisesta suurmiekan kokoiseen. Hyökkäyksessä käytetään tähtääminen-kykyä ja esine on +1-apuväline. Hinta: 1 puhtipiste.
Tämä konsti on sidottava johonkin kykyyn. Voit ostaa kyvyn käyttöön useamman kuin yhden bonusnopan siihen liittyvän voimavaran pisteillä.
Hahmo osaa jotakin kotimaansa ulkopuolista kieltä.
Hahmo osaa lukea ja kirjoittaa tuntemiaan kieliä.
Hahmo ei jätä kulkiessaan juurikaan jälkiä. Voit vastustaa hahmon jäljittämistä erätaidot-kyvyllä. Hinta: 1 vaistopiste.
Tämä konsti on liitettävä johonkin käsityökykyyn. Hahmo osaa tehdä erityisen laadukkaita esineitä. Tämän konstin avulla luodut esineet antavat aina yhden bonusnopan tiettyyn kykyyn kyseistä esinettä käytettäessä. Hinta: 5 järkipistettä.
Hahmo pystyy tekemään uskomattomia loikkia. Tämän konstin avulla hän pystyy hyppäämään paljon tavallista pidemmälle tai korkeammalle. Hahmo hyppää yhdessä hypyssä kaksi, kolme tai neljä kertaa pidemmälle tai korkeammalle kuin tavallinen ihminen, kun käytät yksi, kaksi tai kolme puhtipistettä.
Hahmo on kiertolainen, ehkäpä jonkinlaisen mustalaisyhteisön jäsen. Pelaaja voi hahmonluonnissa koostaa hahmonsa mistä kulttuureista haluaa, jos ottaa tämän konstin. Lisäksi pelaaja voi maksaa pelin aikana kolme voimavarapistettä kertoakseen takauman, joka paljastaa yksityiskohtia tämän aikaisemmista kokemuksista. Hinta: 3 pistettä takaumaan sopivasta voimavarasta.
Hahmo osaa iskeä äärimmäisen lujaa taistelussa. Voit kasvattaa onnistuneen iskun haitan astetta käyttämällä niin monta puhtipistettä kuin haluat. Syvennetyn selkkauksen ulkopuolella tämän konstin käyttäminen on mahdollista vain, jos selkkaus tekee haittaa.
Jos hahmo opettaa tuntemansa kyvyn tai konstin toiselle, tämä saa jokaisesta opetukseen käyttämästään kokemustasosta yhden kokemuspisteen takaisin — eli toisin sanoen opettajan alaisuudessa käytetyt kokemustasot maksavat yhden kokemuspisteen vähemmän.
Hahmo osaa tuhota aseensa painolla muita aseita ja panssareita taistelussa. Kun hyökkäys onnistuu, onnistumisen taso (mahdolliset lisähaitat poislukien) poistetaan vastustajan varusteen tasosta selkkauksen ajaksi. Jos varusteen taso putoaa nollaan, se tuhoutuu. Hinta: 2 puhtipistettä.
Vastustajat lennähtelevät taistelussa hahmon iskujen voimasta. Uhri lennähtää metrin jokaista onnistumisen tasoa kohden. Tämä poistaa kohteen syvennetystä selkkauksesta, jos sellainen on käynnissä, mutta ei ratkaise selkkauksen panoksia suuntaan tai toiseen; kohde voi aloittaa uuden selkkauksen samoista panoksista, jos haluaa ja pystyy. Hinta: 2 puhtipistettä.
Hahmo on taitava piilottamaan esineitä eri puolille vartaloaan. Riippumatta siitä, miten huolellinen ruumiintarkastus hahmolle on tehty, hän voi vetäistä pivostaan huokean, pienen esineen onnistuessaan hiiviskely-kykytarkistuksessa. Hinta: 2 vaistopistettä.
Tällä konstilla hahmo voi tehdä esineitä, joissa on varustuksen konsti tai työkalun konsti. Hahmo ei maksa esineen kokemushintaa, ellei käytä sitä itse. Yhdessä esineessä voi olla korkeintaan tekijän asianmukaisen käsityö-kykytarkistuksen asteen verran konsteja. Hinta: 1 piste per esineen konsti pelinjohtajan valitsemista voimavaroista. Puhti sopii taontaan, vaisto taidekäsityöhön ja järki monimutkaisiin käsitöihin.
Hahmon tekemässä taiteessa on merkitystä pintaa syvemmällä. Voit käyttää mitä tahansa vaistopohjaista kykyä etäältä hahmon tekemän taideteoksen välityksellä. Hinta: 2 järkipistettä.
Hahmo voi siunata hahmoryhmän pyrinnöt onnistuneella rukoustarkistuksella. Ryhmälle on määritettävä selkeä tavoite. Tämän tarkistuksen onnistumisen taso muuttuu bonusnopiksi, joita kuka tahansa ryhmän jäsenistä voi käyttää kyseisen tavoitteen saavuttamiseen. Hinta: 1 puhtipiste.
Voit ketjuttaa useita kykyjä syvennetyssä selkkauksessa aivan samoin kuin tavallisessa kykytarkistuksessa. Voit toisin sanoen hankkia bonusnoppia viimeiseen tarkistukseen heittämällä useita kykytarkistuksia yhden toiminnon aikana. Hinta: 1 asianmukainen voimavarapiste jokaista heitettyä lisäkykyä kohden.
Jos hahmo voittaa kohteensa vastustus-kyvyn omalla puhetaidollaan, kohdehahmon on välittömästi otettava epätoivon avain. Jos vastustajalla on tämän vuoksi yli viisi avainta, hän ei voi lunastaa epätoivon avainta ennen jotakin toista avainta. Tämä konsti ei tee mitään, jos vastustajalla on jo epätoivon avain. Hinta: 2 järkipistettä.
Hahmo oppii todella nopeasti: kun toinen hahmo käyttää konstia niin, että hahmo voi tarkkailla tätä, pelaaja voi välittömästi käyttää kokemustason ja ottaa konstin hahmolleen. Hahmo ei voi edelleenkään oppia kahta konstia peräkkäin. Hinta: 2 pistettä konstiin sopivasta voimavarasta.
Hahmo tuntee ihmisiä vähän joka puolelta. Tämän konstin avulla hahmolla voi tuntea entuudestaan minkä tahansa seikkailussa esiintyvän sivuhahmon. Suhteen voi kuvata lyhyesti, kuten "vanha vihollinen", "sotakaveri", "entinen rakastaja", mutta pelinjohtaja päättää menneisyyden yksityiskohdat ja suhteen nykyisen tilan. Hinta: 3 pistettä pelinjohtajan valitsemasta voimavarasta. Puhti sopii sotakaveriin, vaisto entiseen rakastajaan ja järki entiseen työtoveriin hahmon oppialalla.
Tällä konstilla sopivaan hahmon omistamaan esineeseen liitetään mikä tahansa muu konsti, jota hahmo voi käyttää esineen kautta. Jos konstin käyttämisellä on voimavarahinta, se laskee yhdellä pisteellä käytettynä esineen kautta. Hahmo voi menettää työkalunsa, mutta jos hän ei saa sitä takaisin, siihen panostetut kokemustasot vapautuvat muuhun käyttöön. Vastaavasti hahmon täytyy maksaa täysi kokemushinta toiselta saamastaan työkalusta, jos aikoo pitää sen. Samaan esineeseen voi käyttää myös varustuksen konstia.
Tällä konstilla yksi hahmon omistama esine saa varustearvon joko apuvälineenä tai suojana. Arvo voi olla +1, +2 tai +3, pelaajan valinnan mukaan. Samaan esineeseen voi liittää korkeintaan kolme +1-arvoa, kaksi +2-arvoa ja yhden +3-arvon. Esineessä voi olla sekä apuväline- että suoja-arvoja. Hahmo voi menettää varusteensa, mutta jos hän ei saa sitä takaisin, siihen panostetut kokemustasot vapautuvat muuhun käyttöön. Vastaavasti hahmon täytyy maksaa täysi kokemushinta toiselta saamastaan varusteesta, jos aikoo pitää sen. Samaan esineeseen voi käyttää myös työkalun konstia.
Hahmo osaa käyttää ammattinsa välineitä. Jos hahmolla on hallussaan +1-varuste (joko varustuksen konstista tai pelinjohtajan nimeämänä), pelaaja voi onnistuneella kykytarkistuksella antaa esineelle myös +2-tason tai +3-tason samassa varustetyypissä (apuväline tai suoja) yhden kohtauksen ajaksi. Käytetty kyky riippuu siitä mitä hahmo on tekemässä ja kärsii sakkonopista jos esineen ei heti luulisi omaavan pelaajan esittämää erikoistuneempaa käyttötarkoitusta. Hinta: 1 (+2-tasosta) tai 2 (+3-tasosta) pistettä kykyyn liittyvästä voimavarasta.
Hahmo löytää tehokkaita parannusyrttejä luonnosta. Yrttien ansiosta eränkäyntikykyä voi käyttää muiden parantamiseen, mutta vain kerran per potilas. Hinta: 1 järkipiste.
Seuraavat konstit ovat haltioille sisäsyntyisiä ominaisuuksia. Haltian keho on vain kuori, jonka tämä luo tahdonvoimallaan. Siihen liittyy joitakin mielenkiintoisia ominaisuuksia. ”Aura” on tämän tahdonponnistuksen jatke kehon ulkopuolelle ja perusta monelle konstille. Kuolemattomuuden konsti on pakollinen kaikille haltioille.
Kun haltiahahmo kuolee, se palaa Lähistöön 28 päivän kuluessa. Pelinjohtajan ja hahmon pelaajan kannattaa päättää yhdessä, milloin hahmon on sopivinta ja mukavinta palata. Kukaan ei ole koskaan nähnyt haltian palaavan: tapahtumalla ei ole koskaan todistajia. Hahmo menettää pysyvästi pisteen jokaisesta voimavarasta ja kolmea kykyä lasketaan kutakin yksi aste; uudelleensyntymä ei ole täydellinen ja haltian sielun on sopeuduttava uuteen muotoon. Pelaaja voi päättää, että hahmo ei palaa kuolemasta. On kiinni pelaajasta ja pelinjohtajasta, mitä se tarkoittaa: onko hahmo noussut taivaaseen tai onko tapahtunut jotakin muuta? Tämä konsti on pakollinen haltiahahmoille. Hinta: jokainen voimavara alenee pisteellä, kolme kykyä laskee kukin yhden asteen.
Tämän konstin taitava haltia voi tahdonvoimallaan tehdä itseään ympäröivästä maailman illuusiosta hämärän ja aavemaisen, jolloin haltia voi tunkeutua pienistäkin raoista ja haltian kuorta on mahdoton vahingoittaa. Kaikista muista tietenkin näyttää, että haltia muuttui läpinäkyväksi ja ruumiittomaksi. Tämä konsti kestää yhden kohtauksen ajan. Hinta: 2 puhtipistettä.
Hahmon aura kasvaa hänen kohdistaessaan tahtonsa. Tällöin hän näyttää normaalia pidemmältä ja uhkaavammalta. Hahmo saa bonusnopan pyrkiessään pelottamaan tai vakuuttamaan toista hahmoa.
Haltia on pitkän elämänsä aikana oppinut ja unohtanut monia kykyjä. Tämän konstin avulla hahmo voi käyttää menneet elämät -kykyään toisen kyvyn sijalla kokonaisen kohtauksen ajan. Hinta: 2 järkipistettä. Lisäksi pelaajan on käytettävä seuraava vapaa kokemustaso käytetyn kyvyn parantamiseen.
Lähietäisyydellä hahmon aura on normaalia kirkkaampi, mutta kaukaa katsottuna se on normaali. Sinä ja liittolaisesi näette yölläkin, ettekä kärsi sakkonopista pimeyden tähden.
Hahmo voi uudistaa järkensä voittaessaan toisen hahmon missä tahansa kaksinkamppailussa, kunhan tapahtuma on vahvistetusti näiden kahden välinen kilpailu.
Hahmon auran voi tuntea, se tekee ilmasta oudon paksua. Kun hahmo joutuu fyysisen hyökkäyksen kohteeksi, voit alentaa haitan tasoa järkipisteillä yhden suhteessa yhteen. Hinta: 1 järki per vähennetty haitan aste.
Hahmon aura on polarisoitunut, joten se vaikuttaa oudosti valoisalta ja pimeältä. Vastustus liittyy nyt sekä järkeen että puhtiin.
Seuraavat konstit ovat hiisille sisäsyntyisiä ominaisuuksia. Valtaosa niistä on puhtaan kehollisia, kuvaten erilaisia muotoja jotka hiisi voi saada. Riippuvuuden konsti on pakollinen kaikille hiisille.
Hahmo on riippuvainen pelaajan valitsemasta aineesta tai käytöksestä. Hahmo ei voi uudistaa mitään voimavaraa, jos riippuvuuden tyydyttämisestä on kulunut yli päivä. Lisäksi hahmo ei voi koskaan uudistaa puhtia tavalliseen tapaan: puhti uudistuu vain, kun hahmo toteuttaa riippuvuuttaan. Tämän uudistuksen voi tehdä vain kerran päivässä, mutta siihen liittyy lahja: jos hahmo toteuttaa riippuvuuttaan useammin, saa hän joka kerta yhden pisteen puhtia takaisin. Tämän riippuvuuden voi murtaa jos hahmolla on tuskan avain: hahmon on kieltäydyttävä aineesta tai käytöksestä. Heitä jokaisen tällaisen päivän lopussa kestävyysheitto. Jos heitto onnistuu viiden päivän ajan, riippuvuus murtuu. Jos heitto epäonnistuu, aloita alusta. Konsti säilyy hahmolomakkeessa muistutuksena ja jos hahmo enää koskaan toteuttaa riippuvuuttaan, se palaa. Tämä konsti on pakollinen hiisihahmoille.
Hahmo on kasvattanut kahdet hengityselimet, kidukset ja keuhkot, ja pystyy hengittämään vettä siinä kuin ilmaakin. Lisäksi hahmo on sopeutunut elämään niin maan päällä kuin vedessäkin, eikä saa kummistakaan olosuhteista sakkonoppia. Ehto: hahmolla on kalan konsti.
Hiidellä on sisäsyntyisiä varusteita, kuten raateluhampaat tai kitiinipanssari. Tämä konsti toimii varustuksen konstin tavoin. Sen voi ottaa useita kertoja, jotta aseista ja suojista tulee entistä tehokkaampia tai hahmo saa uusia aseita tai suojia. Jos hahmolla on sopeutuvuuden konsti, tällaisen varusteen voi muuttaa samoissa oloissa: kun puhti uudistetaan, mutta voimavaraa ei uudisteta.
Hahmo on kasvattanut kidukset, ja pystyy hengittämään vedessä, mutta ei maalla.
Hahmo voi muuttaa ihonsa väriä vaistomaisesti. Hahmo saa aina bonusnopan piiloutumiseen luonnollisen värisessä ympäristössä.
Kun puhti uudistuu, voimavaran uudistamisen sijaan pelaaja voi vaihtaa hahmon sopeutuvuus-kyvyn arvon minkä tahansa muun hahmolle mahdollisen kyvyn arvoon. Vaihto on pysyvä. Vaihtoehtoisesti hahmo voi välittömästi oppia tai menettää konstin, jos hiiden muodonmuutos perustelee sen.
Hahmolla on paksu turkki, joka suojaa kylmältä ja iskuilta, mutta ei ole mukava lämpimässä. Hahmo saa bonusnopan kylmyyttä vastaan ja +1-suojan taistelussa, mutta ottaa sakkonopan puhtiperäisiin kykyihin lämpimässä ilmanalassa.
Seuraavat konstit ovat rottalaisille sisäsyntyisiä ominaisuuksia. Ne ovat varsin sekalaista valikoima, jota kannattanee täydentää yleisillä ja kulttuurillisilla konsteilla. Rottatuntemuksen konsti on pakollinen kaikille rottalaisille.
Hahmo saa bonusnopan kaikkiin eläinten käsittely -tarkistuksiin, jotka koskevat jyrsijöitä. Lisäksi hahmo osaa puhua jyrsijöille näiden omalla kielellä. Tämä konsti on pakollinen rottalaisille.
Hahmo voi onnistuneella eläimellisyys-tarkistuksella vaipua hurmokseen ja poistaa itseltään onnistumisen asteen verran kokemustasoja järki-voimavarasta, järkiperäisistä kyvyistä tai näihin perustuvista konsteista. Tässä prosessissa menee ehkä varttitunti. Pelaaja sijoittaa vapauttamansa kokemustasot välittömästi puhtiin ja vaistoon valitsemassaan suhteessa. Muutos on pysyvä.
Hahmo voi pakottaa vaistopuheen konstin kohteen noudattamaan tahtoaan poikuesidos-kykytarkistuksella. Kohde voi vastustaa vastustus-kyvyllä. Hinta: 1 puhtipiste per kohde.Ehto: hahmolla on vaistopuheen konsti.
Hahmo voi käyttää vaistopuheen konstia myös muiden rottalaisten ja rottien kuin oman poikueensa jäsenten kanssa. Ehto: hahmolla on vaistopuheen konsti. Hinta: 1 järkipiste per kohde.
Rottalainen on maailman useimpia ihmisiä pienempi ja osaa hyödyntää tätä taistelussa. Saat bonusnopan aina, kun hahmo yrittää välttää jonkun itseään suuremman hahmon hyökkäystä sekä kaikissa tilanteissa, joissa pienestä koosta voi olla apua (esimerkiksi voimailutarkistuksessa, kun tavoitteena on kiemurrella putken läpi).
Hahmolla on erinomainen pimeänäkö, eikä hän kärsi hämärän vuoksi sakkonopista. Hahmo näkee kuunvalossa yhtä hyvin kuin päivällä.
Hahmolla on aina ympärillään kahdesta neljään rottaa, jotka asuvat tämän taskuissa, vilistävät lattialla ja niin poispäin. Kokonaisuutena niillä on seuraavat kyvyt: kestävyys taitamaton, reaktio kokenut, vastustus taitamaton, tappelu taitamaton, hiiviskely kyvykäs. Ehto: hahmolla on rottatuntemuksen konsti.
Hahmon vaisto uudistuu aina, kun hän joutuu hurjaan, pitkitettyyn tappeluun poikueen toisen jäsenen kanssa. Lisäksi voit parantaa poikuetoveria heti tappelun jälkeen heittämällä poikuesidos-kykytarkistuksen.
Toksoplasma on hahmon aivoissa elävä parasiitti, joka voi tarttua ihmisiin, haltioihin ja hiisiin. Hahmo, jolla on toksoplasman konsti, luetaan rottalaiseksi vaistopuheen konstin ja siitä seuraavien konstien kannalta. Lisäksi hahmo saa sakkonopan vastustus-kykyynsä rottalaisia vastaan sosiaalisissa tilanteissa. Toksoplasman voi saada esimerkiksi juomalla vettä samasta kaivosta rottalaisten kanssa, jos hahmo epäonnistuu kestävyys-tarkistuksessa. Rottalaiset tai muu taho voisi myös tartuttaa toksoplasman tarkoituksellisesti (vastustettu kykytarkistus), mutta tokkopa kellään on taitamatonta parempaa kykyä tarkoitukseen. Jos hahmolla ei ole kokemustasoa konstia varten saadessaan tartunnan, maksaa pelaaja sen kun pystyy.
Rottalainen voi onnistuneella poikuesidos-kykytarkistuksella viestiä poikueensa muiden rottalais- tai rottajäsenten kanssa ulkopuolisten ymmärtämättä. Kommunikaatio voi vaikuttaa oudolta pantomiimilta, ympäriinsä kuseskelulta tai viiksikarvan värähdykseltä, riippuen onnistumisen asteesta. Kohde voi myös viestiä hahmon kanssa, jos onnistuu poikuesidos-kykytarkistuksessa. Jos hahmo maksaa vaistopisteitä, tämä kommunikaatio voi jopa tapahtua näköetäisyyden ulkopuolelta käyttäen mekanismia, jota vanhat lajit eivät ymmärrä. Ehto: hahmo on rottalainen. Hinta: 1 vaistopiste per 100 metriä tai 3 per päivämatka.
Seuraavat konstit ovat vampyyreille sisäsyntyisiä ominaisuuksia. Pääsääntöisesti ne kaikki koskevat verta, tavalla tai toisella.. Vampirismin konsti on pakollinen kaikille vampyyreille.
Hahmo on vampyyri. Vampyyrilla on uusi voimavara, veri, joka liittyy hahmon vampyyrikykyihin kuten lentämiseen, hypnoosiin ja heräämiseen, ja jota käytetään muiden vampirististen konstien voimavarana. Uuden vampyyrin veri-voimavaran arvo on 1, ja sitä voi nostaa normaalisti kokemuksella. Veri-voimavara uudistetaan juomalla toisen hahmon verta; vapaaehtoinen uhri menettää yhtä pistettä vaille koko puhti-voimavaransa. Väkivaltainen verenjuominen edellyttää Vampyyripedon konstia. Vampyyri kärsii sakkonopan kaikkiin toimiinsa auringonvalossa.
Hahmo voi tehdä ihmisestä vampyyrin. Vapaaehtoisen kohteen puhti-voimavara tyhjenee, vastentahtoinen uhri on voitettava selkkauksessa. Uhri käyttää välittömästi kokemustason vampirismin konstiin. Jos uhrilla ei ole vapaata kokemustasoa, hän kuolee. Ehto: hahmolla on vampirismin konsti. Hinta: uhrin kestävyys-kyvyn asteen verran veripisteitä.
Hahmolla on 20 miehen voimat ja hän voi käyttää veri-pisteitä bonusnoppina puhtiperäisissä kyvyissä. Tätä konstia ei voi käyttää auringonpaisteessa. Ehto: vampirismin konsti. Hinta: 1 veripiste per bonusnoppa.
Hahmo voi täydentää veri-voimavaraansa uudella tavalla: kohteen jolta hahmo juo verta ei tarvitse olla vapaaehtoinen, vaan hahmo voi karata kimppuun ja juoda verta väkisin. Vampyyrin on voitettava selkkaus juodakseen verta, ja uhri kärsii 4 asteen haitan. Ehto: hahmolla on vampirismin konsti.
Maldorilaisilla oli joskus omia kulttuurillisia konsteja, mutta keisarillisena aikana sellaiset konstit kuin laadukkaan rakenteen konsti levisivät ympäri maailman, eikä niitä oikein voi enää luonnehtia vain Maldorille ominaisiksi. Maldor on kuitenkin menossa nopeasti omaa tietää, joten on vain ajan kysymys, milloin siellä kehitetään uusia konstejakin. Tietenkään ei pidä unohtaa kolmikantataikuutta, johon liittyvät kyvyt ja konstit löytyvät sivulta 214.
Zarujen tärkein konsti ovat zu-sanat. Niiden luomisesta ja käyttämisesti kerrotaan sivulla 102. Zarut osaavat kuitenkin muutakin.
Hahmon keho on niin hyvin koulutettu, että hän pystyy käyttämään uptenboa melkein vaistonvaraisesti. Hahmo voi käyttää uptenboa syvennetyssä selkkauksessa hyökkäystä vastaan puolustautumiseen riippumatta hahmon omasta tavoitteesta. Eli hahmon ei tarvitse vaihtaa tavoitettaan, vaan hänen uptenbonsa vie häntä joka tapauksessa sitä kohti.
Kun hahmo puolustautuu (ristikkäinen toiminto) uptenbolla syvennetyssä selkkauksessa, toiminto tuottaa sekä haittaa että bonusnoppia, jotka on käytettävä välittömästi seuraavassa toiminnossa uptenbo-hyökkäykseen. Hahmo käyttää hyökkääjän liikettä oman hyökkäyksensä käyttövoimana. Hinta: 1 vaistopiste.
Hahmo saa aina bonusnopan eränkäynti-tarkistuksiin ja muihin kykytarkistuksiin, jotka koskevat suon kasveja ja eläimiä, ja hahmo voi suunnistaa suolla eränkäyntitaitonsa avulla. Hän saa myös bonusnopan maanviljelytarkistuksiin suistossa ja suolla.
Tämän konstin avulla hahmo osaa puhua zun sanat täysivoimaisina, vaikka hahmo ei alkuun tiedäkään muita mahtisanoja kuin "uz", joka tarkoittaa yksinkertaisesti "ei" tai erimielisyyttä. Sanomalla "uz" ja käyttämällä vaistopisteen voit lisätä sakkonopan yhden näkyvissä olevan hahmon toimintaan. Hahmo voi ottaa tämän konstin vain, kun kuulee jonkun käyttävän zun mahtisanoja. Ehto: hahmo on tappanut ihmisen. Hinta: 1 vaistopiste.
Tämän konstin avulla hahmo osaa puhua zun sanat täysivoimaisina, vaikka hahmo ei alkuun tiedäkään muita mahtisanoja kuin "zu", joka tarkoittaa yksinkertaisesti "kyllä" tai yksimielisyyttä. Sanomalla "zu" ja käyttämällä järkipisteen voit lisätä bonusnopan yhden näkyvissä olevan hahmon toimintaan. Hahmo voi ottaa tämän konstin vain, kun kuulee jonkun käyttävän zun mahtisanoja. Ehto: hahmo ei ole koskaan tappanut ihmistä. Jos hahmo tappaa ihmisen, hän menettää tämän konstin ja saa tilalle uzin konstin. Hinta: 1 järkipiste.
Ammeniittikonsteissa on usein kyse yksinkertaisesta selviytymisestä petollisessa maassa. Kaksi keskeistä aihelmaa ovat huumeiden hyödyntäminen ja rikkauteen liittyvät konstit, joista molemmista tarkemmin sivulla 114.
Kun huumaavan uutteen kiehuttaa tahmeaksi aineeksi, sitä voi levittää mille tahansa terälle. Huume säilyy, kunnes terä lävistää jotakin. Hinta: 1 puhtipiste.
Tämä on kuten varustuksen konsti, mutta esine saa ylimääräisen +1-arvon. Se myös vaatii säännöllistä huoltoa. Ehto: hahmolla on omaisuuden konsti.
Hahmo saa kaksi bonusnoppaa sosiaalisiin tarkistuksiin yrittäessään lahjoa kohdettaan. Ehto: hahmolla on omaisuuden konsti.
Hahmolla on enemmän kuin yksi ihminen tarvitsee. Tämä konsti ei itsessään tee muuta kuin merkitsee hahmon rikkautta, mutta kaikki omaisuuden konstia edellyttävät konstit ovat joko halvempia tai tehokkaampia kuin vastaava riippumaton konsti. Jos hahmo menettää omaisuutensa, hän menettää myös siihen perustuvat konstit. Ehto: hahmo on ammeniitti, kts. omaisuuden luominen, sivu 118.
Hahmo osaa kasvattaa ja lisätä myrkkyjen vaikutusta erityisen taitavasti. Pelaaja voi lisätä hahmon tislaamiin huumeisiin niin monta vaikutusta kuin haluaa. Hinta: 2 järkipistettä per vaikutus ensimmäisen jälkeen.
Hahmo osaa tislata huumeita, joilla on epätavallinen vaikutus: ne pakottavat ruumiin paranemaan. Jos käyttäjän kestävyystarkistus epäonnistuu, huume aiheuttaa yhä haittatason. Jos heitto onnistuu, hahmo paranee huumeen tehon suuruisen tai pienemmän haittatason. Hinta: 2 järkipistettä.
Hahmo pystyy syömään asioita, jotka aiheuttavat normaalisti haittaa. Hahmo saa yhden bonusnopan vastustaessaan mitä tahansa nieltyä myrkkyä tai huumetta tai vastustaessaan pilaantuneen, ylettömän mausteisen tai muuten haitallisen ruuan vaikutusta.
Hahmo osaa käyttää chilipippureita ja muita tulisia aineksia niin taitavasti, että hän pystyy vahingoittamaan muita onnistuessaan ruuanlaitossa. Kykytarkistus on hahmon ruuanlaitto vastaan syöjän kestävyys.
Khalelaisiin liittyy paljon erilaisia konsteja: vihreään maailmaan, kuumetalliin ja bardien taikuuteen liittyy paljon osattavaa. Tarkempia sääntöjä Khalen erikoisuuksista on sivulla 126.
Hahmo on imenyt itseensä kuumetallia, joka on sitoutunut hahmon lihaan. Hahmo ei tarvitse metallin muovaamiseen enää tulta, ja pelaaja voi ostaa puhtipisteillä bonusnoppia pakottaessaan metallin säilyttämään muotonsa. Hahmo ei voi kuitenkaan enää koskaan astua Vihreään maailmaan ja kaikki puuaseiden hyökkäykset tekevät hahmoon +1 pahempaa haittaa.
Hahmo saa bonusnopan hiiviskely- ja taisteluheittoihin tiheässä metsässä.
Hahmo voi tuoda muita mukanaan matkatessaan Vihreään maailmaan eli pitää porttia auki seuralaisilleen. Jos esi-isät ovat elossa, he pitävät hahmoa vastuussa vierailijoiden teoista. Hinta: 1 puhtipiste henkilöä kohden.
Hahmon parantaminen saa bonusnopan tämän ollessa Vihreässä maailmassa.
Kun hahmo onnistuu musiikki-tarkistuksessa — jota voi vastustaa vastustus-tarkistuksella — hän voi nostattaa kuulijoissaan ilon tunteen riippumatta heidän asennoitumisestaan. Hinta: 1 puhtipiste.
Kun hahmo onnistuu musiikki-tarkistuksessa — jota voi vastustaa vastustus-tarkistuksella — hän voi saada kuulijansa kyynelehtimään suruissaan. Hinta: 1 vaistopiste.
Kun hahmo onnistuu musiikki-tarkistuksessa — jota voi vastustaa vastustus-tarkistuksella — hän voi vaivuttaa kuulijansa uneen. Hinta: 2 järkipistettä.
Qekissä on vain vähän erikoisia konsteja; tavallinen qekiläinen tulee toimeen seudun tuntemuksellaan ja korkeilla kyvyillä. Walozit ovat poikkeus säännöstä, he valjastavat vaarallisia salaisuuksia miten tahtovat. Tarkemmin walozeista ja qekin viidakoista sivulla 138.
Hahmo voi uudistaa puhti- ja järki-voimavaransa viettämällä päivän yksin auringonnoususta auringonlaskuun tuntemassaan solmussa. Hinta: 2 vaistopistettä.
Hahmon ollessa tuntemiensa solmujen rajoittamalla vyöhykkeellä pelaaja voi heittää viidakonkulku-tarkistuksen löytääkseen alueelta haluamansa tyyppisiä asioita — asutusta, vesistöjä, luolia, villipetoja — mitä vain, kunhan sen esiintyminen olisi periaatteessa mahdollista. Pelinjohtaja luo yksityiskohdat. Epätodennäköisyys voi aiheuttaa sakkonoppia. Jos vyöhyke sisältää useita seututyyppejä, kaikki asianmukaiset kulku-kyvyt tarkistetaan vahvimmasta heikoimpaan, niin että edelliset heitot tuottavat bonusnoppia myöhempiin, ja kaikkien on onnistuttava. Ehto: hahmolla on vähintään kolme solmua. Hinta: 2 haettuun asiaan sopivasta voimavarasta; puhti maastonmuodoille, vaisto kasveille ja eläimille, järki asutukselle ja niin edelleen.
Hahmo voi luoda polun kahden tuntemansa solmun välille matkaamalla polun reitin ja onnistumalla viidakonkulku-tarkistuksessa. Tarkistus voi kärsiä sakkonopista etäisyydestä tai hankalasta maastosta. Jos solmujen välinen reitti sisältää useita seututyyppejä, kaikki asianmukaiset kulku-kyvyt tarkistetaan vahvimmasta heikoimpaan, niin että edelliset heitot tuottavat bonusnoppia myöhempiin, ja kaikkien on onnistuttava. Kuka tahansa hahmo voi käyttää polkua matkustaakseen solmujen välillä onnistuneella erätaidot- tai viidakonkulku-kykytarkistuksella. Polun luoja ei edes tarvitse tarkistusta. Polku purkautuu yhdessä kumman tahansa solmunsa kanssa. Ehto: hahmolla on vähintään kaksi solmua.
Hahmo voi luoda ja purkaa sivulla 142 kuvattuja solmuja. Lisäksi hahmo voi havaita, onko tietty paikka solmittu, tai voiko paikkaa solmia (eli onko sillä roho) onnistuneella rukoilu-tarkistuksella. Solmun voi luoda menemällä paikkaan, jota solmu koskee, ja viipymällä siellä seuraavaan auringonpimennykseen (eli kuun loppuun) asti valmistautuen ja kutsuen paikan rohoa. Ennen kuun loppua hahmo joutuu hengenvaaraan paikassa. Auringonpimennyksen tullessa (eli kuun lopussa) pelaaja heittää viidakonkulku-tarkistuksen, johon voi tulla sakkonoppia, jos hahmo on ollut paikassa vain vähän aikaa. Onnistuessaan hahmo sitoo paikan rohon ja maksaa kokemustason uudesta solmustaan. Solmun voi purkaa rukoilu-tarkistuksella. Rituaali on samanlainen kuin solmittaessa, ja kyseisen solmun solmija vaistoaa sen heti, kun se alkaa.
Hahmo iskee vastustajaansa odottamatta. Vastustaja voi käyttää vain passiivista kykyä hahmon kykytarkistusta vastaan. Tämä konsti toimii sekä tavallisessa että syvennetyssä selkkauksessa, mutta vain, kun kohde yllätetään. Hinta: 1 vaistopiste.
Walozien konstit on helpompi käsitellä erillään:
Hahmolla on joko synnynnäisesti tai koulutuksen ansiosta walozin voima. Hän tietää, miten henkiin otetaan yhteys, ja voi yrittää sitä rukoilu-kyvyllä. Rituaaliin kuluu viitisentoista minuuttia. Hinta: 1 puhtipiste.
Tällä rituaalilla walozi voi erottaa hengen ruumiista onnistuessaan kaksintaistelu-tarkistuksessa. Tämä ei maksa mitään, mutta walozilla on sakkonoppa, paitsi jos hänen rohonsa on erossa ruumiista. Siitä puheen ollen, walozi voi erottaa rohonsa omasta ruumiistaan tällä rituaalilla. Hän voi palata ruumiiseensa yksinkertaisesti koskettamalla ruumista roholla ja tahtomalla niin. Huomaa, että sashalla tai zamanilla voi hyvinkin olla tämä rituaali, jolloin nämä voivat vastustaa kaksintaistelu-tarkistusta. Rituaalin tekemiseen kuluu yksi minuutti, jos walozi on ruumiissaan. Henkimuodossa se toimii välittömästi, kun kaksi henkeä taistelee. Ehto: hahmolla on walozin konsti, tai hahmo on sasha tai zamani.
Tällä rituaalilla sasha tai zamanihenki saa muodon, kun luominen-tarkistus onnistuu. Rituaalin tekemiseen kuluu puolisen tuntia. Ehto: hahmolla on walozin konsti. Hinta: 1 puhti- ja 1 vaistopiste.
Hahmo voi valmistaa ruumiin ottamaan vastaan hengen onnistuneella qek-käsityö-tarkistuksella poistamalla kaikki elimet ja käyttämällä jauheita, täytettä ja vahaa. Siten kauan sitten kuollut sasha voi palata vanhaan ruumiiseensa ja lisäetuna ruumis on paljon kestävämpi: ruumista ei voi haavoittaa, vaan haavat lasketaan mustelmiksi. Koska ruumis on eloton, siihen voi käyttää esimerkiksi varustuksen konstia ja työkalun konstia.
Walozi voi sitoa tällä rituaalilla aavemuotoisen sasha- tai zamanihengen ruumiiseen maksamalla puhti-pisteen. Haluton henki voi kuitenkin tehdä vastustus-tarkistuksen. Jos se onnistuu, walozin on käytettävä hengen onnistumisen tason verran ylimääräisiä puhtipisteitä. Rituaaliin kuluu ainakin tunti. Ehto: hahmolla on walozin konsti. Hinta: 1+ puhtipistettä
Tällä rituaalilla walozi voi vakuuttaa haamun muotoisen tai ruumiillisen zamanin tekemään muutakin kuin tuhoamaan sokeasti, kunhan suostuttelu-tarkistus onnistuu. Zamanien tuhoamisen tarve on niin suuri, että normaali sosiaalinen kanssakäyminen ei toimi. Tähän rituaaliin tarvitaan vain erikoinen intonaatio ja käsimerkki. Ehto: hahmolla on walozin konsti.
Seuraavat konsteja ovat kulttuureista, joita tämä kirja ei käsittele tarkemmin. Pelaajahahmot voivat oppia näitä konsteja pelin aikana tai yksittäisen kulttuurin voi laajentaa pelattavaksi. Lisäksi khalelaiset hahmot voivat valita itselleen ”ottokulttuurin”, jos ovat vieraantuneet Khalesta.
Kalderonin kaupungissa vanhan Maldorin perintö on säilynyt puhtaampana kuin edes Maldorin ytimen rappeutuvissa suurkaupungeissa. Hahmo saa bonusnopan kaikkiin Maldorin historiaa, tapoja, taidetta tai tieteitä koskeviin tarkistuksiin. Tämä ei koske kolmikantataikuutta, mutta kattaa sosiaalisen kanssakäymisen maldorilaisen aateliston kanssa.
Gorenin pyhä soturi voi vaipua raivohurvion valtaan onnistuneella berserkkiraivo-kykytarkistuksella ennen taistelua. Hahmo saa onnistumisen asteen suuruisen bonusnoppavaran käytettäväksi taistelussa. Hahmo ei voi lopettaa taistelua ennen kuin nämä nopat on käytetty. Lisäksi hahmo ei tunne kipua: haavoja kohdellaan mustelmina ja varsinaiset mustelmat eivät aiheuta lainkaan sakkonoppia. Hurvion käynnistämisessä menee kymmenisen minuuttia; hahmo voi yrittää sitä myös nopeammin, mutta kärsii sakkonoppia yritykseen. Hinta: 3 puhtipistettä ja ensimmäisen asteen haitta.
Taivastulen kultti uskoo, että Maldorin imperiumin tuho oli jumalallista johdatusta. Kulttia seuraavat inselburgilaiset palasivat maailmaan pimeyden vuoden jälkeen tuli sydämessään: hahmo voi sytyttää kuuman tulen pelkällä kosketuksella ja muovata sitä paljain käsin. Tuli leijuu jopa hetken ilmassa ilman mitään poltettavaa. Hinta: 2 puhtipistettä.
Tämä konsti toimii täsmälleen kuten qekien solmut sivulla 142, ja koskee suurta Shar-tekin vuorta. Vuoren solmi kauan sitten Vanhin vartija, jonka sanotaan nukkuvan vuoren alla. Ainakaan solmu ei ole purkautunut, vaikka hänen aikalaisensa ovat kaikki aikaa kuolleet. Hahmo on koulutettu Shar-tekin vuoren vartijoihin, jotka estävät ketään ulkopuolista löytämästä tietään Shar-tekiin. Lisäksi hahmo tietää, miten vuoren sisään pääsee, vaikkei välttämättä tiedäkään mikä sen salaisuus on.
Seuraava luku: Avaimet
Edellinen luku: Kyvyt
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen