Jokaiseen Menneisyyden varjojen kykyyn liittyy voimavara, jolla voi ostaa bonusnoppia kykytarkistuksiin. Voimavara merkitään kyvyn nimen perään sulkuihin.
Seuraavassa listataan kykyjä, jotka voivat kiinnostaa hahmoja tyypillisessä pulp-fantasiassa. Lisäksi käsittelemme tarkemmin Lähistön eri kulttuureille ominaisia kykyjä. Näitä luetteloita ei tule pitää missään mielessä täydellisinä, vaan pelaajia ja pelinjohtajia rohkaistaan luomaan omia kykyjä.
Kyvyksi sopii mikä vain hahmon taito tai ominaisuus, joka on luontainen tai opittavissa. Kyvyt ovat tyypillisesti varsin laajoja, lähempänä kokonaista ammattia kuin yksittäistä temppua. Poikkeuksen tekevät kulttuurilliset kyvyt ja muut harvinaisuudet, jotka voivat olla yleisiä kykyjä kapeampia käyttöalaltaan.
Kyvyt voivat aivan hyvin mennä päällekkäin toisten kykyjen kanssa. Kaksi eri kykyä voi jopa päteä täysin samoihin ongelmiin, mutta ratkaista ne eri tavalla, kuten on usein laita taisteluaiheisten kykyjen tapauksessa.
Jos pelaaja haluaa muista peleistä tuttuja "ominaisuuksia", eli hahmon olemusta laajalti kuvaavia kykyjä, on sekin mahdollista. Ominaisuus, kuten vaikkapa älykkyys, on käytettävissä laajalti erilaisissa tilanteissa, mutta ei koskaan korvaa varsinaista kykyä. Tällaista yleisluontoista kykyä käytetään liki kaikissa tilanteissa vain apukykynä, ja vaikka se päteekin miltei tilanteessa kuin tilanteessa, täytyy varsinainen kykytarkistus tehdä toisella kyvyllä.
Jokaisella hahmolla on kaikki avoimet kyvyt tasolla taitamaton, oli kyky hahmolomakkeessa tai ei. Lisäksi jokaisella hahmolla on kaikki oman kulttuurinsa ja lajinsa kyvyt, merkittynä tai ei.
Hahmo voi yrittää kykytarkistusta vain kyvyillä, jotka hänellä on. Niinpä joskus on tärkeää tietää, onko hahmolla jokin kyky jota ei ole merkitty hahmolomakkeeseen. Pääsääntö on, että hahmolla on lajinsa ja kulttuurinsa ulkopuolinen kulttuurillinen kyky vain, jos se on kirjoitettu hahmolomakkeeseen. Tämän takia taitamaton-tason kyvyillä voi olla merkitystä, koska ne kertovat hahmon kokemuksista oman kulttuurinsa ulkopuolella.
Hahmonluonnin aikana hahmolle normaalisti annetaan vain avoimia, lajiin tai kulttuuriin liittyviä kykyjä. Pelinjohtaja voi niin halutessaan sallia myös vieraiden kulttuurien kykyjä jos mielistyy pelaajan ideaan. Lajikohtaiset kyvyt kuitenkin todellakin ovat lajin edustajille sisäsyntyisiä, eikä niitä voi oppia tai käyttää ellei hahmo ole kyseistä lajia.
Avoimien ja kulttuurillisten kykyjen luettelot eivät ole millään muotoa täydelliset, vaan pelaajat ja pelinjohtaja voivat lisätä vapaasti kykyjä, jotka sopivat kuhunkin luetteloon. On kai sanomattakin selvää, että asiat joita kaikkien hahmojen pitäisi pystyä yrittämään ovat avoimia kykyjä, tai jokin avoin kyky on sovellettavissa tilanteeseen.
Puhti kertoo hahmon ruumiinkunnosta ja lujuudesta. Tyypillisesti puhtiperäisistä kyvyistä on iloa raa’oissa tilanteissa, joissa kaikki muut keinot on käytetty loppuun.
Tätä taitoa käytetään kunniallisissa kaksintaisteluissa. Melkein jokaisessa kulttuurissa on rituaali, jossa ongelmat ratkaistaan fyysisesti, yleensä miekkailemalla.
Tämä on hahmon kyky jatkaa sisukkaasti kivusta ja väsymyksestä huolimatta. Sillä testataan hahmon ruumiin ja kunnon rajoja. Kestävyyttä voi käyttää puolustavaan toimintoon (sivu 34) syvennetyssä selkkauksessa.
Hahmo käyttää tätä kykyä kaivostyöhön, puunhakkuuseen, peltotöihin ja muihin tehtäviin, joissa on kyse puurtamisesta, kurinalaisuudesta ja huolellisuudesta.
Rukoilua käytetään jumalille puhumiseen, siunauksiin ja uskonnollisiin rituaaleihin. Siihen liittyy hahmon usko, jonka mukaan hän on yhteydessä johonkin itseään parempaan.
Tässä kyvyssä on kyse kouluttamattomasta tappelusta. Nyrkit, jalat, tikarit, keittiöveitset, pöydänjalat ja kaikenlaiset nuijat ovat tuttuja tappelijoiden välineitä.
Tähtäämisellä ammutaan jousilla ja varsijousilla sekä käytetään heittoaseita.
Erilaiset pallopelit sekä kestävyyden- ja voimannäytteet kuuluvat useimpien kulttuurien uskonnollisiin menoihin ja perinnäistapoihin. Taitava urheilija voi myös ansaita elantonsa taidoillaan suuremmissa kaupungeissa.
Tämä kuvaa hahmon fyysisyyttä ja kuntoa. Kykyä käytetään juoksemiseen, hyppäämiseen, uimiseen, kiipeilyyn ja muihin voimaan perustuviin tehtäviin, joihin ei ole erillistä kykyä.
Vaisto kertoo hahmon luonnollisesta tasapainoisuudesta. Tyypillisesti vaistoperäiset kyvyt ovat sosiaalisia tai kommunikaatioon liittyviä, mutta joukossa on muitakin hienovaraisuutta vaativia taitoja.
Eläinten käsittely on sosiaalinen taito, jolla käsitellään kesyjä tai villieläimiä. Kotieläimiä on helppo käsitellä, ja tällä taidolla voi antaa niille käskyjä. Villieläimet voi lähinnä pelotella pois tai vakuuttaa ne olemaan syömättä hahmoa.
Hiiviskelyllä yllätetään ihmisiä, piiloudutaan ja kätketään esineitä eri puolille vartaloa.
Muotoilua käytetään maalaamisessa, kuvanveistossa ja muissa taiteissa, joissa tuotetaan konkreettinen esine.
Musiikin avulla lauletaan ja soitetaan soittimia. Se edustaa musikaalista lahjakkuutta, ei lyyristä lahjakkuutta. Tehokkaan laulun luomiseen käytetään usein musiikkia ja tarinointia yhdessä.
Tällä mitataan hahmon kehon ja ajatuksen vikkelyyttä. Siinä on kyse niin kivivyöryn välttämisestä kuin nopeasta vastauksesta loukkaukseen. Reaktiota voi käyttää puolustavaan toimintoon (sivu 34) syvennetyssä selkkauksessa.
Siipeilyllä hankitaan ilmaisia aterioita ja katto pään päälle. Hahmo ei voi rikastua siipeilyllä, mutta sen avulla voi selvitä tyhjätaskunakin, mikä ei ole hullumpaa.
Suostuttelun avulla vaikutetaan yksilöihin keskustelemalla. Toisin kuin puhuminen tämä toimii parhaiten kahden kesken ja suostuteltava hahmo ei ehkä edes tajua suostuttelijan aikeita.
Tinkimällä pyritään saamaan tavaroista mahdollisimman hyvä hinta. Lähistön maailmassa ei ole varsinaisesti rahaa. Tällä taidolla voi varmistaa, että vaihtokaupassa saa tehtyä hyvät kaupat. Toisin sanoen sen avulla voi arvioida myös tavaroiden laatua ja arvoa.
Totuuden erottamisella selvitetään, onko joku rehellinen, tai tulkitaan henkilön aikeita.
Varkaudella tyhjennetään taskuja, leikataan kukkaroita, avataan lukkoja, murtaudutaan taloihin huomaamatta ja murretaan kassaholveja. Sillä tehdään kaikki varkauksiin liittyvät toiminnot.
Viehätysvoimalla käyttäydytään viehättävästi, tanssitaan, houkutellaan naiselta suudelma ja suostutellaan toinen hahmo samaan sänkyyn.
Järki kertoo hahmon älykkyydestä ja kärsivällisyydestä. Tyypillisesti järkiperäiset kyvyt lähestyvät ongelmia yleisistä lähtökohdista ja perustuvat kokemuksesta oppimiseen.
Ensiapu on yksinkertaista välskäröintiä: haavojen sitomista, murtuneiden luiden lastoittamista ja haavojen pesemistä. Tällä taidolla voi parantaa fyysisiä vammoja, mutta vain siinä kohtauksessa jossa kohde haavoittui.
Erätaidoilla jäljitetään ihmisiä tai eläimiä, tunnetaan alueen tyypillinen kasvisto ja eläimistö sekä niiden ominaisuudet sekä asetetaan ansoja.
Etiketin avulla selvitään seurapiireissä. Siihen sisältyy sen tietäminen, ketkä ovat tärkeitä ja mistä voi pyytää palveluksia. Se on laillisen yhteiskunnan vastine vorontaidoille.
Käsityö on yleisnimi maatalon tai keräilijäyhteisön tarvitsemille pienille kädentaidoille. Hahmo osaa tehdä tarvekaluja ja arkisia esineitä eri tavoilla, kuten savesta, kasveista, puusta, kivestä tai eläinten osista.
Opastuksella autetaan jotakuta löytämään mielenrauha yksityisen keskustelun avulla psykiatrisen neuvonnan tavoin. Sitä voidaan käyttää tunneperäisen haitan parantamiseen, mutta paraneminen vie oman aikansa.
Puhumisella vaikutetaan mielipiteisiin puheen tai väittelyn avulla. Sitä käytetään yleensä väkijoukkojen mielipiteisiin vaikuttamiseen.
Erilaiset ammattitaidot voidaan kukin käsitellä omana kykynään, yleensä järkiperäisenä. Ruuanlaitto on esimerkki tästä. Vaikka se ei saata näyttääkään hyödylliseltä, voi arkinenkin kyky olla arvokas oikeilla salaisuuksilla varustettuna. Tarinan aiheena voi nimenomaan olla tämän ammatin merkitys maailmassa.
Taistelu edustaa jokaisen sotapäällikön tuntemia perustaitoja ja taktiikoita. Sen avulla annetaan käskyjä taistelussa ja suunnitellaan hyökkäyksiä, myös väijytyksiä.
Tarinoinnilla luodaan tai kerrotaan tarinoita, myös balladeja.
Tässä on kyse hahmon tahdonvoimasta, joka kestää niin sosiaaliset, fyysiset kuin maagisetkin uhat järkkymättä tarkoituksestaan. Vastustusta voi käyttää puolustavaan toimintoon (sivu 34) syvennetyssä selkkauksessa.
Vilpillä huijataan muita hahmoja. Sillä voi teeskennellä olevansa joku muu, väärentää asiakirjan tai yksinkertaisesti valehdella uskottavasti.
Vorontaidoilla tiedetään asioita rikollisyhteisöstä, kuten laittomien tavaroiden ostopaikoista, varastetun tavaran myyntipaikoista tai järjestäytyneen rikollisuuden johtohahmoista.
Lajikyvyt ovat Lähistön eri olennoille tyypillisiä sisäsyntyisiä kykyjä, joita muiden lajien edustajat eivät voi toivoa oppivansa. Hahmo, joka ei täytä näiden kykyjen ehtoja ei voi yrittää niiden käyttämistä edes taitamaton-tasolla.
Tämä on rottalaisen kyky käyttäytyä eläimellisesti ja käyttää hyväkseen eläimellisiä piirteitään. Sitä voi käyttää apukykynä tilanteissa, joissa rottalainen yrittää toimia eläimellisesti, kuten raivokkaassa taistelussa tai piilotellessa saalistajilta. Ehto: hahmo on rottalainen.
Vampyyrit ovat puolikuolleita olentoja, jotka eivät elä ja liiku luonnostaan. Herääminen on hahmon kyky rikkoa luonnonlakeja tässä perustavanlaatuisessa suhteessa. Nukkuva vampyyri tarvitsee onnistuneen kykytarkistuksen herätäkseen. Epäonnistuessaan vampyyri voi yrittää uudelleen seuraavana iltana. Vahingoittuminen, seiväs sydämen läpi ja vastaavat olosuhteet voivat aiheuttaa sakkonoppia. Ehto: hahmo on vampyyri.
Vampyyrin hypnoosi on luonteeltaan maagista, mutta edellyttää rauhallista sosiaalista tilannetta toimiakseen ilman sakkonoppia. Normaalisti vastustetaan vastustuksella. Ehto: hahmo on vampyyri.
Vampyyrit voivat lentää, mutta vain öisin. Ehto: hahmo on vampyyri.
Menneet elämät on haltioiden kyky muistaa monia kykyjä ja tiedonpalasia menneisyydestä. Sen avulla voi muistaa tosiasioita mistä tahansa muinaisesta maamerkistä tai historian tapahtumasta. Ehto: hahmo on haltia.
Tämä on rottalaisen kyky ymmärtää poikueensa jäseniä pienistä merkeistä ja ennakoida näiden toimia. Poikuesidosta voi käyttää niin poikueen sisäisenä sosiaalisena taitona kuin apukykynä yhteisissä toimissa, joissa yhteistyö on tärkeää. Ehto: hahmo on rottalainen.
Sopeutuvuudella pelaaja voi muuttaa hiiden ulkomuotoa tämän elinolosuhteiden muuttuessa. Varsinaisesti tästä kyvystä on hyötyä sopeutuvuuden konstin kanssa. Ehto: hahmo on hiisi.
Maldorin keisarikunnan herpaantuessa se jätti jälkeensä vain pintasilauksen vaikutuksestaan muihin kulttuureihin. Jotkut näistä asioista ovat unohtuneet Maldorin ulkopuolella, ja toiset on keksitty vasta pimeyden vuoden jälkeen.
Holvikaarien ja kehittyneemmän rakennustekniikan taito. Tätä kykyä tarvitaan niin linnoihin kuin katedraaleihinkin, ja sitä voi käyttää myös niitä vastaan.
Vaikka useimmat maldorilaiset ovat erittäin köyhiä, maa on entisaikojen rikkauksien peitossa. Tällä kyvyllä voi löytää tavaraa ja materiaaleja, josta voi olla hyötyä.
Maldor elää varjon aikaa edeltäneestä suuruudestaan. Historia-kyvyllä hahmo voi lukea vanhoja kirjoituksia, todistaa aineistolähteistä ruhtinaiden valtaoikeuksia tai hyödyntää muinaisten usein tasokkaampaa tiedettä.
Kerjäläiset ovat likimain ammattikunta Maldorin likaisissa kaupungeissa. Tämä kyky kattaa niin asianmukaisen käytöksen, vammojen väärentämisen, paikan valinnan, kohteen arvioinnin kuin itse kerjäysyrityksenkin. Kerjäämällä ei rikastu, mutta niin kauan kun kaupungilla menee hyvin, sillä voi elää.
Tämä kyky kattaa suurten miekkojen ja kirveiden sekä metallipanssarin käyttämisen ja kentällä olevassa sotajoukossa toimimisen.
Tämä on Maldorin ruhtinaiden kasvatuksen ja historiallisen painon luoma käyttäytymismalli. Sitä voi käyttää sosiaalisena kykynä maldorilaisten ruhtinaiden kanssa ja apukykynä puhumiselle maldorilaisia kansanjoukkoja puhuteltaessa. Lisäksi jalous voi olla apukyky vastustukselle, kun hahmoa houkutellaan toimimaan kunniattomasti.
Maldorin olut on maailman parasta, ja se tehdään tällä kyvyllä. Oluiden arviointi ja valmistaminen kuuluvat sen alaan. Vahva olut ei ole mahdollista ilman.
Maldorin vallankumoukselliset tahot ovat oppineet uudelleen tekemään räjähteitä, vaikka he eivät olekaan vielä keksineet tuliaseita. Tällä kyvyllä voi luoda ja räjäyttää näitä tuhon välikappaleita toivottavasti menettämättä käsiään.
Astronomia, kemia, mekaniikka ja muut vanhan ajan tieteet ovat erillisinä oppialoina hävinneet, mutta niitä herätellään henkiin Maldorissa. Hahmo voi käyttää tätä kykyä ymmärtääkseen ja kehittääkseen luonnontieteitä.
Varjon aikaa edeltänyt kuva- ja veistotaiteiden, musiikin ja sanataiteen tyyli. Tällä kyvyllä hahmo voi arvioida ja tunnistaa tätä tyyliä edustavia alkuperäisiä töitä ja uusvanhoja jäljitelmiä. Taiteilija tarvitsee onnistuneen tarkistuksen onnistuakseen jäljittelemään vanhaa mestaria; onnistuminen lisätään bonusnoppina varsinaiseen luomistarkistukseen.
Seuraavat ovat esimerkkejä zarujen kulttuurille erityisistä kyvyistä. Näitä oppivat ulkopuoliset ovat tavallisesti zarujen suistomaahan muualta tuotuja orjia. Vaarallisempia kykyjä, kuten zuta ja uptenboa, ei tavallisesti opeteta ulkopuolisille, elleivät nämä kunnostaudu zarujen asian puolustamisessa.
Tätä kykyä käytetään kidutuksen vastustamiseen ja parannustarkistukseen kidutuksen jälkeen. Tämä on poikkeus itseänsä parantamisen kieltävästä säännöstä. Kykyä voi käyttää myös muun sietämättömän tuskan huomiotta jättämiseen.
Meditaatio on kuin rukoilu, mutta se on passiivinen tahdonilmaus ulospäinsuuntautuvan sijaan. Jos hahmolla on aikaa valmistautua, sitä voi käyttää muiden kykyjen kuten vastustuksen tukemiseen.
Palvelemisessa on kyse herran tarpeiden ennakoimisesta, kiusallisten aiheiden käsittelystä alistuvasti ja näkymättömyydestä, kunnes palvelijaa tarvitaan. Tällä kyvyllä hoidetaan kaikki palvelijan tehtävään kuuluvat asiat.
Tämä on hiljaisen salassapidon taito. Täsmälleen ottaen kyvyssä on kyse salaisten verkostojen luonnista ja ylläpidosta sekä niiden kanssa viestimisestä. Sen avulla luodaan salakieliä ja koodeja ja puretaan niitä, järjestetään salaisia kokoontumisia ja pidetään ne salassa sekä harjoitetaan kaikenlaista muuta pitkän aikavälin salaista toimintaa.
Tällä kyvyllä hahmo voi rakentaa savitauluja, ruukkuja, rakennuksia, pöytiä tai mitä tahansa muuta asianmukaista Zarun rehevästä savesta.
Suistomaanviljelyllä kasvatetaan kasveja. Tämä ei sisällä eläinten paimentamista ja hallintaa, jota ei tunneta zaru-kulttuurissa.
Uptenbo on zarujen vastarintaliikkeen taistelutaito. Koska zarut ovat perinteisesti väkivallattomia, uptenbo on puhdas puolustustaito. Laji koostuu lukoista, heitoista ja pyyhkäisyistä, joissa käytetään vihollisen voimaa tätä itseään vastaan.
Tällä kyvyllä rakennetaan ja käytetään pieniä veneitä, joihin mahtuu yhdestä kymmeneen ihmistä. Näitä aluksia käytetään lähinnä sisävesillä. Merellä niiden käyttö on vaikeaa, muttei mahdotonta.
Tällä kyvyllä laaditaan runoja. Zaru-runous on usein pitkää ja loppusoinnutonta, ja jokaisessa säkeessä on tietynlainen tavurakenne.
Zu on zarun kieli. Tämä taito edustaa hahmon taitoa kielen käyttämisessä. Huomaa, että kun zuta käytetään maagisessa tarkoituksessa, se voi olla myös vaisto- tai puhtiperäinen.
Seuraavat ovat esimerkkejä ammeniittien kulttuurille erityisistä kyvyistä. Ammeniitit levittävät mielellään kulttuuriaan muiden keskuuteen, ja ulkopuolisen on helppo oppia useimpia näistä kyvyistä jos on valmis asumaan maassa. Poikkeuksen muodostavat alkemian salatieteeseen liittyvät kyvyt, kuten yrttitaito, joiden taitajat ovat mustasukkaisia tiedostaan.
Ammeniitit tuntevat ihmisruumiin toiminnan parhaiten kaikista Lähistön kansoista. Tätä kykyä voi käyttää kaikenlaisiin tarkoituksiin, kuten vakavasti vammautuneiden välskäröintiin (bonusnoppia parannustarkistukseen), julmaan kidutukseen ja uhrin elossapitoon tai omituisiin lävistys- ja siirrännäisleikkauksiin.
Arvioinnilla voi määrittää taideteoksen arvon sekä sen arvon tietylle henkilölle. Kyvyllä voi myös määrittää, milloin ja missä taideteos on tehty.
Ammenien aseet ja panssari on yleensä tehty bambusta, joka on joustava ja yleinen materiaali tässä vähämetallisessa maassa. Tällä kyvyllä taistellaan Ammenin keveillä keihäsaseilla sekä tehdään aseita ja suojia bambusta.
Tätä kykyä voi käyttää asioiden tietämiseen kaukaisista paikoista, matkustamiseen yleisesti kuljettuja reittejä myöten ja matkan vaikeuksien välttämiseen. Siitä ei ole mitään apua erämaassa.
Tällä kyvyllä voi havaita myrkkyjä ja huumeita maun ja hajun perusteella. Onnistuneen kykytarkistuksen voi lisätä bonusnoppina väistämättömään kestävyys-tarkistukseen, kun maistettu myrkky vaikuttaa.
Salakuljettamiseen kuuluu laittomien tai kiellettyjen esineiden piilottaminen tavallisiin matkatavaroihin sekä ostajan löytäminen vieraalla maalla.
Nopean ja usein salaperäisen kuoleman oppi kuuluu tämän kyvyn piiriin. Sen avulla voi tappaa vain yksilön, joka ei tiedä, että hahmo yrittää tappaa tämän. Sitä käytetään kaikissa kekseliäissä tappotavoissa, kuten uutteen suihkuttamisessa uhrin limakalvoille.
Tätä kykyä käytetään kaikenlaisessa hienovaraisessa veitsenkäytössä paperinohuiden liha- ja vihannesviipaleiden leikkaamisesta vivisektioon ja vihollisen tappamiseen pitkällä tikarilla. Sen avulla voi tehdä ammattimaista työtä millä tahansa hyvin tehdyllä terävällä veitsellä.
Tällä kyvyllä uutetaan kasvien olennaiset ainesosat ja väkevöitetään niitä huumeita, lääkkeitä tai myrkkyjä varten. Taito sallii huumeelle kaksi vaikutusta.
Tällä kyvyllä tunnistetaan myrkylliset ja vaikuttavat kasvit sekä korjataan niitä oikein käyttöä varten. Yleensä pelaajalla on mielessään tietynlainen yrtti, mikä voi aiheuttaa sakkonoppia jos ympäristö ei ole sille otollinen.
Seuraavat ovat esimerkkejä khalelaisten tärkeistä kyvyistä. Khalen asukkaat voivat olla ystävällisiä muukalaisia kohtaan, mutta harva onnistuu omaksumaan heidän erikoisia kykyjään, vaikka saisikin khalelaiset paljastamaan salaisuutensa.
Khalelaisten suosituin ase on pitkäkeihäs, joka koostuu kokonaan pihkalla kovetetusta puusta. Tämä ase sopii hyvin pistämiseen piilosta ja siinä on erityisen pitkä kärki. Kun aseesta pitää kiinni kärjen läheltä, se sopii lähitaisteluun. Tällä kyvyllä käytetään tätä asetta tai muita keihäsaseita.
Tällä kyvyllä muokataan kuumetallia projisoimalla siihen psyykkistä voimaa. Esineen takomiseen tarvitaan tulta ja onnistunut kykytarkistus. Kun kuumetalliin osuu puuta, sillä on taipumus menettää muotonsa: tällä taidolla pakotetaan metalli pysymään muodossaan (kykytarkistuksen taso hyökkäystä vastaan).
Khalen bardit toimivat myös yhteisön lainpuhujina, jotka muistavat lait ja voivat tuomitakin, jos molemmat osapuolet hyväksyvät riidalle välittäjän. Kyky voi olla tärkeä jopa heimojen välillä, jos niillä on yhteisiä esi-isiä. Khalen laki nimittäin koskee vain sukulaisten välisiä riitoja.
Tällä kyvyllä piiloudutaan erämaassa luontaisten kuviointien avulla, peittämällä oma keho mudalla tai lehdillä tai sulautumalla muuten metsämaastoon.
Khalessa jotkut asiat ovat tiukasti sukupuoleen sidottuja. Väkivalta on miesten asia, mutta elämän luominen puolestaan naisten. Naiset oppivat heimon vanhemmilta vaimoilta jo varhain monia miehiltä kätkettyjä salaisuuksia. Riittejä voi käyttää paitsi Khalen uskonnollisissa menoissa, myös lapsenpäästössä, ehkäisyssä, raskaudenkeskeytyksissä ja naisten- ja lastentautien hoitamisessa.
Tällä kyvyllä käyttäjä voi matkustaa ja suunnistaa Vihreässä maailmassa. Vihreään maailmaan pääsemiseen tarvitaan onnistunut heitto. Toisella onnistuneella heitolla hahmo voi suunnistaa minne tahansa Khalessa tai minne tahansa Vihreässä maailmassa, missä hahmo on jo käynyt. Kolmas onnistunut heitto tarvitaan, jos halutaan matkustaa muualle kuin nykyisyyteen.
Pienten ja suurten asioiden rakentaminen puusta. Khalelainen puutyö on vertaansa vailla, ja tällä taidolla voi rakentaa myös vanhan Khalen suuria puulinnoituksia, jos aikaa ja kärsivällisyyttä riittää.
Khalelaiset ovat kovia juhlimaan. Tällä kyvyllä hahmo säilyttää ryhtinsä erilaisten huumeiden vaikutuksen alaisena ja voi toimia ilman sakkonoppia. Ryyppääminen sopii apukyvyksi myös huumeisiin liittyvissä kestävyys-tarkistuksissa.
Taistelu-kyvyssä on kyse tavallisesta sotataktisesta tietämyksestä, mutta sissisodankäynti käsittelee vaihtoehtoisia taktiikoita, joilla pieni joukko voi saada suuria etuja. Sen avulla koordinoidaan nopeita ja raakoja hyökkäyksiä metsän kätköistä, vaikutetaan metelöimällä ja temppujen avulla paljon todellista suuremmalta joukolta ja tapetaan viholliset yksi kerrallaan väijytysten avulla.
Khalelaisen bardin on ehdottomasti tunnettava oma sukupuunsa. Jos käy ilmi, että hahmolla on yhteinen esi-isä vieraan kanssa, vieraasta tulee automaattisesti sukulainen, ja kyvyllä voi muuttaa vihollisen vieraaksi. Tällä tiedolla palautetaan mieleen tämän tyyppistä tietoa ja tervehditään oikeaoppisesti vieraita, päälliköitä ja vihreän maailman asukkeja.
Qek on syrjäinen ja luotaantyötävä maa, mutta periaatteessa kuka tahansa ulkopuolinen voi oppia sen asukkaiden kulttuurillisia kykyjä, jos suostuu elämään viidakossa.
Tällä kyvyllä veneillään Qekin rannikolla suosituilla yhden hengen kajakeilla murskaamatta päätä julmiin kareihin tai hukkumatta Hammasmeren äkillisiin tyrskyihin.
Syötävien ja muuten hyödyllisten kasvien tunteminen ja löytäminen qekin viidakoissa sekä niiden tehokas kerääminen. Hahmo voi elää viidakossa ja muissa rehevissä maastoissa tällä kyvyllä, ja elättää muitakin.
Tällä taidolla leikataan jalokiviä miellyttäviin muotoihin aiheuttamatta virheitä.
Tämä erätaitojen ja pantterityylin tehokas apukyky kattaa saaliin löytämisen ja kaatamisen (myös suurten kalojen kajakilla). Hahmo pärjää ilmankin tätä kykyä edellämainittujen avulla, mutta metsästys voi korvata kumman tahansa niistä arkisissa metsästystoimissa, tai toimia apukykynä.
Qek-taistelijat sulautuvat metsään ja ilmestyvät sieltä odottamatta pistämään saalistaan keihäällä, ennen kuin heitä ehtii nähdä.
Tämä on kuten käsityöt, eli arkisten pikkuaskareiden taito, mutta sopeutettuna qekien viidakko-olosuhteisiin. Qekin panevat arakaa tällä kyvyllä. Qekin käyttöesineet ovat taideteoksia sivistyneiden kansojen mittapuulla, joten kykyä voi käyttää korvaamaan muotoilun joissakin olosuhteissa.
Qekit elävät viidakossa, joka peittää koko Maldorin laajuisen alueen vaikeakulkuisena tiheikkönä. Useimmat qekit pysyvät suhteellisen lähellä kotiaan, mutta jotkut viettävät kiertävää elämäntapaa mantereen laidalta toiselle. Tällä kyvyllä hahmo matkustaa viidakossa, ja tietää missä muinaiset rauniot, petojen luolat, ystävälliset asukkaat ja muut maamerkit ovat.
Sivukulttuurit ovat sellaisia Lähistön kansakuntia, joita käsillä oleva kampanja ei käsittele. Määritelmällisesti pelaajahahmo ei siis koskaan ole sivukulttuurin jäsen. Khalelaiset voivat valita yhden sivukulttuurin, jonka jäseneksi hahmo lasketaan, jos hahmo on viettänyt kulttuurin parissa useamman vuoden. Muut hahmot voivat oppia sivukulttuurien kykyjä normaalisti pelin kautta.
Gorenin pelätyt pyhät soturit saavat vuoren jumalalta berserkkiraivon siunauksen. Tällä kyvyllä hahmo voi unohtaa kipunsa ja pelkonsa ja hukuttaa epäilyksensä verenhimoon. Sitä voi käyttää esimerkiksi taistelutaitojen apukykynä.
Oranian kohtalonkysymys on aina ollut Kalderonin kaupunkia ympäröivien vihamielisten heimojen välisten riitojen sovittelu. Diplomatia muodollisena valtio-oppina periytyy imperialistiselta ajalta, mutta heimojen alkukantaiset tavat ovat tietenkin lyöneet oman leimansa myös kaupungin virkamiesten toimintaan.
Maailman syvimmät malmikaivokset ovat nykyään Gorenissa, jonka asukkaat ovat taitavia vuorimalmien etsimisessä ja louhimisessa. Tämä on goreneille myös uskonnollinen taito, sillä helvetin uskotaan sijaitsevan maan alla.
Inselburgin asukkaat käyvät kauppaa eteläisen jäätikön hiisien kanssa ja metsästävät jäätiköllä. Tällä kyvyllä hahmo osaa varustautua, liikkua ja tulla toimeen jäätikön vihamielisissä olosuhteissa.
Hevoset ovat varjon vuoden jälkeen harvinaisia valtaosassa Lähistöä. Oraniassa ratsastaminen on kuitenkin tärkeä taito maaseudun paimentolaistenkin keskuudessa, joilta myös kalderit ovat oppineet sen. Taito kattaa ratsuhevosten arvioinnin, hoidon ja ratsastamisen.
Shar-tekin asukkailla ei ole niinkään uskontoa, mutta aivan oleellista on heidän uskonsa vanhoihin kirjoituksiin ja perimätietoon, joka kertoo kansan velvollisuuksista. Shar-tekin asukkaat uskovat, että nämä myyttejä ja lainoppia sekoittavat kirjoitukset ovat syvästi oleellisia koko Lähistön kohtalolle.
Salaperäiset Shar-tekin ihmiset piilottelevat rappeutuvissa kaupungeissaan outoja artefakteja. Tätä kykyä käytetään näiden artefaktien ymmärtämiseen, ja potentiaalisesti niiden soveltamiseen sopivien konstien kautta myös muuhun käyttöön.
Inselburgin kaupungissa säilytetään Lähistön suuret laivat, jotka yhä edelleen voisivat teoriassa ylittää suuren valtameren. Nämä laivat ovat liian suuria purjehtiakseen jokia ylös, mutta niiden korkeus, purjeet ja kehittyneet takilat tekevät niistä vavisuttavan pelottavia ilmestyksiä kun Inselburgia uhataan mantereelta.
Seuraava luku: Konstit
Edellinen luku: Resurssit
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen