Absolonin väylän syvien vetten takana ovat Maldorin rauniot. Se oli kerran Lähistön mahtavin keisarikunta. Ennen varjokuun tuloa Maldor hallitsi maailmaa. Sen keisarikunta levisi Itämereltä etelän jäisiin vesiin ja pohjoisen Nälkäiselle joelle. Maldorin huomattavin piirre olivat sen suunnattomat muurein ympäröidyt kaupungit, jättiläismäiset, suljetut teollisuuden ja kulttuurin koneet. Kun keisarikunta luhistui ja kutistui Lähistön keskustaan, monet sen kaupungeista raunioituivat, kun kauhu ja rutto tappoi niiden asukkaat. Nämä kaupungit, täynnä salaisuuksia ja vaaroja, ovat erityisen typerien tai rohkeiden seikkailijoiden päämäärä.
Maldorissa on monenlaista maastoa idän merelle asti jatkuvista kumpuilevista tasangoista lännen metsän peittämiin vaaroihin. Kerran se oli kaunis. Nyt se näyttää siltä kuin fantasiaromaanin kansikuvaan olisi pudotettu pommi.
Kun taivaan tulet putosivat, keisari Absolon menehtyi ja Maldor astui pimeyteen. Kun ihmiset asuttivat maan uudelleen, se pirstoutui. Paikalliset linnanherrat jakoivat maan kuin leijonat raadon: epäreilusti ja verisesti. Köyhien ja rikkaiden erot ovat valtavat: vain suuria kivilinnakkeita ja valtavia varastoja omanneet suvut selvisivät vajoamatta köyhyyteen. Linnanherrat pakottavat tavalliset ihmiset palvelemaan sotilaina, maanviljelijöinä, seppinä tai minä haluavat. Linnanherrojen välinen avoin sota on yleistä, kun he yrittävät alistaa toisensa. Kukaan ei ole kuitenkaan saavuttanut tätä tavoitetta ja maa on edelleen jakaantunut.
Maldorilaiset kärsivät taisteluväsymyksestä ja yrittävät sokeasti noudattaa vanhoja elämäntapojaan raunioituneessa keisarikunnassa. Ihmiset ovat eri kansallisuuksien sekoitus, vaikkakin kaikki aateliset näyttävät kaukaasialaisilta. Vaikka suku on tärkeä - aateliset arvostavat verenperintöä ja moukat etsivät turvaa toisistaan - sota, nälkä ja vaellushalu erottavat heidät usein. Likaisia lapsia vilisee; kun ihmisillä ei ole mitään omaisuutta, he hakevat turvaa tulevaisuudesta.
Maldorissa on meneillään pimeä aika. Taide ja kulttuuri ovat toissijaisia hengissäpysymisen rinnalla. Aatelisten kokoelmissa on taidetta ajalta ennen varjokuun tuloa. Seinävaatteita, maalauksia ja veistoksia arvostetaan eniten. Linnanherrat palkkaavat taiteilijoita, mutta innovaatio on harvinaista: taiteilijoita käsketään jäljentämään varjoa edeltävän ajan taidetta enemmän kuin mitään muuta. Muusikoilla ja näyttelijöillä voi mennä hyvin, jos he löytävät itselleen herran, koska näyttävä hoviviihde on tärkeä ylpeydenlähde näille kuningasta leikkiville pahviaatelisille.
Maaseudulla kulkee trubaduureja majatalosta toiseen hankkimassa elantoaan. Sanotaan, että yksi yritteliäs kauppias palkkasi palkkasotureita ryöstämään tuhoutuneen kaupungin ja painaa nyt kirjoja painokoneella, joka kaupungista onnistuttiin vapauttamaan. Rajamailla kerrotaan tarinoita kansalaisista, jotka ovat kerääntyneet rakentamaan uusia kyliä. Näissä yhteisöissä kerrotaan olevan kyläteattereita, joiden esitysten laatu ei ole kummoinen mutta huumoria piisaa.
Muun maailman mittapuulla Maldorin ruoka on mautonta, mutta se on runsasta ja täyttävää. Kaikilla aterioilla kansalaisen pidoista aatelisen välipalaan tarjoillaan perunoita. Toisaalta Maldorin olut on maailman parasta.
Maldorin taloutta voi kuvata sudennälkäiseksi väkivaltaiseksi hirviöksi, joka syö itseään elääkseen. Maanviljelijät kasvattavat viljaa, maissia, perunoita ja muita juureksia sekä paimentavat vuohia, lampaita ja karjaa maidon ja lihan tähden, mutta se ei tunnu koskaan riittävän, koska linnanherrat verottavat satoja ja karjaa kohtuuttomasti pystyäkseen rahoittamaan sotansa. Vienti, etenkin Goreniin, koostuu suurelta osin oluesta ja tislatusta perunaviinasta. Läntisillä kukkuloilla on metallia, ja mistä ei tehdä kirveitä tai rintapanssareita, myydään vähärautaiseen pohjoiseen. Monet suvut joutuvat hankkimaan lisärahoitusta tarttumalla miekkaan. Aateliset lupaavat hyviä palkkoja sotilailleen, vaikkakin monet typerät nuorukaiset kuolevat miekkaan ennen palkkapäivää.
Yksittäiset Maldorin linnanherrat hankkivat lisärahoitusta myymällä korvaamattomia artefakteja ja antiikkiesineitä ulkomaalaisille. Ammeniittisuvut ovat näiden esineiden tärkeitä ostajia. Kokenut tutkimusmatkailija voi päästä Maldorissa hyville rahoille: monien suurten kaupunkien rauniot ovat täynnä aseita ja taidetta sekä raivokkaita rottalaisia, jotka eivät yleensä arvosta ryöstelijöitä.
Maldorin linnanherrat ovat yksijumalaisia. Heidän uskontonsa on muunnelma muinaisesta auringonjumalan palvonnasta: he ovat yhdistäneet auringonjumalan ja Absolonin hahmot sanoen, että varjon vuosi oli Absolonin uhraus, kun tämä laskeutui manalaan ja nousi sieltä uudelleen, eikä varjo kyennyt kukistamaan häntä. Heidän pappinsa ennustavat Absolonin paluuta Lähistöön kuninkaana, joka yhdistää Maldorin uudelleen ja tekee siitä taas vahvan. Jotkut filosofit saattavat väitellä siitä, milloin Absolon palaa takaisin, mutta linnanherrat eivät: yksikään heistä ei ole niin nöyrä, etteikö kuvittelisi olevansa palannut Absolon, jonka edessä kaikki kumartavat. Tämä messiaskompleksi tekee sodista sitäkin verisempiä.
Yksijumalaisuus yltää moukkiin asti. Heillä on tapana palvoa pakanallisempaa auringonjumalaa, elämän ja siunausten suojaa. Toisin kuin linnanherrat, moukat väittelevät jatkuvasti siitä, milloin Absolon palaa: heidän unelmansa paremmista ajoista on ansaittu, mutta säälittävä. Koska Maldor oli ennen monikulttuurillinen runsaudensarvi, alaluokkien keskuudessa on runsaasti erilaisia uskontoja: animismia, esi-isien palvontaa ja kaikkia muita mahdollisia uskontoja auringonpalvonnan lisäksi.
Liikkeellä on huhuja varjokultista, pahantekijöistä, jotka yrittävät kaataa auringon ja korvata sen pimeällä Varjokuningattarellaan. Varjokultin jäseniä ei tunneta. Jaarlit ja herttuat kertovat alamaisilleen, että muiden jaarlien ja herttuoiden seuraajat kuuluvat varjokulttiin. Neuvonantajat kertovat linnanherroilleen, että varjokultti kasvaa heidän alamaistensa keskuudessa. Kansalaiset uskovat, että varjokultti koostu rottalaisista tai pahoista haltioista tai heidän naapureistaan vähän viikonpäivästä riippuen. Jotkut tahot ovat salamurhanneet itseään messiaiksi väittäviä ja räjäyttäneet linnojen muureja kiinni jäämättä, mutta he eivät ole jättäneet mitään henkilöllisyyteensä viittaavia johtolankoja.
Useimmat maldorilaiset pelkäävät ja vihaavat muukalaisia, joten muut lajit eivät yleensä viihdy siellä. Haltioihin ei luoteta, koska he katosivat varjon vuosiksi. Niitä on silti joidenkin linnanherrojen hoveissa, mikä ei paranna niiden mainetta kansan keskuudessa.
Rottalaisista pidetään vähiten ja niitä on eniten. Rottalaiset asuttavat Maldorin vanhoja rauniokaupunkeja, yleensä ainoina asukkaina. Useimmat Maldorin linnanherrat tarjoavat palkkioita rottalaisten päistä ja epätoivoiset maaorjat keräävät metsästysseurueita, jotka jahtaavat näitä älyllisiä jyrsijöitä.
Hiisiin suhtaudutaan kaikkein sekavimmin tuntein. Useimmat ovat vaarattomia ja niitä on kaikkialla hovinarreina, lemmikkeinä, velhojen oppipoikina ja kukkuloiden luolissa asuvina suurina yhdyskuntina. Jotkut kaikkein karmivimmista hiisikokeista ovat lähtöisin Kolmen Kulman koulun yömaageilta ja äidit pelottelevat lapsiaan kertomalla tarinoita Ahmijoista ja Loukkaajista.
Kun Maldor oli mahtinsa huipulla, keisari Absolon kustansi suuren taikuuden akatemian. Sitä varten läntisille kukkuloille rakennettiin valtava kolmikulmainen linnake. Keisari valitsi neuvonantajansa akatemian parhaimmistosta. Outoa kyllä, kukaan ei nykyisin tiedä, missä akatemia tarkalleen on: monet seikkailijat väittävät nähneensä sen, mutta annetut kulkuohjeet vievät aina harhaan. Monien raporttien mukaan sen saleissa vilisee outoja valkoisia rottalaisia.
Huippuaikoinaan Kolmen Kulman Akatemia muodosti oman taikuuden filosofiansa, joka perustuu kahteen lomittaiseen kolmioon, päiväkolmioon ja yökolmioon. Se koulutti muuriensa sisällä opiskelijoita kaikkialta Lähistöstä, ja sen oppien jäänteitä löytyy edelleen alueilta joka puolella maailmaa.
Näinä aikoina kolmikantataikuus on yleisintä Maldorissa, mutta kaikenlaista magiaa pelätään. Monilla aatelisilla on hovimaageja, jotka toimivat ennustajina ja neuvonantajina. Näiden voimakkaiden hallitsijoiden ja varjokulttia koskevien huhujen yhdistelmä luo pelkoa taikauskoisten kansalaisten sydämiin, ja nämä välttelevät maageja tai keräävät suuren väkijoukon ja polttavat noidan.
Monien mystisten filosofioiden tavoin kolmikantataikuus keskittyy ruumiin, mielen ja hengen liitokseen eli tässä tapauksessa puhtiin, vaistoon ja järkeen. Jokaiseen näistä liittyy yksi päiväfokus ja yksi yöfokus, eli tapa hallita todellisuutta. Päiväfokusta pidetään menetelmistä ystävällisempänä. Yöfokus opetettiin akatemiassa oppilaalle yleensä vasta, kun tämä oli kokenut päiväfokuksen käyttäjä. Nyt kun koulu on hajaantunut ja tietoa välitetään kolmannessa sukupolvessa, koulutuksesta on tullut paljon vapaamuotoisempaa. Yöfokuksia opetetaan laajemmin ja monet pitävät niitä pahoina sen sijaan, että niitä voi käyttää pahaan.
Käytännössä kolmen kulman taikurit ovat oma alikulttuurinsa, ja maagisten fokusten osaaminen on kaikkea muuta kuin itsestäänselvää maldorilaistenkaan keskuudessa. Hahmo voi yrittää käyttää fokusta vain, jos se on kirjattu hahmolomakkeeseen.
| Päivä | Yö | |
|---|---|---|
| Puhti | Luominen | Tuhoaminen |
| Vaisto | Tehostaminen | Muuntaminen |
| Järki | Selvänäkeminen | Lumoaminen |
Luominen ja tuhoaminen ovat yksinkertaisimmat fokukset, sillä ne vastaavat fyysisten rakenteiden luomisesta ja tuhoamisesta. Tehostaminen tekee kohteestaan enemmän itsensä kaltaisen. Muuntaminen tekee kohteestaan jotakin muuta. Selvänäkemisessä on kyse totuuden näkemisestä. Lumoaminen hämärtää muiden ajatukset.
Kolmikantataikuus noudattaa kaikilta osin normaaleita kykysääntöjä; kukin fokus on kyky, joka tekee tiettyjä asioita. Yhdistelemällä fokuksia ja kolmikantataikuuden konsteja velho saa aikaan erilaisia taikoja. Tarkemmin kolmikannan fokuksista ja konsteista kerrotaan Resurssi-osiossa, sivulla 214.
Kolmikantataikuuden tärkeimmät rajoitukset ovat niin sanotut kolmikantataikuuden lait. Kolmikantafokukset eivät pysty ohittamaan näitä rajoituksia ilman erillisiä konsteja:
Kolmikantataikuus voi ottaa sakkonoppia häiritsevistä olosuhteista tai välineiden puutteesta. Sen sijaan taian "vaikeus" ei vaikuta asiaan; taika epäonnistuu automaattisesti, jos velho ei tunne tarpeellisia konsteja sen toteuttamiseksi. Yhtä vähän kuin voi lentää ilman siipiä voi velho tehdä taikoja, joita ei osaa.
Loitsut ovat pelaajien tai pelinjohtajan etukäteen määrittämiä tapoja käyttää kolmikantataikuutta. Kun hahmo tekee taian, jonka haluaa tehdä toistekin, hän voi kirjoittaa siinä käyttämänsä fokukset ja konstit muistiin. Hahmo voi ostaa näin määritellyn loitsun aivan kuin ostaisi konstin. Ainoa ero on se, että hahmo voi oppia useamman loitsun peräjälkeen.
Loitsusta on kolme etua:
Ensimmäinen etu on siinä, että loitsu maksaa yhden voimavarapisteen vähemmän kuin sama taika improvisoituna. Lisäksi loitsun hintaa voi alentaa entisestään ostamalla kyseisen konstin useita kertoja.
Toinen etu on siinä, että hahmo, jolla ei ole loitsussa käytettyjä konsteja, voi silti oppia sen. Tällöin toisen loitsijan on tietenkin opetettava loitsu hahmolle. Tämä on hyvä vaihtoehto hahmolle, joka keskittyy johonkin muuhun kuin taikuuteen, mutta haluaa kyetä käyttämään muutamaa ennalta määritettyä maagista vaikutusta.
Kolmas etu on se, että jos loitsussa käytetään useampaa kuin yhtä fokusta, hahmo voi tehdä taian nopeammin esimerkiksi syvennetyssä selkkauksessa. Jos loitsussa käytetään useampaa fokusta, ne kaikki tarkistetaan kerralla heikoimmasta vahvimpaan. Onnistumiset aiemmissa heitoissa muuttuvat bonusnopiksi myöhempiin, mutta epäonnistuminen katkaisee loitsun.
Pelin aikana pelaaja tai pelinjohtaja voi haluta laajentaa taikuuden käyttöalaa. Esimerkiksi luomisella voi tehdä näiden sääntöjen mukaan vain elottomia esineitä. Entä jos velho haluaa luoda tilapäisesti elävän olennon? Pelinjohtaja ja pelaajat voivat laatia yhdessä uusia konsteja, joilla taikuuden käyttötapoja voi laajentaa. PJ päättää, hyväksyykö hän käyttötavan kampanjaansa ja miten voimakkaasti ja nopeasti se toimii. Siten pelinjohtaja ja pelaaja voivat yhdessä laatia uuden, uuteen käyttötarkoitukseen soveltuvan kolmikantakonstin. Tässä on esimerkkikonsti, jolla voisi luoda eläviä olentoja:
Loitsija voi luoda eläviä olentoja luominen-fokuksella. Olennolla on yhtä monta kokemustasoa kuin loitsuun käytetään puhtipisteitä miinus 2 ynnä luomistarkistuksen onnistumisen tasot. Hinta: 2+ puhtipistettä.
Jotta hahmo voi luoda uuden kolmikantataikuuden konstin, hänen on joko käytettävä paljon aikaa sen tutkimiseen tai etsittävä lähde, jolta uuden konstin voi oppia.
Maldorin kulttuurilla on muitakin kykyjä kuin kolmikantataikuus, kuten räjähteiden (järki) tuntemus ja maailman parhaiten koulutetut armeijat, joissa harjoitetaan jalkaväki (puhti) -kykyä. Muinaisten aarteiden haaliminen (vaisto) raunioista on tutkimusmatkailijoille ominaista työtä Maldorin muinaiskaupungeissa.
Koska Maldorin kulttuuri on levinnyt niin laajalle Lähistön maailmassa, ei voi sanoa että kansakunnalla olisi mitään heille erityisiä kulttuurillisia konsteja kolmikantataikuutta lukuunottamatta.
Maldorille luonteenomainen pikkuruhtinaiden valtataistelu näkyy avaimissa: vallankumouksellisen avain ja manipulaattorin avain sopivat hahmoille valtaistuimen ympärillä.
Seuraava luku: Zaru, luomisen maa
Edellinen luku: Lähistön lajit
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen