Kun voimavara ei ole täydessä arvossaan, sen voi uudistaa eli palauttaa täyteen arvoonsa. Tämä tapahtuu, kun hahmo tekee pelissä tiettyjä asioita.
Puhti uudistuu, kun hahmo ryhtyy fyysiseen ponnistukseen (myös terveydelle haitalliseen, kuten huumeet, ryyppääminen, valvominen) toisen hahmon kanssa pelkästään nauttiakseen elämästä.
Vaisto uudistuu, kun hahmo tavoittelee sosiaalisia nautintoja (esimerkkejä: treffit, juhlissa käyminen, uhkapeliin osallistuminen) toisen hahmon kanssa.
Järki uudistuu, kun hahmo hakee älyllisiä virikkeitä (esimerkkejä: ilta oopperassa, filosofinen keskustelu, taitoa vaativan pelin pelaaminen) toisen hahmon kanssa.
Jos pelaaja ei pysty nimeämään kumppaneita suunnittelemiinsa rientoihin, voi pelinjohtaja toki auttaa — mutta hänen tehtävänsä on tuoda peliin mielenkiintoisia sivuhahmoja, joten on miltei varmaa, että rentoutumisella on jännittäviä, dramaattisia ja pintaa syvempiä seurauksia. Pelinjohtajalla kannattaakin olla mielenkiintoisia ajatuksia mahdollisista uudistus-tilanteista.
Pelin aikana jokaisen pelaajan hahmo saa kokemuspisteitä (KP), kun hahmo saavuttaa tavoitteita, joita pelaaja on asettanut hahmonsa tarinalle, ja tavoitteita, joita pelinjohtaja on asettanut koko pelin tarinalle. Nämä kokemuspisteet muutetaan kokemustasoiksi. Vaihtokurssi sovitaan aina yhdessä pelinjohtajan johdolla.
Kokemustasoilla puolestaan voi parantaa hahmon kykyjä, voimavaroja, konsteja ja avaimia. Hinnat oheisessa taulukossa. Kykyjä korotetaan vain aste kerrallaan, eli matka taitamattomasta suurmestariksi vaatii 10 kokemustasoa.
Konstin voi oppia vain toiselta hahmolta, joka jo tuntee sen, tai muuten pelin tapahtumien välityksellä. Muita piirteitä voi hankkia milloin haluaa, vaikka kesken selkkauksen. Ainoa poikkeus ovat niinkutsutut kulttuurilliset piirteet; jos hahmo ei itse ole kyseisen kulttuurin jäsen, hänen on käytännössä tultava sellaiseksi pelin tapahtumien kautta, tai löydettävä joku opettamaan itseään.
Hahmo ei pääsääntöisesti koskaan "menetä" kokemusta; jos hahmo menettää vaikkapa konstin, saa hän siihen käytetyn kokemustason takaisin. Kokemuksen menettäminen on aina poikkeus säännöstä. Toisaalta hahmo ei voi myöskään vapaaehtoisesti menettää piirrettä noin vain, vaan se edellyttää asianmukaisia tapahtumia tarinassa.
Samaa asiaa ei voi koskaan kasvattaa kahta kertaa peräkkäin. Samaa kykyä tai resurssia ei siis voi kasvattaa kahta kertaa peräkkäin, vaan välissä on kehitettävä jotakin muuta. Myöskään kahta konstia tai kahta avainta ei voi ostaa peräjälkeen.
Pelinjohtajan ja pelaajien tulee päättää ennen kampanjan alkua, kuinka pitkä pelistä halutaan tehdä ja kuinka nopeasti he haluavat hahmojen kehittyvän. Jokaisella ryhmällä ja tarinalla on tästä omat odotuksensa. Niinpä Menneisyyden varjoja on helppo muokata sen mukaisesti.
Yleensä kokemustaso maksaa 5 KP. Tällaisessa pelissä hahmo saa joka pelikerralla yhdestä kolmeen kokemustasoa. Se on aika nopea tahti verrattuna useimpiin roolipeleihin. Jos se tuntuu liian nopealta, kokemustason hintaa kannattaa muuttaa 5 KP:n askelin, jolloin peli hidastuu. Kun hinta on 10 KP, hahmot saavat kokemustason jokaisella tai joka toisella pelikerralla, 15 KP:n hintaan hahmot ansaitsevat kokemustason ehkä joka toinen tai kolmas pelikerta ja 20 KP:n hintaan hahmot kehittyvät kolmen-neljän pelikerran välein. Kokemustason hintaa ei kannata määrittää 20 KP:tä kalliimmaksi.
Sanottakoon, että nopeaa edistymistä ei ole syytä pelätä; Menneisyyden varjoissa on kyse nimenomaan kasvusta sankaruuteen, ja peli on hauskimmillaan jos kasvu on niin nopeaa, että sen voi havaita.
Joskus hahmo joutuu tilanteeseen, jossa tämä kaiken järjen mukaan oppii uuden konstin. Jos hahmo esimerkiksi aateloidaan, voisi odottaa että tämä saa aateluuden konstin tai jotain vastaavaa. Tällaisissa välittömissä tilanteissa pelaajan ei tarvitse noudattaa normaalia sääntöä kahdesta peräkkäisestä konstista, jos ottaa uuden konstin heti kun se tulee esille.
Joskus hahmo saa uusia konsteja, avaimia tai kykyjä toisen hahmon toimesta, vastoin omaa tahtoaan. Tätä ei yleensä voi saada aikaan ilman erityistä konstia, joka sallii toisen pelaajan hahmon sorkkimisen. Näissäkin tilanteissa hahmo itse maksaa uudesta piirteestään kokemushinnan, ja edellä mainitun mukaisesti tämä voi aiheuttaa sen, että hahmo esimerkiksi oppii kaksi konstia peräkkäin. Jos hahmo joutuu käyttämään kokemustasoja vastoin tahtoaan, ei tällöin ole merkitystä sillä onko hahmolla vapaata kokemusta, ellei näin erikseen sanota. Jos kokemusta ei ole, pelaaja yksinkertaisesti maksaa kokemustasot heti saadessaan kokemusta, eikä voi käyttää kokemusta mihinkään muuhun ennen kuin on maksanut pakolliset hankinnat.
Jos "pakollisia" hankintoja kertyy useita (kuten voi helposti käydä esimerkiksi haltioiden monitaitajan konstia ahkerasti käyttäessä), kokemus menee aina ensin jo hahmon käytössä olevien piirteiden maksamiseen (kuten synkän retoriikan konstin aiheuttamaan avaimeen) ja sitten muihin sitoumuksiin vanhimmasta alkaen.
Joskus hahmot menettävät konsteja tai jopa kykyjä pelin tapahtumien vuoksi, ehkä yleisimpänä varustuksen konstiin liittyvien esineiden menettäminen. Hahmo saa näissä tilanteissa aina kokemustasonsa takaisin, ne vain "vapautuvat" käytöstä, eivät katoa mihinkään. Toisaalta joskus hahmon piirre voi muuttua käyttökelvottomaksi (kuten käy haltian auroille tämän muuttuessa ihmiseksi), tai hahmo menettää kokemustasoja pysyvästi (kuten käy Lähistöön palaavalle haltialle). Nämä ovat poikkeustilanteita, jotka mainitaan selkeästi vaikutuksen yhteydessä.
| Piirre | Hinta |
|---|---|
| Kyvyn korottaminen asteella | |
| Kyvykkääksi (1) | 1 |
| Kokeneeksi (2) | 2 |
| Mestariksi (3) | 3 |
| Suurmestariksi (4) | 4 |
| Voimavaran nostaminen pisteellä | 1 |
| Voimavaran nostaminen kun >9 | 2 |
| Konstin oppiminen | 1 |
| Avaimen ottaminen | 1 |
Ylevöityminen on seurausta taivaallisen (7) onnistumisen tason saavuttamisesta kykytarkistuksessa. Se on merkki siitä, että hahmon tarina päättyy, ja se on erikoinen tilanne kyseisen hahmon pelaajalle: pelaaja saa itse kuvailla heiton tuloksen vapaasti. Hän voi halutessaan tietenkin pyytää ehdotuksia muilta pelaajilta ja pelinjohtajalta. Jos heitto tapahtuu syvennetyssä selkkauksessa, selkkaus päättyy saman tien hahmon voittoon. Jos kohtaus on päiväsaikaan, tunnin sisään tulee auringonpimennys. Jos se on yöllä, seuraa kuunpimennys.
Tarinan tulee saman tien keskittyä ylevöityneesen hahmoon. Hän on juuri onnistunut teossa, josta hänen kumppaninsa keskustelevat ikuisesti, ja hän on päivän aihe. Hänen tarinansa päättyy vuorokauden kuluessa hetkestä, jona hän ylevöityi. Hahmo voi kuolla, hän voi siirtyä eläkkeelle viettämään hiljaiseloa, hän voi kadota taivaanrantaan tai hänestä voi tulla jotakin aivan muuta. Hänen tarinansa päättyy ja hänet poistetaan pelistä.
Tämä ei tarkoita, että kampanja päättyy. Pelaaja voi tuoda peliin uuden hahmon, kun hänen nykyinen hahmonsa lähtee. Tämä hahmo voidaan tuoda peliin ylevöitymisen päivän aikana, ja hän voi jatkaa legendaa hahmosta, joka on juuri saavuttanut maineikkaimman hetkensä ja muuttanut maailmaa.
Seuraava luku: Pelinjohtajalle
Edellinen luku: Syvennetyt selkkaukset
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen