Pelinjohtajalle

Seikkailun suunnittelu

Seikkailua ei ole vaikea suunnitella. Pelinjohtajuutta ei tarvitse pelätä. Et ole esimerkiksi vastuussa koko tarinan kertomisesta, joten älä murehdi sitä. Kuvittele, että olet pelinjohtaja, ja suunnittelet seikkailun seuraavasti:

Tapaat pelaajat ja opettelet tuntemaan heidän hahmonsa. Selvität, mistä hahmoissa on kyse ja mikä motivoi heitä. Sitten sanot pelaajille: "Haluaisin nähdä seikkailun, jossa käsitellään näitä hahmoja ja heidän ongelmiaan. Haluan nähdä siinä seuraavia elementtejä: pahan velhon, harhaanjohdetun neidon ja veitsitaistelun vesiputouksen alla. Liikettä!"

Tunne hahmosi

Tärkein osa seikkailun suunnittelussa on hahmojen tunteminen. Seikkailu käsittelee totta kai juuri heitä. Pelaajat valitsevat avaimet, konstit ja kyvyt, jotta hahmot joutuvat kohtauksiin, joissa niistä on hyötyä. Lue hahmolomakkeet. Vielä parempi on, että pidät ne käsillä, jotta voit hyödyntää niitä pelin valmistelussa. Organisoi hahmot jotenkin. Tapaan itse ottaa paperiarkin ja kirjoittaa siihen hahmojen nimet, jokaisen omaan nurkkaansa. Kirjoitan nimen ympärille hahmon avaimet, eniten käytetyt konstit ja parhaat kyvyt.

Sitten ota nämä muistiinpanot ja mieti, miten näitä hahmojen ominaisuuksia voi käyttää seikkailussa. Kaikkea ei tarvitse ottaa huomioon, mutta pyri tuomaan seikkailuun jokaisesta hahmosta ainakin yksi avain ja yksi muu piirre. Tee sivuhahmoja, jotka käsittelevät näitä asioita. Tässä vaiheessa seikkailu alkaakin olla valmisteltu.

Tunne pelaajat

Nämä ihmiset ovat todennäköisesti ystäviäsi. Jos näin ei ole, olet pulassa.

Mistä ystäväsi pitävät? Pitääkö joku heistä verisistä taisteluista, joissa suolenpätkät lentelevät? Ehkä seikkailussa kannattaa esiintyä sellaisia. Pitääkö joku sukupuoliroolien kääntämisestä? Pane seikkailuun prinssi hädässä.

Itse käytän mielelläni tätä herkkää otetta vaativaa tekniikkaa: mieti ystäviesi elämäntilannetta. Ihmiset pitävät tarinoista, joihin he voivat samaistua. Onko jollakin heistä suhde karilla? Muuta hahmon rakkauden kohteen asemaa tai jos hahmolla ei ole sellaista, tuo sellainen peliin. Sillä ei ole väliä, onko muutos hyvästä vai pahasta - pelaaja pitää siitä huolen. Onko toisella pelaajalla ongelmia esimiehensä kanssa? Tuo peliin määräilevä sivuhahmo. Tämä pelaaja pitää huolen oman hahmonsa reaktioista. Älä suunnittele ratkaisua näihin tosielämän heijastuksiin, äläkä alleviivaa asiaa. Se ei ole missään nimessä pelinjohtajan tehtävä. Pelaajat etsivät ratkaisun. Pelinjohtajan tehtävä on luoda selkkauksia, joihin pelaajat voivat samaistua.

Tunne itsesi

Mistä pidät tarinassa? Käytä sitä! Olethan pelinjohtaja.

Avainelementit

Nyt pääset soveltamaan edellä tehtyä työtä peliin. Ota idealuettelo ja rakenna ideoista avainelementtejä.

Menneisyyden varjojen tärkein kokemuksen lähde ovat avaimet. Niiden avulla pelaajat voivat päättää itse, millaiset elämykset heitä kiinnostavat pelissä. Pelinjohtaja on myös pelaaja, joten hän hallitsee toissijaista kokemuksen lähdettä: avainelementtejä.

Avainelementit ovat tavallaan kuin avaimen osia, eli asioita, joista hahmot saavat kokemusta. Ne ovat kuitenkin pelinjohtajan hallinnassa ja kertakäyttöisiä. Kyse ei ole niinkään pelin juonen suunnittelusta, vaan sellaisten elementtien esille tuomisesta, joita haluaisit nähdä pelissä.

Avainelementit ovat hyvin samanlaisia kuin Ron Edwardsin Sorcererin “pamaukset”, eli avoimia, mutta ladattuja tilanteita, jotka voivat jatkua moneen suuntaan. Tai sitten ne voivat olla rennompiakin, värikkäitä juttuja joihin liittyen haluat pelata. Esimerkkejä:

Anna kullekin avainelementille kokemuspistearvo: 1 piste paikoille ja esineille, 2 pistettä henkilöille ja 3 pistettä tilanteille (jotka ovat siis paikan tai henkilön yhdistämistä toimintaan). Näin monta kokemuspistettä saavat ne pelaajat, joiden hahmot ovat kohtauksessa kun avainelementti "laukeaa".

Sopiva määrä avainelementtejä on 1-3 kertaa pelaajien määrä, ainakin ensimmäisessä sessiossa. Myöhemmin lisää tai vähennä elementtejä: jos ehdit paljastamaan kaikki elementtisi sessiossa, valmistele seuraavaan yksi enemmän, ja päinvastoin, vähennä elementtejä jos et ehtinyt paljastamaan kaikkia viime kerralla.

Kun vedät Menneisyyden varjoja pelaajillesi, tärkeä rytmittävä tekijä on avainelementtien paljastaminen. Kun teet pelaajille tiettäväksi, mistä olet antamassa kokemusta, he voivat viedä peliä sinua kiinnostavaan suuntaan. Joskus pelaajat ehtivät edellesi ja laukaisevat avainelementtejä, joita et ole vielä paljastanut, mikä on aina parempi.

Avainelementtien paljastaminen toimii parhaiten, kun teet sitä silloin kun siltä tuntuu. Jos pelaajilla tuntuu riittävän tekemistä, paljastuksia ei tarvita. Vaihtoehtoisesti voit yrittää pitää aina elementin tai pari paljastettuna, tavallaan syöttää niitä pelaajille. Avainelementit ovat sinun työkalusi, joten käytä niitä niin kuin parhaaksi näet.

Yksi iso osa Menneisyyden varjojen pelinjohtamista on avainelementtien jatkuvuus sessiosta toiseen: jos kaikkia listasi elementtejä ei laukaistu edellisessä sessiossa, ota ne uudelleen mukaasi. Ja jos pidit erityisesti jostakin tietystä elementistä, lisää se ihmeessä uudelleen listaasi! Mitä useammin elementti toistuu, sitä enemmän se värittää kampanjaasi.

Hahmojen kehittyminen

Vielä yksi vihje seikkailun valmisteluun: varmista, että seikkailussasi on mukana sivuhahmoja tai muita asioita, joilta hahmot voivat oppia uusia konsteja, kykyjä ja avaimia. Menneisyyden varjot, erityisesti pidemmässä kampanjassa, perustuu nimenomaan hahmonkehityksen draamaan. Anna siis pelaajille mahdollisuuksia tehdä valintoja hahmonkehityksestä.

Hyvä nyrkkisääntö on valita jokaiseen pelisessioon yksi kyky, yksi konsti ja yksi arvo, jotka nostat erikseen esille seikkailussa. Esimerkiksi sessio voisi käsitellä Qekin kalastajia (onko kellään purjehtimiskykyä; haluaako joku hahmoista oppia sellaisen?), hyljeksittyä erakkoa (haluaako joku hahmoista oppia eläimille puhumisen konstin?) ja ahneuden oikeutusta (sopisiko kimaltelevan kullan avain jollekin hahmolle?).

Maailman valmistelu

Seikkailun lisäksi pelinjohtajan pitää pyörittää pelin maailmaakin, mihin sisältyy ennenkaikkea mielenkiintoisten sivuhenkilöiden luominen. Seikkailun tekeminen antoi epäilemättä hyviä ideoita sivuhahmoista, joita kehitellä ajan kanssa. Tässä kuitenkin joitakin vinkkejä maailmaelementtien nopeaan luomiseen kesken pelin tai etukäteen.

Sivuhahmot

Kiintoisat sivuhahmot ovat hyvän seikkailun peruskiviä. Vuorovaikutuksellaan pelaajien hahmoihin he toimivat peilinä toiminnalle ja arvoille. Hahmojen motivaatiot ja yleiset reaktiot kannattaa suunnitella ennen pelimekaanisten arvojen valitsemista. Kun käsityksesi sivuhahmon roolista on vankka, on mekaaninenkin puoli yksinkertainen.

Hahmon nimi on erittäin tärkeä ominaisuus: ensivaikutelma on yleensä pysyvä. Suosittelen, että laadit luettelon pelin tapahtumakulttuurin yleisistä ja harvinaisista nimistä, ja pidät sitä lähelläsi, kun toimit pelinjohtajana. Valitse tärkeimpien sivuhahmojen nimet etukäteen. Kertakäyttöisten sivuhahmojen nimet voi valita lennossa listasta.

Nimen jälkeen oleellisinta on valita sivuhahmon korkein kyky. Useimmilla tämä on tasoa kokenut, vain lapsilla ja muuten erikoisilla hahmoilla se on kyvykäs. Tärkeillä hahmoilla voi olla kyky tasolla mestari, mutta suurmestareita kampanjassa tuskin on muutamaa enempää. Oleta aina, että sivuhahmon muut kyvyt ovat yhtä pykälää huonompia kuin sen paras kyky, ja hahmolle epätodennäköiset kyvyt kahta pykälää huonompia, jos niitä on lainkaan.

Jos luot sivuhahmon lennosta, sillä ei ole resursseja. Jos annat sivuhahmolle konstin, tämä voi käyttää sitä vain kerran kohtauksessaan. Jos luot sivuhahmon etukäteen, voit suunnitella hahmon kuten pelaajahahmon, mutta voimavarat kannattaa puolittaa, koska sivuhahmoilla ei ole niin monia tilaisuuksia käyttää niitä.

Eläimet

Eläimet ovat kaikkein helpoimpia suunnitella. Tavanomaisten kykyjen sijaan niillä on vain seuraavat:

Voima (puhti): Tämä on eläimen voima ja hurjuus. Jopa säyseällä puhvelilla, joka ei yleensä hyökkäää ihmisen kimppuun, voi olla korkea voima, koska pillastuessaan se tekee pahaa jälkeä. Tällä kyvyllä hyökätään ja tuhotaan paikkoja.

Vikkelyys (vaisto): Tämä on eläimen nopeus ja hallinta. Sillä väistetään iskuja, juostaan pakoon ja liikutaan jäniksen lailla.

Aistit (vaisto): Tämä on eläimen kyky huomata ympäristönsä.

Aivot (järki): Tämä kuvaa eläimen älykkyyttä ja tahtoa ja sitä käytetään järjen tavoin. Vaikka se saattaa hankaloittaa kesyttämistä, kesy eläin käyttää sitä komentojen ymmärtämiseen.

Eläimelle ei kannata antaa montaa pistettä resursseihin. Yksi tai kaksi vaistopistettä tekee niistä pelottavia vastustajia ja yksi tai kaksi puhtipistettä tekee niistä tuhoisia. Järjessä ei pidä olla yhtään pistettä, paitsi jos eläimellä on erikoislaatuisia ominaisuuksia. Jos eläimellä on erikoiskykyjä, kuten hurjat sarvet tai notkea häntä, niitä voi kuvata konsteilla. Jos kyky on sisäsyntyinen, konstin käyttökustannuksen voi poistaa.

Luonnonvoimat

Yksi niistä asioista, joiden kanssa pelinjohtajan pitää olla sinut, on luonnonvoimien pelaaminen. Nämähän eivät ole hahmoja, joten eloton luonto ei yleensä aiheuta harmia pelaajille. Joitakin asioita voi kuitenkin aina sattua:

Luonnonvoima ei voi vastustaa selkkauksissa, joten aavikoiden ylittämiset, myrskyssä purjehtimiset ja muut vastaavat urotyöt ovat aina riippumattomia kykytarkistuksia, jos pelinjohtaja päättää tehdä niistä selkkauksia. Äärimmäisinkin tilanne merkitsee vain kahta sakkonoppaa, josta siitäkin kyvykäs hahmo kyllä selviää.

Jos hahmo epäonnistuu riippumattomassa kykytarkistuksessa ja häviää, voiko hän syventää selkkauksen? Ei voi (ketä vastaan hän selkkaisi?), ja juuri tämä tekee selkkauksista luonnonvoimien kanssa niin ilkeitä.

Vaihtoehtoisesti pelinjohtaja voi kuitenkin päättää kohdella luonnonvoimiaan "hahmoina"; vuorikiipeilijällä vastassaan vuoren haluttomuus tulla kiivetyksi, ja sitä rataa. Tämä sopii joihinkin peleihin, ja merkitsee luonnonvoimien nousemista hyvinkin tärkeään asemaan kampanjassa. (Mitä, mainitsiko joku Gloranthan?)

Kompromissiratkaisu on olettaa, että riippumattomassakin kykytarkistuksessa hahmolla on vastassaan välinpitämätön luonto; tällöin luonnonolosuhteesta tehdään "hahmo" vain, jos pelaaja todellakin haastaa sen syvennettyyn selkkaukseen, mutta muuten sitä kohdellaan kuin yllätettyä sivuhahmoa, jota vastaan riittää jo hyvä onnistuminen.

Seikkailun peluuttaminen

Menneisyyden varjoissa seikkailun peluuttamisessa on kyse pääasiassa ajoituksesta. Ensimmäisessä seikkailussa joudut pelinjohtajana tuottamaan paljon sisältöä: joudut ehdottomasti aloittamaan ensimmäisen kohtauksen. Tee kuten sanoin edellä: tutustu hahmoihin ja etenkin heidän avaimiinsa. Missä he olisivat? Laadi muutama vaihtoehto ja esitä ne pelaajille: "Missähän herra Senkowski olisi aurinkoisena aamuna? Kapakassa vai ehkä ilotalossa?"

Kun homma pyörähtää käyntiin, rentoudu ja seuraa tapahtumia. Odota suvantokohtia, joissa pelaajat eivät oikein tiedä, mihin päin tapahtumat voisivat edetä. Tuo paikalle sivuhahmo vihjaamaan avainelementistä, tai paljasta se pelaajille suoraan. Järjestä jollekin hahmolle jokin jännittävä tilanne. Pelaajat reagoivat ja voit taas rentoutua.

Jos pelaajat vievät tapahtumat odottamattomaan suuntaan, vastaa ketterästi. Muuta suunnitelmiasi lennossa, jotta ne tukevat suuntaa, johon peli etenee. Muista tämä: mikään pelissä ei ole olemassa, ennen kuin joku pelaajahahmoista on tekemisissä sen kanssa. Pelinjohtajan on helppo haksahtaa siihen ansaan, että kun hän on tehnyt tämän hienon tapahtumapaikan, se on saatava mukaan peliin vaikka väkisin. Älä tee sitä: vain ne paikat ovat olemassa, jotka tulevat vastaan pelin aikana. Siihen asti kaikki muu on vain mahdollisuus.

Panosten asettaminen

Yksi pelinjohtajan tärkeimpiä tehtäviä on asettaa selkkauksiin sopivat panokset. Järjestyshän on se, että ensin mukana olevien hahmojen pelaajat kertovat, mihin heidän hahmonsa pyrkivät, sitten sinä pelinjohtajana muotoilet näihin tavoitteisiin sopivat panokset (eli mitä tapahtuu eri osapuolten voittaessa) ja sitten pelaajat joko hyväksyvät tai hylkäävät tarjoamasi selkkauksen. Tavoitteenasi on määrätä panoksia, jotka ovat uskollisia pelaajien tavoitteille, mutta myös purevat napakasti.

Älä unohda, että voit asettaa panoksiin myös haittaa. Käytä tätä mahdollisuutta. Määrää mahdollisen haitan määrä tilanteen vakavuuden mukaan: jos hahmon riski on vähäinen, ehdota asteen 1 haittaa. Jos riski on vakava, ehdota astetta 3. Vain aivan äärimmäisimmissä tilanteissa ehdota astetta 5. Jos kyseessä on vastustettu selkkaus, voit määrätä että aiheutettu haitta on onnistumisen asteiden erotuksen suuruinen.

Älä pelkää antaa panosten ratkaista tärkeitä juonenkäänteitä. Jos pelaaja todellakin ilmoittaa, että hänen tavoitteensa on surmata kuningas, on panosten asettaminen yhtään vähemmiksi perusteltua ainoastaan, jos tiellä on runsaasti erilaisia tarinalle tärkeitä esteitä.

Vastaavasti, älä pelkää myöskään kieltää pelaajien tavoitteita, jos osapuolten panokset eivät ole mielestäsi tasapainossa. Jos hahmon tavoitteena on surmata kuningas, mutta hän on köyhä, väsynyt ja nälkäinen, on aiheellisempaa antaa panosten koskea seuraavan aterian löytämistä kuin hallitsijansurmaa. Pelaajanhan ei ole pakko heittää noppaa, jos hän ei hyväksy tarjoamiasi panoksia.

Konstien ja avainten maailma

Muista peliä johtaessasi, että erityisesti pelissä mukana olevat konstit kertovat siitä, mihin asioihin selkkausten tulee keskittyä, aivan samoin kuin avaimet kertovat tarinan aiheista ja teemoista.

Jos yhdelläkään pelaajahahmolla ei ole esimerkiksi kirjoittamisen konstia, ei teidän tarvitse ehkä ottaa ollenkaan kantaa luku- ja kirjoitustaidon levinneisyyteen Lähistön maailmassa. Tämä ei ole pelin aihe. Jos jonkun tarvitsee osata lukea ja kirjoittaa, voitte vaikkapa olettaa, että hän osaa, tai voi löytää jonkun joka osaa.

Mutta toisaalta, jos yhdellä hahmolla on tämä konsti, tilanne muuttuu täysin. Se, että yhdellä hahmolla on tämä konsti korostaa sitä, ettei muilla ole sitä. Nyt olisi väärin antaa konstittoman hahmon ohittaa rajoituksensa; päinvastoin, sinun asiasi pelinjohtajana on nostaa esille lukutaitoisen hahmon hienous ja varmistaa, että asialla on merkitystä.

Harjaantunut pelinjohtaja voi siis lukea hahmojen konsteista (ja kyvyistä), minkälaisia haasteita ja selkkauksen aiheita hänen tulisi korostaa. Avaimet toimivat aivan samalla tavoin: teemat joilla ei muuten olisi mitään merkitystä korostuvat, kun yksikin hahmo ottaa niihin liittyvän avaimen. Normaalisti vaikkapa haltioita kohtaan tunnettua epäluuloa voidaan käsitellä löyhästi ja suorastaan vapaamuotoisesti, mutta jos hahmon kokemuspisteet ovat siitä kiinni, kaikki pelaajat pitävät tarkkaa lukua hahmojensa suhtautumisesta.

Kokemuspisteiden jakaminen

Pelinjohtajan tehtävä on kutoa pelistä nautittava tarina. Saatat olla pelaajien mielestä vastuussa heidän kokemuspisteistään ja kokemustasoistaan. Siinähän he menevät tietysti täysin metsään. Kun näet, että pelaaja pelaa hahmoaan tavalla, jolla tämä saa avaimestaan kokemusta, sano se ääneen. Voit olla myös sanomatta sen: hahmo on pelaajan luomus ja hänen pitäisi kiinnittää huomiota tapahtumiin ja olla kiinnostunut hahmon kehittymisestä.

Ihanteellisesti kokemuspisteiden jakaminen toimii suunnilleen seuraavasti (avainelementtejä lukuunottamatta, koska niistä olet pelinjohtajana vastuussa):

Satu, pelaaja: Enkiä lyödään? Minun hahmoni Galatee heittäytyy miekaniskun tielle. (heittää) Onnistui! Se on muuten rakkauden avain. 2 kokemusta, eiks niin?

Mikko, pelinjohtaja: Kyllä vain.

Vihjeitä ja niksejä

Pelaajalle

Kaksi kykyä on yleensä parempi kuin yksi. Jos hahmo on kummassakin vähintään kyvykäs, saat bonusnoppia ja pääset loistamaan.

Kun joudut syvennettyyn selkkaukseen, anna periksi. Tee se usein. Muissa peleissä jokainen taistelu on saattanut olla kuolemaan asti. Jos yrität sitä tässä, taistelu venyy. Mieti joka kierros: "Onko häviö niin pahasta? Selviänkö murtuneesta käsivarresta tai pilatusta maineesta tai mistä tässä onkaan kyse?" Jos olet häviämässä syvennetyn selkkauksen, sitä jatkamalla saatat hävitä paljon enemmän.

Muista lahjanopat. Käytä niitä ja pyydä niitä muilta.

Muista mainita hahmon avaimet aina, kun käytät niitä.

Jos valitset kaksi avainta, jotka ovat ristiriidassa keskenään (hyvä esimerkki ovat omantunnon avain ja verenhimon avain), saat kokemuspisteitä sopivassa tilanteessa riippumatta siitä, mitä päätät. Sisäinen konflikti myös lisää hahmon kiinnostavuutta.

Ehdota rohkeasti omia konsteja ja avaimia, ja mistä hahmosi voisi oppia ne. Pidä kirjaa hahmosi ainutlaatuisista konsteista ja avaimista hahmolomakkeella - kukaan muukaan ei tee sitä.

Pidä muutama kokemustaso jemmassa; jos olet häviämässä syvennetyn selkkauksen, voit kasvattaa käyttämääsi kykyä saman tien. Kun olet pahemmassa kuin pulassa, lunasta avain. Totta on, että se muuttaa hahmoa pysyvästi, mutta se voi olla myös hauskaa.

Uudista voimavaroja kuin rokkari konsanaan. Voit uudistaa kerralla jopa useita voimavaroja! Hanki seksikäs könsikäs tai leidi kaatamaan viiniä hahmon kurkkuun ja öljyämään hänet, heittäytykää irstaiksi ja lausukaa runoja. Hahmojen voimavarat uudistuvat ja kohtauksesta tulee mahtava.

Pelinjohtajalle

Tässä pelissä ei ole paljon havaitsemiseen liittyviä kykyjä. Tämä on tarkoituksellinen valinta. Jos on pelin kannalta kiinnostavaa, että hahmot näkevät tai kuulevat jotakin, vaikkapa vihjeen, niin tapahtuu. Poikkeus on tilanne, jossa yksi hahmo yrittää aktiivisesti narrata toista. Tässä tilanteessa pelaaja voi vastustaa toisen hahmon kykyä sopivalla kykytarkistuksella.

Pelinjohtaja! Älä jarruttele. Ihan tosi. Se ei ole hauskaa. Täsmennetään vähän: jossakin toisessa roolipelissä olet ehkä pelannut kampanjaa, jossa yritetään löytää vihjeitä, jotka johtavat johonkin suureen. Älä tee sitä tässä pelissä. Jos aiot käyttää kampanjassasi vaikka yhtä maailman mahtavimmista ihmisistä, joka saa raivoisan voimansa ja kuolemattomuutensa juomalla myrkkyjä ja syömällä ihmislihaa, tuo hänet peliin varhaisessa vaiheessa. Joku pelaajista saattaa tehdä jotakin hullua, kuten sanoa: "Hei! Otan yksipuolisen rakkauden avaimen tyranniin tässä ja nyt." Se on hauskaa.

Älä pelaa sivuhahmojasi kuin täydellisiä fatalisteja: sinunkin on osattava luovuttaa syvennetyssä selkkauksessa. Jos joku pelaajista ei syvennä selkkausta sivuhahmoa vastaan ja pyyhkäisee tämän pelistä tavallisella kykytarkistuksella, tuo kyseinen pahis takaisin parin tai kolmen pelikerran päästä. Toistuvat viholliset ovat mahtavia.

Älä aseta panoksia, joita et ole valmis viemään läpi. Vain harvoin vihamieliset sivuhahmot haluavat hahmon kuolemaa, vaan heille riittää vangitseminen, karkotus tai mielenmuutos.

Aseta vapaasti kovat panokset uhkayrityksiin, joita pelaajat haluavat tehdä. Siinä ei ole mitään vikaa, jos sanot: "Jos mokaat säveltäessäsi tämän laulun herttualle, saat tason 5 haitan vaistoon ja sinut karkotetaan kuningaskunnasta."

Uudista voimavaroja kuin manageri. Paras tilaisuus tuoda peliin uusia hahmoja on esitellä ne pelaajille, kun nämä uudistavat voimavarojaan. Jos pelaaja sanoo: "Minun on uudistettava järki", eikä täsmennä, hän kerjää nenilleen. Näin kävi minulle. Sain kohdata kuolleen tyypin, joka soitti thereminiä.


Creative Commons License Valid XHTML 1.0! Valid CSS!