Qek on Lähistön pohjoisin tunnettu maa ja yksi luotaantyöntävimmistä. Sen rannikolta rannikolle kasvaa sankkaa sademetsää ja viidakkoa, ja se on mysteerien ja legendojen tyyssija. Se on maailman rajamaita ja Hammasmeren pohjoisrannikko. Tämä kuuma viidakkomaa saatettaisiin hyvinkin jättää rauhaan, ellei sen luolista löytyisi runsaasti jalokiviä. Qekissä ei ole kaupunkeja, ei sivistyksen keskuksia, vaan vain pikkuruisia kyliä rannikolla.
Qekin kansa asuu viidakossa pienissä perheyksiköissä. Lyhyet, hoikat ja ruskeat qekit (jota nimeä he käyttävät itsestään ja maastaan) metsästävät elannokseen villilintuja, sikoja ja liskoja ja keräävät villihedelmiä. Ulkopuoliset eivät yleensä tunne Qekin sisämaan asukkaita. Qekin rannikon kalastaja-perheet ovat niitä harvoja, jotka keskustelevat muiden kuin qekien kanssa. Tämän kansan veneet ovat legendaarisia: he laskettelevat näillä viidakon puusta tehdyillä yhden miehen kajakeilla Rajameren aalloilla ja jättävät minkä tahansa laivan jälkeensä.
Ainoa todellinen ihmisyhteisö Qekissä on perhe. Perheet elävät yhdessä muokaten pieniä maapaloja, joita he kutsuvat omikseen. Yhdessä elää yleensä kolme sukupolvea: mies ja vaimo, osa heidän vanhemmistaan ja heidän lapsensa. Kun pojat ja tyttäret aikuistuvat, he lähtevät muodostamaan uusia perheyksiköitä. Kun avioparin toinen jäsen kuolee vanhuuteen, toinen muuttaa jonkun lapsensa luo.
Qekissä ei ole hallitusta, mutta jokainen perheyksikkö on osa suurempaa perheyksikköä. Kahden perheen tavatessa se, josta toisen isä tai äiti on kotoisin, hallitsee. Kaukaisten sukulaisten tapauksessa vanhemman perheen tahtoa noudatetaan, vaikka nämä valitsevatkin usein jonkun toisen tekemään päätökset. Qekissä ei ole klaanirakennetta: siellä ei ole yhteisöjä, jotka koostuisivat toisilleen vieraista ihmisistä.
Qekeillä ei ole kirjakieltä, tai sitä ei ole ollut varjon vuoden jälkeen. Sen takia qek-taide keskittyy maalaamiseen ja suulliseen tarinankerrontaan. Suuri osa qek-taiteesta on luonteeltaan käytännöllistä: runsaasti koristeltuja, kaiverrettuja keihäitä ja sauvoja, kauniisti valmistettuja saviruukkuja, kilpiä, joihin on maalattu hienovaraisia naamiokuvioita. Ilman kaupunkeja veistotaide on melkein tuntematonta, vaikka kiveen kaiverretut freskot ovat suhteellisen yleisiä. Niiden avulla kerrotaan muinaisia tarinoita.
Qekien musiikki on toismaallista ja useimmilla ulkopuolisilla on vaikeuksia arvostaa sitä. Qekien kieli koostuu kovista konsonanteista, mikä saa sen kuulostamaan karhealta niin puhuttuna kuin laulettunakin. Lisäksi musiikissa ei ole perinteistä rytmiä, vaan se vuorottelee säännöllisesti epäsointuisten rytmien välillä. Vaikka suuri osa qekien musiikista - joka perustuu kaikki tarinoihin - on laulettua, sitä säestetään toisinaan churangilla, kitaran tapaisella soittimella, joka koostuu ontoksi kaiverretun vyötiäisenkuoren yli pingotetuista kuivatuista suolista.
Qekin viidakot ovat täynnä meheviä hedelmiä ja mausteita, joita käytetään avokätisesti ruuan maustamiseen. Yksi erikoisuus, joka on levinnyt muuallekin Lähistöön on mangolla ja cocalla, vain Qekissä kasvavalla kasvilla kuorrutettu villisika. Coca (suomeksi suklaa) kasvaa valtavissa ryppäissä Qekin viidakoissa, ja siitä tehdään aistiharhoja aiheuttavaa juomaa nimeltään araka. Arakan valmistukseen käytetään kuivattuja cocapalkoja, käyneitä banaaneja ja tulisia chilipippureita.
Qekit käyvät kauppaa Khalen ja vähemmässä määrin Oranian - tasangoilla elävien paimentolaisten - klaanien kanssa. He vaihtavat villihedelmiä ja cocapalkoja metallityökaluihin, joita he eivät itse osaa tehdä. Lisäksi Qek tunnetaan jalokivistään. Qekeille ei ole näille kiville muuta käyttöä kuin työkaluissa (he käyttävät keihäittensä kärkinä timantteja, jotka tehoavat mukavasti panssariin), ja he vaihtavatkin niitä usein tavaroihin tai palveluihin. Muista maista tulleet ihmiset, jotka eivät kunnioita Qekin koskemattomuutta, yrittävät usein livahtaa maahan ja salakuljettaa sieltä jalokiviä ja coca-palkoja, vaikka vain harvat palaavat.
Qekit eivät puhu uskonnosta. He eivät palvo mitään yksittäistä olentoa eikä heillä ole järjestäytyneitä palvontamenoja. Heillä on kuitenkin luja usko henkiin.
Hengillä on kolme muotoa, roho, sasha ja zamani. Rohot ovat elävien henkiä, elinvoima, josta elävät saavat yksilöllisyytensä ja elinvoimaisuutensa. Nämä on sidottu ihmisten, eläinten ja kasvien kehoihin. Ihmisillä ja eläimillä on väkevin roho, kun taas kasveilla on vanhin roho.
Sashat ovat "puolikuolleita". Kuolleet, jotka ovat vielä elävien muistoissa, ovat sasha. Tarinoista saadut muistot eivät vaikuta: jonkun, joka tapasi henkilön, kun tämä eli, pitää yhä elää. Näillä hengillä on oma tahto ja ne muistavat oman nimensä. Niiden sanotaan leijuvan lähellä maata valvomassa tuttaviaan. Niiden tahtoa voi muuttaa muuttamalla ihmisankkureiden muistoja.
Zamanit ovat todelliset kuolleet, kauan kuolleet ja unohdetut. Ne eivät muista omaa nimeään ja ne haluavat vain lopullista lepoa maan yllä odottavassa unholassa.
Jotkut qekit löytävät itsensä syntyperänsä tai koulutuksen tähden walozin eli velhon polulta. Nämä ihmiset pystyvät puhumaan kuolleille, karkottamaan pahoja henkiä ja jopa sitomaan sashan ja zamanin uusiin ruumiisiin. Qekit eivät vierasta taikuutta eivätkä pelkää sitä, mutta walozi ei voi kuulua mihinkään perheeseen sen jälkeen, kun hän on yhteydessä ensimmäiseen henkeensä. Heidät hylätään ja jätetään elämään omillaan.
Rohojen ja sashojen kanssa keskustelemista pidetään hyvänä taikuutena, ja perheet pyytävät usein apua walozilta saadakseen yhteyden kuolleisiin rakkaisiinsa. Zamanien kanssa seurustelu on kuitenkin mustaa magiaa ja walozeja, joiden tiedetään harjoittavan sitä, kartetaan. Nämä nekromantikot asuvat syvällä viidakossa tekemässä pimeitä riittejään.
Jos hahmo seikkailee Qekissä, saatat joutua outoon tilanteeseen, pelaamaan oman hahmosi henkeä. Pidä hauskaa äläkä epäröi siinä pelossa, että roho pettää hahmosi. Miten usein pääset esittämään hahmosi sisäistä keskustelua?
Qekit suhtautuvat myönteisesti maassaan oleviin muihin lajeihin, sillä he ovat itsekin varsin uteliaita. Haltioiden tiedetään toisinaan matkaavan Qekissä. Joidenkin tarinoiden mukaan haltiat tulevat pohjoisvuorten takaisista villeistä autiomaista paenneina orjina. Sitä ei tiedetä, mikä olisi orjuuttanut haltiat, ja ehkä parasta niin. Qekin pohjoiset rajakukkulat ovat hiisien asuttamia, ja viidakossa vilisee paljon erinäköisiä hiisiapinoita. Rottalaiset ovat harvinaisia Qekissä ja niitä pidetään myyttinä.
Walozeilla on joukko rituaaleja, joita käytetään kanssakäymiseen henkien kanssa. Nämä rituaalit vaikuttavat eri henkiin eri tavoin:
Kun sasha tai zamani tulee elävien maailmaan joko henkenä tai ruumiseen sidottuna, niiden kyvyille on rajoja. Jos pelaajan hahmo kuolee, tämän voi vallan hyvin tuoda takaisin elämään taidokkaan walozin käsissä, mutta hahmo noudattaa täsmälleen samoja sääntöjä kuin muutkin sashat. Palannut sasha voi ansaita kokemusta normaalisti ja eroaa tavallisesta hahmosta vain siinä, että jos keho on kuollut, haavoittuminen eli asteen 4+ haitta irrottaa sashan automaattisesti.
Sashalla on samat ominaisuudet kuin alkuperäisellä hahmolla, mutta kun se tuodaan muotoon tai sidotaan ruumiiseen, voimavarojen arvot putoavat puoleen ja kykyjen maksimitaso on yhtä alle sitovan walozin kykytarkistuksen arvon. Lisäksi palaavalla sashalla voi olla yhteensä vain kykytarkistuksen arvon verran konsteja ja avaimia. Tason 6 onnistuminen kuitenkin palauttaa sashan täydellisenä.
Zamaneilla ei voi olla avaimia. Niillä on samat kyvyt kuin eläimillä eikä voimavaroja. Zamanilla on kuitenkin kokemustasoja kolme kertaa sidontatarkistuksen asteen verran. Jos pelaajahahmo kutsui zamanin, pelaaja käyttää näistä puolet ja pelinjohtaja loput. Jos zamani sidotaan kuolleeseen ruumiiseen, haavoittuminen eli asteen 4 haitta riittää irrottamaan sen.
Tässä vielä arakan, walozien käyttämän huumeen, vaikutukset:
Tislattu
(Lisätietoja pelin huumeita koskevista pelimekanismeista on Ammenia käsittelevässä luvussa sivulla 116.)
Qekin viidakot ovat vaikeita ja vaarallisia matkustaa, eikä kukaan, eivät edes qekit, tunne sen kaikkia ääriä. Qek voi kuitenkin parantaa mahdollisuuksiaan erämaassa kuuntelemalla vanhempiensa kertomuksia ja kiinnittämällä huomiota maastoon.
Pelin kannalta Qekistä ei ole minkäänlaista karttaa. Sen sijaan hahmoilla voi olla maastosolmuja, jotka kertovat hahmon tuntemista paikoista ja reiteistä niiden välillä. Nämä ovat usein suullista, tiettyyn muotoon sommiteltua perimätietoa seudulla asuvissa perheissä; uuden solmun luovaa hahmoa kunnioitetaan köydenpunojan eli tsafarin arvonimellä. Monta solmua tuntevaa hahmoa voidaan kutsua solmumestariksi. Kukin solmu liittyy yhteen paikkaan tai maamerkkiin, kuten Kuolemanjoen solmu tai Haahkakallion solmu. Qekin on voitava nimetä paikka, jotta sen voi solmia.
Monet tsafarit viettävät elämänsä matkustaen ympäri viidakkoa ja rannikoitakin, tutkien vanhoja raunioita ja sommitellen oppimiaan asioita runomuotoon muille opetettavaksi. Tsafari löytää yleensä paikan myös vieraan perheen luota, jos on halukas kertomaan tarinoita ja opettamaan solmuja.
Solmuja luodaan ja puretaan tsafarin konstilla. Solmun voi myös oppia normaalisti toiselta hahmolta, kuten minkä tahansa konstin. Solmut ovat muuten kuin konsteja, mutta niitä voi oppia useamman peräkkäin. Kun paikan roho on solmittu tällä tavoin, toinen hahmo ei voi enää solmia sitä, vaan hänen on opittava solmu sen jo osaavalta hahmolta. Kun alkuperäisen solmijan sasha on kadonnut, solmu purkautuu ja kaikki sen tuntevat hahmot menettävät sen.
Pelaaja, jonka hahmo tuntee solmun viidakossa, löytää tiensä kyseiseen paikkaan onnistuneella viidakonkulku- tai erätaidot-heitolla. Muuta tapaa löytää perille luotettavasti ei viidakossa ole. Heittoon voi tulla sakkonoppia, jos hahmo on tavanomaista kauempana solmustaan.
Pelaaja voi käyttää voimavaroja bonusnoppina kykytarkistuksissa keskittymisen konstin tapaan, kun hahmo käyttää solmunsa maastoa hyväkseen tai toimii sitä vastaan. Solmujen kannalta mikä tahansa, mikä on ollut solmun paikassa koko ajan sen solmimisesta saakka, on maastoa. Esimerkiksi väijyminen, piiloutuminen, historian tunteminen, keräily, yrttien etsiminen ja solmuun rakentaminen ovat aivan mahdollisia bonusnoppien käyttötarkoituksia.
Jos hahmo yrittää käyttää solmua suoraan toista solmun tuntevaa hahmoa vastaan, vastustaja voi estää solmun käytön kohtauksen ajaksi vastustetulla viidakonkulku-tarkistuksella. Solmun luoja tai sen suoremmassa polvessa oppinut hahmo saa tähän tarkistukseen bonusnopan.
Polku on kahta solmua yhdistävä reitti. Vyöhyke on polkujen rajoittama alue. Konstit käyttävät näitä käsitteitä.
Periaatteessa mikään ei estä qekiä luomasta solmuja myös viidakon ulkopuolella. Yksi kaupunki voisi olla oma solmunsa, ja luoteisten aromaiden tapauksessa solmu voisi kattaa monen päivän matkan. Hahmo tarvitsee kuitenkin viidakonkulkua vastaavan soveliaan kyvyn, kuten tasangonkulku tai Maldorinkulku. Tällaiset kulkukyvyt ovat aina sekä qekin että paikallisten asukkaiden kulttuurillisia kykyjä. Kaikki solmuihin liittyvät konstit käyttävät aina seutuun sopivia kykyjä viidakonkulun ja muiden niissä mainittujen kykyjen sijaan.
Qekien kyvyt koskevat lähinnä selviytymistä viidakossa ja merellä, kuten kajakkimelonta (vaisto) ja keräily (puhti).
Qekiläisten konstit ovat nekin melko arkisia, kuten väijyiskun konsti. Poikkeuksen muodostavat walozin konsti ja sen rituaalit.
Qekin avaimet ovat sen sijaan erikoisia etelän mittapuulla: kalmojahdin avain, astraalimatkan avain ja solmumestarin avain.
Seuraava luku: Resurssit
Edellinen luku: Khale, maailman juuret
Kirjan alkuun
Webmaster
Eero Tuovinen