Ratkaisujärjestelmä

Kun hahmot on luotu, voi peli alkaa. Normaalisti tarina etenee yhteisenä kerrontana, jossa pelaajat hallitsevat hahmojaan ja pelinjohtaja kertoo sivuhahmojen edesottamuksista.

Säännöt tulevat mukaan kuvaan, kun pelaaja haluaa hahmonsa tekevän tekoja, joiden lopputulos ei ole varma — ehkä toisen pelaajan tai pelinjohtajan hahmo vastustaa, tai hahmo yrittää jotakin minkä voisi kuvitella epäonnistuvan tarinassa. Kun tällainen tilanne syntyy, kutsumme sitä selkkaukseksi. Menneisyyden varjoissa selkkaukset ratkaistaan noppaa heittämällä ja hahmojen kykyjen perusteella, eikä yhdelläkään pelaajalla, edes pelinjohtajalla, ole yksinomaista valtaa sanella lopputulosta. Näin peli säilyy jännittävänä ja ennakoimattomana.

On tärkeää huomata, mitä emme tarkoita selkkauksenratkaisulla: monissa peleissä selkkaukset ratkotaan pieninä palasina, joiden kokonaisuus ratkaisee selkkauksen tuloksen. Esimerkiksi vaarallisessa miekkataistelussa jokaisesta iskusta saatettaisiin heittää noppaa. Menneisyyden varjoissa jokainen nopanheitto ratkaisee yhden kokonaisen selkkauksen, siten että voittaja ja häviäjä selviävät kerralla. Yksittäisistä miekaniskuista voidaan toki kertoa, mutta lopputulos selviää vasta, kun nopat kolahtavat pöytään.

Kykytarkistus

Selkkauksen ratkaiseminen perustuu aina kykytarkistukseen. Kun hahmo yrittää voittaa selkkauksen, pelaaja valitsee hahmonsa kyvyistä tilanteeseen sopivimman; jos kykyä ei ole hahmolomakkeella, kannattaa muistaa, että hahmo osaa toki minkä tahansa kulttuurilleen tyypillisen kyvyn tasolla taitamaton. Jos ette keksi mitään tarkoitukseen soveltuvaa kykyä edes tarkastellessanne hahmon taustaa näin yleisellä tasolla, on todennäköistä, ettei hahmo voi edes yrittää voittaa selkkausta - jos hahmo ei esimerkiksi tunne kalman käännyttävää taikuutta, ei hän voi noin vain aloittaa selkkausta kuolleen morsiamensa henkiin herättämisestä, vaan hänen on löydettävä jonkinlainen kiertotie.

Kun sopiva kyky on olemassa ja panokset (eli mitä kykytarkistus koskee) ovat selvillä, heitetään noppaa. Menneisyyden varjot käyttää niin sanottuja fudge-noppia, jotka ovat erikoisnoppia näppärästä pikku roolipelistä nimeltään Fudge. Fudge-noppa on kuusisivuinen noppa, jossa on numeroiden sijaan kaksi ’+’-tahkoa, kaksi ’-’-tahkoa ja kaksi kokonaan tyhjää tahkoa. Niitä luetaan yleensä laskemalla useamman heitetyn nopan plussat ja miinukset yhteen.

Jos sinulla ei ole fudge-noppia, omia on helppo tehdä: hanki punainen ja vihreä tussi ja valkoisia noppia. Väritä kaksi tahkoa punaiseksi ja kaksi vihreäksi, niin sinulla on fudge-noppia. Vihreät tahkot ovat arvoltaan +1, tyhjät 0 ja punaiset tahkot -1. Vieläkin parempi tapa tehdä omia fudge-noppia esitetään Jonathan Waltonin artikkelissa "Baby's First Fudge Dice" Fudge Factor -verkkolehdessä.

Kun käytössäsi on fudge-noppia, voit tehdä kykytarkistuksen: heitä kolmea noppaa ja ynnää ne hahmon käyttämän kyvyn arvoon. Jokaisella kykytasollahan on sitä vastaava numeroarvo nollasta neljään, jota käytämme kykytarkistuksissa. Yksi poikkeus: nollaa pienempiä tuloksia ei ole, vaan negatiiviset arvot lasketaan kaikki nollaksi.

Kykytarkistuksen tulos on siis luku nollasta seiskaan; fudge-nopathan antavat kukin joko +1, 0 tai -1, joten kolme noppaa yhteen laskettuna antaa luvun +3:sta -3:een. Jos hahmo olisi suurmestari (4), hän voisi saada tulokseksi jopa seitsemän. Mitä tulos merkitsee? Nolla on epäonnistuminen, hahmo ei onnistu käyttämään kykyään tavalla, josta olisi iloa tavoitteen kannalta. Mutta mikä tahansa muu tulos onnistuu! Tämän takia heti ensimmäinen kykytaso taitamattoman jälkeen on nimeltään kyvykäs; kyvykäs hahmo jo onnistuu useammin kuin epäonnistuu kykynsä käyttämisessä.

Jokaisella onnistumisen asteella on myös nimi, jota voi käyttää onnistumisen kuvaamisessa. Mitään pelimekaanista merkitystä näillä nimillä ei yleensä ole (mutta kts. sivu 52, ylevöityminen).

Onnistumisen asteet

Nimi Aste Kuvaus
Moka 0 Epäonnistunut suoritus, joka ei edistä hahmon tavoitteita.
Hyvä 1 Suoritus, jollaista kyvyn taitajalta odotetaankin.
Laadukas 2 Suorituksen voi jo mainita erikseen tovereilleen.
Verraton 3 Suorituksesta on syytä olla ylpeä.
Hämmästyttävä 4 Muutkin kiittävät hahmon suoritusta, se on niin hyvä.
Legendaarinen 5 Hahmon teko inspiroi lauluja.
Ylimaallinen 6 Ihmisen ei odoteta pystyvän siihen, mitä hahmo teki.
Taivaallinen 7 Hahmon teko muuttaa maailmaa pysyvästi.

Bonus- ja sakkonopat

Joskus tilanne on hahmon kannalta helpompi tai vaikeampi kuin tavallisesti. Tätä kuvastamme bonus- ja sakkonopilla: nämä ovat noppia, jotka lisätään kykytarkistukseen sen tuloksen muuttamiseksi.

Jos kykytarkistukseen liittyy bonus- tai sakkonoppia (kerromme myöhemmin, miksi näin voi käydä), ne vähennetään ensin toisistaan. Sakkonopat siis kumoavat bonusnoppia ja päinvastoin, heitossa ei ole koskaan mukana molempia yhtäaikaa. Jos noppia kuitenkin jää vähentämisen jälkeenkin, ne yksinkertaisesti lisätään kolmeen perusnoppaan; jos sinulla on siis yksi bonusnoppa, heität yhteensä neljää noppaa, kaksi sakkonoppaa tarkoittaa viittä noppaa, ja niin edelleen.

Noppia ei kuitenkaan lasketa suoraan yhteen heiton jälkeen! Jos heitossa oli mukana bonus- tai sakkonoppia, vain kolme heitetyistä nopista lasketaan tulokseen. Jos heitossa oli bonusnoppia, kolme parasta noppaa lasketaan, jos taas sakkonoppia, ota kolme huonointa. Näin siis bonusnopat parantavat tulosta syömällä huonoja tuloksia ja sakkonopat heikentävät sitä kuorimalla parhaat päältä.

Vielä yksi huomio: kun heittoon lisätään bonus- ja sakkonoppia, ne voidaan aina lisätä joko ennen tai jälkeen itse heiton. Kun nopat ovat pöydässä voidaan lisänoppia heittää mukaan, kunnes pelaaja on tyytyväinen tulokseen.

Bonus- ja sakkonopat ovat Menneisyyden varjojen aktiivinen ydin, joten ei ole ihme, että niitä voi saada monesta eri suunnasta. Käymme näitä lähteitä läpi tuonnempana tarkemmin. Tässä vaiheessa yksi esimerkki, jotta aihe jää mieleen: jos pelaaja haluaa hahmonsa yrittävän selkkauksessa tosissaan, hän voi niin halutessaan ostaa heittoonsa yhden bonusnopan maksamalla pisteen kykyyn liittyvästä voimavarasta.

Mitä kykytarkistus merkitsee

Koska Menneisyyden varjoissa tehdään paljon kykytarkistuksia ja kykytarkistusta käytetään mitä erilaisimmissa tilanteissa, tämä on hyvä hetki selventää mekaniikan merkitystä. Joitakin huomioita:

Noppien tulos on aina välillä -3–+3, mikä merkitsee sitä, että suurmestari ei koskaan varsinaisesti epäonnistu kykynsä käyttämisessä. Silti toinen hahmo, joka on kyvyssä taitamaton, voi onnistua paremmin, jos suurmestari heittääkin huonosti.

Kolme fudge-noppaa antaa yleensä summaksi nollan. Tämä merkitsee sitä, että taitamaton hahmo epäonnistuu useammin kuin onnistuu yrittäessään käyttää kykyjään. Mutta jo kyvykäs hahmo onnistuu useimmiten.

Kun kykytarkistusta tehdään, kannattaa muistaa, että niin kauan kuin pelaaja ei ole heittänyt noppia, asiasta vasta puhutaan pelaajien kesken. Vasta nopanheitolla pelaaja viestittää, että hänen hahmonsa todellakin toimii. Siinä vaiheessa hahmon yritystä ei voi enää peruuttaa.

Kykytarkistuksen käyttäminen selkkauksessa

Nyt olemme siis selvillä siitä, mitä tarkoitamme kykytarkistuksella: valitaan hahmolta tilanteeseen sopiva kyky ja lisätään sen arvoon noppien osoittama tulos. Selkkaukseen liittyy kuitenkin vielä muutakin:

Ennen kuin kykytarkistus voidaan tehdä, pelaajan on ilmoitettava mistä selkkauksessa on kyse, eli mitä pelaajan hahmo yrittää saada aikaan. Pelinjohtaja määrittää tämän pohjalta selkkauksen panokset, eli mitä tapahtuu, jos hahmo onnistuu tai epäonnistuu. Tämä on tärkeää määrätä etukäteen, koska muuten kukaan ei tiedä, miten tärkeä käsillä oleva kykytarkistus on, eikä voi siis käyttää esimerkiksi voimavarojaan viisaasti. Lisäksi voi olla, että pelaaja luopuukin selkkauksesta kuullessaan sen panokset.

Kun panokset ovat selvillä, voivat kaikki osanottajat lisäillä kykytarkistukseen bonus- ja sakkonoppia, samalla kun kaikki kuvailevat tilanteen kehittymistä. Näistä kerrotaan tuonnempana enemmän, mutta pelinjohtaja voi esimerkiksi määrätä haittanoppia tarkistukseen, koska olosuhteet ovat hankalat. Pelaaja voi tässäkin vaiheessa luopua selkkauksesta, jos mahdollisuudet vaikuttavat liian heiveröisiltä.

Kolmas ja viimeinen vaihe on noppien heittäminen. Nopanheiton tuloksesta nähdään suoraan, onnistuuko hahmo kykynsä käyttämisessä. Tämä ei kuitenkaan välttämättä kerro, viekö kyvyn onnistunut käyttäminen voittoon selkkauksesta! Joskus edes hyvä suoritus ei riitä.

Kykytarkistuksen tyypit

Kykytarkistus on siis selkkauksen ratkaisemisen käännekohta, johon kaikki keskittyy. Kykytarkistustilanteita on kuitenkin oleellisesti kahta eri tyyppiä, sen mukaan, onko hahmolla selkkauksessa vastassaan muita hahmoja, vai vain tehtävän oma haastavuus.

Riippumaton kykytarkistus

Yksinkertaisin tyyppi on riippumaton kykytarkistus. Tällöin hahmo yrittää tehtävää, jonka toteutumista toinen hahmo ei yritä estää. Jos hahmo esimerkiksi yrittäisi kiivetä kallionkielekkeelle tai uida lahden poikki, olisi kyseessä riippumaton kykytarkistus.

Kuten nimestäkin voi päätellä, riippumattomalla kykytarkistuksella ratkaistavassa selkkauksessa ei hahmolla ole vastustajaa. Jos hahmo onnistuu käyttämään kykyään, eli saa tarkistuksen tulokseksi ykkösen tai paremman, hän myös voittaa selkkauksen. Eli jos hän yritti kiivetä kalliolle löytääkseen sieltä parantavan yrtin, hän löytää yrtin. Jos hän yritti uida lahden yli hävitäkseen valtakunnasta, hän tosiaankin häviää jäljettömiin. Onnistumisen tasolla on väliä vain sen kuvailemisen kannalta; oliko tehtävä hahmolle haastava vai rutiininomainen, suorittiko hän sen hienostuneesti vai kivusta ähkien.

Pelinjohtajan on kuitenkin hyvä huomata, että riippumaton tarkistus ei sovi tilanteeseen, jos selkkauksen panokset ovat sellaiset, joita mikään muu hahmo vastustaa. Jos hahmo esimerkiksi pakenee takaa-ajajiaan, takaa-ajaja on hahmo ja hahmon pelaaja sekä haluaa että pystyy osallistumaan selkkaukseen, ei kyseessä enää suinkaan ole riippumaton tarkistus, vaan vastustettu tarkistus esimerkiksi uimataidon ja jäljityskyvyn välillä voi olla paikallaan.

Käytännössä riippumatonta kykytarkistusta ei käytetä kovin paljoa (paitsi konsteissa, jotka saattavat vaatia sitä), koska useimmiten mielenkiintoiset tilanteet tapahtuvat hahmojen välillä. Paljon yleisempi tilanne on vastustettu kykytarkistus, jossa hahmot mittelevät taitojaan toisiaan vastaan.

Vastustettu kykytarkistus

Tämä on se yleisempi kykytarkistuksen käyttötapa, jota sovelletaan silloin kun selkkauksessa on kaksi tai useampia hahmoja, joilla on toisistaan poikkeavia tavoitteita. Useamman osanottajan tapauksessa kyse on tyypillisesti jonkinlaisesta kilpailusta jonka kaikki yrittävät voittaa, mutta kahden hahmon välillä mahdollisia selkkauksia on varsin monenlaisia. Esimerkiksi:

Kaikki normaalin kykytarkistuksen säännöt ovat voimassa vastustetuissa tarkistuksissa. Tarkistuksessa mukana olevat pelaajat heittävät kykytarkistuksensa ja vertaavat sitten tuloksiaan. Korkeamman onnistumisen asteen saanut voittaa. Toisin kuin riippumattomassa tarkistuksessa, vastustetussa onnistumisen asteellakin on siis väliä; hahmosi voi hyvin onnistua käyttämään kykyään, mutta siitä ei ole apua, jos toinen hahmo onnistuu paremmin.

Tasapeleistä: jos tilanteen voi hyvin kuvitella päättyvän ratkaisemattomana, kukaan ei voita. Selkkauksen voi avata uudelleen välittömästi, jos kaikki osanottajat sitä toivovat; muussa tapauksessa olosuhteiden on muututtava oleellisesti, ennen kuin asiasta heitetään uudelleen noppaa. Jos tasapeliä ei voi tilanteen luonteen vuoksi kuvitella, tilanteen aloittanut osapuoli häviää.

Kykyjen käyttäminen yhdessä

Jos haluat, että hahmo yrittää monimutkaista toimintoa, jossa käytetään kahta kykyä, valitse yhdessä pelinjohtajan kanssa, kumpi kyvyistä on sopivin toimintoon ja kumpi on toissijainen. Toissijaista kykyä käytetään ensin, ja sen onnistumisen tasoa käytetään bonusnoppina toisessa kykytarkistuksessa. Pelinjohtajan ja pelaajan on päätettävä, mitä tapahtuu, jos ensimmäinen kykytarkistus epäonnistuu. Joissakin tilanteissa toista kykytarkistusta voi yrittää ongelmitta, joissakin epäonnistuminen aiheuttaa sakkonopan ja lopuissa toista kykytarkistusta ei voi yrittää.

Useita hahmoja selkkauksessa

Selkkaus, jossa on useita hahmoja samalla puolella, on helppo ratkaista. Jos hahmot pyrkivät tukemaan kyvyillään toisen hahmon kykyä, se hoidetaan samalla tavalla kuin jos kyvyt olisivat molemmat yhdellä hahmolla. Päättäkää tarkistusten järjestys ja heittäkää noppia. Kunkin pelaajan onnistumisen taso lisätään bonusonoppina seuraavan pelaajan heittoon. Samalla tavalla kuin yhden hahmon tilanteessa, epäonnistunut kykytarkistus saattaa tarkoittaa, että koko toimintoa ei voi jatkaa, että seuraava pelaaja saa sakkonoppia heittoonsa tai että tarkistukset voivat jatkua ilman sakkonoppia.

Jos hahmot käyttävät samantapaisia kykyjä ja toimivat muuten yhteen niin, ettei heittojen järjestystä voi itsestäänselvästi valita, lähdetään siitä että taitavimmat suorittajat heittävät ensin ja jokainen heitto voi tuottaa sakkonoppia. Näin heikommat osanottajat voivat haitata suoritusta.

Lisänoppien lähteitä

Nyt kun kykytarkistus ja sen käyttäminen selkkauksien ratkaisemiseen on suunnilleen hahmoteltu, on hyvä hetki katsoa, mistä bonus- ja sakkonoppia niihin kykytarkistuksiin sitten tulee. Seuraavat ovat kaikki mahdollisia lähteitä, ja tärkeitä sääntöjä itsessään:

Kova yritys

Pelaaja voi aina ottaa hahmolleen yhden bonusnopan kykytarkistukseen käyttämällä pisteen kykyyn liittyvästä voimavarasta.

Apukyvyt

Hahmo voi tuottaa bonusnoppia kykytarkistukseen käyttämällä ensin muita tilanteeseen sopivia kykyjä. Tilanteesta riippuu, miten paljon näitä valmistavia heittoja voi tehdä.

Apurit

Useampi hahmo voi tukea toisiaan niin, että edelliset onnistumiset muuttuvat bonusnopiksi myöhemmin heittäville. Tilanteesta riippuu, miten paljon näitä valmistavia heittoja voi tehdä.

Vaikeat olosuhteet

Pelinjohtaja voi aina määrätä kykytarkistukseen yhden tai kaksi sakkonoppaa, jos kyvyn käyttämisen olosuhteet ovat erityisen hankalat. Yksi noppa on jo merkittävä hankaluus, kuten välineiden puute kyvyssä, jota harjoitetaan yleensä varusteiden avulla. Kaksi noppaa tulee kyseeseen vain, kun tilanne on dramaattisessa määrin hankala, ja hankaluuksia on montaa eri sorttia.

Lahjanopat

Kunkin pelikerran alussa jokainen pelaaja, myös pelinjohtaja, saa niin monta lahjanoppaa kuin pöydän ympärillä on pelaajia. Pelin aikana pelaaja voi antaa koska tahansa toiselle pelaajan lahjanopan bonusnopaksi parhaillaan ratkaistavaan kykytarkistukseen. Tätä käytetään useimmiten silloin, kun pelaajan hahmo yrittää jotakin poikkeuksellisen vaarallista ja toinen pelaaja toivoo hänen onnistuvan syystä tai toisesta.

Lahjanopat ovat tärkeä osa peliä. Niitä ei tule unohtaa. Ne kannustavat pelaajia yhteistyöhön siinä kuin hahmojakin. Lahjanoppakirjanpitoon voi hyvin käyttää vaikkapa jonkinlaisia pelimerkkejä, jos varsinaisia noppia ei ole tarpeeksi.

Konstit

Yksi yleisimpiä bonusnoppien lähteitä ovat erilaiset konstit, joita hahmoilla saattaa olla. Tyypillinen konsti saattaisi esimerkiksi antaa yhden bonusnopan aina, kun hahmo yrittää tiettynlaista kykytarkistusta. Toisaalta on myös harvinaisempia konsteja, jotka aiheuttavat sakkonoppia hahmon vastustajille. Molempia tyyppejä saattaa olla myös sivuhahmoilla, ei vain pelaajien omilla sankareilla.

Haitta

Tätä aihetta käsitellään tarkemmin myöhemmin, mutta jos hahmo ottaa kovan iskun tai haavoittuu pahasti, tästä voi aiheutua sakkonoppia myöhempiin kykytarkistuksiin. Asiaa koskevat säännöt ovat sinänsä yksinkertaiset, mutta ne on parempi selittää syvennettyjen selkkausten yhteydessä sivulla 42, jonne ne varsinaisesti kuuluvat.

Yllätysnopat

Tämäkin on sellainen noppatyyppi, joka koskee ennenkaikkea syvennettyjä selkkauksia, mutta mainitsemme sen tässä kattavuuden vuoksi. Jos hahmo voitti syvennettyyn selkkaukseen johtaneen tavallisen selkkauksen, saa hän syvennetyn selkkauksen ensimmäisellä kierroksella voittonsa asteen (eli hahmojen kykytarkistusten onnistumisten asteiden erotuksen) verran bonusnoppia.

Mahdolliset selkkaukset

Menneisyyden varjojen selkkausjärjestelmä on voimakas juuri siksi, että pelaajat voivat avata selkkauksia niin pienistä kuin isoistakin asioista, ja ratkaista ne kaikki yhtä nopeasti. Armeijoiden välinen taistelu tai kokonaisen illanvieton sosiaalinen juonittelu voidaan ratkaista yhdellä nopanheitolla. Onkin tärkeää huomata, ettei pelinjohtajalla ole erityistä oikeutta kieltää pelaajilta tietynlaisia selkkauksia. Keskusteleminen on tietysti mahdollista, mutta kyllä pelaajat itse tietävät parhaiten, mitä he haluavat pelissä tapahtuvan.

Jos selkkaus sitten toteutetaan, ja siinä käy huonosti, ei pelaajan tarvitse kuitenkaan vaipua epätoivoon; jos selkkauksen panoksena oli jotakin todella tärkeää, kuten vaikkapa hahmon henki, voi pelaaja vaatia syvennettyä selkkausta. Käsittelemme sitä seuraavaksi.


Creative Commons License Valid XHTML 1.0! Valid CSS!