Syvennetyt selkkaukset

Tavalliset selkkaukset ovat hyödyllisiä, sillä ne tekevät pelin etenemisestä nopeaa ja vaivatonta. Toisinaan tilanteen dramatiikka kuitenkin edellyttää hienojakoisempaa ja keskittyneempää tarkastelua. Tässä pelissä se toteutetaan laajennetulla ratkaisujärjestelmällä, josta käytetään nimeä syvennetty selkkaus. Syvennetty selkkaus on valinta, jolla pelaaja voi ensinnäkin pelastaa hahmonsa tukalasta tilanteesta ja toisekseen syventyä tarinassa haluamiinsa asioihin.

Kuka tahansa tavalliseen selkkaukseen osallistuva pelaaja (ei siis pelinjohtaja) voi halutessaan syventää selkkauksen sen ratkettua. Selkkauksen ratkaisu asetetaan syrjään - tavallisesti kerrontaa joko "kelataan taaksepäin" tai yllättävä käänne sallii tilanteen jatkua, vähän selkkauksen luonteesta riippuen. Selkkaus ei siis kuitenkaan ratkea yksinkertaisella kykytarkistuksella, vaan sen sijaan siirrytään syvennettyyn selkkaukseen, jota koskevat omat sääntönsä.

Pelaaja saattaa haluta siirtyä syvennettyyn selkkaukseen, koska hän hävisi kykytarkistuksen. Tämä on kuitenkin aina riski, koska syvennetyssä selkkauksessa hahmo on todellisessa vaarassa, ja voi vaikka kuolla. Toisaalta pelaajalla ei aina ole vaihtoehtoja, jos selkkauksen panokset ovat niin korkeat, ettei hän voi hävitä.

On myös aivan mahdollista, että pelaaja haluaa siirtyä syvennettyyn selkkaukseen onnistuttuaan kykytarkistuksessa. Tällöin hän voi ikäänkuin korostaa käsillä olevia tapahtumia, tuoda "kameran" lähemmäksi ja antaa hahmolleen tilaa. Lisäksi se on usein ainoa keino todella vahingoittaa vastustajaa.

Pelinjohtaja ei voi syventää selkkausta. Hänhän valitsee (tai ainakin hyväksyy) selkkausten panokset, joten hänellä ei pitäisi olla mitään itkemistä, jos selkkaus ei menekään suunnitellusti.

Selkkaus ja toiminto

Syvennetyssä selkkauksessa kykytarkistuksia käytetään eri tavoin kuin tavallisesti. Sen sijaan että kykytarkistus ratkaisisi selkkauksen, se ratkaisee toiminnon - kirjaimellisesti sen, mitä hahmo kullakin hetkellä yrittää tehdä. Näiden toimintojen ketju sitten loppujen lopuksi ratkaisee itse selkkauksen.

Juuri tämä tehtävänratkaisu tekee erityisen tärkeäksi, että syvennetyssä selkkauksessa hahmojen aikeet - eli selkkauksen panokset - on määritelty selkeästi. Kun syvennetty selkkaus aloitetaan, pelaajat ilmoittavat vielä kerran hahmojensa tavoitteet, jotka ovat todennäköisesti samat kuin edeltäneessä tavallisessa selkkauksessa. Näin varmistetaan, että kaikki ovat varmasti samaa mieltä selkkauksen tarkoitusperistä.

Kun syvennetty selkkaus sitten etenee, pelaajat kuvailevat hahmojensa tekemisiä, jotka johtavat tavoitteiden saavuttamiseen. Jos hahmon tavoite olisi vaikkapa estää valtakuntien välinen sota, hän voisi väärentää kirjeitä, ratsastaa paikasta toiseen, puhua valtiomiehille, lahjoa vakoojia ja niin edelleen. Nämä olisivat kaikki toimintoja, jotka viime kädessä johtaisivat hahmon onnistumiseen varsinaisessa aikeessaan.

Toimintakierros

Kun aikeista vallitsee yksimielisyys, syvennetty selkkaus aloitetaan ensimmäisellä toimintakierroksella. Nämä kierrokset seuraavat toistaan kunnes jompikumpi selkkauksen osapuolista antaa periksi tai pakotetaan luopumaan selkkauksesta.

Vapaavaihe

Toimintakierroksen alussa on niin kutsuttu vapaavaihe, jonka aikana pelaajat neuvottelevat hahmojensa toiminnoista tällä kierroksella. Kukaan ei vielä tee mitään, ja pelaajat voivat vapaasti vaihtaa hahmojensa toimintoja, jopa silloin kun hahmot itse eivät varsinaisesti tiedäkään, mitä vastapuoli suunnittelee.

Normaalisti vapaavaihe jatkuu, kunnes kaikki pelaajat ovat tyytyväisiä toimintoihinsa. Jos yksimielisyyttä ei saavuteta (pelaajat vaihtelevat toimintojaan reaktiona toistensa toimintoihin), pelinjohtaja voi panna riidan halki niin kuin parhaaksi näkee. Vapaavaiheessa pelaajat paitsi kertovat hahmonsa toiminnasta tarinassa, myös valitsevat hahmon toiminnon tyypin, kuten alla selitetään. Tässä vaiheessa pelaaja voi myös luovuttaa syvennetyn selkkauksen, jos kyyti on liian kylmää hahmolle!

Toiminnon tyyppi

Vapaavaiheessa pelaajat paitsi kuvailevat, mitä heidän hahmonsa varsinaisesti tekevät, myös kertovat, mitä he toivovat toiminnon tekevän pelin mekaniikan kannalta. Tärkeitä seikkoja on kolme:

Käytetty kyky: Tämä on yksinkertaisesti se, mitä kykyä hahmo käyttää toimintonsa suorittamiseen. Pelaaja valitsee sopivan kyvyn aivan normaalisti sen mukaan, mitä hahmo varsinaisesti tekee.

Ristikkäisyys: Onko hahmon toiminto ristikkäinen vai rinnakkainen suhteessa vastustajan toimintoon? Rinnakkaiset toiminnot ovat sellaisia, jotka eivät häiritse toistensa toteutumista, kun taas ristikkäisistä vain toinen voi toteutua. Yleensä tämä on yksinkertaista selvittää nimenomaan miettimällä sitä, voisivatko molemmat onnistua.

Ristikkäisyydellä ja rinnakkaisuudella on se ero, että jos toiminnot ovat ristikkäisiä, vain paremman onnistumisen kykytarkistuksesta saanut hahmo onnistuu toiminnossaan. Toisaalta onnistumisen asteesta vähennetään heikomman suorituksen aste, joten sekään ei mene hukkaan. Rinnakkaiset toiminnot eivät vaikuta toistensa onnistumiseen.

Vaikutus: Tuottaako hahmo onnistuessaan haittaa vai bonusnoppia? Tyypillisesti toiminto, jonka kuvataan valmistelevan varsinaista iskua kohti selkkauksen tavoitetta, tuottaa nimenomaan bonusnoppia, kun taas toiminto, joka konkreettisesti ahdistaa vastustajaa, tuottaa haittaa. Haitasta kerrotaan lisää sivulla 42; se on viime kädessä tie selkkauksen voittamiseen.

Kannattaa huomata, että toisin kuin tavallisissa selkkauksissa, syvennetyssä selkkauksessa hahmo ei voi käyttää muita kykyjään tai muiden hahmojen apua tukemaan toimintoaan bonusnopilla, ellei nimenomaan käytä toimintakierrosta kyvyn käyttämiseen (tai toinen hahmo käytä omaa toimintoaan, jos bonusnoppien olisi tarkoitus tulla toiselta) tässä tarkoituksessa. Syvennetty selkkaus on nopeaa ja raakaa touhua, jossa ei ole aikaa nippelien laskemiselle.

Toinen toiminnon tyyppiin liittyvä tärkeä rajoitus on se, että pelaaja voi käyttää vain passiivisia kykyjä (kestävyys, reaktio, vastustus) toimintoihin, jotka ovat sekä ristikkäisiä että tuottavat bonusnoppia. Tämä on niin sanottu puolustava toiminto, josta on muutakin iloa, kuten myöhemmin käy ilmi. Puolustava toiminto on aina käytettävissä; tilanne tarinassa ei voi evätä pelaajalta tätä vaihtoehtoa.

Vapaavaiheen pelinjohtaminen

Toiminnon tyypin valitseminen voi aluksi tuntua hämmentävältä, ja se onkin Menneisyyden varjojen monimutkaisin osuus. Ensimmäisessä syvennetyssä selkkauksessa onkin parasta, että pelinjohtaja kysyy pelaajilta yksi kerrallaan, mitä he haluavat tehdä, ja opastaa kaikki läpi eri toimintavaihtoehdoista. Kiirettä ei auta pitää, noppia päästään kyllä heittämään, kunhan kaikki osaavat säännöt.

Yksi huomio toimintojen tyypeistä: toiminnon ristikkäisyys ja rinnakkaisuus riippuvat viime kädessä täysin siitä, mitä vastapuoli haluaa tehdä. Pelaaja ei siis välttämättä voi saada ristikkäistä toimintoa, vaikka sellaisen haluaisi, jos vastapuoli haluaakin rinnakkaisen toiminnon ja tekee jotakin, mihin ensimmäisen pelaajan hahmolla ei ole välitöntä vastakeinoa.

Huomattava on, että pelaajat voivat yhtä hyvin päättää ensin, mitä heidän hahmonsa tekevät tarinassa - mikä heidän toimintonsa on - ja vasta sitten valita toiminnon mekaaniset vaikutukset, tai sitten he voivat tehdä aivan päinvastoin! Menneisyyden varjot ei rikkoudu siitä, jos pelaajat pohtivat tarkkaan toimintojensa mekaaniset vaikutukset, vaan päinvastoin, peli suorastaan edellyttää että pelaajat välittävät asiasta.

Toisaalta voidaan pelata niinkin, että pelaaja kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee, ja pelinjohtaja ehdottaa kuvaukseen sopivia mekaanisia vaikutuksia. Joskus voi jopa käydä niin, että pelaaja haluaisi vaikkapa bonusnoppatoiminnon, mutta tilanne ei salli hahmon toimia erityisen passiivisesti tai valmistelevasti. Riippuu seurueen tyylistä, kuinka tiukasti kerronnan ja mekaniikan yhteyttä vahditaan.

Nopanheitto

Kun vapaavaihe on käyty ja kaikki osanottajat ovat valinneet toimintonsa, jokainen heittää kykytarkistuksen toimintoaan varten. Tämä on ihan normaali kykytarkistus, johon voi saada bonus- ja sakkonoppia samoista lähteistä kuin tavallisessakin selkkauksessa (mutta muista, mitä yllä sanottiin tukevista kyvyistä ja hahmoista).

Jos tämä on syvennetyn selkkauksen ensimmäinen toimintakierros, on vielä yksi ylimääräinen tapa saada bonusnoppia: alkuperäisen tavallisen selkkauksen voittaja saa ns. yllätysbonuksen, eli alkuperäisen selkkauksen onnistumisten asteiden erotuksen verran bonusnoppia ensimmäiseen toimintoonsa. Tämä voi kuvastaa esimerkiksi yllätyshyökkäyksen tuomaa etua, mistä nimi.

Kun nopat on heitetty, voidaan selvittää toimintojen vaikutukset. Jos toiminnot olivat ristikkäisiä, osapuolten onnistumiset vähennetään toisistaan, ja paremmin onnistunut hahmo saa siis erotuksen suuruisen onnistumisen. Jos toiminnot olivat rinnakkaisia, molemmat saavat oman kykytarkistuksensa suuruisen onnistumisen.

Jos hahmon toiminto oli bonusnoppia varten, hän saa onnistumisensa asteen verran bonusnoppia seuraavalle toimintokierrokselle (tai toisen hahmon toimintoon tälle kierrokselle, jos hän tuki toista hahmoa). Jos hän kuitenkin pyrki vahingoittamaan vastustajaansa, tämä ottaa onnistumisen asteen suuruisen haitan! Haitasta enemmän sivulla 42, mutta tässä todettakoon että se on viime kädessä ainoa tie syvennetyn selkkauksen voittoon: vastustaja on pakotettava luopumaan selkkauksesta.

Kun nopat on heitetty ja niiden vaikutukset käsitelty, aloitetaan uusi toimintakierros ja uusi vapaavaihe. Tätä prosessia jatketaan, kunnes selkkauksen toinen osapuoli luovuttaa tai pakotetaan luopumaan selkkauksesta, jolloin voittajan aie vihdoinkin toteutuu. Huomattava on siis, että vaikka syvennetyssä selkkauksessa voikin tapahtua kaikenlaista, selkkauksen alussa määritetyt alkuperäiset tavoitteet ratkeavat vasta aivan syvennetyn selkkauksen lopussa. Pelaajien onkin valittavat toimintonsa tätä silmällä pitäen.

Tavoitteen vaihtaminen

Syvennetyn selkkauksen juju piilee tässä: pelaaja voi missä tahansa vapaavaiheessa ilmoittaa vaihtavansa hahmonsa tavoitetta. Uusi tavoite tarvitsee ilmoittaa kuitenkin vasta seuraavassa vapaavaiheessa. Tavoite voi vaihtua täysin, ja osoittautua aiempaa vaarallisemmaksi ja kunnianhimoisemmaksi. Tai sitten pelaaja voi koettaa hyvitellä vastustajaansa siinä toivossa, että tämä antaisi vähäisemmän tavoitteen mennä läpi. Tyypillisesti pienestä asiasta syntynyt syvennetty selkkaus voi muuttua tappavaksi, jos osapuolet eivät halua antaa periksi.

Tavoitteen vaihtamisella on kuitenkin hinta: hahmon on sillä kierroksella tehtävä puolustava toiminto, eli ristikkäinen, bonusnoppia tuottava toiminto yhdellä kolmesta passiivisesta kyvystä (kestävyys, reaktio, vastustus). Tämä kuvastaa uuden suunnan valitsemiseen menevää aikaa.

Tästäkin hinnasta on kuitenkin yksi poikkeus: jos hahmojen ristikkäisten toimintojen tulos on tasapeli, eli hahmot ajautuvat pattiin, voi kumpikin pelaaja vaihtaa hahmonsa tavoitetta, jos haluaa.

Riippumattoman selkkauksen syventäminen

Syvennetty selkkaus, kuten tavallinenkaan, ei huomioi useimpia perinteisten roolipelien erikoisolosuhteita: jos tilanne on hankala, se voi aiheuttaa sakkonoppia toimintoihin pelinjohtajan päätöksellä, mutta siinä se. Erilaisten tilanteiden merkitys on kerronnassa, kun hahmot selviävät olosuhteista huolimatta tai niitä hyväkseen käyttäen.

Jos hahmo kuitenkin menee selkkaukseen tavalla, jota toinen hahmo ei voi vastustaa, on tilanne vähän erikoinen. Näin voi käydä esimerkiksi salamurhaajan iskiessä, tai jos hahmoa vastaan käytetään taikuutta, josta hänellä ei ole mitään tietoa tai kykyä vastustaa.

Nämä tilanteet ovat hyökkäävälle osapuolelle riippumattomia kykytarkistuksia, mutta kohde voi silti avata syvennetyn selkkauksen. Tavallaan ajattelemme, että kohde vastustaa, mutta saa tuloksekseen nollan. Niinpä hyökkäävä osapuoli saakin onnistumisensa asteen yllätysbonuksena ensimmäiselle toimintokierrokselle kokonaisuudessaan.

Muut toiminnot syvennetyssä selkkauksessa

Joskus voidaan joutua sellaiseen erikoiseen tilanteeseen, että hahmo haluaa tehdä jotakin millä ei ole mitään tekemistä syvennetyn selkkauksen kanssa kesken selkkauksen. Tällöin hahmo luopuu varsinaisesta toiminnostaan vapaavaiheessa tehdäkseen muun toiminnon. Tällä toiminnolla ei ole mitään vaikutusta selkkauksen kulkuun, vaikka sillä voikin olla merkitystä hahmolle itselleen. Muu toiminto on tietenkin hyvin vaarallinen, koska hahmo ei suojaa itseään millään tavalla vastustajan toimintoa vastaan.

Muu toiminto on yleensä tavallinen selkkaus, joka ratkeaa samantien. Riippuu tietenkin syvennetyn selkkauksen "kierroksen pituudesta", millaisia asioita muulla toiminnolla voi tehdä. Jos hahmo haluaa tehdä jotakin, mikä vie oleellisesti pidempään kuin yhden toimintakierroksen, tämä katsotaan selkkauksesta luopumiseksi.

Useita hahmoja syvennetyssä selkkauksessa

Jos syvennettyyn selkkaukseen on tulossa useampi osanottaja, verrataan osanottajien tavoitteita: jos useammalla hahmolla on täsmälleen sama tavoite, näiden katsotaan olevan samalla puolella, samassa ryhmässä. Periaatteessa tämä tarkoittaa, että he toimivat kuin yksi hahmo syvennetyssä selkkauksessa.

Jos toisaalta selkkauksessa on tämän ryhmittelyn jälkeen kolme tai useampi erillisiä tavoitteita, toimitaan monisuuntaisen selkkauksen mukaan. Tarkastellaan näitä tilanteita erikseen.

Ryhmän vaikutukset

Yhteiset tarkistukset: ryhmä saa kullakin toimintakierroksella vain yhden varsinaisen toiminnon. Ryhmä päättää vapaavaiheessa, kuka sen käyttää. Muut ryhmän jäsenet voivat tukea "aktiivista" jäsentä kykytarkistuksilla.

Yhteiset voimavarat: ryhmän jäsenet voivat käyttää pisteitä omista voimavaroistaan tukeakseen toisten heittoja. Edelleen vain yksi piste hahmoa kohden toimintakierroksellaan.

Yhteinen haitta: jos ryhmä kärsii haittaa, se voidaan jakaa ryhmän kesken. Esimerkiksi asteen 4 haitta voidaan jakaa kahdeksi asteen 2 haitaksi tai asteiden 1 ja 3 haitoiksi, jos ryhmässä on kaksi jäsentä. Murtuva hahmo tippuu selkkauksesta normaalisti. Jos jaosta ei päästä sopuun, haitan ottaa kokonaan ryhmän "aktiivinen" jäsen, joka teki toiminnon ryhmän puolesta.

Monisuuntainen selkkaus

Jos syvennetyssä selkkauksessa on mukana ainakin kolme eri tavoitetta, on kyseessä monisuuntainen selkkaus. Tämä toimii muuten normaalisti, mutta jokainen osanottaja nimeää tavoitteensa ohessa ensisijaisen vastustajan, johon kaikki hahmon aiheuttama haitta kohdistuu. Hahmo ei voi aiheuttaa haittaa muille osanottajille vaihtamatta tavoitettaan. Selkkaus loppuu vasta, kun vain yksi tavoite on pystyssä eli muita tavoitteita edustavat hahmot ovat luopuneet selkkauksesta.

Jos useampi hahmo on valinnut ensisijaiseksi vastustajakseen saman hahmon, voivat tämän toiminnot olla ristikkäisiä tai rinnakkaisia erikseen kutakin vastustajaansa kohtaan tilanteesta riippuen. Joskus hahmon ei ole mahdollista suojautua kaikkia vastustajiaan vastaan. Edes puolustava toiminto ei ole välttämättä ristikkäinen, jos kaksi vastustajaa ahdistelee hahmoa täysin eri tyyppisillä toiminnoilla, joita ei voi vastustaa samalla passiivisella kyvyllä.

Erikoiset tilanteet

Joskus syvennettyyn selkkaukseen tullaan mukaan kesken kaiken, tai ryhmittymät muuttuvat. Tästä ei aiheudu mitään ongelmia: mukaan kesken tuleva osanottaja ilmoittaa tavoitteensa ja ensisijaisen vastustajansa seuraavassa vapaavaiheessa. Jos tavoite asettaa hänet johonkin ryhmään, hänestä tulee ryhmän jäsen.

Jos hahmo vaihtaa tavoitettaan tavalla, joka liittää tai irrottaa hänet jostakin ryhmästä, hän jatkaa selkkauksessa uuden tilanteensa mukaisesti. Koska uusi tavoite julistetaan vasta seuraavan kierroksen alussa, hahmo on yhden kierroksen ilman tavoitetta ja siis kaikkien ryhmien ulkopuolella.

Joskus voi käydä niin, että kaksi pelaajaa ei halua tehdä yhteistyötä, vaikka hahmoilla olisi täsmälleen sama tavoite. Tällöin ryhmää ei ole pakko muodostaa, tai se voidaan purkaa vapaavaiheessa.

Syvennettyyn selkkaukseen ei voi koskaan palata kerran siitä pudottuaan.

Haitta ja tappio

Kuten aiemmin todettiinkin, syvennetty selkkaus ei lopu helposti; vaaditaan toisen osapuolen luovuttamista tai pakottamista. Tämä tapahtuu aiheuttamalla niin paljon haittaa, ettei toinen voi enää jatkaa.

Haitta ei ole välttämättä haavoja ja mustelmia, vaikka se voi olla myös niitä. Yhtä hyvin kysymykseen tulee sosiaalinen vahinko maineen menettämisen muodossa, tai psykologinen vahinko aiheutetun pelon kautta. Haitan tyyppi riippuu yleensä sen aiheuttamiseen käytetyn kyvyn tyypistä. Haitta ei edes välttämättä kuvasta tarkalleen hahmon kuntoa tarinassa, vaan kyse on ennemminkin "laskurista", joka mittaa, kuinka paljon hahmo voi vielä vastustaa tarinan paineita. Kun laskuri pääsee loppuun, hahmo on muiden pelaajien armoilla. Siksi pelaajan on oltava varovainen haitan suhteen.

Haittaa mitataan asteissa, joita on yhdestä kuuteen. Hahmolla voi olla mikä vain näistä kuudesta haitta-asteesta, eli ne eivät tule välttämättä peräkkäin. Hahmolla voisi olla haitta-asteet 1 ja 3 tai pelkästään aste 6.

Tyypillisin tapa haitan syntymiseen on vastustajan onnistunut kykytarkistus syvennetyssä selkkauksessa. Nämä tekevät aina voiton asteen (so. onnistumisten asteiden erotus ristikkäisille toiminnoille, kykytarkistuksen aste rinnakkaisille) suuruisen haitan. Haittaa voi syntyä myös syvennetyn selkkauksen ulkopuolella: pelinjohtaja voi tehdä haitasta osan selkkauksen panoksia niin halutessaan, esimerkiksi niin, että kiipeämisessä epäonnistuva hahmo putoaa ja ottaa kolmannen asteen haitan.

Haitan vaikutukset

Kun hahmo ottaa haittaa, rastita haitan astetta vastaava kohta hahmolomakkeen haittamittarissa. Jos kohdassa on jo rasti, rastita seuraava suurempi vapaa aste. Kirjoita ruudun viereen "puhti", "vaisto" tai "järki", sen mukaan minkä voimavaran haitasta on kyse. Tämä määräytyy yleensä sen mukaan, mihin voimavaraan haitan aiheuttanut kyky perustuu, mutta pelinjohtaja voi määrätä toisinkin jos pelaajat niin haluavat.

Haitan asteet 1-3 ovat mustelmia. Se tarkoittaa, että seuraavassa kykytarkistuksessa, mikä se sitten onkin, joudut heittämään sakkonopan. Jos saat lisää mustelmia ennen seuraavaa kykytarkistustasi, se tietää useampaa sakkonoppaa.

Asteiden 4-5 haitat ovat haavoja. Kaikki vahingoittuneen voimavaran kyvyt ottavat sakkonopan kunnes haava parantuu. Nämä eivät kasaudu, eli jos haavoitut kaksi kertaa samaan voimavaraan, heität silti vain yhden sakkonopan.

Asteen 6 haitta tarkoittaa, että hahmo on murtunut. Murtunut hahmo voi tehtä kykytarkistuksen vain käyttämällä pisteen kykyyn liittyvästä voimavarasta. Vain voimavarat pitävät häntä enää pystyssä. Lisäksi hän ottaa heittoon joka tapauksessa sakkonopan.

Jos hahmo kärsii kuutta korkeamman asteisen haitan syvennetyssä selkkauksessa, hahmo ei voi enää vastustaa vihollistaan, vaan tämän tavoite toteutuu saman tien. Muuta vaikutusta korkeammilla haitan tasoilla ei ole, eikä niitä tarvitse parantaa erikseen.

Haitan parantuminen

Haitta asettuu aina syvennetyn selkkauksen jälkeen. Tämä tarkoittaa, että haitta laskeutuu aina haittamittarin pohjalle, täyttäen mahdolliset tyhjät paikat mittarissa. Näin käy myös ennen selkkausta kärsitylle haitalle. Kunnon kärhämä parantaa aina sankarin mielialaa!

Haitta parantuu kahdella tavalla, kykytarkistuksin ja luontaisesti. Haittaa parantava kykytarkistus edellyttää sopivaa kykyä (esimerkiksi ensiapu tai lohduttaminen), ja parantaa yhden onnistumisen astetta vastaavan tai matalamman tasoisen haitan. Parantamista voi yrittää vain kerran kohtauksessaan ja tietenkin tarinan mielekkyyden puitteissa.

Haitta voi siis parantua myös luontaisesti: tällöin pelaaja käyttää haitan asteen verran pisteitä haittaa vastaavasta voimavarasta ja poistaa haitan. Jos haitta on voimavaran enimmäisarvoa suurempi, haitan voi parantaa useammassa erässä.

Varusteet

Varusteet ovat aina joskus tärkeitä sankarifantasiassa; urhoollinen soturi on alakynnessä, kun hänet yllätetään aseettomana oopperassa, tai kirjanoppinut löytää kuninkaan arkistoista papereita, jotka mahdollistavat prinssin syrjäyttämisen.

Menneisyyden varjoissa varusteita - apuvälineitä ja suojia - eivät ole ainoastaan aseet ja panssarit, vaan myös työkalut, soittimet, asiakirjat ja jopa toverit - mutta vain tietyissä tilanteissa. Aivan samoin kuin haitta ei ole pelkästään ruumiin kärsimystä, voivat varusteetkin olla mitä tahansa välineitä, jotka auttavat hahmoa tahtonsa läpi saattamisessa.

Varusteiden vaikutus

Varusteet vaikuttavat ainoastaan syvennetyssä selkkauksessa, ja siinäkin vain muuttamalla aiheutettuja ja kärsittyjä haitan asteita. Apuvälineet nostavat hahmon tehtävätarkistuksen aiheuttaman haitan astetta arvonsa verran. Suojat vähentävät hahmon kärsimän haitan astetta arvonsa verran, mutta ei ykköstä alemmaksi. Varusteiden arvo voi olla +1, +2 tai +3.

Mitä korkeampi varusteen arvo on, sitä kapeammin määritellyissä toiminnoissa siitä on apua. +1-varusteet toimivat tietyn tyyppisen, tietynlaisella kyvyllä tehdyn toiminnon yhteydessä. Esimerkkejä:

Varusteet, joiden arvo on +2, toimivat esimerkiksi tietyn tyyppisiä ihmisiä vastaan tai tietyssä ympäristössä. Esimerkkejä:

Varusteet, joiden arvo on +3, toimivat harvinaisissa tilanteissa tai tiettyjä henkilöitä vastaan. Esimerkkejä:

Varusteella voi olla useita arvoja: enintään kolme +1 arvoa, kaksi +2 arvoa ja yksi +3 arvo. Hahmo voi kuitenkin käyttää yhdessä toiminnossa vain yhtä apuväline-arvoa, ja yhtä toimintoa vastaan vain yhtä suojaa.

Varusteiden esiintyminen

Varusteita voi tulla peliin kahdella tavalla. Toinen niistä on pelinjohtajan päätös: pelinjohtaja voi tehdä haluamistaan esineistä +1-varusteita järkevältä tuntuvissa olosuhteissa. Esimerkiksi kaikki miekat voivat olla +1-apuvälineitä miekkataistelussa ja tietty kultasäkki +1-apuväline lahjottaessa ihmisiä. Nämä "realistiset" varustebonukset ovat puhtaasti pelinjohtajan asia.

Toinen tapa varusteiden ilmaantumiseen on erilaisten konstien kautta, joita pelaajat tai pelinjohtaja saattavat päätyä käyttämään. Tämä on ainoa tapa, jolla peliin ilmaantuu +2- ja +3-varusteita.

Selkkauksen syventäminen ja luovuttaminen oikein

Päätös selkkauksen syventämisestä on yksi Menneisyyden varjojen avainhetkistä, jota pelaajan kannattaisi harkita tarkoin. Toinen yhtä tärkeä päätös on syvennetyssä selkkauksessa luovuttaminen. Seuraavassa joitakin tärkeitä huomioita, jotka eivät ehkä ole selviä muiden pelien perusteella:

Jos hävisit alunperin huonon onnen tai lisänoppien vuoksi, käy kiinni. Syvennetyssä selkkauksessa heitetään enemmän kykytarkistuksia ja tuuri tasoittuu. Vastaavasti, syvennettyyn selkkaukseen ei kannata mennä, jos vastustaja on yksinkertaisesti parempi.

Jos käyttämänne kyvyt olivat kuitenkin aivan erilaisia, voi syventäminen olla paikallaan; jos vastustaja jatkaa samalla kyvyllä, toimintonne ovat rinnakkaisia, ja kyse on siitä, kumpi kestää loppuun saakka.

Syvään selkkaukseen ei kuitenkaan kannata mennä sillä ajatuksella, että mukana on loppuun saakka: jos olet häviämässä, luovuta ajoissa. Siten varmistat, että olet mukana pelissä vielä seuraavassakin kohtauksessa. Vastustajasi saattaa myös muuttaa tavoitettaan vaarallisemmaksi, jos näytät haluttomalta luovuttamaan.

Kannattaa myös muistaa, että vaikka pelaaja luovuttaa, ei se tarkoita että hahmo ei taistelisi tosissaan. Hahmo voi olla rohkea ja tinkimätön, mutta silti hävitä selkkauksen olosuhteiden pakosta. Älä jää kuvittelemaan, että pelaajan teot olisivat hahmon toimia! Menneisyyden varjoissa pelaaja ja hänen hahmonsa ovat selkeästi eri asioita, ja pelaaja voi monesti ohjastaa hahmoaan tavoilla, joita tämä katuu, tai joista tämä ei edes tiedä.


Creative Commons License Valid XHTML 1.0! Valid CSS!