IGC on Forgessa puolen vuoden välein järjestettävä vapaamuotoinen pelisuunnittelukisa. Osallistuin kilpailijana keväällä 2004, jolloin kisassa oli mukavat 36 peliä. Osallistuin silloin ensi kertaa itsekin, ja koska pidin kilpailua niin lystinä niin päätin kertoa siitä enemmän täällä.
IGC on Forgen väen omaksi huvikseen järjestämä kisa, jonka tarkoituksena on luoda tiukan aikarajan puitteissa roolipeli määrätyistä aineksista. Esimerkiksi tämänkertaisen kisan "tyylinä" oli fantasia, ja kunkin pelin piti käyttää hyväkseen kolmea neljästä salaisesta ainesosasta, jotka olivat
Forgessa hengaa useampikin luova uuden aallon pelisuunnittelija, joten jos olet koskaan kokenut että roolipelisuunnittelu polkee paikoillaan, voi IGC olla juuri oikea asia muuttamaan mieltäsi. Viikossa pelejä ei ehdi pahemmin hioa, mutta siitä huolimatta useampi osallistuneista peleistä on aivan oiva ja pelikelpoinen jo siltään. Jos hyvin käy, jotkin niistä saavat vielä osakseen jatkokehitystä ja päätyvät aivan oikeasti julkaisuun. Tässä ei yksinkertaisesti tila riitä pelien yksityiskohtaiseen luonnehdintaan, mutta sanotaan että ne ovat todellakin monipuolisia - kaikkea perinteisestä tolkienistisesta fantasiasta steampunkin kautta animeen ja lyyriseen fiilistelyyn. Niin, mukana oli myös pingviineitä.
Entä ne pelit? Helpoimmin IGC-pelien raakoihin kilpaversioihin pääsee kiinni Walt Freitagin hakemistosta. Itse kisa käytiin lähinnä yhdessä threadissa viikon aikana. Noissa paikoissa, kuten Forgessa ylipäätään, kerrotaan kaikki tarpeellinen kisasta. Siksi omistankin loput tästä sivusta omien kilpapelieni esittelylle; seuraavat ovat vähän hiottuja luonnoksia kokoomajulkaisua varten omista peleistäni. Puhdasta tekstiä ilman minkäänlaista taittoa tai grafiikkaa.
BFW on yritykseni pakata kokonainen fantasiaeepos yhteen tai kahteen roolipelisessioon. Pelaajat ottavat roolit fantasiatarinan eeppiseen lopputaisteluun osallistuvina sankareina päivää ennen taistelua. Viimeinen ilta kuluu muistellessa tähän tuoneita tapahtumia, minkä jälkeen selvitetään voittaako valo vai pimeys. Suuri osa kerronnasta tehdään siis takaumina, ja niiden tulokset ratkaisevat pitkälti sankarien mahdollisuudet taistelussa.
Sääntöjärjestelmä on pelin mielenkiintoisin osa: peliä pelataan suljettujen huutokauppojen sarjana, valuuttana geneeriset "kivet" eli pelimerkit. Pelaajat voivat kuitenkin itse päättää paljonko kiviä ottavat vuorollaan. Lisäksi kivien värit ja määrät vaikuttavat syvällisellä tavalla pelin tyylin sankarillisuuteen, mutta olematta mitenkään sidotut tiettyihin väreihin tai määriin. Peliä voi pelata ihan minkälaisilla kivillä tahansa: se mitä kivet merkitsevät selviää pelin aikana. Melko voimakas oraakkeli, siis.
Käytännössä olen kolmesta pelistäni BFW:een kaikkein tyytymättömin. Olin loppua kohden pakotettu turvautumaan kaikenlaisiin "rumiin" ratkaisuihin, enkä ole sittemmin päässyt niistä oikein eroon. Mitään vikaa pelissä ei sinänsä pitäisi olla, mutta en saata karistaa omaa tyytymättömyyttäni sen suhteen.
BFW on sinänsä melkolailla loppuun hiottu, eli se ei ole etenemässä mihinkään ilman pelitestiä. Koitan ehtiä palaamaan asiaan Ropeconin jälkeen; ehkä käytännön testaaminen paljastaa mikä pelissä oikein vaivaa.
Ai niin; pelissä ei ole pelinjohtajaa, vaan ainoastaan musta lordi joka yrittää voittaa pelin ja syöstä maailman pimeyteen. Ymmärrettävästi säännöt ovat sen takia vähän tiukemmat, kun puolueetonta tuomaria ei ole. Kertoo kuitenkin jotakin että meinasin unohtaa mainita asiasta.
FADHH asettaa pelaajat rooleihin Atlantiksen filosofikuninkaina, jotka elävät saarivaltion viimeisinä päivinä. Syvällisen filosofisessa pelissä kuninkaiden on päätettävä mikä elämässä on todella tärkeää kun planeetan ainoa korkea sivilisaatio uhkaa tuhoutua omaan ylimielisyyteensä.
Pelin sydän on vuorojärjestelmä, jossa seurue pelaa pj:n johdolla vuoden kerrallaan hahmojensa ja Atlantiksen elämää. Hahmojen menehtyessä vanhuuttaan tai muuten poistuessa pelistä pelaajat ottavat näiden lapset pelattavakseen. Näin peli pystyy käsittelemään tyylilajiinsa (hippiscifi) kuuluvaa eeppistä historian virtausta mukavasti.
Sääntöjärjestelmä on lähinnä kewl. Peli käyttää kaikkia noppia yksisivuisesta kymmensivuiseen, ja pelaajien pitää tienata nopat muilta osallistujilta osallistumisellaan. Nopat itsessään kuitenkin vaikuttavat vain mutkan kautta hahmojen pelitehokkuuteen, joten noppien tienaaminen oikeastaan vain varmistaa että pelaajien mielenkiinto säilyy.
Atlantis on tällä hetkellä oma suosikkini kolmesta kilpapelistäni. Siinä on nokkela sääntöjärjestelmä, selkeä, King of Dragon Passista kömmitty vuororakenne ja sisäänrakennettu kampanjakaari. En ole ehtinyt tietenkään testaamaan tätäkään, mutta veikkaan että pelissä on aika vähän lisättävää. Julkaisua varten siihen pitäisi varmaan liittää se sata sivua taustaa pelin maailmasta, mutta muuten... ei niin mitään.
Tavallaan Atlantis on oma vastaukseni Multiverserille; pelissä on mukana liki kaikki ne ominaisuudet jotka viehättävät Multiverserissä, mutta sääntöjärjestelmä on minulle helpompi niellä.
Brotherhood on peleistäni vaikein ja helpoin. Esimerkiksi IGC-tuomari Mike Holmes ei hiffannut sitä ollenkaan. Toisaalta peli on eksistentiaalisessa mielessä melko helppo: hahmot ovat seikkailijoita, ja heidän pitää surmata paha velho. Ei voisi olla yksinkertaisempaa.
Lähinnä syy siihen että olen aivan ihastunut Brotherhoodiin on sen elegantti sääntöjärjestelmä, joka mahdollistaa jos jonkinlaista gamistista hauskanpitoa ilman taulukoita, varustelistoja tai muita turn-offeja. Pelinjohtajakin pääsee keskittymään hauskaan virittämiseen banaalin luolastosuunnittelun sijaan. Vähän kuin Hero Quest muunnettuna luolastokomppaukseksi.
Oma osansa on sitten tietysti mekanismeilla, jotka keskittävät peliä jonkin verran väkivallan, seksin ja luottamuksen käsittelyyn. Antaa mielestäni mukavan Jack Vance -säväyksen.
Kaikki tekstit ovat Eero Tuovisen käsialaa, ellei toisin mainita.
Arkkikiven verkkosivuja kehitetään ensisijaisesti selaimille, jotka edes yrittävät, kuten Firefox. Sivut voivat näyttää vähän hassuilta Internet Explorerissa.