Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Riimukivi


Kätyrin osa

Piruja miehiksi

Menneisyyden varjot

Vuoren velho

Parhaaseen katseluaikaan

Zombeja! Ovella!

Indie-pelit Suomessa

Enemmän kuin hupia - kulttuurihanke

Perustimme Arkkikiven vuonna 2004 hetken mielijohteesta. Motivoiva voima oli lähestyvä Ropecon, johon halusimme viedä jotakin rakentavaa ohjelmaa (tämä ei ole tosiaankaan ensimmäinen kerta, kun Ropecon-roolipelimessut innostavat roolipelaajia venymään parhaaseen suoritukseensa). Olin itse siinä vaiheessa jo henkisesti melko sitoutunut indie-roolipeliliikkeen taiteellisiin ja kulttuurillisiin päämääriin, mutta Markku keksi roolipelin suomentamisen ainutlaatuisena keinona uuden keskustelun herättämiseksi. Sillä tiellä olemme yhä.

Tämä artikkeli on tarkoitettu jatkuvaksi yhteenvedoksi Indie-pelit Suomessa -hankkeen päämääristä, välitavoitteista ja etenemisestä. Artikkeli on ensisijaisesti tarkoitettu ns. "avustaville tahoille", eli julkisyhteisöille jotka rahoittavat hanketta tai joiden kanssa olemme muuten yhteistyössä tavoitteidemme edistämiseksi. Saamme kuitenkin säännöllisesti kysymyksiä myös roolipeliharrastajien kentältä siitä, mitä Arkkikivi tekee ja on. Vaikka yritys-Arkkikivi ei olekaan täysin sama asia kuin tämä hankesuunnitelma, on Arkkikivi kuitenkin suunnitelman kivijalka, ja hanke vastaavasti Arkkikiven toiminnan pääasiallinen muoto. Toivomme, että tämä artikkeli selventää toimintamme arvomaailmaa myös satunnaiselle harrastajalle.

Sisällysluettelo

  1. Taustatietoa
  2. Hankkeen tarkoitus
  3. Toimintamuodot
  4. Vuosi 2004
  5. Vuosi 2005
  6. Ajankohtainen tilanne

Taustatietoa

Koska tämä artikkeli on suunnattu myös maallikoille, jotka eivät tunne roolipelaamista ja siihen liittyviä erikoiskysymyksiä, seuraavassa lyhyesti aiheesta, erityisesti korostaen niitä kysymyksiä jotka ajavat tätä projektia. Roolipelikulttuuri on tavattoman monimuotoista (joku sanoisi kai pirstoutunutta), joten emme edes pyri tässä antamaan mitenkään yksityiskohtaista kuvaa.

Takaisin sisällysluetteloon

Roolipelaaminen yleensä

Roolipelaaminen (jota sanaa käytetään tässä siis tietystä kulttuuri-ilmiöstä, ei pedagogisesta ja terapeuttisesta tekniikasta, jota kutsutaan roolileikiksi tai roolipeliksi) on 1970-luvulla kehittynyt kertomataiteen muoto, jossa luova taiteilija, esiintyvä taiteilija ja yleisö ovat yksi ja sama joukko ihmisiä. Roolipelaaminen kehittyi alkuvuosinaan voimakkaasti Amerikassa, mistä se on levinnyt kaikkialle teollistuvaan maailmaan. Roolipelaamisen harjoittajista valtaosa tulkitsee perinteisesti toimintaansa sosiaalisena huvituksena, mistä huolimatta roolipelaajilla on usein hyvin selkeä ja intohimoinenkin taiteellinen ohjelma, jota he pyrkivät toteuttamaan pelaamisessaan. Koska roolipelaaminen on uusi taidemuoto, se lukeutuu historiallisesti kokonaisuudessaan populaaritaiteeseen, ja "korkeakulttuurillisia" sovelluksia on alettu nähdä vasta viimeisen kymmenen vuoden aikana.

Käytännössä roolipelaamisen alkuperäinen muoto, jota nyt kutsumme "pöytäroolipeleiksi", on yhteisen ja jaetun tarinankerronnan taito. Osanottajat kertovat toisilleen nopeasti vaihtuvin vuoroin ja vaihtelevin vastuualuein tarinaa, joka muotoutuu kaikkien pelin osanottajien panostuksesta. Tyypillisesti roolipelit jaetaan pöytäpelien lisäksi näytelmäroolipeleihin ja tekstiroolipeleihin, jotka eroavat edellisestä ilmaisun muodon perusteella: näytelmäpelin osanottajat näyttelevät kertomansa tarinan henkilöitä toisilleen (tämä eroaa improvisaatioteatterista oleellisesti vain yleisön puutteen osalta), kun taas tekstipelin pelaajat kirjoittavat vuorotellen yhteistä tarinaa.

Roolipelaaminen on tähänastisessa historiassaan leimallisesti nuorten harrastus, jo siksikin että harrastajamäärät ovat kasvaneet ja harrastus on levinnyt lyhyessä ajassa ympäri maailman. Sillä on myös ollut voimakas taipumus klikkiytyä suljetuksi alakulttuuriksi; roolipelaajat yleensä identifioituvat ensisijaisesti roolipelaajina nuorisokulttuurien kartalla. Koska roolipelaamisella ei ole ulkoista yleisöä, sen mediavaikutus on vähäisempi kuin passiiviseen kulutukseen suunnattujen taidemuotojen. Harrastajamääristä ei kenelläkään ole luotettavaa tietoa, koska roolipelaajat eivät luonnostaan järjestäydy. Parhaiden arvioiden mukaan Suomessa on kuitenkin vähintään 10 000 roolipelejä silloin tällöin pelaavaa harrastajaa. Ruotsin roolipelaajien kattojärjestö Sverokin jäsenjärjestöjen yhteenlaskettu jäsenmäärä on tiettävästi yli 100 000 jäsentä.

Perinteisesti roolipelaamisen sisältö on korostanut fantasia-aiheita, kuten seikkailevia miekkamiehiä ja velhoja, lohikäärmeitä ja muita hirviöitä, sekä ylipäätään "genrekirjallisuutta" sivuavia teemoja. 90-luvulla roolipelien temaattinen kenttä laajeni voimakkaasti, ja nykyään roolipelit käsittelevät oleellisesti samoja aiheita kuin mikä tahansa muukin taidemuoto, vaikka fantasia-aiheet ovatkin edelleen ylivoimaisesti suosituimpia roolipelaajien keskuudessa. Koska roolipelitaiteen sisältö riippuu viime kädessä ainoastaan sen tekijöistä eli roolipeliharrastajista, harrastajien ikääntyminen on monipuolistanut ja kypsytellyt ilmaisua.

Hyviä ja kokonaisvaltaisia aikuiselle ihmiselle suunnattuja esityksiä roolipelaamisesta kulttuurina ja taiteena ei ole, joten tätä vähän sisäänpäinkääntynyttä alakulttuuria on parasta lähestyä yksinkertaisesti hankkimalla käsiinsä "roolipeli" eli kirja, joka opastaa roolipelaamaan, ja menemällä mukaan peleihin. Aikuisille aloittelijoille sopivia roolipelejä ovat ainakin Piruja miehiksi, Kätyrin osa, Breaking the Ice, The Mountain Witch ja Dogs in the Vineyard. Näihinkin tutustumista voi helpottaa keskustelemalla harjoittavan roolipelaajan kanssa jo siksikin, että roolipelit eivät enää nykyään kiinnitä suurta huomiota aivan perustaitojen selittämiseen. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että roolipelejä tarvitsisi pelätä! Kuka hyvänsä oppii niiden idean kokeilemalla.

Ehkä muutama sana tästä roolipelikirja-asiasta on vielä paikallaan: itse roolipelaamisen akti perustaa (pöytäpeleistä puhuttaessa) pelaajien väliseen puheeseen, ja kirjoilla on siinä vain toissijainen rooli. Käytännössä kuitenkin roolipelikulttuuri on voimakkaan tekstilähtöistä, koska pelien sääntöjärjestelmät (systeemi, jolla pelaajat koordinoivat keskinäiset kertomuksensa; näitä on paljon, ja niitä kehittäviä pelisuunnittelijoita voi pitää roolipelitaiteen "kirjailijoina", vaikka kaikki harrastajat ovat itsekin taiteilijoita) opitaan kirjoista, joihin pelisuunnittelijat kokoavat oman järjestelmänsä muiden omaksuttavaksi. Roolipelikirja on tavallaan taiteellinen manifesti, joka kutsuu luomaan tarinan omalla tavallaan. Eli vaikka roolipelata voi ilman kirjojakin (kokenut roolipelaaja tekee monasti omat järjestelmänsä), roolipelikirjojen kirjoittamisella, julkaisulla ja levittämisellä on tärkeä rooli kulttuurissa.

Takaisin sisällysluetteloon

Suomalainen roolipelikulttuuri

Palataksemme Indie-pelit Suomessa -hankkeeseen, oleellista sen ymmärtämiseksi on suomalaisen roolipelikulttuurin tarkasteleminen, erityisesti kansainvälisesti rinnastaen. Millaista roolipelaamista Suomessa tehdään? Onko meillä suuria taitoniekkoja? Terävää teoriaa, monia koulukuntia? Aktiivinen harrastajakunta? Tunnetaanko meidät ulkomailla?

Roolipelaaminen alkoi Suomessa 80-luvulla, kun yksittäiset harrastajat toivat pelejä Iso-Britanniasta ja Amerikasta. Nämä olivat englanninkielisiä, oleellisesti samoja pelejä joita pelattiin samaan aikaan muuallakin maailmassa. Hitaasti kasvanut kiinnostus roolipelaamiseen konkretisoitui ensimmäisten roolipelikauppojen ja -lehtien muodossa 80-luvun loppupuolella. Roolipelaajien määrä kasvoi, ja pelaamisen tapa oli vahvasti kiinni amerikkalaisissa malleissa.

Näytelmäpelaamisen läpimurto muutti oleellisesti tätä kaikkea 90-luvulla; näytelmäroolipeleistä tuli muutamassa lyhyessä vuodessa tavattoman suosittuja, niiden harrastajamäärä nousi pöytäpelien veroiseksi hetkessä. Mikä merkittävämpää, näytelmäroolipelaaminen tuli Suomeen epämääräisten pelikuvausten ja hajanaisten ulkomaisten huhujen muodossa; mitään valmiiksi mietittyä systeemiä ja pelaamisen tapaa ei ollut, vaan aiheesta kiinnostuneet nuoret loivat omat systeeminsä ja omat arvonsa kehittäessään näytelmäpelin ideaa eteenpäin.

Näytelmäpeleistä onkin kehittynyt tavattoman tärkeä suomalaista roolipelaamista muovaava ilmiö viimeisen kymmenen vuoden mittaan. Puhutaan "pohjoismaisesta" näytelmäroolipelaamisen koulukunnasta, johon liittyvät julkaisut ja pelit tunnetaan kansainvälisesti. Suomalaista näytelmäpelaamista pidetään yleisesti yhtenä maailman elinvoimaisimmista ja omaperäisimmistä roolipelikulttuureista.

Näytelmäpelien asema on vaikuttanut myös pöytäroolipeleihin: nykyään suomalaisen pöytäroolipelaamisen kaksi pääasiallista vaikutevirtausta ovat "old skool", eli 80-luvulta jatkunut pelitraditio, ja näytelmäroolipeleistä jatkuvia vaikutteita ottava kokeellisempi tyyli. Jälkimmäinen on tähän mennessä osoittautunut suhteellisen hedelmättömäksi, ja on selvästi jäänyt näytelmäpelien varjoon. Tärkeimmät kokeelliset pelaajat ovat ensisijaisesti näytelmäpelaajia, eikä mitään merkittävää vuorovaikutusta laajemman pöytäpelikentän suuntaan tapahdu. Mitä vanhan tyylin roolipelaajiin tulee, peliaktiviteetti ja osaaminen on meidän kokemuksiemme mukaan korkealla; sen sijaan kehitys tuntuu pysähtyneen täysin, ja pelatut pelit ovat oleellisesti jopa 20 vuotta vanhoja. Tämä näkyy myös uusien pöytäroolipelaajien määrän vähenemisenä viime vuosina.

Yhteenvetona voidaan siis todeta, että suomalainen pöytäroolipelikulttuuri on verrattain itsetyytyväistä ja paikalleen seisahtunutta verrattuna elinvoimaiseen näytelmäpelikulttuuriin. Uusi kehitys on jo viidentoista vuoden ajan tapahtunut näytelmäpelien puolella. Suomalaiseen roolipelikulttuuriin tutustuessa tärkeitä linkkejä ovat esimerkiksi Ville Vuorela (maan tärkein vanhan tyylin pelisuunnittelija), Mike Pohjola ja Juhana Pettersson (näytelmäpelisuunnittelijoita), Roolipelit.net ja Majatalo (nuorille suunnattuja roolipelifoorumeita), Roolipelaaja (roolipelialan aikakauslehti) ja Ropecon (Suomen suurimmat roolipelimessut).

Takaisin sisällysluetteloon

Indiepeli-liike

Jotta käsillä olevan hankkeen ymmärtää, pitää ymmärtää mitä "indie" merkitsee roolipeleille. Roolipelien ympärille rakentuva viihdeteollisuus on pientä verrattuna laajempiin harrastuksiin, mutta siinäkin on isot tekijänsä, kuten Wizards of the Coast, maailman suurin roolipeliyritys. Nämä yritykset tuotteistavat ensisijaisesti roolipelien sääntökirjoja, joten ne toimivat kuin mikä hyvänsä erikoiskirjallisuuden kustantaja.

Tämä yritysten edustama roolipelaaminen on verrattain vanhanaikaista ja hidasliikkeistä, kun sen rinnastaa vaikkapa suomalaiseen näytelmäpelaamiseen. Lisäksi nämä yritykset edustavat kulutuslähtöistä asennoitumista roolipelaamiseen, jossa pyritään lisäämään harrastajien tarvetta ostaa lisää sääntökirjoja kyseiseltä yritykseltä. Yhdysvalloissa on nyt 2000-luvulla kehittynyt ns. "indie-liike", joka, kuten kuvitella saattaa, vastustaa näitä kehityskulkuja omakustannetuilla, kokeellisilla roolipeleillä.

Amerikkalainen indie-roolipelaaminen on erillinen, omaleimainen roolipelaamisen "koulukunta" tai tyylilaji, ei ainoastaan kaupallinen järjestely. Indie-pelit ovat myös peleinä erilaisia kuin valtavirtapelaaminen. Maallikolle hyödyllinen voi olla rinnastus klassiseen ja moderniin maalaustaiteeseen. Indie-roolipelaamiseen liittyy eri pelien ja pelaamisen tapojen lisäksi myös oma roolipeliteoriansa, joka yhdistää tyylisuuntaa ja ehkä turhaankin erottaa sitä varhaisemmista roolipelityyleistä.

Indie-pelit ovat muutamassa vuodessa (kehityskulku alkoi 90-luvun lopussa) nousseet roolipelisuunnittelijoiden ja teoreetikoiden huomion keskiöön, huolimatta siitä että suosituinkin yksittäinen indie-peli leviää vain muutaman tuhannen pelaajan ulottuville. Jos tyylisuuntaa haluaa luonnehtia yleisellä tasolla, usein siihen liitettyjä käsitteitä ovat narrativismi (roolipelaamisen muoto, jossa pelin järjestelmällisenä tavoitteena on temaattisen tarinan luominen), formalismi (roolipelijärjestelmä, joka nojaa suoraan pelaajien valintoihin fiktion ominaisuuksien sijaan) ja valtavirtaistuminen (pyrkimys luomaan roolipelejä, jotka puhuttelevat perinteisen teinipoikien kohderyhmän ulkopuolella). Kuvaavaa on, että itse käsitteetkin ovat indie-liikkeen piirissä syntyneitä.

Jos roolipelejä ei ole koskaan pelannut, voi ero indie-pelien ja perinteisten pelien välillä jäädä hämäräksi. Roolipelaajille ero on kuitenkin dramaattinen, joillekin kuin salaman isku. Pintapuolisesti tärkein ero on varmaankin se, että indie-puolella kirjat ovat harvemmin isoja, kovakantisia ja värillisiä. Mikään ei tietysti estä tutustumasta indie-roolipelaamiseen aiemmasta kokemuksesta huolimatta; päinvastoin, indie-pelisuunnittelijat yleensä pyrkivät tekemään peleistään helpommin lähestyttäviä (mistä syystä kaikki roolipelaamisen yleisesittelyssä mainitsemani pelit olivatkin indie-pelejä; on vaikea kuvitella lähettävänsä aiheesta kiinnostunutta maallikkoa lukemaan vanhan koulun sääntökirjaa). Jos indie-kulttuuriin tutustuminen kiinnostaa, keskeisiä linkkejä ovat Forge (indie-yhteisön ensisijainen foorumi ja ilmiön syntytyyssija), Ron Edwards (tärkein yksittäinen indie-pelisuunnittelija ja monen mielestä maailman merkittävin roolipeliteoreetikko), Vincent Baker (toinen tärkeä pelisuunnittelija/teoreetikko, jonka kirjoitukset koetaan helppotajuisemmiksi kuin Edwardsin), Roolipeliblogi (suomalaisten indie-harrastajien yhteisöblogi) ja Indie Press Revolution (monien indie-julkaisijoiden hyödyntämä verkkokauppa).

Takaisin sisällysluetteloon

Indie-pelit Suomessa

Indie-pelit Suomessa on pitkävetoinen hanke, jonka tavoitteena on herättää keskustelua roolipelaamisesta taiteena, roolipelien suomenkielisestä julkaisupolitiikasta, roolipelisuunnittelun mahdollisuuksista ja roolipelaamisen tulevaisuudesta elinkeinona. Pyrimme tähän luomalla molemminsuuntaista keskusteluyhteyttä amerikkalaisen indie-liikkeen suuntaan. Vedämme hanketta kolmen miehen työryhmänä:

Olemme tosiaan veljeksiä, kuten muuallakin näillä verkkosivuilla käy ilmi. Olemme kaikki pitkäaikaisia roolipelaajia.

Hankkeen alkupotku oli vuoden 2004 Ropecon. Ohjelman järjestäminen tapahtumaan on aina iso asia innokkaille harrastajille, koska se on tilaisuus puhutella kanssaroolipelaajiamme harrastukseen liittyvistä ideoista ja mahdollisuuksista. Ajatus Kätyrin osan suomentamisesta ja julkaisemisesta sopi hyvin tähän; olin itse pelannut peliä varhemmin keväällä Helsingin yliopiston roolipeliseura Alter Egon toiminnan yhteydessä. Kokemukseni sen parissa vakuuttivat minut lopullisesti siitä, että indie-liike on, jos ei pelastus sisäänpäinkääntyneelle roolipelikulttuurille, niin ainakin mahdollisuus uusien suuntien avaamiseen taidemuodon kehityksessä.

Ensimmäinen pelijulkaisumme, siihen liittyneet luennot ja demonstraatiot, ja indie-asian esittely verkossa olivat vuonna 2004 meille vielä, jos ei kertaluontoinen projekti, niin kuitenkin vain harrastus. Vasta toisen julkaisumme, Pirujen miehiksi, myötä hankkeen kokonaisuus alkoi hahmottua. Varsinaisesti muotoilimme hankkeen tavoitteet ja yleisen strategian syksyllä 2005, missä vaiheessa sovimme myös tosissaan hankkeen työnjaosta ja sitouduimme käyttämään hankkeen läpiviemiseen vakavasti aikaa ja henkilökohtaisia resursseja. Tämä yleiskuvaus hankkeesta puolestaan valmistui keväällä 2006 kertomaan julkisesti hankkeemme yksityiskohdista.

Takaisin sisällysluetteloon

Arkkikivi ay

Suomalainen roolipelikulttuuri on epäkaupallista erittäin positiivisella tavalla. Vapaaehtoistyö pyörittää isojakin projekteja, kuten paikallisia roolipeliseuroja ja jokavuotisia messutapahtumia eri puolilla maata. Päätöksemme "yhtiöityä" onkin tässä valossa yllättävä. Joudumme usein vastaamaan kysymyksiin asiasta.

Perustimme Arkkikiven keulakuvaksi heti Indie-pelit Suomessa -hankkeen alussa. Yritys on luonteva hankkeessa, jonka keskeinen toimintamuoto on painetun pelimateriaalin levittäminen. Vaikka roolipelien myynti ei voikaan rahoittaa koko hanketta, se kattaa "kovat" kustannukset kuten kirjojen painamisen, lisenssimaksut ja osan matkakuluista, mikä on arvokas asia pitkällä tähtäimellä.

Indie-pelit Suomessa ei rajoitu pelkästään Arkkikiven toimintaan, mutta olemme kanavoineet valtaosan hankkeesta yrityksen kautta. Vastaavasti hanke ei ole yrityksen ainoa toimintamuoto (kts. esimerkiksi Magus Mystery Theatre). Kun Indie-pelit Suomessa on saatettu valmiiksi, voi olla, että keksimme Arkkikiven toiminimelle jatkokäyttöä roolipelien parissa.

Takaisin sisällysluetteloon

Hankkeen tarkoitus

Seuraavassa kerromme siitä, mitä toivomme hankkeemme konkreettisesti saavuttavan. Indie-pelit Suomessa on alusta asti ollut useiden kulttuurillisten kehityskulkujen risteämiskohta siinä mielessä, että pyrimme vaikuttamaan sillä yhtä aikaa useisiin suomalaisen roolipelikulttuurin puoliin. Toivoaksemme lukija on yhtä mieltä siitä, että seuraavat ovat arvokkaita päämääriä taidemuotomme monipuolisuuden ja elinvoimaisuuden kannalta.

Takaisin sisällysluetteloon

Suomenkielinen roolipelaaminen

Roolipelaaminen on kielellistä taidetta, se on itseasiassa lähin elävä vastine esiteollisen ajan tarinankerrontakulttuurille. Roolipeli saa taiteellisen voimansa rikkaasta ja välittömästä kielestä suorassa sosiaalisessa kontekstissa muiden kertojien kanssa. Pelaajat luovat sanan voimalla yhteisen mielikuvitusavaruuden (Shared Imagined Space; Edwardsin roolipeliteorian peruskäsite), jonka pysyvyys on suoraan riippuvainen pelaajien kyvystä keskinäiseen kommunikaatioon. Se on ainoa teollisen ajan kokonaan uusi taidemuoto, joka ei ole riippuvainen teknologiasta millään tavalla.

Roolipelejä on suomennettu 80-luvun puolivälistä lähtien, yleensä amerikkalaisista alkuteoksista, jotka ovat suuri enemmistö markkinoiden tarjonnasta. 90-luvun vaihde oli käännösten kannalta hyvää aikaa, kaikki keskeisimmät 80-luvun roolipeliteokset julkaistiin silloin suomen kielellä. Mutta vuosikymmenen puoliväliin mennessä roolipelien suomentaminen oli loppunut kokonaan, johtuen harrastajien kasvavasta kielitaidosta, lamasta, lisenssien kasvavista hinnoista ja kirjakauppojen vetäytymisestä roolipelien levityksestä. Roolipelejä ei ole suomennettu vuoden 1995 jälkeen lainkaan.

On useita syitä sille, miksi roolipelien suomenkielisyys (ei siis välttämättä suomentaminen) on ratkaiseva edellytys elävälle suomenkieliselle roolipelikulttuurille. Yksi perustavanlaatuisimmista on niinkin yksinkertainen kuin että kielen laatu kärsii pelimateriaalien ollessa vieraskielisiä. Jo nyt ehkä jopa valtaosa suomenkielisistä roolipelaajista puhuu peleistä erikoistuneella sekakielellä, joka lainaa suoraan englanninkielistä sanastoa. Velhoja kutsutaan wizardeiksi, lohikäärmeitä dragoneiksi ja sitä rataa. Erityisesti nuoret ovat taipuvaisia tähän viime kädessä roolipelikokemusta ja kielellisiä kykyjä rappeuttavaan tapaan, joka lisäksi vaikeuttaa entisestään pelikokemuksen välittämistä ulkopuolisille.

Toinen englanninkielisten pelien ongelma on se että uudet roolipelaajat ovat perinteisesti nuoria, 10-14-vuotiaita. Suomenkielisten pelien puute vaikeuttaa roolipeliharrastuksen aloittamista nuorella iällä. Vanhemmitenkin useimmat meistä mieltyvän ennemmin omankieliseen kirjaan, erityisesti jos se käsittelee syvällistä ja kokonaan uutta aihetta. Vaikka nuorten värvääminen roolipelaajiksi ei olekaan mikään itseisarvo, voi moni jo nyt jäädä paitsi kehittävää ja temperamentilleen sopivaa harrastusta kielimuurin takia.

Kolmas ongelma suomenkielisten pelien puutteessa on terminologian häviäminen, eli suomenkielisen roolipelikäsitteistön köyhtyminen, mikä vaikeuttaa ennestään pelien pelaamista suomeksi. Jo viimeisen kymmenen vuoden aikana englanninkielisessä roolipelikulttuurissa on otettu käyttöön käsitteitä, joille ei ole lainkaan vastineita suomen kielessä. Yleinen esimerkki on die pool, joka on yksi 90-luvun amerikkalaisen pelisuunnittelun määräävistä mekanismeista. Vain elävä käyttö voi pitää tällaisen erikoissanaston ajantasaisena.

Ironista on se, että suomenkieliset pelit ovat olleet poikkeuksetta yhteinen kokemuksen kulmakivi kasvaville roolipelaajapolville maassamme. 90-luvulla tämä oli helppo ymmärtää, kun pelejä on runsaasti saatavilla jopa tavallisissa kirjakaupoissa. Mutta nyt näyttää siltä, että myös 90-luvun lopulla julkaistu Praedor, joka yksin edustaa viimeisen vuosikymmenen vakavaa suomalaista pelisuunnittelua, on pikkuhiljaa osoittautumassa merkittäväksi yhteiseksi kokemuspinnaksi seuraavalle nuoremmalle polvelle.

Suomenkieliset pelit ovat siis käytännön sovelluksissa yhä yllättävän suosittuja siihen nähden, että tässä on puhe jopa 25 vuotta vanhoista peleistä, jotka on suomennettu 15 vuotta sitten. Monasti kyse on toki jo 90-luvulla harrastuksen aloittaneista pitkän linjan pelaajista, jotka eivät ole vaihtaneet vanhaa peliään mihinkään. Kuitenkin joitakin näistä vanhoista suomennoksista on vielä melko helposti saatavilla, joten ne saavat myös uusia pelaajia.

Loputtomiin tämä asiaintila ei tietenkään voi jatkua. Paitsi että vanhat painokset peleistä loppuvat joskus, ei ole suotavaa ylipäätään edellyttää nuorten oppivan roolipelaamaan heitä itseään vanhempien pelien ääressä, kun tästä vuosikymmenestä on kehkeytymässä roolipelaamisen lyhyen historian mullistavin koskaan. Jo nyt suomalainen pöytäpelikulttuuri kärsii luutumisesta ja kansainvälisellä mittapuulla vanhanaikaisesta ja kapeasta näkemyksestä, mitä tulee roolipelien mahdollisuuksiin. Käsittelemme tätä aihetta kohta tarkemmin.

Takaisin sisällysluetteloon

Indie-liikkeen ideologia

Yksi Indie-pelit Suomessa -hankkeen tavoitteista on antaa suomalaisille roolipeliharrastajille ja -aktiiveille mahdollisuus rakentavaan vuoropuheluun amerikkalaisen indie-liikkeen kanssa. Indie-ilmiöön liittyy Amerikassa monenlaisia ideoita taiteilijan oikeuksista, uudenlaisista julkaisumenetelmistä ja roolipelaamisen yleisistä tavoitteista. Monet näistä ajatuksista ovat tuoreita ja hyvin erilaisia kuin kotoperäinen keskustelumme.

Perinteinen roolipeliteollisuus perustuu nykyään usein kustannusyhtiön ostamaan "work-for-hire"-työhön; yhtä roolipelikirjaa voi olla tekemässä parikymmentä eri ihmistä, joista puolet on kirjoittajia. Kirja kirjoitetaan osissa, ja pelisuunnittelijoilla / kirjoittajilla ei ole mitään oikeuksia työnsä yli. Tämä työmalli on osaltaan vienyt perinteisen roolipelaamisen luovaan umpikujaan, jossa kellään prosessin osanottajalla ei ole selvää taiteellista näkemystä tai rohkeutta ottaa taiteellisia riskejä. Yhden ihmisen suunnittelema indie-peli on suora vastaus tähän työskentelytapaan.

Roolipelikulttuuri on viimeisen viidentoista vuoden aikana muuttunut yhä selkeämmin kulutusorientoituneeksi; osaltaan tämä johtuu tärkeimpien roolipelikustantamoiden kiinteiden kulujen kasvamisesta, mikä pakottaa nämä yritykset kehittämään tuotteita, joita myydään "juoksumyllyperiaatteella", jatkuvalla syötöllä roolipeliharrastajille, jotka opetetaan suhtautumaan harrastukseensa kuluttamisena, seuraavan hienon lähdeteoksen ostamisena. Näin tuotetun roolipelin realistinen "hyllyikä" on kolme kuukautta, jonka jälkeen asiakkaille tarjotaan uutta tuotetta. Päinvastaisena kehityskulkuna indie-tyyppinen liikemalli korostaa tuotteen pitkäikäisyyttä ja alhaisia kiinteitä kuluja; indie-pelejä markkinoidaan tavoilla, jotka eivät aiheuta suurta myyntipiikkiä välittömästi julkaisun yhteydessä, vaan takaavat tasaisen pitkän tähtäimen myynnin. Vanhin indie-peliksi luonnehdittava peli, Sorcerer, on edelleen kymmenen vuoden jälkeen viiltävän ajankohtainen, suunnittelijansa aktiivisesti tukema järjestelmä.

Yksi indie-kustannuksen yleistymisen avaimista on ollut roolipelikirjojen digitaalinen painaminen yhdistettynä niiden myymiseen suoraan asiakkaalle verkon yli. Digipainamisen mahdollistamat pienet painokset (äärimmillään yksi kerrallaan) yhdistettynä suoramyyntiin (joka korvaa kirjojen suuremman kappalehinnan) tekevät yhden ihmisen pelijulkaisuista mahdollisia pienemmällä riskillä kuin koskaan ennen. Nykyään kysymykseen tulee jopa kokonaisten kirjojen myyminen pdf-tiedostoina, jotka asiakas itse tulostaa haluamallaan tavalla. Näihin menetelmiin liittyvän tietotaidon tuominen Suomeen mahdollistaa tulevaisuudessa myös suomalaisten pelien tuottamisen ja julkaisemisen taloudellisesti mielekkäällä tavalla.

Viimeisen parin vuoden aikana moni indie-suunnittelija on esittänyt eri yhteyksissä taiteellisia ohjelmia, jotka pyrkivät tavalla tai toisella uudelleenkeksimään roolipelaamisen taidemuodon tavalla, joka avaa sen "valtavirralle", eli kaiken ikäiselle taiteellisesta ilmaisusta kiinnostuneelle väestölle. Tämäkin on osaltaan vastaus valtavirtaroolipelaamisen yhä korostuneemmalle sulkeutumiselle kiinteäksi osaksi fantasiakulttuuria. Pelisuunnittelijat toteuttavat näitä julkilausuttuja tavoitteita hakemalla roolipelaamiselle uudenlaista mediajulkisuutta, suunnittelemalla nopeampia ja palkitsevampia pelejä, ja terävöittämällä oman ilmaisunsa taiteellista sanomaa (vastakohtana perinteisten pelisuunnittelijoiden ultrakonservatiiviselle työlle).

Nämä, ja muut indie-kulttuuriin liittyvät ideat, voivat osoittautua yhdeksi tärkeäksi kehityssuunnaksi suomalaisenkin roolipelikulttuurin tulevaisuudessa. Hankkeemme tavoitteena on tuoda saataville niihin liittyvää konkreettista tietotaitoa saataville ja tuoda vaihtoehdot roolipelaajien tietoisuuteen. Ihanteellisesti mahdollistamme tulevaisuudessa roolipelien kannattavan tuottamisen myös Suomessa, Suomen ja miksei muunkin Euroopan markkinoille.

Takaisin sisällysluetteloon

Monipuolinen roolipelaaminen

Tärkein roolipelikulttuurin erikoispiirre suhteutettuna roolileikkiin terapeuttisena metodina ovat rikkaat, monipuoliset sääntöjärjestelmät joita roolipelaajat käyttävät keskinäisen vuorovaikutuksen säätelemiseen pelissä. Erilaisia roolipelijärjestelmiä on luotu roolipelaamisen lyhyen historian aikana satoja. Kun roolipelaamista tarkastellaan taidemuotona, nämä sääntöjärjestelmät voi rinnastaa perinteisen taidemuodon taiteelliseen koulukuntaan tai ohjelmaan; sääntöjärjestelmä on kulloinkin pelaavan seurueen valitsema kokeneemman roolipelaajan luoma järjestelmä, jota seuraamalla nämä voivat luoda omaa taidettaan.

Useimmat näistä sääntöjärjestelmistä ovat tietenkin osa hidasta evoluutiota toisesta järjestelmästä, ja erot ovat usein pieniä. Tärkein näistä "samantyyppisten" järjestelmien heimoista ovat eittämättä Dungeons & Dragons -pelistä (joka oli myös maailman ensimmäinen roolipeli) suoraan vaikutteensa ottaneet järjestelmät, joita on yksinäänkin tusinoittain. Toisaalta on myös järjestelmiä, kuten Everway ja Over the Edge, joiden innovaatio irrottaa ne lähes kokonaan aiemmista ratkaisuista.

Indie-pelit Suomessa -hankkeen yksi päätavoitteita on herättää suomalaiset roolipelaajat vaihtoehtojen määrään tässä asiassa. Suomalaisen roolipelaamisen "old skool" on polkenut järjestelmäteknisesti paikallaan 90-luvun alusta asti, ja käytetyt ratkaisut ovat tänä päivänä oleellisesti samoja kuin amerikkalaisissa peleissä 80-luvun alussa. Tilannetta voi verrata amerikkalaiseen indie-kulttuuriin, jossa voimakas systemaattinen kehitys on normi, ja uusien muotojen löytämisellä kilvoitellaan. Uskomme, että tämän kehityksen hedelmien tuominen Suomeen parantaa maamme roolipelikulttuurin tasoa. Mikä enemmän, saman kokeiluhengen herättäminen roolipelaajiemme parissa vahvistaa taidemuotoa kaikin puolin. Vaihtoehto on hyväksyä, että omaksumme uudet ideat ja käyttämämme työkalut oleellisesti suurten amerikkalaiskustantamojen kautta, jos ja kun ne heräävät hyödyntämään tapahtuvaa kehitystä.

Takaisin sisällysluetteloon

Roolipelaaminen taiteena

Roolipelaaminen kehittyi alunperin nuorten miesten harrastamista sotapeleistä 1970-luvun Yhdysvalloissa. Teini-ikäisten suosima roolipelaaminen kohtasi varhaisina vuosinaan voimakasta vastarintaa uskonnollisen oikeiston suunnasta, joka syytti roolipelaamista satanismin kasvualustaksi. Ei ihme, että "taide" on yhä vieläkin roolipelaamiselle vaikea asia; on turvallisempaa kohdella harrastustasi "viihteenä" ja harmittomana ajanvietteenä, jolla ei ole eikä voi eikä saa olla mitään muuta merkitystä.

Roolipelaajien laajoissa piireissä on laajalle levinnyt käsitys, että kun roolipelaamista kutsutaan "taiteeksi", niin tehdään sellaisen kulttuuripolitiikan välineenä, jonka tarkoitus on halventaa ja vastustaa juuri omaa roolipelaamista. Eli että hauskan ja henkisesti palkitsevan harrastuksen sotkeminen taiteeseen ja kulttuuriin pilaa koko jutun. Sama ilmiö on ollut esillä myös muiden nuorisokulttuurien yhteydessä, kun niitä on harrastajiensa aikuistuessa legitimoitu.

Ajatus roolipelaamisesta taiteena on pelottava siksikin, että se menee suoraan vasten modernia taidekäsitystä: roolipelaaminen on ainoa taidemuoto, joka nykymaailmassa suoraan antaa taiteen tekemisen välineet yleisön käsiin ja kehottaa heitä tekemään itse oman taiteensa. Tilanne muistuttaa kamarimusiikin kulta-aikaa, jolloin musiikin harrastajien odotettiin itse soittavan ja tulkitsevan musiikin toisilleen; taidetta sosiaalisessa kontekstissa hetken tarpeisiin, ei nerokkaan erikoisyksilön massoille lahjoittamana muuttumattomana objektina. On hyytävää ymmärtää olevansa oman taiteellisen ilmaisusi herra ja kykenevä tekemään jotakin, mikä puhuttelee sinua ja ystäviäsi.

Kuitenkin tosiasia on, että kaikki edistys roolipelaamisen muodoissa aina 90-luvun vaihteesta lähtien on tapahtunut nimenomaan pelisuunnittelijoiden ja teoreetikkojen hiljaa hyväksyessä roolipelaamisen olevan kirjallisen taiteen muoto, ja saavuttavan voimansa samasta vakaumuksesta, jolla taiteilija ylipäätään toimii puhuessaan totuudesta. Nykyinen roolipelaaminen käsitteleekin kirjallisuutta ja muita kirjallisia taiteita siinä mielessä rutiininomaisesti, että kirjan "purkaminen" roolipelin materiaaliksi on arkipäivää roolipelaajille, ja roolipelejä luokitellaan esimerkiksi kirjallisten genrejen perusteella. Pelejä suunnitellaan dramaturgisten käsitteiden varaan, ja niin edelleen.

Tästä kaikesta huolimatta roolipelaamisen käsitteleminen suoraan henkilökohtaisesti tärkeänä, arvokkaana ja poliittisestikin vaarallisena taiteena on tabu, josta on sallittua puhua vain roolipelisuunnittelijoiden ja teoreetikkojen kesken, ei "tavallisten" roolipelaajien kanssa, jotka pelaavat "huvikseen". Yksi varmimmista tavoista saada aikaan kiistaa satunnaisten roolipelaajien kohtaamisessa on nostaa esiin t-sana.

Poikkeukset tästä tabusta ovat harvassa, mutta yksi tärkeimmistä on amerikkalainen indie-kulttuuri: indie-pelit ottavat itsensä, pelaajansa ja taidemuodon vakavasti, ja kehottavat pelaajiaankin ajattelemaan sitä, miksi he kokoontuvat viikosta toiseen pelaamaan yhdessä, jos eivät sanoakseen jotakin taiteen keinoin. Toivomme, että tuomalla näitä pelejä saataville Suomessa, voimme auttaa maamme roolipelaajia pääsemään yli tästä vahingollisesta ja valheellisesta väärinkäsityksestä; peli voi olla palkitseva, hauska ja arvokas asia, vaikka onkin samalla itsensä vakavasti ottavaa taidetta. Tämän indie-pelit todistavat.

Takaisin sisällysluetteloon

Toimintamuodot

Seuraavaksi on aika käsitellä Indie-pelit Suomessa -hankkeen osa-alueita ja toimintaa. Seuraavien toimintamuotojen päämääränä on lisätä indie-pelien tuntemusta Suomessa ja sitä kautta edistää edellisessä luvussa määriteltyjä arvoja. Toimintamuodot ovat muotoutuneet lähinnä työryhmän taipumusten ja mahdollisuuksien mukaisiksi, joten tämä on käytännön koettelema kuvaus hankkeen toiminnasta.

Takaisin sisällysluetteloon

Pelien suomentaminen

Hankkeen tärkein osa-alue on tärkeiden indie-roolipelien suomentaminen ja kustantaminen. Tämä tukee suoraan suomenkielistä roolipelaamista ja muita hankkeen tavoitteita. Hankkeen päämääränä on saattaa ajan kanssa suomenkielisinä laitoksina saataville edustavia esimerkkejä kaikista indie-liikkeen puitteissa kehitetyistä roolipelaamisen tekniikoista ja tyylisuunnista, niin että suomenkielinen tekstikorpus mahdollistaa ajantasaisen ja tasa-arvoisen kulttuurivaihdon myös toiseen suuntaan.

Käytännössä roolipelien kääntäminen, toimittaminen ja julkaiseminen hankkeen puitteissa on järjestetty Arkkikiven, työryhmän hallitseman pienkustantamon, kautta. Käännettävistä teoksista neuvotellaan indie-periaatteiden mukainen käännöslisenssi pelisuunnittelijan kanssa. Yksittäisten käännösprojektien painosmäärät ja levityskanavat suunnitellaan projektin ehdoilla, hyödyntäen indiepeli-julkaisuun liittyvää tietotaitoa ja tekniikoita. Periaatteellinen tavoite on pitää kukin käännetty teos saatavilla hankkeen koko elinkaaren ajan.

Takaisin sisällysluetteloon

Pelien maahantuonti

Jos nykyisen indie-liikkeen juurten katsoo olevan Ron Edwardsin ja James W. Westin peleissä, niin voi arvioida, että vuoden 2005 loppuun mennessä oli Yhdysvalloissa julkaistu jo yli 50 vakavaa, kaupallista indie-peliä, ja viisinkertainen määrä pelattavia, mutta ilmaisia tai muuten kevyitä nimikkeitä. Tämä tekstikokonaisuus on käytännössä liian suuri suomentaa, eikä se ole järkevääkään, koska teosten taso vaihtelee ja monet tietenkin edustavat rinnakkaisia innovaatioita.

Sen sijaan hankkeeseen kuuluu, edelleen Arkkikiven kautta kanavoituna, laajemman indiepeli-valikoiman saattaminen saataville englanninkielisenä. Vaikka indie-pelit ovat par'aikaa tulossa myös jälleenmyyjien valikoimiin Yhdysvalloissa, niiden pääasiallinen myyntikanava on yhä edelleen luottokorttikauppa internetin yli. Lisäksi suomalaisten jälleenmyyjien ei ole kannattavaa edustaa pieniä nimikkeitä nykyisillä liikemalleillaan. Siksi erillinen, erikoistunut maahantuonti, jonka kustannukset pidetään alhaalla, on tilanteeseen järkevin ratkaisu.

Englanninkielisten nimikkeiden tarjoaminen Arkkikiven verkkokaupassa on helppo tapa pitää saatavilla laajempaa valikoimaa aiheeseen syventyvien roolipeliharrastajien erikoistarpeita ajatellen. Kirjamyynti on selkeästi toissijainen ilmiö roolipelikulttuurissa (yksi kirja palvelee tyypillisesti 5-10 harrastajaa, joten ei niitä niin paljon tarvita), mutta kansainvälisesti vertailukelpoisen valikoiman ylläpitämisen kerrannaisvaikutukset ovat tärkeitä; erityisesti pelisuunnittelijat, teoreetikot ja muut roolipelikirjoittajat tarvitsevat perusharrastajaa laajemman kirjaston näitä nimikkeitä.

Takaisin sisällysluetteloon

Tapahtumat ja kiertueet

Hanke tavoittaa tarkoitetun yleisönsä eli roolipeliharrastajat ensisijaisesti roolipelitapahtumissa ja työryhmän erikseen järjestämillä kiertueilla. Koska roolipelaaminen on performanssitaidetta (jos yleisö sitten onkin samalla myös esiintyjiä), ei siihen liittyviä uusia ideoita voida välittää tehokkaasti ilman henkilökohtaista kontaktia, erityisesti kun kyse on niinkin erilaisista tekniikoista kuin indie-pelien tapauksessa on kyse.

Käytännön toimintamuotoja tapahtumissa ovat luennot ja demonstraatiot. Jälkimmäiset ovat lyhyitä, 15-30 minuutin mittaisia esimerkkisessioita, joissa esitellään tietyn pelisysteemin toimintaa tai jotakin yleisempää roolipeliteoreettista asiaa. Demojen lisäksi tietysti pyrimme mahdollisuuksien mukaan myös täysimittaisiin (2-4 tuntia) sessioihin, jos mukana olevien harrastajien kiinnostus ja aikataulut antavat periksi.

Kokonaisuutena tarkastellen hankkeen tavoitteena on olla läsnä muodossa tai toisessa kaikissa maan tärkeimmissä roolipelitapahtumissa hankkeen kestoaikana, tavoittaen näin tapahtumiin osallistuvat roolipeliharrastajat. Kiertueiden järjestäminen on käytännössä kiinni Arkkikiven toiminnassa, johtuen ympäri maata matkustamisen kustannuksista ja työläydestä. Periaatteellinen tavoite on kuitenkin tavoittaa Suomen suurimpien kaupunkien roolipeliharrastajat myös henkilökohtaisella tasolla.

Takaisin sisällysluetteloon

Tiedotustoiminta

Koska Indie-pelit Suomessa on oleellisesti tiedonvälityshanke, verkkotoiminta on sen tärkein osa-alue. www.arkkikivi.net on tietenkin hankkeen tärkein tiedotuskanava ja pitkällä tähtäimellä pelisuomennosten ohella suurin vaikuttaja. Sivuihin tutustumalla saa varmaankin parhaimman käsityksen siitä, mihin suuntaan niitä kehitetään. Hankkeen tavoitteena tältä osin on paitsi tavoittaa roolipeliharrastajia, myös dokumentoida indie-ilmiötä ja tarjota tietoa aiheesta kiinnostuneille sekä staattisessa (peliesittelyt) että dynaamisessa (foorumi) muodossa.

Muita tiedotuskanavia käytetään mahdollisuuksien mukaan, keskittyen erityisesti roolipeliharrastajien foorumeihin ja mediaan. Myös valtavirtamedian huomion kiinnittäminen on osa indie-liikkeen tavoitekenttää, mikä on jos jotain niin helpompaa Suomessa kuin Yhdysvalloissa koskaan, kiitos aktiivisen näytelmäpelikulttuurimme.

Takaisin sisällysluetteloon

Tavoitteet ja hankkeen yhteenveto

Indie-pelit Suomessa -hankkeen johtotähti on ajatus siitä, että suomen roolipelikulttuuri on heikoissa kantimissa kun roolipelaamista koskevat ideat ovat riippuvaisia vain perinteisistä kaupallisista kanavista. Uusien keskusteluyhteyksien avaaminen amerikkalaisen pelisuunnittelun "aluskasvillisuuden" suuntaan auttaa myös suomalaisia roolipeliharrastajia katsomaan harrastustaan uusin silmin. Pelien maahantuonti, suomentaminen ja selittäminen tapahtumissa ja internetissä ovat kaikki tämän idean johdannaisia.

Oleellisesti kyse on pitkäaikaisesta, noin 5 vuoden hankkeesta. Muodollinen tavoite on saavuttaa kaikki suomalaiset roolipelaajat perustiedotuksen suhteen ja houkutella aktiiviset roolipelikulttuurin vaikuttajat vuoropuheluun indie-liikkeen herättämistä kysymyksistä. Lisäksi tavoitteena on nostaa esiin suomenkielisen materiaalin heikkenevä asema suomalaisessa roolipeliharrastuksessa. Nämä tavoitteet saavutetaan edellä mainituilla tavoilla: pelien saatavuutta parantamalla ja osallistumalla keskusteluun roolipelaamisen keskeisissä medioissa.

Hankkeen luonteen vuoksi sillä ei ole tarkkaa aikataulua, vaan kysymys on jatkuvasta toiminnasta, johon liittyy pitkä jälkiseurantavaihe hankkeen muodollisen päättymisen jälkeen. Keskeinen tavoite on pysyvä muutos parempaan suomalaisen roolipeliharrastuksen toimintamuodoissa ja laadussa.

Takaisin sisällysluetteloon

Vuosi 2004

Indie-pelit Suomessa alkoi konkreettisesti vuoden 2004 keväällä Arkkikiven perustamisella, ensimmäisillä pelijulkaisuilla ja tiedotuksella suomalaisten roolipelaajien keskuudessa.

Takaisin sisällysluetteloon

Kätyrin osa

Takaisin sisällysluetteloon

Maahantuonti ja verkkokauppa

Takaisin sisällysluetteloon

Luennot

Takaisin sisällysluetteloon

Vuosi 2005

Takaisin sisällysluetteloon

Piruja miehiksi

Takaisin sisällysluetteloon

Polaris-kiertue

Takaisin sisällysluetteloon

Luennot

Takaisin sisällysluetteloon

Avustussuunnitelma

Takaisin sisällysluetteloon

Ajankohtainen tilanne

Takaisin sisällysluetteloon

Menneisyyden varjot

Takaisin sisällysluetteloon

Vuoden 2006 tavoitteet

Takaisin sisällysluetteloon

Myöhemmät tavoitteet

Valid XHTML 1.0! Valid CSS!
Webmaster:
Eero Tuovinen
Päivitetty:
15:14 15.05.2006.
Kaikki oikeudet pidätetään.

Kaikki tekstit ovat Eero Tuovisen käsialaa, ellei toisin mainita.

Arkkikiven verkkosivuja kehitetään ensisijaisesti selaimille, jotka edes yrittävät, kuten Firefox. Sivut voivat näyttää vähän hassuilta Internet Explorerissa.