Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Riimukivi


Kätyrin osa

Piruja miehiksi

Menneisyyden varjot

Vuoren velho

Parhaaseen katseluaikaan

Zombeja! Ovella!

RSS
Sisällysluettelo
Magus #1
Magus #2
Magus #3
Magus #4
Magus #5
Magus #6
Magus #7
Magus #8
Magus #9
Magus #10
Magus #11
Magus #12
Magus #13
Magus #14
Magus #15
Magus #16
Magus #17
Magus #18
Magus #19
Magus #20
Magus #21
Magus #22
Magus #23
Magus #24
Magus #25
Magus #26
Magus #27
Magus #28
Magus #29
Magus #30
Magus #31
Magus #32
Magus #33
Magus #34
Magus #35
Magus #36
Magus #37
Magus #38
Magus #39
Magus #40
Magus #41
Magus #42
Magus #43
Magus #44
Magus #45
Magus #46
Magus #47
Magus #48
Magus #49
Magus #50
Magus-lehtien hak...
Haaste #1
Haaste #2
Haaste #3
Haaste #4
Haaste #5
Haastepelien hake...
Maguksen taival: ...

Magus Mystery Theatre

Magus Mystery Theatre on suuresti viihteellinen katselmus roolipelilehti Maguksen aikakauteen. Tämä oli suomenkielisten pelien, figuurien, valmisseikkailuiden ja lohikäärmefetissin kulta-aikaa, niitä ratkaisevia vuosia joiden aikana itse kukin meistä kasvoi aikuiseen mittaan ja oppi pelaamaan. Larppaaminen oli vasta keksitty, Vampirea ei oltu vielä julkaistu (vaikka Magus tulisi toki näkemään senkin, samoin kuin D&D kolmosen ja Pokemon-villityksen), roolipelaaminen oli kehkeytymässä valtavirtaharrastukseksi ja pelinjohtajan sana oli laki. Nyt urhoolliset robottihistorioitsijamme siis sukeltavat tähän todellisuuteen ja tuovat mukanaan... jotakin.

Magus ilmestyi vuodesta -89 vuoteen 2001 (tai miten sen viimeisen numeron ilmestymisvuoden nyt ottaa...). Kukin numero on semmoinen hillitön 50-60-sivuinen paketti, joten tokkopa tulemme näkemään mitenkään kattavaa katselmusta. Magus on hyvin pitkälti Suomen roolipelihistoria, erityisesti 90-luvun vaihteessa, jolloin lehti edusti suoraan pelien maahantuontia ja kustantamista, aikana jolloin Internet, postimyynti ja ylipäätään pelimateriaalin saatavuus olivat kaukaisia haaveita. Kattava kuva Maguksen aikakaudesta, joka on puolet roolipelien historiasta Suomessa, jää siis vielä odottamaan. Ennemminkin tässä kiinnostaa löytää vastauksia painamaan jääneisiin kysymyksiin:
Käytännön toteutukseltaan Magus Mystery Theatre on yhteisöblogi, eli useampi kirjoittaja kirjoittaa ja kommentoi aihetta eri puolilta. Etenemisen tahti on vapaa (eli hidas), mutta siihen voi vaikuttaa omalla osallistumisella.

Eero Tuovinen
05.5.2005. / 21:44

Magus #1

Magus #1
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen & Jyrki Tudeer Pelinjohtajan apulainen (*) Miten saa ei-pelaajahahmoihin uutta ilmettä
Lauri Vauramo Keski-Maan kutsu Katsaus kuuteen MERP-kampanjaan
Mika Laaksonen Yön korpit Seikkailu RuneQuestiin ja D&D Expertiin
Jani Metsätähti Kalppo ja kalmankahvojen kirous Mahtiseikkailija Kalpon uusin urotyö
toimitus Arkiston kätköistä RuneQuestiin uusia loitsuja
toimitus Gloranthan kultti Haltioiden palvoma Aldrya-kultti
Risto Hieta Vaaroja – jännitystä – yllätyksiä: Dungeonquest Lautapeliesittely
Toni Siimes Philomarin kosto (*) Seikkailu aloittelevalle RQ- tai D&D-seikkailijoille
Henri Roth Levykkeellinen seikkailua Teknovelho tarinoi tietokoneiden tekstiseikkailuista ja esittelee Zork-trilogian ja Middle-Earth –trilogian
Niko Airaksinen Petrell örkkien syntysijoilla Vaatimaton barbaarimme tekee kammottavan paljastuksen tämänkertaisessa sarjakuvassa
Mika Laaksonen Vastaantulija Henkilögalleriassa esittäytyvät Astaran ja Meralia

Tulen Maguksen pariin aivan toisesta maailmasta... en ollut edes aloittanut roolipelaamista kun lehden ensimmäinen numero ilmestyi. Lehdessä mainostetaan asioita, joista en ole kuullut missään muussa yhteydessä. Esimerkki: Enhöringen, lyhytikäinen suomenruotsalainen(!) fantasialehti Turusta. Pelien kuningas näkyy olevan Runequest, D&D tulee sitten kakkosena. Pääkirjoituksenkin mukaan tarkoituksena on ensisijaisesti palvella fantasiapelaajia, Runequest-pelaajia, jotka ovat selvä enemmistö suomalaisista pelaajista. Ensimmäisessä numerossa usko on korkealla, toimitus Turussa ja päätoimittajana Mika Laaksonen.

Yön korpit, Mika Laaksosen Runequest-seikkailu. Pelaajahahmot estävät vallankaappauksen Tartoksen kaupunkivaltiossa. Periaatteessa seikkailu on kirjoitettu 90-luvun vaihteen malliin, eli valtaosa tekstistä on joko a)hahmojen kepitystä, jos eivät suostu ottamaan tehtävää vastaan vapaaehtoisesti tai b)"tapahtumien todennäköistä kulkua" myötäilevää proosaa. Ihan kiva, mutta paljon kiinnostavammaksi osoittautuu leikata pois sekä kepitys että "tapahtumien todennäköinen kulku" ja soveltaa itse skenaariota. Katsotaanpa Tartoksen kaupungin EPH:ja ja näiden suhteita:

Tästä herää heti se kysymys, että miksi kuningas Rammond ei lyö lukkoon vallanperimystä... seikkailu ei kerro, mikä on vähän sääli, koska muuten kyseessä on houkuttava itu nykyaikaisellekin fantasiapelille. Ehkäpä kamariherra ja Cedcarain, tuo itäläisten pelottava vakooja, ovat myrkyttäneet kuninkaan mielen? Olisiko kyse siitä, että kuningas ei hyväksy prinssin romanssia erakkomaisen tietäjänaisen kanssa, ja salaliittolaiset käyttävät asiaa prinssiä vastaan? (Seksi ja väkivalta ovat hyvän tarinan pihvi ja peruna.) Prinssin ja tietäjättärenkään suhdetta ei selitetä kovin tarkasti.

Hypoteesit ovat hypoteeseja, mutta jos seikkailun huolella koreografioidut taistelut kaartilaisten kanssa jättää huomiotta, tarinan ydinkysymykseksi voi hyvin muodostua kuninkaan rooli. Laaksosen kuningas Rammond ei pääse missään vaiheessa oikeuttamaan päätöstään vaarantaa vallanperimys luokkatietoisuuden ja taikauskon tähden (OK, tämä romanssi Herericin ja Milynen välillä on siis vain minun päässäni, koittakaa kestää), mutta asia on helppo korjata jos skenaarion vetää tämän päivän vehkeillä: prinssin lisäksi Cedcarain koettaa värvätä osan sankareista puolelleen, seikkailu aloitetaan viettämällä pari päivää hovissa, annetaan pelaajille ääni kuningasta kohtaan (naapurivaltion lähettiläs on aina klassinen pelaajahahmo, samoin kuin suuret sankarit... Heroquest, anybody?) ja annetaan porista... Kysymys? Oppiiko kuningas Rammond mitään, saavatko Hereric ja Milyne toisensa, onko kamariherra Hubert oikeassa yrittäessään saattaa valtaistuimelle jumalten valitseman hallitsijan?

Keskimaa on tavallaan jonkinlainen roolipelaamisen viisastenkivi. 80-luvulla se oli suoraan, I.C.E:n KERP:in kautta erittäin kova tikki. Maguksen esittelyn mukaan 90-luvun vaihteeseen mennessä peliin oli julkaistu jo 17(!) kampanjalähdeteosta, jotka kattoivat koko luoteisen Keskimaan. En ole itse lukenut näistä teoksista kuin muutaman, mutta niiden taso on jäänyt vaikuttavaksi muistoksi tuotantoarvojensa puolesta - sääntöjärjestelmä murjoi numeroa paremmin kuin D&D, mutta sisältö oli sekin kaikkea muuta kuin luolan pohjalla kyyhöttämistä. Maguksen Keskimaa-esittely pistää oikein himotuksen päälle, pitäisi hankkia jostakin nämä vanhat moduulit... vaarat ja aarteet olivat muistaakseni varsin värikkäitä, samoin kuin seikkailujen miljööt kukkuloineen, rotkoineen ja hautakeroineen... Mitenkähän aika kultaa muistoja? Ah, Keskimaan kutsua.

Jatkoa (7)

Takaisin alkuun


Eero Tuovinen
17.12.2005. / 18:54

Magus #2

Magus #2
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Tietoa kaupungeista, kaupunkilainen-hahmoluokka D&D / AD&D:iin
toimitus Arkiston pölyistä Tarinaa Gloranthan maailmasta
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Carse, RuneQuest Cities, Citybook ja Kuninkaan kaupunki
Ville Lähde Kun polut kohtaavat Novelli Kuunvarjo-varkaan seikkailusta
Mika Laaksonen & Jyrki Tudeer Pihkapahka (*) Kaupunki kaikkiin fantasiaroolipeleihin
Jyrki Tudeer & Mika Laaksonen Ennustus ja Menneisyyden varjo RQ / D&D –seikkailut Pihkapahkaan
Henri Roth Teknovelhon tornista UMS fantasiataisteluissa
Niko Airaksinen Petrell goes to town Sarjakuvasankarimme kaupunkivisiitti
Kirjepalsta

Ehkä suurin aineellinen muutos 80-luvulta 90-luvulle tultaessa oli "seikkailupelin" muuttuminen "roolipeliksi". Amerikkalaiset roolipelikustantajathan kutsuvat edelleen tätä pelien lajia silloin tällöin nimellä "adventure gaming", mikä käsitteen syntyessä oli täysin ymmärrettävää: roolipeleissä oli kirjaimellisesti kyse seikkailemisesta (so. minä seikkailen, peli on seikkailu, hahmoni on seikkailija) ja sillä hyvä. Historiallisesti käsite periytyy aina roolipelaamisen sotapelijuurakosta, kuinkas muuten.

Se, mitä ajattelen siirtymänä seikkailupelistä roolipeliksi tapahtui sitten pikkuhiljaa 90-luvun mittaan, kun pelin juonellinen sisältö alettiin käsittämään vähemmän "seikkailun" mallin kautta ja enemmän "tarinan" ehdoilla. Välttämättä tämä ei merkinnyt mitään todellista muutosta sisällössä, kyse oli sisällön muodostamisen oikeutuksesta ja keinoista: seikkailupeliaikana seikkailu oli esineellinen kokonaisuus (usein pelinjohtajan valmistelema), myöhemmin roolipeliaikana se oli jotakin, mikä syntyi jos oli syntyäkseen "itsestään" seurauksena pelin prosesseista. Tietenkin ero oli alkuun vain retorinen, mutta nykyjään on jo paljon pelejä joissa seikkailua saa etsiä suurennuslasin kanssa, siinä määrin pelin sisältö on jäsennelty uudelleen.

Tämä kaikki tuli mieleen Maguksen kakkosnumeroa tarkastellessa, se nimittäin elää vielä täysillä seikkailupeliaikaa. Lehden aiheena ovat kaupunkiseikkailut; siirtymä luolastosta ulkoilmaan ja ulkoilmasta kaupunkiin oli seikkailupelaamisen luonnollinen kehityskulku tuohon aikaan, kaupunkipeli oli jotakin oleellisesti monimutkaisempaa kuin matalammat saavutustasot. Osaltaan tämä oli epäilemättä juuri "seikkailun" käsitteen syytä - seikkailupeliä pelatessa mielikuvitusmaailma pitää aina nähdä osaltaan jonkinlaisena esteratana tai fantasiahuvipuistona. Pääkirjoitus perustelee kaupunkiseikkailun mahdollisuutta näin: "Koskaan ei voi tietää minkä kulman takaa astuu seikkailu esiin, mikään ei ole välttämättä sitä miltä se näyttää. Rehellisen näköinen kauppias voi olla verisen kultin ylipappi tai viattoman näköinen rampa voi paljastua salamurhaajaksi." Aika hurjia kaupunkeja.

Esimerkkinä ajanmukaisesta kaupunkiseikkalusta lehdessä on laaja kuvaus Pihkapahka-nimisestä fantasiakaupungista. Yllättävää kyllä, tämä on varsin kuranttia tavaraa, jopa enemmän kuin edellisen numeron kiintoisa Yön korpit -perimysdraama. Pihkapahka on kuvailtu tuskallisen yksityiskohtaisesti, mistä on ennenkaikkea iloa inspiraationa ja spekulaatioiden lähteenä. Miksi mylläri ei kuulu kauppiaiden eikä käsityöläisten kiltaan? Miksi leipuri Mikkel ja seppä Torsten ovat hyviä ystäviä? Lisäksi kaupungista on useita erittäin tyylikkäitä karttoja, mikä lisää hupia suuresti. Itseasiassa Pihkapahkasta saa minun makuuni täysin modernisoidun fantasiakampanjan, kun iskee kaiken tämän pj-materiaalin pöytään ja viettää ensimmäisen session hahmonluonnissa ja keksimällä vastauksia materiaalin aukkopaikkoihin. Esimerkiksi Burning Wheel tai The Shadow of Yesterday hoitaa homman helposti.

Pihkapahkaan löytyy myös seikkailuita, ja niin hassunhienoa kuin se onkin, ne ovat nimenomaan tätä "entäpä jos naapurin isäntä olisikin kulttipappi, mitäs sitten tekisit?" -linjaa. Legendakamaa, jos ei ota lukuun rassaavaa novellimuotoa johon seikkailut tuohon aikaan kirjoitettiin, ei tätä tarvitse kenenkään mennä sorkkimaan:


Itse seikkailut (niitä on kaksi, mutta ne suositellaan vedettäväksi päällekkäin) ovat sekoitus psykoottisesti hyökkäileviä sivuhahmoja ja salapoliisitarinaa, mutta eipähän niitä ole pakko seurata. Väkivaltaa ja ahneutta on kuin pienessä Tarantino-filmissä, joten nähdäkseni peliin ei tarvita muuta kuin Pihkapahkan kartta ja tekstissä määritellyt sivuhahmot yksi kerrallaan hakemaan apua pelaajahahmoilta tai muuten sotkemaan heidät tarinaan. Itse lisäisin tosin sivuhahmokaartiin muutaman naisen ja seksiä, mutta se on makuasia. Jyrki Tudeer ja Mika Laaksonen eivät ole nähtävästi perustaneet naisista, koko kaupungin kuvauksessa viisi "neitokaista jotka osaavat täyttää asiakkaan syvimmät mielihalut" muodostavat kuvauksen naissukupuolen enemmistön. Tämä onkin varmaan Pihkapahkan suurin ongelma omalta kannaltani, tarvitsen paljon enemmän ja tärkeämpiä naishahmoja ennenkuin seikkailu rupeaa kunnolla vipattamaan. Jos materiaalin vetää siltään ilman huomiota tälle asialle, voi pelistä tulla kovin puuduttava, kyyninen ja ennenkaikkea psykoottinen.

Mutta se on Pihkapahka, se palaa kuvioihin myöhemmissäkin lehdissä. Ehkä yksi Suomen fantasiaroolipelaamisen huipputekstejä, kaikkine puutteineenkin.

Tässä on vielä mainittava toinen kohokohta Maguksen kakkosnumerosta, jonka perusteella ao. numero kannattaa ostaa ihan irtokappaleena, jos sattuu käsiinsä saamaan: lehdestä löytyy kuusisivuinen alkuperäisestä Gloranthan maailmakirjasta poimittu tiivistelmä Gloranthan maantieteestä, historiasta ja teologiasta. Olen heti tanassa tälle kamalle, koska se täyttää juuri sen tarpeen joka minulla on Glorantha-pelaamisen suhteen: tiivis mutta kattava, epämääräinen, paljon nimiä ja vähän selitystä sisältävä kuvaus roolipelien historian hienoimmasta fantasiamaailmasta. Sanalla sanottuna täydellinen, jos pääsen jossain vaiheessa pelaamaan esimerkiksi HeroQuestia aloittelijoiden kanssa; teksti vain kouraan ja menoksi, yksityiskohdat voidaan setviä myöhemmin. Uskon, että tämä on paljon parempi lähtökohta Gloranthaan kuin skolastinen yksityiskohtaisuus, joka pelottaa aloittelijan tiehensä eikä salli tämän itse keksiä yksityiskohtia ja tehdä maailmaa omakseen.

Jatkoa (1)

Takaisin alkuun


Sam!
22.1.2006. / 22:36

Magus #3

Magus #3
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Kauhun vaikutus roolipelissä
Sauli Santikko 2300 AD ja minä Täysesittelyssä uusin suomenkielinen roolipeli
GDW Kasvoton vastustaja 2300 AD –sooloseikkailu
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Velhon vanki, Aarnikotkien saari ja Rapier
Vesa Lehtinen Gerallon (*) Novelli erilaisen vuohilaisen kohtalosta
Jani Metsätähti Tandemsoturit Sotaa maailmassa, jossa vahvin polkija hallitsee
Mika Laaksonen Tanssi yli hautojen RuneQuest-seikkailu
Ville Lähde Täysikuu D&D-seikkailu
Henri Roth Teknovelhon tornista Esittelyssä War in Middle Earth
Kirjepalsta

Pääkirjoitus: "Ei ole mitään järkeä pelata sääntöjen tai muiden ihmisten ehdoilla, elleivät nämä sovi pelinjohtajan ja pelaajien tyyliin. Pelinjohtaja on omissa peleissään aina oikeassa; roolipelimaailma toimii juuri siten kuin hän sen päättää toimivan, riippumatta siitä, mitä säännöt sanovat". Tie tähtiin 2300 AD -peliesittely: "Sääntöjähän ei ole tehty noudatettaviksi vaan ohjeellisiksi". Hämmästyttävää, että pelinjohtaja-jumaluuden juuret yltävät näin kauas. Lueskelin juuri Juhana Petterssonin Roolipelimanifestin loppuun ja ajattelin siltä pohjalta, että tämä pelinjohtajan ylivalta olisi siirtynyt pöytäpeleihin kotimaisten elopelien puolelta. Tai että edes Mike Pohjolan Turun koulukunnan manifesti (v. 2000) olisi ollut sen ohjelmanjulistus. Mutta ei, kyllä tämä taitaa olla ihan pöytäpelikulttuurin oma luomus. Eipä ihme, että on liki mahdotonta yrittää foorumikeskusteluissa purkaa pelinjohtajan valta-asemaa ja kertoa, ettei tämä suinkaan ole ainoa roolipelaamisen tapa. Juuret ovat syvällä.

Tällä kertaa Pelinjohtajan apulainen ampuu reilusti huti. Pelkotaulukko on kertakaikkiaan turha: Taulukon muuttujiin vaikuttaa ihan mikä sattuu, itse tulokset ovat hahmoa nöyryyttävät (hahmo saattaa alkaa itkeä hysteerisesti tai paeta paikalta) ja pelaajat alkavat pelätä itse mekanistista pelkoreaktiota eivätkä hahmon pelon kohteita. Ei todellakaan näin.

2300 AD ja minä onnistui herättämään kauan uinuneen scifi-innostukseni. Todella tieteellinen meno ei niinkään kiinnosta, mutta kolonisaatio, vieraat rodut, tutkimusmatkailu ja diplomatia kyllä muuten. Lainvalvontaa ja Fireflyta, kyllä vain. Pitäisiköhän vihdoinkin lukea se kotimainen UNSF - Frontiers? Tai kevääksi lupailtu eeppinen avaruusoppera, Heimot? Ja omassa hyllyssäni on vielä esittelyssä kehuttu valmisseikkailu Operaatio Arcturus.

Tanssi yli hautojen on kolmas seikkailu Pihkapahkaan, jossa edelleen vedetään sillä linjalla, että taustaproosaa pitää olla pelinjohtajalle, vaikkei pelissä sitä tulekaan ilmi. Lisäksi tässä Cthulhu-henkisessä seikkailussa oleva Ahtonakhin luola on piilotettu niin hyvin, etteivät hahmot luultavasti löydä sinnekään. Mutta entä jos vähän oikaistaan mutkissa ja sovelletaan tätä Dogs in the Vineyardiin?


Ou jee.

Täysikuu -seikkailu on vielä mainittava, koska se on eräs mukavimpia roolipelimuistojani. Jotenkin tunnelma vain oli kohdallaan ja homma pysyi pienellä ja sievällä tasolla. Seikkailun ainoa huono puoli on tapahtumien sijoittaminen aikajänteelle, joka voi lukkiutua. Pelaajat saattavat hyvin yrittää tutkia enemmän kuin mitä johtolankoja löytyy, eivätkä anna ajan kulua. Se aiheutti ainakin meille lievän turhautumisen, kunnes suostuimme vain odottamaan.

Jatkoa (1)

Takaisin alkuun


Sam!
26.1.2006. / 20:46

Magus #4

Magus #4
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen (*) Eri rahamitoista keskiaikaisessa yhteisössä
Kimmo Palletvuori Arkiston pölyistä Myrkkyjä ja yrttejä RuneQuestiin
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Laserburn
Mika Laaksonen Lucifugem (*) Pihkapahkaan sijoittuva pitkä kampanjaseikkailu
Mika Laaksonen Kolhitut sankarit Kuinka lapsena tullut vamma / haitta muuttaa seikkailijaa
Nordic Kaiken se voittaa... Novelli haltioiden maailmasta
Timothy B. Brown Kortit kertovat 2300-seikkailu
toimitus Vastaantulija Matthew Huggins –kenttäagentti
Henry Roth Teknovelhon tornista Esittelyssä The Hound of Shadow
Kirjepalsta

Neljäs lehti esittelee DADA-pelien suomennoksen miniatyyripeli Laserburnerista. Tämä on viimeinen merkintä DADA:sta Maguksessa ja sen puoleen kaikkialla muuallakin. On suoranainen sääli, että DADA joutui poistumaan markkinoilta. Sillähän oli hallussaan D&D-suomennos ja se teki hienosti tuottaessaan kolme osaa täysin kotimaista Stormark-seikkailusarjaa (itselläni löytyvät Granag ja Kuninkaan kaupunki, Velhon vanki on se kolmas). Vaan liekö sitten huonot myyntiluvut, joihin firma kompastui. Samaa tietähän ovat menneet myös kääntäjät Protocol Productions (Battletech), Pro Games (Cthulhun kutsu), Finnish Game House (mm. Cyberpunk ja Stormbringer) ja lopulta myös Ace Pelit (mm. Runequest, Keskimaa ja kotimainen Astra). Myöhemmin pelit ovatkin sitten tulleet omakustanteina. Firmojen vähentyminen on varmasti vaikuttanut siihen, että tarjontakin on yksipuolistunut.

Laaksosen Lucifugem on täysosuma, aivan käsittämättömän hyvä seikkailu. Tapahtumat sijoittuvat taas Pihkapahkaan, eli jos tämän niveltää kiinni nro 2:n materiaaliin, on käsissä käytännössä erinomainen seikkailumoduli. Puhun tietysti henkilödraaman näkökulmasta, mutta lukekaa ja ihailkaa. Lucifugem sijoittuu fantasiamaailmaan, mutta nimet vaihtamalla paljastuu, että kyse on keskiaikaisesta tilanteesta, jossa kirkko, kauppiaskilta ja kansa kamppailevat vallasta. Lisäksi kirkko ja kauppiaat edustavat vierasmaalaisia valloittajia eli kaldanneja (tai frankkeja), joista pääasiassa Pihkapahkan ulkopuolella elävä kansa eli vidarit (tai keltit) eivät suuremmin pidä. Jotta tämä etusivu ei menisi aivan tukkoon, kirjoitan seikkailusta enemmän foorumin puolella (eli sieltä alakulmasta Jatkoa, jos kiinnostaa).

Kolhitut sankarit on mielenkiintoinen artikkeli siitä, miten kasaamalla hahmolle haittoja tälle voi ostaa pelimekaniikan etuja: "Joskus on mukava pelata hahmoa, joka on todellinen tekijä omalla alallaan". Pidän tätä itse naurettavana tapana luoda voimakkaampia hahmoja - eihän se oikeasti vaadi muuta kuin yhteisen sopimuksen siitä, että nyt hahmolomakkeeseen upotetaan vähän enemmän pisteitä. Haitta/etulaskureissa on kuitenkin näppärätkin puolensa, kun haitoiksi lasketaan ulkonäkö (sosiaalinen asema / kulttuuritausta), sidonnaisuus taustayhteisöön ja etsintäkuulutus. Nämähän ovat kaikki relevantteja tapoja luoda hahmolle motivaatiota ja teemaa pelkän "seikkailijan" sijaan.

Kannattaa myös kiinnittää huomiota Kaiken se voittaa... -novelliin. Nordic on kirjoittanut sen selvästikin erään roolipelatun seikkailun pohjalta. Mielenkiintoinen varhainen (v. 1990) pelikuvaus, joskin tietysti hiotussa, kertomuksellisessa muodossa. Kirjepalstasta puolestaan käy ilmi, että Magus aikoo jatkossa keskittyä fantasiaroolipelimateriaaliin, koska ko. genren pelejä on suomennettu eniten. Lisäksi toimitus tahtoo ilmeisesti pitää homman käytännön(eli seikkailun-)läheisellä tasolla, eikä sorvata sen enempää yleiskatsannollisia artikkeleita kuin mitä Pelinjohtajan apulaiseen kuuluu.

Jatkoa (3)

Takaisin alkuun


Sam!
29.1.2006. / 22:04

Magus #5

Magus #5
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Pikaseikkailuja pahimpaan hätään
Janne Lönnqvist Pensselin sivallus Pienoismallien maalausohjeita
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Twilight 2000 ja Keski-Maa roolipeli
Vesa Lehtinen Vustria Gerallon jatkaa kostoretkeään
Mika Laaksonen Musta piikki Keski-Maa roolipeliin seikkailu
Janne Lönnqvist MonsterQuest Mistä pienoismallit RuneQuestiin
Harri Vanhala & Tarmo Turunen Liekkejä ja kipinöitä Fantasiasarjakuvan alkuosa
Marcus L. Rowland Ranskalaisen luutnantin tapaus Aloitustason 2300 AD –seikkailu
Jyrki Tudeer Teknovelhon tornista Esittelyssä Ultima VI The False Prophet
Kirjepalsta

En tiedä mitä aineita Laaksonen on vetänyt kirjoittaessaan tällaista pääkirjoitukseen: "Ihmisellä on alitajunnassaan valtavia potentiaaleja itsensä ja maailman parempaan ymmärtämiseen. (--) Ihmisen kätketyn tietoisuuden tunteminen avaa suuria mahdollisuuksia, ja oman mielen syvyyksiä voi tutkia roolipeleillä siinä missä mietiskelyllä tai filosofisella tutkiskelulla". Hän jatkaa kirjepalstan puolella: "Eeppinen fantasia syntyy, kun normaalit asiat puetaan alitajuisten symbolien valepukuun. Sopivasti valitut nimet synnyttävät kuulijoiden mielissä tiedostamattomia tai tiedostettuja mielikuvia". Mutta olipa Laaksonen minkä aineen vallassa tahansa, olen tainnut kiskoa samaa mömmöä. Pidän roolipelejä taiteena juuri siksi, että nillä voi luotailla oman mielen syvyyksiä ja tutkia erilaisia filosofioita. Peliin voi kirjoittaa merkityksiä ja niitä voi heijastaa eri tapahtumiin. Juuri tämän vuoksi olen viehtynyt "narrativismiin" (lainausmerkeissä, ettei kukaan luulisi minun käyttävän termiä oikein). On itse asiassa yllättävää, että vaikka monet pelit (kuten mm. hyllystäni löytyvät Piruja miehiksi ja The Questing Beast) mahdollistavat tämän, olen käyttänyt sitä kovin vähän. Pitää jatkossa kiinnittää tähän enemmän huomiota.

Pelinjohtajan apulainen sisältää seikkailugeneraattorin, siis taulukoita, joista heittemällä saa seikkailun peruspalikat. Itse taulukko on minulle pelityylistäni johtuen turha (tämä on muuten tämän blogin pahin puute: Maguksen pääsisältö ei vastaa minun tai Eeron pelityyliä), mutta luulen sen olevan sitä myös monille muille. "Olet valmistellut pitkän aikaa seikkailua jossain tietyssä paikassa ja seikkailijat menevätkin aivan muualle" - tässä vaiheessa et ryhdy vetämään pelisisältöä hihasta / taulukoista, vaan sanot pelaajille, että seikkailu ei ole siinä suunnassa. Joka tapauksessa, pidän artikkelin analyyttisestä otteesta. Seikkailu on eroteltu osiksi, joita ovat Johdanto (kuka palkkaa, millä ja mihin hommaan, kuka on vihollinen), Matka (kohtaamisia) ja Määränpää (sisäänpääsy ja kohteen arkkitehtuuria). Arvokas työkalu seikkailujen kehittelijöille.

Tässä vaiheessa voisin vinkua Maguksen kulttuuripoliittisista ratkaisuista. Ehkä sitä ei siihen aikaan tultu ajatelleeksi, mutta kotimaiset pelit saavat lehden sivuilla aivan liian vähän tilaa. Satamaan saapunutta luetteloi jatkuvasti uusia tuotteita, mutta vain harvoista sanotaan mitään enempää. Tässä numerossa ovat esittelyt Twilight: 2000:sta ja Keskimaasta, mutta varmasti enemmänkin peleistä olisi voinut sanoa. En tarkoita mainostamista, vaan kotimaisen ropekulttuurin tuotteiden esiinnostamista. Jokaisessa tähän astisessa lehdessä on muuten ollut myös novelleja. Tässä (ja kolmosessa) oleva Vesa Lehtisen Gerallon-sarja on hyvää tavaraa. Hirmuista angstia ja verenvuodatusta tietysti, mutta vuohilainen päähenkilönä ja sujuva teksti kiehtovat. Lehdessä starttaa myös Vesa Lehtimäen Koffa-strippi, joka vetää suun virneeseen joka kerta. Tinkimätön tyyli yhdistyy roolipelaajien keskuudesta tuttuun asefetisismiin - loistavaa tavaraa.

Heitän taas (ja jatkossa myös) seikkailukäännökset foorumin puolelle. Siten pääsivu pysyy edes jotenkin järkevän mittaisena, ja vastaavasti Jatkoa-puolesta tulee kätevä seikkailuvarasto.

Jatkoa (1)

Takaisin alkuun


Sam!
02.2.2006. / 20:49

Magus #6

Magus #6
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Ennustus
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Harn (Jaakko Kankaanpää) ja Rolemaster (Mika Laaksonen)
Jani Metsätähti Kalppo löytää kadonneen valtakunnan Kalpon viimeisin seikkailu niin kuin Jani Metsätähti sen muistiin kirjoitti
Mika Laaksonen Syysusvien varjossa Keski-Maa roolipeliin seikkailu
Janne Lönnqvist MonsterQuest II Pienoismallit Riimumestarin kirjan olennoille
Harri Vanhala & Tarmo Turunen Liekkejä ja kipinöitä Fantasiasarjakuvan loppuosa
Gary L. Thomas Kauppa vuonna 2300 (*) Seikkailu & tietoa tulevaisuuden kaupustelusta
toimitus Ammattitaulukot RuneQuestiin Lukijoiden kaipaamat lisäsäännöt
Kirjepalsta
Keski-Maa tietokilpailu Löydätkö vastaukset todella kieroihin kysymyksiin?

No, kyllä tätä nyt ainakin joku lukee. Kommentoidakin saa.

Tämän numeron Pelinjohtajan apulainen käsittelee ennustamista. Tyyli on puoliakateeminen, eli yleisellä tasolla liikutaan ja roolipelikakkulat on jätetty pois. Vaikka aihe onkin sinänsä mielenkiintoinen ja julkaisufoorumi roolipelilehti, en malta olla kritisoimatta muutamia virheitä. Laaksonen nimittäin kuvaa ennustamista lähinnä psykologisena alitajunnan luotaamisena, eikä huomioi juuri lainkaan siihen yleensä liittyvää tuonpuoleisuutta ja historiallis-sosiolgista kontekstia. Kaikki ennustamisen tavat on listattu sikin sokin, eikä mitään lähdeviitteitä ole. Mitä Tarot-kortteihin ja I Ching -tikkuihin tulee, Laaksonen lienee teoksensa lukenut (ks. edellisen numeron pääkirjoitus). Mutta "noitarummun", "eläinten" (so. sisälmykset), "luonnonilmiöiden" ja "profetioiden" kohdalla veikkaan kirjoittajan oikovan mutkia. Nämä kun liittyvät vahvasti uskontoon ja etenkin Jumalan (tai jumalten) tahdon selvittämiseen, eivät niinkään tulevien tapahtumien hahmottamiseen. Induktiivinen divinaatio tarkoittaa joidenkin merkkien ja materiaalin tarkkailua, kuten juuri sitä sisälmysten lukua tai astrologiaa. Mesopotamian korkeakulttuureissa tämä oli kirjanoppineiden homma, samassa arvossa kuin tiede tänä päivänä. Profetia taas on ei-induktiivista divinaatiota, jossa siis henkilö vastaanottaa Jumalan (jumalien) sanomat ekstaattisessa tilassa. Luonnollisesti näiden "ennustajien" ja hallitsijoiden välillä oli jännitettä, sillä toisaalta politiikkaa tehtiin osin Jumalan (jumalien) tahdon mukaan mutta toisaalta "ennustajatkin" tiesivät asemansa ja varmasti pyrkivät toisinaan hyödyntämään asemaansa - kiinnijääminen tämän mittakaavan valheesta tiesi hengenlähtöä. Konteksti, ja sitä myötä koko ilmiö, eroaa radikaalisti suhteessa pohjoisten alkuperäiskansojen shamanismiin, aasialaiseen meditoimiseen, 1800-luvun "meedioiden" korttipeleihin ja 1950-luvun freudilais-jungilaiseen unien tulkintaan. "Ennustaminen onkin itse asiassa tällaisten todennäköisyyksien aistimista ja ymmärtämistä. Ennustaja pystyy havaitsemaan miljoonien mahdollisuuksien joukosta sen yhden, joka on kaikkein todennäköisin. Koska tulevaisuus on kuitenkin lukemattomien asioiden summa, ja ihminen pystyy tietoisesti havaitsemaan vain rajallisen määrän tietoa, tarvitsee ennustaja tässä alitajunnan apua. Alitajunta pystyy havaitsemaan paljon enemmän asioita ja niiden välisiä yhteyksiä". Höpö höpö.

Lehdessä esitellään aika kattavasti Harn ja Rolemaster (suomennos tuli vasta myöhemmin) ja päädyin itse ihastelemaan Keski-Maa -peliä Laaksosen seikkailun yhteydessä. Näissä kaikissa on tiettyjä yhteisiä ongelmia.


Jälleen Challenge-lehdestä suomennettu 2300AD-artikkeli käsittelee tällä kertaa tähtienvälistä kauppaa. Idea kauppaa käyvistä pelaajahahmoista on hyvä: Kauppaverkosto luo heille taustaa, tarjoaa mielenkiintoisia tilanteita (rikkaus vs. rakkaus, rikkaus vs. laki, rikkaus vs. aatteet vs. laki) ja ajan kanssa jää nähtäväksi, muodostuuko hahmojen yrityksestä lakeja noudattava firma vai keinoja kaihtamaton mafia. Itse artikkeli keskittyy turhan paljon matemaattiseen puoleen, jolla voi laskeskella kuluja, menoja ja voittoja. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja heittää noppaa ja odottaa sitten, että pelinjohtaja saa laskettua lopputuloksen. Olisin kaivannut enemmän huomiota muista kaupankäyntiin vaikuttavista seikoista, kuten salakuljettamisesta, tulleista, korruptiosta, investoinneista ja lainoista.

Lehden lopussa on vielä ammattitaulukot Runequestiin. Nämähän julkaistiin myöhemmin suomennetussa Glorantha-laatikossa, mutta jos moinen puuttuu ja käytössä on prosenttipohjainen systeemi, kannattaa tämä ottaa talteen. Ammatit on jaettu kulttuureittain ja kustakin on annettu hyviä esimerkkejä (Sivistynyt - Rooman keisarikunta, Moorcockin Melnibonéa). Lisäksi ammattitaidot sopivat hyvin seikkailijalle: kalastajalle ei esimerkiksi ole merkitty "kalastaminen", vaan veneily ja puutyöt.

Tulipa pitkä pätkä tekstiä. Mutta olihan tämä joulunumerokin tavallista tukevampi, kaikkiaan 65 sivua.

Jatkoa (7)

Takaisin alkuun


Sam!
05.2.2006. / 22:15

Magus #7

Magus #7
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Uskonnot ja mytologia osa I
Vesa Lehtinen Kartolia Kolmas osa Gerallonin vaelluksesta
Mika Laaksonen Synkkä valtakunta (*) Keski-Maa roolipeliin takaa-ajoseikkailu
Janne Lönnqvist Pensselin sivallus Dioraaman teko-ohjeet
Clay Johanson Highland Seikkailu Tie Tähtiin 2300
toimitus Vastaantulija Gerallonin tiedot RuneQuestiin
Kirjepalsta
Lukijakysely
Keski-Maa tietokilpailun vastaukset

Maaliskuu 1991, ja uutispalsta alkaa laajeta. Tässä vaiheessa mukaan pääsevät kirjat ja science fiction -uutiset. Edellisten kohdalla todetaan, että "suomeksi julkaistaan vähän fantasiakirjallisuutta, että sitä ei tarvitse pilata huonoilla käännöksillä". Nykyään tuntuu siltä, että fantasiakirjallisuuta on jo aivan liikaakin, ja taso on laskenut määrän noustessa - henkilökohtaisesti en voi sietää Salvatoren Forgotten Realmsia ja sitä mustaa haltiaa. Jälkimmäisten, eli sf-uutisten, pohjalta näyttää muuten siltä, että ropealan massatapahtumat ovat scifi-tapahtumien jälkeläisiä. Hmm, olisi mielenkiintoista tutkia tarkemmin, missä määrin Finnconit ja Science Fiction seurat ovat vaikuttaneet roolipelien hakiessa suomalaista järjestäytynyttä muotoaan.

Synkkä valtakunta, Laaksosen Keskimaa-trilogian päätösosa, verrattuna Clay Johansonin Highland -seikkailuun, osoittaa hyvin miten muodollisesti päteviä Laaksosen seikkailut ovat. Laaksosen seikkailusta löytyvät pääluvut:
1. Johdanto: Miten seikkailu sijoittuu Keskimaan aikajanalle
2. Juoni: Yhteenveto seikkailun kulusta
3. Angmar: Kattavat selonteot historiasta, maantiedosta ja väestöstä
4. Paikat: Seikkailun tapahtumapaikkojen esittely
5. Henkilöt: Eli sivuhahmot, joissa on keskitytty luonteen ja vähän motiivienkin kuvaamiseen
6. Tapahtumat: Eli lineaarisen seikkailun tapahtumapysäkit
+ kattavat kartat (ja kohtaamistaulukko)
Eihän näin hienosti järjesteltyä tavaraa löydä edes myynnistä olevista skenaarioista! Tästä sopii nykypäivänäkin ottaa mallia. Ja jos suhtaudunkin Laaksosen seikkailuihin hieman nuivasti, niin kyllä ne ovat huipputasoa verrattuna esim. Challengesta poimittuihin tekeleisiin nähden. Todella sääli, ettei Laaksonen koskaan julkaissut Widmark-kampanjaansa. Näiden näyttöjen perusteella se olisi voinut olla parasta kotimaista seikkailumateriaalia.

Kirjepalstalta käy ilmi, että Magus on ainakin tässä vaiheessa tarjonnut varsin muhkeita kirjoituspalkkioita - 50 mk per painokunnossa oleva sivu! Kumma kyllä, tuokaan täky ei näyttänyt saavan ihmisiä liikkeelle. Ja minä suollan tätä tekstiä ilmaiseksi. Tasan eivät käy onnen lahjat ynnä muuta vinkumista. Ja toinen poiminta: "Suomi on erittäin rikas ja hieno kieli, jota kannattaa käyttää ja jota ei ole mitään syytä aliarvioida". Kommentti koski suomennettujen roolipelien nimien suomentamista, mutta laajennan sen koskemaan suomenkielisiä roolipelitekstejä ylipäänsä. Niitä kun ei ole yhtään liikaa: muutama hassu artikkeli eri foorumeilla, Temppelin teoriakokoelmat ja kourallinen suomenkielisiä pelejä. Millähän sitä saisi pelaajakansan syvät rivit kirjoittamaan julki ajatuksensa, joita he roolipelaamisesta hautovat?

Jatkoa (1)

Takaisin alkuun


Sam!
13.2.2006. / 0:36

Magus #8

Magus #8
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen (*) Uskonnot ja mytologia osa II
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Cyberpunk ja GURPS
Mika Laaksonen Synkmetsän salat (*) Kokemuksia ja ohjeita live-roolipelaamisesta
Sini Kuu Seireser ja Krishanter (*) Seireserin tarina
Ville Lähde Maan ja taivaan mahti D&D Expert –seikkailu
Jaakko Kankaanpää Turnajaiset roolipelissä (*) Artikkeli ritarimittelöstä
Janne Lönnqvist Twilight 1/72 Pienoismallit Twilight 2000:een
Erick Melton Avaruuden merirosvot (*) Vuoden 2300 piratismia
Kirjepalsta
Lukijakyselyn vastaukset (*)

Pakko taas revitellä, kun palstan suosio nousee kohisten: Jussi Ahlrothin nettiblogi!

Pääkirjoituksesta: ”Roolipelit eivät ole strategiapelejä. Roolipelejä ei pelata säännöillä vaan tunnelmalla; kivenkovaan sääntöihin pitäytymällä saa helposti tuhottua hyvän kampanjan”. Tämä on tietysti vanha virsi, mutta kun Laaksonen jaksaa niin kyllä minäkin: Säännöillä on merkitystä. Mutta kuten Eero jo aiemmin totesikin, tämä on kirjoitettu vuonna 1991, yli 10 vuotta ennen Kätyrin osaa tai Piruja miehiksi –peliä. Harmi vain, että suuri peliyleisö lienee tänäkin päivänä Laaksosen kannalla. Lukijakyselyn tuloksista muuten näkyy se sinänsä mukava seikka, että suosituimmat pelit olivat Runequest, KERP ja Tie tähtiin 2300: kaikki suomenkielisiä pelejä! Voisi siis kuvitella, että suomennoksille olisi tilausta tänäkin päivänä. Mielenkiintoista on myös se, että fantasia näyttää aina olleen etulyöntiasemassa scifiin verrattuna. Muuta ihmeellistä lukijakyselystä ei paljastukaan: ”lisää seikkailuita ja yleisluontoisia artikkeleita muiden kustannuksella”. Aika mielenkiintoista muuten nähdä, mitä uusi Roolipelaaja aikoo tarjota meille. Satamaan saapunutta laajenee jo kertomaan tulevista elokuvista ja fantasiakirjojen suomennoksistakin. Vastapainoksi Teknovelho hyytyi, koska varsinaiset pelilehdet kattoivat PC-puolen yhä paremmin.

Lehdessä esitellään sekä GURPS että Cyberpunk 2020. Edellinen on mielenkiintoinen tapaus, ns. universaalijärjestelmä, jolla voi pelata mitä tahansa miljöötä. Käytännössä realismihakuinen sääntöjärjestelmä pystyy siis mallintamaan taistelua niin miekoin, tuliasein kuin loitsuinkin. Muutama vuosi sitten olisin voinut olla innoissani tästä: vihdoin Se Ainoa Sääntöjärjestelmä, jota ei tarvitse vaihtaa genren vaihtuessa! ”Indiepelien” (lainausmerkeissä siksi, ettei termillä ole mitään todellista ideologista sisältöä) kohdalla olen tajunnut yhä paremmin, että sääntöjärjestelmän pitää olla genren mukainen. Tai tarkemmin sanottuna, se on jonkin genren mukainen. Säännöt ovat kuin kirjailijan työkalupakki, myllyjä, joihin työnnetty materiaali tulee ulos tietynmallisena fiktiona. Yleistä systeemiä ei ole, tai jos on, sen tuottama fiktio on niin valjua, ettei se lämmitä ketään. Niin kauan kuin säännöt ovat pelkkä pelinjohtajan idealähde – ”heitä noppaa, jos et keksi mitään” – ne ovat pelkkää roskaa. Occamin partaveitsi vain käyttöön. Kätyrin osa näyttää mallia (tiedän, tämä on melkoista hypetystä). Otetaanpa esimerkiksi se CP 2020, jonka miljöö on henkilökohtainen suosikkini. Mihin pelin omat säännöt sopivat? Lähinnä eloonjäämiskamppailuun, jossa räiskitään jengiläisiä, kuollaan ensimmäisestä osumasta ja tasapainotellaan kyberpsykoosin kanssa. ”Ennen kaikkea minulla on Tyyli – ilman Tyyliä en ole mitään”, paitsi että tyylikkäitä temppuja yrittävät hahmot vain kuolevat. Vaan pulttaapa tilalle Piruja miehiksi –variaatio. Tyyli on ominaisuusarvo, jolla on konkreettista merkitystä pelimekaniikkana. Aseta hahmolle Unelma, ja anna hahmon viedä peliä: esimerkiksi, paljonko olet valmis tappamaan ja uhraamaan saavuttaaksesi toimitusjohtajan paikan? Tai varioi Dogsia: hahmot ovat kapinallisten paimenia, jotka päättävät siitä, mikä tuhoutuneessa maailmassa on oikein ja mikä väärin. Onko virtuaaliseksi pahasta? Saako yhtiöllä olla töissä? Kuinka pitkälle itsensä saa liittää koneisiin? Siis vaikka miljöö pysyy samana, teema vaihtuu ja sitä kautta myös peli pysyy tuoreena ja mielenkiintoisena. Eli siinä missä GURPS:n idea perustuu pelimaailmojen vaihtelemiseen ja sääntöjen pysyvyyteen, minun mielenkiintoni kohdistuu miljöön pysyvyyteen ja sääntömekaniikkojen vaihtumiseen.

Synkmetsän salat lienee ensimmäinen artikkeli elopelaamisesta. Ilmiöhän oli tuohon aikaan vielä varsin nuori, ainakin Petterssonin Roolipelimanifestin mukaan ensimmäiset elopelit vedettiin 1980-luvun lopulla (Laaksonen muuten yhtenä pioneereista). Harmi vain, ettei tämä artikkeli kuvaa miten pelattiin eli pelaajan näkemyksiä, vaan kertoo fiktiivisesti hahmon näkökulmasta. Taas muuten tulee vastaan tämä kokemushakuisuus: ”tunnelma oli välillä sanoinkuvaamaton – niin epätodellinen, että joskus ei tarvinnut edes käyttää mielikuvitustaan”. Minä taas haen nimenomaan fiktion luomista ja eettisesti mielenkiintoisia valintatilanteita. Ja vaikka Laaksonen koittaa kuinka vakuuttaa, että ”suurin osa skenaariosta on yleensä keskustelemista, ongelmanratkaisua ja tapahtumiin eläytymistä”, niin kyllähän tuo melkoisen taistelupainotteiselta näyttää. Sanaakaan ei puhuta hahmorajoista, joka on minulle elopelaamisen suuri kysymys: Eikö sääntömekaniikkojen puuttuminen väistämättä rajoita hahmovalikoiman pelaajien ominaisuuksiin? Siis, eivätkö juuri säännöt (ja mielikuvitus) mahdollista sen, että hahmo voi tehdä sellaistakin, mihin omat taitoni tai ominaisuuteni eivät riitä?

Seireser ja Krishanter on selvästi paras novelli, mitä Maguksessa on tähän numeroon mennessä nähty. Tyyli on hallussa, huomio on naispäähenkilön psykologiassa ja ainakin minut tarina sai jännittämään päähenkilön puolesta. Kerrassaan mainiota tekstiä. Samassa suhteessa minua liikuttaa Ville Lähteen seikkailun Maan ja Taivaan Mahti Historia -kappale. Se on aivan huikean tyylikästä runollista mytologiaa. Kaikkea ei tarvitse kääntää peliksi: tuollaisena lyhyenä novellina se puhuttelee minua kaihomielisen angstisena kuvauksena ihmiskunnasta. Seikkailuna tavara on yksinkertaista vaeltamista taistelusta toiseen. Tosin se taitaa olla D&D:n kantava idea.

Lyhyesti sanottuna, tämä lehti kuuluu siihen ”ota kiinni jos saat” –parhaimmistoon. Kannattaa lukea myös Jatkoa-osuus, koska tästä lehdestä saa huomattavan paljon peli-ideoita.

Jatkoa (1)

Takaisin alkuun


Sam!
13.2.2006. / 0:58

Magus #9

Magus #9
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen (*) Magian olemus fantasiamaailmassa
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Dark Conspiracy ja Astra (Sami Koskinen)
Vesa Lehtinen Dorastor Gerallonin vaelluksen täyttymys
Michael O’Brien Sameuden sydän RQ-seikkailu halki viidakon
Mika Laaksonen & Jyrki Tudeer Fantasiaa – ja pidot paranevat Fantasiapidot Turussa
Erick Molton Rutto (*) 2300-seikkailu
Janne Lönnqvist Blam Blam Blam!!! Esittely ja pienoismallivinkit Aseistetut machonaiset –peliin
Ben Roimola & Janne Lönnqvist Finncon ’91 (*) Mitä scifi-festivaaleilta löytyi
Kirjepalsta
toimitus Vastaantulija (*) Kievari fantasiamaailmoihin (Mika Laaksonen) ja Koffa (Vesa Lehtimäki ja Jyrki Tudeer)

Koska olen aika ankarastikin moittinut Laaksosen ajatuksia pitkin matkaa, niin napsinpa vaihteeksi pääkirjoituksesta niitä juttuja, joista olen hänen kanssaan samaa mieltä.
• ”Mitään virallisia kädestäpitäen ohjeita ei ole olemassa eikä myöskään mitään yhtä oikeaa pelityyliä. Jokaiselle kehittyy kokemuksen kautta oma tyylinsä.” Totta. Jokainen pelaa tavallaan, olipa hän pelaaja tai pelinjohtaja. Näin pitkäaikainen pelaaminen samalla peliporukalla voi saada homman hioutumaan yhteen todella kauniisti. Ja tässä on myös syy sille, miksi kannattaa aina välillä pelata vieraassa porukassa. Se uudistaa ja virkistää.
• ”Ongelmia saattavat myös aiheuttaa pelaajat; jos pelaajat ovat passiivisia odottaen pelinjohtajan automaattisesti johdattavan heidän seuraavaan tapahtumaan, on turha johtaa heille vapaamuotoisia seikkailuita.” Luulen tämän olevan pitkälti luonnollinen kehityskulku ylivaltaisesta pelinjohtajasta, mutta totta yhä kaikki. On pelaajia, jotka eivät aktivoidu edes loistavasti motivoidusta hahmosta. He vain möllöttävät ja liikahtavat vasta, kun pelinjohtaja antaa ärsykkeitä. Yllättävää kyllä, usein juuri he ovat myös peliporukan uskollisinta väkeä, jotka saapuvat möllöttämään pelikerrasta toiseen, jopa vuosien ajan.
• ”Säännöiltään vähäisiä pelejä pidetään jotenkin ala-arvoisina tai epätäydellisinä. Tällaiset arvostelijat eivät ymmärrä, että ylenmääräiset säännöt voivat johtaa epäyhtenäisyyteen ja sekavuuteen.” Tässä mennään tavallista enemmän mutu-tuntumalla, koska en ole oikeastaan koskaan pelannut runsassääntöisiä pelejä. GURPS, Roolimestari, Cyperpunk 2020:n netti ja jopa Runequestin taikuusosa ovat jääneet käyttämättä. Tähän varmasti liittyy laiskuutta opetella vaikeannäköisiä systeemejä, mutta ennen kaikkea pelkoa hitautta kohtaan. Siinä mielessä olen samaa mieltä näiden kokemuksenvaalijoiden suhteen, että monimutkaisten sääntöjen aiheuttama pelin hidastuminen on pois pelin sujuvalta etenemiseltä. Se nitistää tarinankertomisen innovaation (eli itse asiassa immersion) varsin tehokkaasti. Huhu kahdeksan hahmon kahakasta, joka Roolimestarilla pelattuna kesti neljä tuntia, kuulostaa painajaiselta.
• ”Sujuvan ja kaikkia miellyttävän pelin saa aikaan melko helposti keskustelemalla.” Voi kun olisin tajunnut tämän kymmenen vuotta sitten, ja jospa vain osaisin noudattaa sitä tänä päivänä! Roolipelaaminen on kaikista mekaniikoistaan huolimatta ennen kaikkea verbaalista sosiaalista toimintaa, joten sääntöjen ja itse pelaamisen väliin jää tilaa, jonka peliporukka täyttää. Keskusteleminen on nopein ja varmin keino päästä parempaan pelaamiseen, eikä tätä voi koskaan korostaa tarpeeksi (ja päteehän se mielestäni kaikkiin ihmissuhteisiin ja yhteistoimintaan).

Pelinjohtajan apulaisissa on selvästi realismihakuinen suhtautumistapa. Ikään kuin, ”jos haluat luoda loogisia pelimaailmoja, toimi näin”, mutta tässä on juuri sen suurin heikkous. Pelimaailmojen ei mielestäni missään mielessä pitäisi olla valmiiksi kiveen hakattuja, vaan nimenomaan avoimia, jotta niitä voi muokata pelin aikana. Jos pelinjohtaja on jo päättänyt kaikesta, ovat pelaajat taas askeleen lähempänä katsojia. Lisäksi tämä on varsin usein turhaa työtä: Ei pelinjohtajan tarvitse tietää, mistä magiassa on oikeasti kyse, jos taikuus tarkoittaa pelaajan seikkailevalle velholle vain tulipalloja. Kaikkea roolipeleihin liittyvää pitäisi tarkastella pelaamisen itsensä kannalta. Tässä suhteessa artikkelin loppupuoli onkin mielenkiintoista. Siinä pohditaan magian ja yhteiskunnan kohtaamista, eli magian yhteiskunnallista merkitystä, magian etiikkaa ja velhojen yhteisöjä. Nämä asiat kun jäävät monessa pelissä turhan vähälle käsittelylle, vaikka ovatkin tärkeitä tekijöitä niin temaattisuuden (narrativismi) kuin mallintamisenkin (simulationismi) kannalta.

Kun nyt kerran näyn lähteneen kehumalinjalle, jatketaan sitä sitten loppuun asti. Aikoinaanhan moitin Risto Hiedan Astra -kauhupeliä aika pidäkkeettömästi. Onhan pelissä toki hyvätkin puolensa. Astran mekaniikat ovat innovatiiviset ja varsinkin taistelusäännöt ovat miellyttävän nopeat (olisi aikoinaan kannattanut ottaa nämä CP 2020:n PIP:n tilalle). Lisäksi yllättävät tapahtumat ovat ensimmäinen askel pelinjohtajan ja pelaajan välisen valtaeron tasoittamiseksi. Astrassahan se oli pelkkä viime hetken lisäys, mutta suurten keksintöjen alku on pienissä ideoissa.

Finncon ’91 –reportaasista paljastuu mielenkiintoisia roolipelihistorian tapahtumia. Lönnqvistin todistuksen mukaan jo ensimmäisessä Finnconissa v. 1986 ohjelmassa oli Jaakko Kankaanpään vetämä roolipelinäytös. Seuraavalla kerralla nyt jo mailleen mennyt (?) Suomen roolipeliyhdistys esitteli roolipelejä, jolloin ero lautapeleihin jäi ilmeisesti epäselväksi. Nyt kolmannella kerralla roolipelit sysättiin jo sivuun, koska ”roolipelithän vaativat pitkähköä seuraamista, jotta pelin idea selkiintyisi”. Tilalle tuli miniatyyritaistelua. Lyhyille, tehokkaille pelidemoille on siis ollut tilausta ainakin silloin, ja mihinpä tuo tilanne olisi tänä päivänä muuttunut. Hm, tuohan kuulostaa aivan toteuttamiskelpoiselta idealta Ropeconia koskien (Conklaaviin on tarkoitus mennä ihan kokonaisilla peleillä, sinänsä ummikkoja syrjimättä). On myös mielenkiintoista havaita, miten roolipelaamisen Suomen historia on ollut vahvasti naimisissa science fiction –harrastajien keskuudessa. Saiko tuo Suomen Roolipeliyhdistys koskaan mitään konkreettista ja pysyvää aikaiseksi? Ja mikäköhän lienee Finnconin ja roolipelaamisen suhde tänä päivänä? Kuvittelisin, että roolipelit ovat siirtyneet Ropeconin siipien suojaan, mutta eihän sitä tiedä. Sinänsä tietysti ilo nähdä, että moista pioneerityötä toisenlaisten tapahtumien parissa on tehty alusta asti (kuriositeetti Petterssonin Rp-manifestista: "Toinen mahdollinen ensimmäinen larppi on Jouka Mattilan ja Mika 'Magus' Laaksosen scifipeli, joka järjestettiin vuonna 1988 Turun Science Fiction Seuran tapaamisessa"). Samaan harrastajakentän laajentamiseen tähtäsi oma tämänvuotinen Kinkkucon –ekskursioni, vaikken sitten onnistunutkaan löytämään peliseuraa. No, ensimmäinen askel se on haparoivakin askel. Enkä muuten tällä tarkoita sitä, että roolipelaamisen pitäisi vallata kaikki tapahtumat. Päinvastoin, vaikuttaa oikein hyvältä kehitykseltä, että lautapelit ovat SLS:n luotsaamina hakemassa paikkaansa Conklaavista. Uskon, että molemmilla pelimuodoilla (ja monella muulla) on paljon annettavaa toisilleen.

Jatkoa (2)

Takaisin alkuun


Sam!
18.2.2006. / 0:34

Magus #10

Magus #10
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Maagiset esineet fantasiamaailmassa
Mika Laaksonen Seittien linna (*) Mystinen seikkailu Keski-Maassa
Janne Lönnqvist Fantasia-ahjon uumenista Fantasy Forgen pienoismallien esittely
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Aliens Adventure RPG ja Corps
Mika Laaksonen Hämärän rajamailla (*) Maailman avartaminen tulevaisuusroolipeleissä
Nordic Gaharraz Kauhua tropiikin saarella Asrta-seikkailussa
toimitus Kokemuksen tuomaa Käytännön pelissä saatuja vinkkejä
Ville Lähde Innomine...? Jumalat D&D:ssa
Ilkka Leskelä Liikemiehen / kauppiaan varusteita Vuoden 2300 huipputekniikkaa
Kirjepalsta

Kummallista, miten Laaksonen, joka kuitenkin vaikuttaa ihan fiksulta tyypiltä, kirjoittaa välillä näin päätöntä tekstiä. Tällä kertaa hän päätoimittajan palstallaan pohtii peliympäristöjen sekoittamista. Motivaationa on, että pelinjohtaja saisi luotua pelaajille ”ihmetyksen ja ihailun sekaisen tunteen” (sense of wonder). Tämän vuoksi tarvitaan jotain uutta. Sen sijaan että vaihdettaisiin peliä, Laaksosen mielestä tähän riittää pelkkä miljöön vaihtaminen. Hän luettelee erilaisiksi peliympäristöiksi ”fantasia, scifi, kauhu, nykypäivä, historialliset aikakaudet”. Tässä menevät kuitenkin puurot ja vellit sekaisin: aikakausi on eri asia kuin pelin teema & tunnelma. Esimerkiksi tuota fantasiaa voi vetää arkisena (esim. Hârn), eeppisenä (esim. Fireborn), sadunomaisena (esim. TAS-seikkailupeli), kauhuna (WW:n Dark Ages), tai parodiana (esim. Elfs). Sen sijaan nykypäivää ei oikein voi yhdistää scifiin, koska ne siis kuvaavat eri aikakautta (paitsi ehkä jonkinlaisen futuroshokin tai amish-hahmojen avulla). Tämä on myös jännä kommentti: ”Koska pelaajat tietävät, että kyseessä on kauhupeli, varustaudutaan matkaan kaikilla mahdollisilla pahuudentorjuntavälineillä, vaikka henkilöhahmot olisivatkin aivan tavallisia ihmisiä. Ensinnäkin, mistä tavikset saavat tällaista roinaa? Mutta ennen kaikkea: pelaajat eivät selvästikään ole pelaamassa kauhupeliä, vaan pikemminkin kunnon mättöpeliä. Asian pitäisi hoitua helposti vain puhumalla tästä peliporukan kanssa. Mutta tätä en voi käsittää: ”on turha vaihtaa pelisysteemiä, kun pelimaailman voi siirtää melko helposti omalle, kaikille tutuksi käyneelle pelisysteemille”. No haluaisinpa nähdä, miten Laaksonen pelaa scifiä Runequestilla tai feodaaliajan kauhu-Japania (aaveita ja henkiä) Cyberpunk 2020:lla. Minusta on ehdottoman tärkeää, että koko peliporukka jakaa ajatuksen siitä, mitä on tarkoitus pelata: Ei siitä synny kuin sotkua, jos yksi yrittää pelata soolon arkea kauppareissuineen, toinen tahtoo räiskiä jengiläisiä ja pelinjohtaja yrittää heittää kehään kauhuaineksia. Kaikkihan tämän tietävät, eikö totta?

Magian salat II, Pelinjohtajan apulaisen tämänkertainen sisältö, käsittelee maagisia esineitä. Toistan itseäni, mutta minusta fokus on edelleen ihan väärässä paikassa. Ei pelinjohtajan tarvitse miettiä sekuntiakaan maagisen miekan alkuperää, valmistustapaa ja valmistajaa, jos pelaaja käyttää sitä pelkkänä bonusvälineenä örkkien päiden halkomiseen. Tilanne on kokonaan toinen, jos pelin on tarkoitus pyöriä tietyn esineen ympärillä, sanotaan nyt vaikka… Ikuisuuden rautahanska, vai mikä siellä Marvelissa nyt oli. Siis sellainen lapanen, jolla pystyy miltei mihin tahansa. Taaskaan ei liene välttämätöntä tietää, mistä moinen käsine on tullut, vaan se, mihin sillä todella pystyy – ja mitä se aiheuttaa käyttäjälleen. Siis mitä tekisit, jos voisit tehdä (miltei) mitä tahansa – ja tietäisit siten menettäväsi ikuisen sielusi? Tietysti jos tarkoitus on pelata realistisesti ja palkkasoturin arkea simuloiden, voi asiaan kuulua maagisen esineen tutkiminen ja sen luonteen selvittäminen. Vasta tällaisessa pelissä saattaa esineen alkuperällä ja valmistajalla olla pelin kannalta relevanssia. Siis tarkoituksenmukaisuus aina ensin.

Tässä lehdessä on muuten melkoisesti figuesittelyitä, peräti viisi sivua. Olen valehtelematta lukenut ne kaikki, siinä missä muutkin uutiset kaikista tähän astisista lehdistä. Tämä leikki loppuu nyt: ei tästä lähilukemisesta kostu mitään. Tämä on sellaista ”Metsähaltiaratsuväki (1420) sisältää kaksi identtistä laukkaavaa hevosta ratsastajineen. Ratsumiehet ovat kaksiosaisia ja niiden alaosat ovat samanlaisia. Toinen ampuu jousellaan ja toinen heiluttaa miekkaansa. Mukana on myös irrallisena nuoliviini, jossa on jousikin sekä miekka huotrassa”. En minä näitä lukemalla opi ymmärtämään figuilua yhtään paremmin. Enkä minä ymmärrä sitäkään, mitä joku harrastaja saa tästä irti. Jatkossa ohitan nämä uuvuttavat listat kursorisesti silmäillen.

Aliens Adventure Game (Leading Edge) ja The Global Conspiracy Role-playing Game eli CORPS (BTRC) ovat muuten mainioita esimerkkejä pelisuunnittelusta. Ensin mainittu perustuu siihen kuuluisaan elokuvaan, ja itse pelissä pelataan avaruussotilaita. Vaihtoehtoisia hahmoja ei juuri ole, säännöt käsittelevät avaruusöhköjen räiskimistä ja pelimaailma kuvaa muukalaisrotuja sekä armeijan toimintaa. ”Jos on kiinnostunut nimenomaan ALIENS-elokuvan mukaisesta roisista toiminnasta, niin peli tyydyttää tämän tarpeen erinomaisesti, mutta jos kiinnostus kohdistuu enemmän ALIENS-maailman miljöön kokemiseen sen eri muodoissa, niin peli tarjoa kaikkea tarvittavaa materiaalia”. Mutta eihän sen tarvitsekaan. Tämä peli on räiskimistä ja sillä hyvä. CORPS puolestaan perustuu salaliittoteorialle ja mainitsee lyhyesti erilaisia järjestöjä ja tahoja (esim. aikamatkaajat yrittävät estää maailmanlaajuisen katastrofin, joka uhkaa ihmiskunnan tulevaisuutta). Mutta itse pelimekaniikat sopivat vain perinteiseen tehtäväpohjaiseen toimintaan (joskin hieman virtaviivaistettuna). Kuten arvostelija sanookin, ”tuntuukin siltä, että tässä ollaankin enemmän myymässä modernia pelisysteemiä kuin salaliittoroolipeliä”. Pelimiljööllä ja –mekaniikoilla ei siis ole mitään tekemistä toistensa kanssa. Kurkatkaapa Jatkoa-puolelle, jonne olen yrittänyt luoda sellaisen roolipelin hahmotelman tai rungon, jolla pelimaailma on kiinteästi yhteydessä itse pelaamiseen.

Ville Lähde kirjoitti artikkeli Innomine…?, jossa hän tarjoilee kolme jumaluutta D&D:iin. Hän moittii itse peliä siitä, että pelissä itsessään on vain Immortal-käsite (so. kuolematon), mutta eivät nämä hänen kehittämänsä jumalat juuri muuta ole. Kirjoittaja ehdottaa, että jumaluuksia käytettäisiin puhtaasti poliittisten tapahtumien aikaansaajina, eli sodanlietsojina. Hänen jumalansa eivät siis juuri eroa maallisista hallitsijoista. Itse en näe, miten tällä tavoin D&D:ista saisi yhtään aiempaa enempää irti. Ei tällä tavalla peliin ainakaan teologiaa saada, eikä pelisisältö taida muutenkaan muuttua esim. vähemmän taistelupainotteiseksi.

Ilkka Leskelä puolestaan on kehittänyt listan Liikemiehen/kauppiaan varusteita. Artikkeli sisältää jokusen uuden aseen ja ajoneuvon. En ole lukenut 2300 AD:ta, mutta aika oudolta tuntuisi, jos 300 vuoden kuluttua teknologia ei olisi edennyt sen pidemmälle, kuin mitä CP 2020 aikoinaan kuvasi. Ja kyllähän se muutenkin askarruttaa, miten ilmatyynylentokoneella (pah, spinnereitä nämä ovat) on tarkoitus ajaa 180 km/h kaupunkialueella. Taitaisi edellyttää aikamoisia arkkitehtuurisia muutoksia. Pidemmillä matkoilla taas minun on vaikea ymmärtää, miten nämä kolsat korvaisivat lentokoneet. Vaan tämä on erittäin coolia: ”Liekinheitin on hieman vanhentunut ase, mutta tuhovaikutuksensa takia se on vieläkin armeijoiden aselistalla. Koska muilta tavatuilta roduilta ei ole löydetty vastaavia, on liekinheittimellä niihin myös psykologinen vaikutus. (--) Liekinheittimestä on myös tehokkaampi versio, ns. napalmitykki, jossa kaasun sijaan käytetään nestettä. Yksinkertaisinta on lukea jokainen kuolleeksi, johon tällä aseella osutaan, ellei palavaa raajaa leikata irti”. Rok.

Kirjepalstalla muuten kerrotaan, että ”eivät sille [2300 AD] julkaistut artikkelit mitään huonoja ole olleet. Koska meillä on GDW:n lupa käyttää Challenge-lehden artikkeleita, olemme saaneet tilaisuuden arvioida julkaistavat seikkailut etukäteen. Challengessa on aina lukijakysely edellisen lehden artikkeleista, ja olemme valinneet tähän asti artikkeleita, jotka ovat erityisesti saaneet Challengen lukijoilta kiitosta”. Voi Challengen lukijaparkoja.

Jatkoa (2)

Takaisin alkuun


Sam!
20.2.2006. / 1:56

Magus #11

Magus #11
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen (*) Magian toimintaan vaikuttavat tekijät
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Lord of The Rings Adventure Game, Maa/kybernetiikka –lähdekirja ja Shadowrun
Michael O’Brian Akritasin perintö Seikkailu RuneQuestiin
Nordic Rotta (*) Novelli kunnianhimoisesta varkaasta
Janne Lönnqvist Marauder miniatyyrit Uusimman pienoismallitekijän esittely
toimitus 2300 AD: Kyberpunk (*) Lisävarusteita ja –sääntöjä vuoteen 2300
toimitus Kokemuksen tuomaa Vinkkejä pelipöydän ääreltä
Mika Laaksonen Vastaantulija Merkillinen seurue RQ:iin
Kirjepalsta

Pääkirjoituksen mukaan fantasiabuumi alkaa päästä vauhtiin (vuosi 1992 oli Tolkienin satavuotissyntymäpäivä, eli fantasian juhlavuosi). Hm, paljon ennen minun aikojani, ja minä kuitenkin muistan mm. Forgotten Realmsin Drizzt –tarinat ja Mikkelin kaupunginkirjaston fantasiahyllyn laajentumisen. Tuo oli siis ilmeisesti vasta kevyttä starttia. Mikäköhän muuten tilanne on tänä päivänä: vieläkö fantasiakirjallisuutta tulee joka tuutista? Laaksonen jatkaa miettimällä roolipelikulttuurin sosiologisia puolia ja kehottaa perustamaan erilaisia klubeja. Tämähän on eräs roolipeliskenen mielenkiintoisimpia puolia. Itse harrastus on sisäänpäin lämpiävää, intiimiä pienryhmätoimintaa, jossa periaatteessa jokainen peliporukka pelaa omalla tyylillään ja muokatuilla pelisäännöillään. Esimerkiksi shakin kohdalla pelikulttuuri on paljon yksipuolisempaa ja näkyvä yhteistyö erilaisine kilpailuineen on helppoa. Erilaisissa taitelijapiireissä, kuten runonlausuntailloissa, puolestaan luomista on helppo harjoittaa yksi esiintyjä kerrallaan ja lyhyissä vuoroissa. Ulkopuolisten on helppo tulla paikalle ja päästä jutun juoneen kiinni. Tämäkään ei toimisi roolipelien kohdalla niiden pitkäjänteisyyden takia. Juttelun takiakaan klubia ei kannata perustaa, kun keskustelu voidaan nykyään käydä tehokkaammin nettifoorumeilla ja irkissä. Mutta ainakin itse seuraan mielenkiinnolla, mitä täkäläinen paikallinen järjestö, yliopiston Alter Ego saa aikaan uudistuneella hallituksellaan. Taikuusartikkelistaan Laaksonen sanoo: ”Artikkelini on tarkoitettu pelinjohtajille, jotka tekevät omaa maailmaansa ja pelisysteemiään, tai jotka haluavat laajentaa käytössä olevaa pelisysteemiä, sekä pelaajille, jotka haluaisivat vinkkejä ja suuntaviivoja velhon pelaamiseen”. Ok, pidänpä tämän jatkossa mielessäni magia-artikkelia arvostellessani.

Pelinjohtajan apulainen: Magian salat –artikkelisarja on edennyt kolmanteen osaansa. Tällä kertaa käsittelyssä ovat ”magiaan toimintaan vaikuttavat tekijät”. Laaksonen näyttää ikään kuin muuttavan kantaansa magian suhteen: Tähän asti hän on korostanut sen salaperäisyyttä ja mystisyyttä, mutta tässä artikkelissa se on kuin fysiikkaa tai kemiaa. Herrahan taisi muuten itse olla luonnontieteilijä noin koulutustaustaltaan. Tässä magia on luonnontiede -asettelussa on se huono puoli, että tiedemies-velho sopii entistäkin huonommin osaksi seikkailijaryhmää. Instant-magian poistaminen vie koko velhon potentiaalin. Lisäksi realismihakuinen loitsimisen olosuhteet huomioiden lisää sääntöjä eli hidastaa peliä (muistaakseni muuten Aleksi Stenbergin Tasnar pyörii juuri tällä systeemillä). Toisaalta selittämällä magian erilaisten aspektien yhdistelemiseksi ja todellisuuden muokkaamiseksi magiasta tulee varsin luovaa: valmiita loitsuja ei enää ole, vain erilaisia manipulointikeinoja. Sivuvaikutusten – todellisuusvääristymät ja loppuun palaminen – huomioiminen on muuten oiva idea ja asettaa magian käyttämiselle mielenkiintoisia (lue: dramaattisia) rajoja. Kuinka paljon uskallat manipuloida maailmaa, vaikka siihen kykenisitkin? Ovatko asiat juuri nyt hyvässä järjestyksessä?

Tämä on muuten eräs tavoitepohjaisten mekanismien heikkous: miltei aina pelaaja tietää, mitä hän voi konfliktissa voittaa tai menettää. Pelistä tulee mielenkiintoisempaa, jos tämä ei olekaan niin selvää. Tämä on ”perinteisten” tehtäväpohjaisten mekaniikkojen etu. Siis vertaa:
pelaaja: ”Yritän hakkeroida netistä coca-colan reseptin.”
pj: ”Selvä. Jos epäonnistut, jäämiehet käräyttävät koneesi.”
pelaaja: ”Olkoon niin. Tarvitsen sen reseptin myydäkseni sen ja saadakseni rahaa pikkuveljeni leukemian hoitokuluihin.”
-> ideana siis on, että pelaajan pitää tietää, mitä hän riskeeraa. Onko resepti mahdollisesti koneen menettämisen arvoinen? Onko pikkuveljen terveys konetta arvokkaampi? Pelaajan pitää tietää vaihtoehdot voidakseen tehdä arvoratkaisun.
pelaaja: ”Hakkeroin Coca-cola Companyn systeemeihin”
pj: ”Selvä. <virnistää häijysti>
pelaaja: ”Hetkinen. Mitä jos en löydä reseptiä ja jään kiinni? Voivatko viranomaiset takavarikoida koneeni? Voinko joutua vankilaan? Kyseleekö FBI ennen kuin ampuu?”
pj: ”Saatat saada sen selville. Aiotko siis hakkeroida?
pelaaja: ”Jos jään kiinni, kuka veljeäni sitten auttaa? Mutta mitä muutakaan voin tehdä veljeni hyväksi?”
-> tilanne on realistisempi, koska monesti moraalisten tilanteiden kinkkisyys perustuu juuri siihen, ettemme voi vertailla eri vaihtoehtojen seurauksia. Tulevaisuus on tuntematon, mekaaninen utilitarismilaskin ei yksinkertaisesti toimi.

Satamaan saapunutta kirjaa taas kotimaisen roolipelihistorian suuria hetkiä: Suomen vanhin roolipelilehti, Seikkailija, menehtyy kannattamattomuuteen. Toisaalta Roimola kertoo, että legendaarinen sfnet.harrastus.pelit.rooli on perustettu. Ei muuten ole kauaakaan siitä, kun Ville Vuorela menetti uskonsa tuohon vanhaan kehnoon (kurkkaa blogimerkintä aiheesta). Pystyssä tuo netin vanhin ropekeskustelupaikka on kuitenkin edelleen. Uutispalstalta selviää lisäksi se, että Pro Games on itse asiassa vain Protocol Productionsin uusi nimi. Sääli, että heidänkin oli aikanaan jätettävä tämä ala. Lopuksi ylläri: ”Greg Porter on uusinut aseensuunnittelukirjansa. Guns, Guns, Gunsista on tehty kolmas painos”. Käsittämätöntä.

Kirjepalsta täyttyy pikkutarkoista sääntökysymyksistä ja lehden sisältöön kohdistetuista toiveista. Mitään keskustelua ei ole havaittavissa. Ilmentäneekö tämä roolipelikulttuurin yksipuolisuutta? Joka tapauksessa toimittajat olisivat voineet hieman lietsoa ja ohjata keskustelua mielenkiintoisempaan suuntaan.

Ähäläm, kun näistä kommenteista tulee pitkiä! Nytkin laitan tuonne Jatkoa-osan puolelle sellaista, mikä olisi voinut hyvin olla etusivulla. Pitäisiköhän minun hieman tiivistää ilmaisuani ja julkaista vain parhaat kommenttini? Itsekritiikki voisi olla paikallaan.

Jatkoa (7)

Takaisin alkuun


Sam!
26.2.2006. / 18:51

Magus #12

Magus #12
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen Magian salat osa IV
Vesa Lehtinen Kotiinpaluu (*) Gerallonin matka takaisin
toimitus Satamaan saapunutta Esittelyssä Amber-roolipeli ja Sivilisaatio –strategiapeli
Mika Laaksonen Kunnian etsijä Seikkailu KERP:iin
Mika Laaksonen Tolkien Phenomenon Tolkien-tapahtuma Turussa
Mika Laaksonen Metsien varjoissa kuolema kulkee Seikkailu Astraan / Cyberpunkiin / 2300 AD:hen
Janne Lönnqvist Mechwarrior-figuurit Mitä pienoismalleja on tarjolla
Kirjepalsta

Numeron pääkirjoituksesta tuli mieleen, että Maguksen valttina oli nimenomaan se, että lehti julkaisi roolipeliharrastajien tekstejä. Hyvin usein nämä tekstit nousivat käytännön kokemuksesta: kirjattiin vain ylös se, mitä oli jo pelatessa tehty. Tässä suhteessa Magus oli roolipelaajien äänenkannattaja. Tällaisia tekstejä tarvittaisiin edelleen, mutta ainakaan toistaiseksi Roolipelit.net ei ole pystynyt Maguksen paikkaa ottamaan. Tilanne tuskin paranee Roolipelaajan ilmestyessä: Homma siirtyy asiantuntijoiden käsiin, ja todellinen pelaajakunta on entistä passiivisempi. Pahimmillaanhan Roolipelaaja käsittelee roolipelejä kuin tietokone- tai konsolipelejä: puhuu teksteistä, ja unohtaa pelaamisen olevan vasta sosiaalisessa kanssakäymisessä. Jälkimmäisestä kun on paljon vaikeampaa vääntää lehdentäytettä. Toivotaan, etteivät pessimistiset pelkoni toteudu.

Pelinjohtajan apulaisessa Magian salat –sarja saa päätöksensä. Kirjepalstalla kommentoidaan mielestäni aivan oikein, ettei tästä sinänsä mielenkiintoisesta tekstistä ole juurikaan iloa roolipelaajalle. Peleissä homma kulkee sääntömekaniikoiden kautta, joilla lähdemateriaalia voidaan prosessoida (siis mallintavissa, mutta tämä tuntuu olevan se yleisin tapa Suomessa vielä tänäkin päivänä). Roolipelaaminen ei ole kirjan kirjoittamista, eikä romaani vielä ole mitään pelimateriaalia. Kyllähän sen proosallisen tekstinkin peliin saa vaikka pelinjohtajavetoisena freeformina, mutta minusta se menee jo vähän sellaiseksi satuiluksi: pelaajalle jää kuuntelijan osa. Harmi, että upouusi Heimot -pelikin näyttää olevan tehty tällaiseksi. Call of Cthulhun mielenterveys-tarkistukset ovat hyvä esimerkki siitä, miten lähdefiktiota sorvataan pelimekaniikoiksi.

Lehdessä on myös Lehtisen vuohilainen Gerallonista kertovan novellisarjan päätösjakso. Ja miten upea! Menohan on ollut aikamoista synkistelyä, mutta sen sijaan että agstailu olisi noussut huippuunsa, Lehtinen kääntääkin tyylikkäästi kelkkansa. Vuohilainen saa uuden alun mahdollisuuden, eikä kuolemalla ole viimeistä sanaa. Erittäin tyylikäs kostotarinan päätös, jollaisia ei tavallisesti missään näe.

Eric Wujcikin Amberia suitsutetaan täysillä. Ja mikäpä siinä, onhan tässä pelissä jotain uutta ja roolipelikulttuuria rikastavaa. Yksi kohta esittelyssä kuitenkin pomppaa silmille: ”Noppia ei tarvita, koska pelinjohtaja osaa arvioida tilanteet tasapuolisesti ja järkevästi pelaajien luottaessa pelinjohtajan arviointikykyyn”. Eli ”esimerkiksi taistelutilanteessa ei viskota noppia, vaan pelaajat ja pelinjohtaja kertovat yksityiskohtaisesti toimiensa – kuvailun ja ominaisuuksien avulla pelinjohtaja sitten päättelee, miten tilanteessa käy”. Mielestäni tällaisessa on kaksi ongelmaa: hahmovalikoima rajoittuu pelaajan mukaan ja pelinjohtajaan kohdistuu suuria paineita. Esimerkiksi itse en tuollaiseen kuvailuun perustuvalla systeemillä pystyisi pelaamaan vaikkapa autovarasta: minulla ei ole lainkaan ajokokemusta. Perinteisessä pelissähän voin vain ilmoittaa käynnistäväni auton johdoista ja heittää noppaa hahmoni ao. taidolla. Vastaavasti en pystyisi myöskään toimimaan pelinjohtajana vastaavassa tilanteessa: Ei minulla olisi mitään tietopohjaa arvioida sitä, onko kuvaus johdoilla käynnistämisestä (tai mikä tahansa ajotoimi) realistinen. Tuollainen sääntöjärjestelmä tuntuisi perustuvan aika kummalliseen kuvaan pelinjohtajasta: objektiiviseen, lahjomattomaan ja yleisneroon. Tuollaiset vaatimukset pelinjohtajaa kohtaan ovat omiaan lannistamaan sitä yrittäviä. Ja niin pelaajien määrä onkin moninkertainen pelinjohtajien määrään nähden.

Kirjepalstalta löytyy mielenkiintoinen kommentti – heti alussahan muuten toimitus korjaa suuntaa juuri siltä osin, kuin mitä viime numeron yhteydessä sanoin: halutaan vähemmän nippeliä ja enemmän kulttuurikommentteja. Palstalla toimitus hieman kritisoi niitä, jotka hihittelevät ”pikkulasten tavoin suomenkielisten pelien ääressä riippumatta käännöksen hyvyydestä tai huonoudesta”. Ikään kuin peli muuttuisi suomentamalla eri peliksi. Itselleni taas nykyään pelin suomenkielisyys on miltei perusedellytys – suomennettua on aina mukavampi lukea ja käyttää.

Jatkoa (2)

Takaisin alkuun


Sam!
26.2.2006. / 21:21

Magus #13

Magus #13
Toimittaja Artikkeli Kuvaus
Mika Laaksonen Pelinjohtajan apulainen (*) Seikkailun suunnittelun teoriaa osa I
Janne Lönnqvist Taverna Dioraaman luomiskertomus
toimitus Satamaan saapunutta (*) Esittelyssä Illuminati, Ars Magica ja Mythus
Mika Laaksonen Veitsen terällä Kunnianosoitus elokuvalle ja seikkailu RQ:iin
Matthew S. Prager Musta pörssi Hämärähommat vuonna 2300
Nordic Kybähommia (*) Vapaa-ajan käyttö Cyberpunkissa
Nordic Ukkosenpoika ansassa Astra-seikkailu
toimitus Kirjesotaa (*) Postipelaaminen Suomessa
Mika Laaksonen Synkmetsä: Paluu (*) Live-pelaajat menivät taas metsään
Jaakko Kankaanpää Vastaantulija Seikkailu fantasiamaailmoihin
Kirjepalsta
Ben Roimola Jyväskylän fantasiakesä Eli kuinka kirjailija eksytetään metsään

Pääkirjoituksessa todetaan, että ”roolipeli on interaktiivista taidetta”, jotka ”puolustavat paikkaansa kirjallisuuden ja teatterin rinnalla kulttuuri-ilmiönä”. Olen itse samaa mieltä, mutta totuus ei ole niin yksinkertainen. Roolipelaaminen on ilmiönä, sosiaalisena toimintana, varsin laajalti tunnettu. Sen sijaan varsinainen roolipelikulttuuri pyörii paljon pienemmällä piirillä. Kuten Laaksonen toteaa: ”Ulkopuoliset saavat vain kuulla juttuja hirviöntappokeikoista tai roolihahmon aseistuksesta / tuhovoimasta”. Magushan on uutterasti tukenut tätä lukuisilla julkaisemillaan seikkailuilla. Taiteen plakaattia kantavat pohjoismaiset teoreetikot taas ovat saaneet Manifestin pohjalta maineen seksinnälkäisinä eksentrikkoina, joka välillä käyvät Pohjolan taidepelissä leikkimässä jauhoissa. Indie-liikkeen mukana siirtyvää narrativististä aaltoa ei ilmeisesti vielä ole pahemmin leimattu, mitä nyt on käynyt selväksi, että roolipelaamista se ei ainakaan ole. Ja tähän päälle vielä elo-, figu-, kortti- ja nettipelaajat, niin onhan siinä ilmiöllä laajuutta. Ei siis ihme, että terapeutikot tai opettajat eivät roolipelaamisen perusmetodeita käyttäessään kumarra varsinaisia alan harrastajia. Veikkauksena muuten voisi sanoa, että laajentuminen tai sirpaloituminen tulee jatkumaan edelleen: Kokonaisvaltaisen teorian tekeminen muuttuu yhä vaikeammaksi analysoitavan aineiston monipuolisuuden takia, mikä johtaa (subjektiivisten) teorioiden väsäämiseen pienemmistä osa-alueista – Roolipelimanifesti on pätevä esimerkki tästä. Sinänsähän jotain tällaista on menossa koko länsimaisessa kulttuurissa, joten totta kai se heijastuu myös alakulttuureihin.

Pelinjohtajan apulainen siirtyy käsittelemään seikkailujen tekemistä. Teksti on sikälikin mielenkiintoinen, että siitä voi koittaa löytää joitain Laaksosen omien seikkailujen tausta-ajatuksia. Sinänsähän tässä ei ole mitään kovin ihmeellistä: Pelinjohtajan oma juoni, jonka ohessa hahmot voivat enemmän tai vähemmän vapaasti tehdä omiaan on se perinteinen ja edelleen vallassa oleva seikkailun malli ja siten myös pelaamisen tyyli. Siinä kyllä puhutaan jostain ”strukturaalista seikkailusta”, mutta minusta se on vain monipolkuista lineaarisuutta: Pelinjohtaja on siis edelleen kiskojen vaiht